Обработанные аватары: Обработанные фото мне куда больше нравятся , чем домашние с…

Содержание

Как это снято: «Аватар». ПрофГид

Обновлено

Создание

«»Аватар» был моим самым длинным и самым сложным проектом» — так о своем детище говорит Джеймс Кэмерон. Режиссер посвятил картине без преувеличения всю жизнь. Те или иные заготовки для футуристического фильма о столкновении некой внеземной цивилизации и людей, выступающих в роли захватчиков-инопланетян, формировались в фантазии Кэмерона на протяжении многих лет. Вдохновение режиссер щедро черпал из всей сокровищницы мировой культуры, обращаясь и к традициям индейских и индонезийских племен, и к индуистской мифологии, и к братьям Стругацким с Айзеком Азимовым, и к Стэнли Кубрику с Джорджем Лукасом. Первый вариант сценария был написан Кэмероном в середине 90-х годов. Режиссеру нетерпелось начать новый проект сразу по завершении съемок «Титаника», однако вскоре стало очевидным, что смелая фантазия опережает технический прогресс — проект пришлось отложить.

 

 

То, что время «Аватара» пришло, режиссер понял, когда увидел Голлума во «Властелине колец» — фотореалистичный персонаж, созданный с помощью технологии motion capture и встроенный в настоящее пространство, был тем самым, что отвечало значительной части требований фильма Кэмерона.

Оставалось усовершенствовать эту технологию, ну а остальные придумать. В конце концов, после «Терминаторов», «Чужих», «Бездны» и «Титаника» быть первопроходцем Кэмерону привычно.

 

Читайте также:

 

Заручившись поддержкой продюсера Джона Ландау, режиссер сформировал две команды, техническую и творческую, которые занялись предварительной подготовкой картины. На основе первых разработок в августе 2005 года был снят тестовый 37-секундный ролик, после которого 20th Century Fox дала добро на масштабный проект. Дальнейшая подготовка, включавшая продолжение технических разработок, в том числе проб 3D-съемок, завершение сценария, художественные изыскания, кастинг, тренировку актеров и т.п. потребовала еще полтора года.

 

 

Первые так называемые виртуальные съемки стартовали в феврале 2007 года и заняли с перерывами полгода. Еще полгода, с октября 2007 по март 2008, ушло на реальные съемки в декорациях. Затем год потребовался на виртуальные съемки, которые Кэмерон проводил, по сути, в одиночку бродя по специальному павильону с виртуальной камерой.

И, наконец, весной 2009 года были проведены досъемки в декорациях. Параллельно почти на протяжении всего этого времени осуществлялась компьютерная обработка материала и монтаж.

 

Читайте также:

 

Изобразительное решение

 

Над созданием изобразительного решения «Аватара» работало несколько художественных групп. Одна из них продумывала мир планеты Пандоры, в том числе местную флору и фауну, внешний вид на’ви, их традиционную культуру и т.д. Другая занималась технологичным миром людей, в том числе пространством их базы на Пандоре, дизайном техники, оружия. По мысли Кэмерона, некогда учившегося на инженера, каждая придуманная деталь должна являться результатом осмысленного дизайнерского процесса и иметь свой практический, а не только декоративный смысл.

 

 

Природа Пандоры имеет множество источников вдохновения. Прежде всего, это живописные районы Китая Гуйлинь, Чжанцзяцзе, Анхой и тропические леса Венесуэлы, водопад Анхель. Кроме настоящей природы, авторы обыграли и известные художественные образы. Например, на идею летающих островов повлияло творчество английского художника Роджера Дина, известного сюрреалистическими оформлениями альбомов рок-групп, вроде Yes, Uriah Heep и Asia.

 

 

 

Создавая животный мир Пандоры, авторы исходили из данной Кэмероном установки, что звери должны быть гексаподами, то есть шестиногими. За основу каждого из пандорских обитателей был взят земной вид: пантера, орел, носорог, лошадь и т.д. На разработку образов ушло немало времени — например, горный банши, которого приручает главный герой, создавался на протяжении целых двух лет. Яркие, броские цвета, свойственные всему живому на Пандоре, тоже имеют земное происхождение — они позаимствованы у лягушек-древолазов и тропических рифовых рыб. Специфическая флора планеты в действительности представляет собой точные копии земной экзотической растительности, только многократно увеличенной.

 

Читайте также:

 

Синий цвет кожи на’ви был выбран Кэмероном изначально, как чуждый человеку, поскольку он не встречается в тонах человеческой кожи. Также это решение связывают с принятыми в индуизме цветами божеств. Продумывая пропорции тела на’ви, авторы стремились соблюсти тонкую грань — сделать такие формы, которые бы отличались от человеческих, но при этом не были бы отталкивающими. В итоге, прежде чем придти к финальному образу на’ви, было создано около полусотни различных вариантов. В конечном было решено придать внешнему облику и поведению на’ви черты кошачьих. Лица обитателей Пандоры разрабатывались на основе сотен фотографий каждого из актеров, а также слепков их голов. Благодаря слепкам делались 3D-модели, переводившиеся затем в компьютерный формат для получения максимально точного фотореалистичного изображения. Каждый образ имел до 50-60 вариантов.

 

 

Человеческий мир, в основном представленный, так называемыми «Адскими Вратами», контрастирует с пандорским. Он одноцветный, серый, лишен естественных элементов и изобилует различного рода техникой. Дизайн всего — от вооружения до транспортных средств — по замыслу авторов отражает агрессию и враждебность окружающему миру. Интересно, что военная техника, скажем, вертолеты, также создавались с оглядкой на земных животных. Например, боевой вертолет не зря называется «Скорпион».

 

Читайте также:

Декорации

 

Как уже говорилось, около полугода съемок проходило в декорациях. Они, как и элементы реквизита и костюмы, были изготовлены компанией Weta Workshop в Новой Зеландии. В местном павильоне было выстроено 25 декораций (помещения «Адских Врат», корабли), занявших в общей сложности площадь в 3,7 тыс. квадратных метров. Еще на 1 тыс. квадратных метров был воссоздан тропический лес. Строительство декораций с учетом предварительной подготовки миниатюрных макетов заняло около трех месяцев.

Костюмы

 

Несмотря на то, что костюмы на’ви, которые мы видим в фильме анимированные, все они предварительно были созданы вживую. Художник по костюмам Дебора Линн Скотт, ранее получившая «Оскар» за работу над «Титаником», вдохновлялась, прежде всего, культурой коренных народов Америки, Австралии и Океании. Под ее началом была собрана команда дизайнеров из этих регионов, которые вручную изготовили около 1000 элементов традиционной одежды. Затем каждый из этих элементов был сымитирован в виртуальной форме художниками компьютерной анимации. Для того чтобы достоверно воссоздать колебания костюмов при движении, специально проводились аэродинамические испытания. Помимо этого еще около 1 тыс. костюмов было изготовлено Weta Workshop для исполнителей ролей людей.

 

Читайте также:

Спецэффекты

 

Со времен первого «Терминатора» Джеймс Кэмерон известен тем, что каждой своей картиной стремится к внедрению в кино технологических новинок и к расширению границ использования спецэффектов. «Аватар» сам режиссер называет «исключительно наукоемким в плане производства фильмом», поскольку многое из того, что использовалось при его создании, было или в новинку или и вовсе впервые.

Компьютерная графика

 

Лишь 40% того, что мы видим в «Аватаре» — реальное изображение.

 60% — фотореалистическое изображение, сгенерированное на компьютере. Больше половины фильма было снято в специальном павильоне с так называемыми интерактивными декорациями, хромакеем, условными обозначениями гор, деревьев, лиан и т.п., что еще предстояло создать с помощью компьютерной графики. Выстроенные декорации тоже, как правило, в значительной степени дополнялись хромакеем и дорисовывались на компьютере. Виртуальная обработка кадров началась вскоре после старта съемок. Интересно, что первые полученные одиннадцать кадров обрабатывались больше года (!), с февраля 2007-го по май 2008-го. Однако по мере работы темп ускорялся, и ближе к концу удавалось обрабатывать до 200 кадров в день. В среднем рендеринг одного кадра фильма занимал 47 часов. Общий объем цифровой информации, обработанной при создании картины, превысил рекордный 1 Пт (или 1 млн. Гб). Всего над фильмом работало полтора десятка компаний, специализирующихся на компьютерной графике и визуальных эффектах, в том числе такие крупные как Weta Digital, Framestore, Hybrid, ILM и т.
д.

 

Читайте также:

Motion Capture

 

Технология motion capture предполагает генерацию компьютерного персонажа путем обработки информации, полученной с датчиков, расположенных на теле и лице актера. Хотя к середине 2000-х годов технология была уже неплохо освоена, в «Аватаре» ее доработали и применили с невиданным доселе размахом. Для достижения максимальной точности в передаче движений, актеров одновременно снимали на 120 камер, расположенных по периметру площадки.

 

 

Пожалуй, самой крупной проблемой в области mo-cap, которую удалось решить на «Аватаре», стало преодоление эффекта «мертвого глаза», столь заметного, например, в «Полярном экспрессе». Для этого актеры надевали облегченные карбоновые шлемы, на которых располагались микрокамеры с широкоугольным объективом, снимавшие непосредственно крупный план. Нововведение также позволило точнее воспроизвести мимику героев. Кстати, что для того, чтобы добиться достоверности от актеров, перед съемками их отправили на Гавайские острова, где некоторые сцены были проиграны в условиях дикого леса. Этот опыт оказался крайне полезен при работе в маркерных костюмах в интерактивном павильоне.

 

 

Любопытным образом создавались сцены воздушных полетов и боев — члены съемочной группы ходили по площадке с миниатюрными проволочными макетами с закрепленными датчиками. На компьютере макеты заменялись на вертолеты, банши и т.д.

 

Читайте также:

3D

«Аватар» стал воплощением давней мечты Кэмерона о 3D-кинематографе. Для проведения съемок в 3D режиссер вместе Винсом Пейсом, одним из крупнейших новаторов в области стереокино, разработал технологию Fusion Camera. Она предполагает синхронную съемку на две камеры (на «Аватаре» — цифровые Sony), которые располагаются рядом друг с другом, как бы имитируя человеческое бинокулярное зрение. При этом разработчикам удалось добиться того, чтобы камера была мобильной и относительно нетяжелой (около 20 кг). На разработку технологии потребовалось около 7 лет. Также добавим, что «Аватар» стал первой картиной, целиком снятой на «цифру», удостоившейся «Оскара» за лучшую операторскую работу.

 

Виртуальная камера

 

Вместе со специалистом в области визуальных эффектов Робом Легато Кэмероном была создана технология виртуальной камеры. У такой камеры нет линз, а на ее монитор выводится изображение, генерируемое компьютерами на основе информации, получаемой с обычных камер на площадке. При съемке motion capture виртуальная камера позволяет в настоящем времени увидеть виртуальное пространство как реальное. Иными словами она позволяет в виртуальном мире менять планы, ракурсы, траекторию движения. Отсюда и столь свободное, ничем не ограниченное поведение камеры в картине.

 

Читайте также:

Симулькам

 

Учитывая постоянное совмещение в кадре реальных объектов и виртуальных, для «Аватара» была разработана технология симулькам. Она позволяет при съемках получать черновое изображение со встроенными CG-элементами в режиме реального времени. Это значительно экономит время, позволяя сразу увидеть, какой будет сцена, а значит, открывает простор для творчества.

 

Музыка

 

Саундтрек «Аватара» был написан Джеймсом Хорнером, еще одним соавтором Кэмерона, ранее удостоенным «Оскара» (даже двух) за «Титаник». Главная задача состояла в том, чтобы совместить звучание классической музыки и этнической, в духе туземных племен. При записи использовались этнические инструменты, различные типы ударных. Живое звучание после записи преобразовывалось на компьютере, чтобы добиться неожиданного, внеземного характера. Поскольку некоторые сцены, например, ритуалов на’ви (большая часть из них впоследствии была вырезана), предполагали движение героев под музыку, Хорнеру понадобилось начать работать еще до съемок и потом подключаться на разных этапах производства. По словам самого Хорнера, «Аватар» стал самым сложным фильмом в его карьере. Работа над музыкой к картине занимала у композитора по 18 (!) часов ежедневно на протяжении полутора лет.

 

Читайте также:

 

 

«Аватар», безусловно, стал вехой в истории кино. Кэмерон внедрил в кинопроизводство целый ряд технических открытий и создал уникальное изобразительное решение. До выхода второго «Аватара» ждать осталось ровно два года, и, как известно, там технических нововведений и всякого крышесноса будет еще больше. Режиссер даже обещает, что мы непременно будем «сидеть с открытым ртом и обделаемся». Как скажешь, Джим!

 

 

Читайте также:

Добавить выходы в сервис GeoEvent—GeoEvent Server

Выходные коннекторы, или выходы, являются элементами сервиса GeoEvent, которые позволяют в режиме реального времени передавать получателю обработанные данные событий (GeoEvents) в ожидаемом формате. Добавление новых и работа с существующими выходами выполняется в Менеджере ArcGIS GeoEvent с помощью конструктора сервисов, доступного на странице Сервисы GeoEvent.

Создание и добавление нового выхода

Новый выход можно создать и добавить в сервис GeoEvent, перетащив элемент Выход из списка Новые элементы в конструктор сервисов или дважды щелкнув на элементе Выход.

В списке доступных выходных коннекторов выберите и настройте выход в соответствии с тем, как вы хотите распространять события GeoEvents. После создания новый выход будет добавлен в конструктор сервисов и доступен в списке Выходов. После создания выход по умолчанию находится в остановленном состоянии, чтобы предотвратить распространение данных до того, как пользователь будет к этому готов. Чтобы запустить выход, см. ниже раздел Запуск и остановка выхода.

Добавление существующего выхода

Чтобы добавить существующий выход в сервис GeoEvent, перетащите или дважды щелкните доступный выход из списка Выходы, чтобы добавить его в конструктор сервисов.

Копирование выхода

Копию существующего выхода можно создать, щелкнув правой кнопкой мыши на доступном выходе в списке Выходы и выбрав Создать новый выход как копию. Новый выход, созданный из копии, можно редактировать и обновлять соответствующим образом, щелкнув правой кнопкой мыши на новом выходе и выбрав Изменить свойства выхода. Новый выход может быть добавлен в текущий или другой сервис GeoEvent.

Запуск и остановка выхода

Выход можно запустить и остановить, щелкнув правой кнопкой мыши на доступном выходе в списке Выходы или щелкнув правой кнопкой мыши на выходе в конструкторе сервисов и выбрав Запустить выход или Остановить выход. Запуск и остановка выхода контролируют активное распространение обработанных событий GeoEvents получателям.

Изменить выход

Чтобы изменить существующий выход, щелкните на нем правой кнопкой мыши в списке Выходы и выберите Изменить свойства выхода. Изменить свойства выхода в сервисе GeoEvent можно, дважды щелкнув на выходе в конструкторе сервисов, чтобы получить доступ к свойствам выходов.

Подробные сведения о выходных коннекторах см. в разделе Обзор выходных коннекторов, а список выходных коннекторов, входящих в GeoEvent Server, см. в разделе Доступные выходные коннекторы.


Отзыв по этому разделу?

Аватар (картинка) — это.

.. Что такое Аватар (картинка)?
Значимость предмета статьи может быть не показана в её тексте. Однако существуют авторитетные источники, показывающие значимость (см. раздел Ссылки) Вы можете помочь проекту, дополнив статью на основе этих источников.
У этого термина существуют и другие значения, см. Аватар. Пример аватары

Авата́р, авата́ра, а́ва, также авата́рка (от англ. avatar), юзерпи́к (от англ. user picture — «картинка пользователя») — графическое представление пользователя, его alter ego либо игрового персонажа. Аватар может быть двухмерным изображением (иконкой) в веб-форумах, мессенджерах, чатах, порталах, блогах, социальных сетях[1][2], или же являться трёхмерной моделью[3] (виртуальные миры, массовые многопользовательские онлайновые игры). Кроме того, аватар может быть представлен в виде текста, что было распространено в эпоху текстовых MUD-игр. [4] Основная цель аватара — публичное графическое представление пользователя, созданное самим пользователем.[5]

Назначение

Одна из целей использования аватара, которую преследует часть пользователей, отразить какие-либо специфические черты характера пользователя и помочь создать достаточно точное впечатление у собеседников о его внутреннем духовном мире и статусе (этому же служит и т. н. никнейм). Также проявляется желание пользователя украсить свой профиль. Аватар является желательным (но необязательным) атрибутом участника веб-форумов, он размещается рядом с каждым постом (ответом) участника на темах форума.

Содержимое

Аватар может быть как произвольной картинкой, так и документальной или обработанной фотографией пользователя, выбираемой им свободно (хотя тот или иной ресурс может накладывать ограничения на тематику, чаще по этическим соображениям), в соответствии с его пожеланием. Файл изображения аватара может быть статическими либо анимированными (как графическим, так и видеофайлом). Обычно размер аватара ограничен (на конкретном ресурсе) определённым числом пикселей (например, 64×64 или 100×100 пикселей) и/или размером файла (например, 10 Кб).

История

Слово «аватара» в индуизме означает существо, воплощающее бога. Считается, что один бог может иметь множество воплощений, отличающихся своим видом, возможностями и характером. Например, у бога Вишну 22 аватары.

В в компьютерных играх понятие «аватар» впервые было использовано в 1985 году в 4-й части компьютерной игры Ultima (Ultima IV: Quest of the Avatar). Серия приключенческих игр Ultima выпускалась с 1981 года. Стать «Аватаром» было целью четвёртой части игры. Поздние игры серии подразумевали, что игрок и есть «Аватар», то есть в игровом мире представлено его эго. Позже термин использовался в ролевой игре Shadowrun (1985) и онлайновой ролевой игре Habitat (1987). Также Аватар это самый сильный юнит NOD в Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Бурное развитие Интернета в последующие годы привело к активному использованию термина аватар в Интернете: блогах, форумах, сервисах мгновенных сообщений. В настоящее время существуют многочисленные сайты, помогающие создать или модернизировать аватару пользователя на основе исходно задаваемого изображения.

В искусстве

Примечания

  1. Fink, Jeri. Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology. Prometheus Books, 1999. ISBN 1-57392-743-0
  2. Blackwood, Kevin. Casino Gambling For Dummies. For Dummies, 2006. P. 284. ISBN 0-471-75286-X
  3. Lessig, Lawrence. Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books, 2000. ISBN 0-465-03913-8
  4. «It is important to realize that the term ‘avatar’ was used in another game later [??] in that period (Ultima IV) and that the concept of an ‘avatar’ was in several works of fiction prior to the development of Habitat including Vernor Vinge’s True Names and John Brunner’s Shockwave Rider» // Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. Developing online games: an insider’s guide. — New Riders, 2003. — P. 454.
  5. Jordan, Tim. Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet. Routledge, 1999. ISBN 0-415-17078-8

Литература

  • Holzwarth, Martin, Janiszewski, Chris, Neumann, Marcus. The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior // Journal of Marketing, October 2006, Volume 70, Issue 4
  • Meadows, Mark Stephen. I, Avatar; The Culture and Consequences Of Having A Second Life. Peachpit / New Riders, 2008, ISBN 0-321-53339-9
  • Sloan, R.J.S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. Dynamic emotional expression choreography: perception of naturalistic facial expressions. // M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24-28 November 2008. Swansea Metropolitan University: Swansea
  • Wood, Natalie T, Michael R. Solomon and Basil G. Englis. Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message? // International Journal of Internet Marketing and Advertising, 2 (1/2), 143—161, 2005.

Ссылки

  • Avatars в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz).
  • АВАТАРИСТИКА — серия статей о психологическом толковании аватарок пользователей и предварительном построении логических цепей на основе этих толкований.

безопасность, конфиденциальность, подлинность и прочее

Цель Твиттера — способствовать общественному диалогу. Насилие, преследование и другие подобные типы поведения приводят к тому, что люди опасаются выражать свои мысли, в результате чего снижается ценность глобальной общественной дискуссии. Наши правила существуют для того, чтобы обеспечить всем возможность свободно и безопасно участвовать в общественном диалоге.
 

Безопасность


Насилие.
Запрещено угрожать насилием отдельным лицам или группам. Мы также запрещаем героизацию насилия. Подробнее о наших политиках в отношении угроз насилия и героизации насилия.

Терроризм/воинствующий экстремизм. Запрещено публиковать угрозы и пропагандировать терроризм или воинствующий экстремизм.  Подробнее.

Детская порнография. Твиттер придерживается политики абсолютной нетерпимости в отношении детской порнографии. Подробнее.

Оскорбления или преследование. Запрещено целенаправленно преследовать других пользователей или поощрять подобное поведение. К этому относятся пожелания вреда или выражение надежды на то, что кому-либо будет причинен физический вред. Подробнее.

Разжигание ненависти. Запрещено пропагандировать насилие, угрожать и оскорблять других людей на основании расовой, этнической, национальной или кастовой принадлежности, сексуальной ориентации, пола, гендерной идентичности, религиозных убеждений, возраста, ограниченных физических или умственных возможностей или серьезных заболеваний. Подробнее. 

Самоубийство или причинение себе вреда. Запрещено пропагандировать либо поощрять самоубийство или причинение себе вреда. Подробнее.

Медиафайлы деликатного характера, в том числе сцены насилия и материалы для взрослых. Запрещено публиковать медиафайлы, изобилующие кровавыми сценами, а также включать сцены насилия или контент сексуального характера в прямые видеотрансляции, изображения профиля и шапки. Медиафайлы с изображением сексуального насилия и (или) половых преступлений также запрещены. Подробнее. 

Товары и услуги, оборот которых запрещен или ограничен. Запрещено использовать наши услуги в противоправных целях или для пособничества противоправным действиям. К этому относится продажа и покупка запрещенных товаров и услуг и некоторых типов товаров и услуг, ограниченных в обращении, а также содействие осуществлению операций с ними. Подробнее.

Конфиденциальность


Конфиденциальная информация.
Запрещено публиковать конфиденциальную информацию других людей (например, домашний номер телефона и адрес) без их явного предварительного разрешения. Также запрещено угрожать раскрытием конфиденциальной информации или побуждать других лиц к совершению подобных действий. Подробнее.

Публикация обнаженной натуры без согласия изображенных лиц. Запрещено публиковать фотографии или видеозаписи интимного характера, созданные или распространяемые без согласия изображенных на них лиц. Подробнее.
 

Подлинность


Манипуляция платформой и спам.
Запрещено использовать сервисы Твиттера с целью искусственного преувеличения или сокрытия информации, а также манипулировать действиями других пользователей в Твиттере или мешать им. Подробнее.

Честность общественных мероприятий. Запрещено использовать услуги Твиттера в целях манипулирования выборами и другими общественными мероприятиями или вмешательства в их ход. К этому относится публикация и распространение контента, который может снизить явку участников или ввести людей в заблуждение в отношении времени, места или порядка проведения общественного мероприятия. Подробнее.

Выдача себя за другое лицо. Запрещено выдавать себя за других людей, группы лиц или организации с целью ввести в заблуждение, дезориентировать либо обмануть других пользователей. Подробнее.

Искусственно созданные или специально обработанные медиафайлы. Запрещается умышленно публиковать искусственно созданные или специально обработанные медиафайлы, которые, скорее всего, причинят вред. Кроме того, мы можем отметить твиты, содержащие такие медиафайлы, чтобы помочь пользователям определить подлинность контента и предоставить дополнительную информацию. Подробнее.

Авторские права и товарные знаки. Не допускается нарушение прав интеллектуальной собственности других лиц, включая авторские права и товарные знаки. Подробнее о политиках в отношении товарных знаков и авторских прав.
 

Меры воздействия и возможность апелляции


Ознакомьтесь с нашим подходом к обеспечению выполнения правил, в том числе с возможными последствиями их нарушения или попыток уклониться от мер воздействия, а также с процедурой апелляции.
 

Сторонняя реклама в видеоконтенте


Запрещено публиковать и демонстрировать на нашей платформе или с использованием наших служб видеоконтент, который содержит стороннюю рекламу, например рекламные видеопрероллы или графические материалы спонсора, без предварительного разрешения.

Почему не нужно покупать желтые бананы / на сайте Росконтроль.рф

1. Зачем бананы срывают недозревшими?

2. Почему раньше бананы были зеленее?

3. Зачем бананы отправляют в газовую камеру?

Чтобы сорванный зеленым банан дозрел равномерно его подвергают газации. Это такой управляемый процесс, в результате которого бананы не только быстрее дозревают, но и делают это более равномерно и аккуратно.

Бананы помещаются в специальные камеры хранения с низкой (также около 15°С) температурой и определенным уровнем влажности. Потом их переносят в камеру газации, где нагревают и обрабатывают газовой смесью.

4. Что такое «банано-газ» и опасен ли он для человека?

5. Почему раньше бананы были вкуснее?

6. Почему сейчас не продают «необработанные» бананы?

7. Можно ли есть зеленые бананы?

8. Можно ли есть потемневшие бананы?

9. Как яблоки помогают бананам дозреть?

Если вам все-таки удалось купить зеленые бананы (что скорее редкость по нашим тяжелым временам), то можно самостоятельно довести их до кондиции.

Для этого достаточно положить зеленые бананы в пакет с какими-нибудь другими фруктами (например яблоками или грушами), которые сами по себе выделяют этилен, необходимый бананам для дозревания.

10. Как помешать бананам перезреть?

А какого цвета бананы обычно покупаете вы? Рассказывайте в комментариях!

Поделиться с друзьями

Подписка

Подпишитесь на полезные статьи

Каждую неделю мы рассказываем о новых сравнительных тестах продуктов
питания и бытовой техники. Коротко и по делу.

Фейковые Песков, Обама и Рогозин — любимые юмористы «Твиттера»?

Автор фото, Getty

Подпись к фото,

Обама в русскоязычном «Твиттере» зачастую приобретает лубочные черты «мелкого беса»

К 2015 году даже очень наивные пользователи интернета поняли, что не только живые знаменитости используют аккаунты в соцсетях.

Любое важное событие в мире вызывает взрыв цитируемости того или иного деятеля, а значит, и подражатели рады подкинуть лапши на уши легковерным читателям.

Однако у юмористов, скрывающихся под масками известных деятелей, быстро появляются орды поклонников, подписывающихся на них ради шуток и — часто — ярко выраженных оппозиционных взглядов.

Возьмём политиков: многим пользователям легко переформатировать их профиль в комедийный, пользуясь возможностью.

На волне длящегося больше года похолодания отношений между Россией и США у пользователей появился ироничный повод называть Барака Обаму виновником всех бед России.

За пародийную «инкарнацию сил зла» в лице Обамы соревнуются » Проклятый Обама» (@Obamainmoscow) и » Барак Обама» (@thanksAbama): у первого — более 8 тысяч фолловеров, у второго — почти втрое больше.

«Проклятый Обама» при этом начал регулярно функционировать лишь в декабре.

Принцип функционирования обоих аккаунтов схож: там выкладываются фотографии президента США — обработанные в Adobe Photoshop либо без изменений, которые затем сопровождаются комичной тематической подписью, отражающей реакцию на события в политической жизни.

«Удвоение зарплат депутатов вовсе не означает, что они наши агенты и что мы платим им в долларах», — утверждается в «Проклятом Обаме».

«После боя курантов ваша накопительная пенсия превратится в тыкву», — пишут от имени «Барака Обамы».

От усов до часов

Президентский пресс-секретарь Дмитрий Песков попал летом этого года в центр скандала в связи с предположительно сверхдорогими часами у него на руке в разгар свадьбы.

Этот инцидент положил начало пародийному аккаунту » Часы Пескова», в котором после точного времени написания твита начинается пародийное сообщение — зачастую нецензурное.

«10:19 Идея для Евгения Федорова: очереди в Дикси утром это происки Госдепа. Чтобы не мог русский человек похмелиться. Чтобы плохо ему было», — написали в аккаунте.

Автор фото, AFP

Подпись к фото,

Реальный Песков часто уходит от комментариев по злободневным вопросам

Впрочем, по сравнению с основанными два года назад » Усами Пескова» — неотъемлемой чертой внешнего имиджа пресс-секретаря — у «часов» заметно меньше подписчиков — чуть более пяти сотен.

«Усы» и правда не в пример популярнее — более 150 тысяч читателей.

«Одна девочка сделала «Оливье» с турецкой картошкой, и Новый год для неё так и не наступил», — такова оказалась отповедь на ввод Россией санкций против Турции.

«Владимир Владимирович всегда говорил, что если в одну ногу выстрелить пулей 5,45 мм, а в другую 7,62 — то разницы человек не заметит», — вот реакция на вторничные сообщения о ранении ноги вице-премьера Дмитрия Рогозина.

Сам словоохотливый политик удостоился личного пародийного аккаунта «Рогозин-на-Луне» с 8 тысяч подписчиков.

«Говорят что на ноге в которую попал Рогозин был кроссовок от Адидас, а на другой патриотический «Скороход». Исход был предсказуем», — написали владельцы аккаунта о своём аватаре.

Как и в случае с «Усами Пескова», аккаунт был зарегистрирован несколько лет назад, однако резкое наращивание упоминаний объекта пародии в медиа скачкообразно прибавило ему читателей.

Бесконечные «удары в спину»

Резкое обострение отношений Москвы и Анкары после падения российского Су-24 привело и к появлению фейкового президента Турции Реджепа Тайипа Эрдогана на просторах «Твиттера»: хотя аккаунт и был зарегистрирован в соцсети в июле 2013 года, он начал активно функционировать лишь 29 ноября. Впрочем, он очень быстро набрал почти 4 тысячи подписчиков.

Автор фото, AFP

Подпись к фото,

Реджеп Тайип Эрдоган даже не подозревает о своём российском двойнике из «Твиттера»

На этой странице, как и в случае с русскоязычными «двойниками» Обамы, могут оказаться как обработанные в Adobe Photoshop фотографии, так и комментарии на текущие события.

«Казахстан внес пищевую продукцию нескольких российских предприятий в черный список. Мой агент Назарбаев бьёт в спину», — пишут шутники от лица Эрдогана.

Периодически на фейковой странице Эрдоган «вселяет» российские семьи в аварийные условия и творит иные безобразия.

«Самый крутой»

Часто общение в «Твиттере» выливается в постмодернистский дискурс, когда пользователи начинают подозревать, что настоящие знаменитости ведут себя, как фейки — причём это касается не только политиков.

Так, к началу этой зимы у певца и композитора Дмитрия Маликова произошёл резкий всплеск популярности в «Твиттере», после того как он резонансно поинтересовался у поклонников, как обстоят их дела и выпустил предновогоднее » Обращение к рублю».

«А это настоящий Дмитрий Маликов или фейк!?» — беззвучно воскликнул пользователь Fierce Rebel, сомнения которого не развеяла даже синяя «галочка», которую «Твиттер» выставляет на заверенных официальных акккаунтах известных людей.

Автор фото, RIA

Подпись к фото,

Дмитрий Маликов невероятно активно пользуется всеми атрибутами соцсетей, включая хэштеги и смайлики

«Звездой» в «Твиттере» музыкант, по собственному признанию, ощутил себя совсем недавно, однако теперь за ним «следуют» свыше 276 тысяч человек.

«Я похоже , самый крутой чел в твиттере ! Наконец-то слава пришла !», — как можно заметить, автор хита «Ты одна, ты такая» пользуется весьма своеобразной пунктуацией.

Как можно понять из самого факта наличия «голубой галочки», проблема фейков носит глобальный характер, однако некоторые пользователи не считают их существование чем-то зазорным, особенно когда пародийный аккаунт активнее «оригинала».

Роскомнадзор ещё в 2014 году расценил фейковые аккаунты как пример нарушения закона о персональных данных, однако их удаление, как показывает практика — вопрос деликатный. Особенно если никто не жалуется на них в службу поддержки соцсетей.

ОБРАБОТАННЫЕ КАМНИ ДУШ (SE) / RUSTIC SOULGEMS — SE — Графика — TES V: Skyrim SE — моды для Скайрим, Skyrim SE, Fallout 4, Fallout 76

Автор:Gamwich and Saerileth
Версия:1.0
Перевод:русский

Описание:
ОБРАБОТАННЫЕ КАМНИ ДУШ — высококачественные текстуры и измененные модели для игры Skyrim SE. У камней душ теперь будет прозрачность и анимированный эффект изменения цвета. Каждый камень душ имеет свои собственные диффузные текстуры, а не одну текстуру на все камни душ как в оригинале игры.

Обновление:1.0 (SE)
— Адаптация для игры Skyrim SE

Подробнее:
— Этот мод находился в полу-завершенном состоянии в течение некоторого времени, но меня не устраивал внешний вид оригинальных игровых камней душ. Высококачественных текстур не достаточно для того, чтобы исправить внешний вид камней, я всегда чувствовал, что камни душ должны быть уникальными и особым элементом в игре, но они выглядели совсем не так как хотелось бы. Оригинальные камни душ в игре тусклые, непрозрачные и слишком похожи внешне друг на друга. При любезном содействии автора Saerileth, я смог все таки реализовать все свои мечты и сделал кристаллический вид, как и подобает выглядеть камням душ. Преломляющие эффекты света теперь также присутствуют. Соавтор Saerileth также обнаружил, что в оригинальных meshes, почему то был недоступен эффект «жемчужина», в итоге этот эффект был разблокирован и теперь имеется анимация цвето-смещения, а это значит что у камней душ будет наблюдаться постепенное изменение цвета, с переходом изменения цвета в 3 этапа. Камни душ наконец-то станут уникальными и особенными, и не будут похожи на скучные, непрозрачные камни.

Изменения:
— Имеется расширение отдельных эффектов для пустых и заполненных камней душ.
— Пустые камни душ имеют оригинальную анимацию цвето-изменения, а заполненные камни душ теперь будут иметь новые визуальные эффекты пульсирующего свечения. Они пульсируют с разной скоростью, Великие камни душ будут иметь самый медленный импульс, в то время как маленькие камни душ будут иметь быструю пульсацию свечения. Эти эффекты выглядят почти как биение сердца, которое оказалось внтури камня душ. Этот эффект очень трудно показать на скриншотах, смотрите видео для иллюстрации эффекта.
— Осколки камней душ имеют прозрачность и немного отличаются по цвету.
— Диффузные текстуры были скорректированы, чтобы сделать края камней душ более прозрачными.
— Камни душ имеют свои собственные уникальные «cubemap» текстуры, а не хитиновые «cubemap» текстуры, как это было по умолчанию в игре.
— Анимация изменения цвета имеет различия между камнями душ, так что анимация цвета не повторяется. У больших камней душ, анимация перехода изменения цвета медленнее, чем у мелких камней душ.

Примечание:
— Одно замечание по анимации цветового перехода… Все зависит от освещения или от ENB модификаций, с которыми вы можете получить более сильный эффект. Я должен также отметить, что прозрачность камней будет отображаться по-разному в инвентаре и в игре. В инвентаре, прозрачность будет выглядеть более прозрачной.

Требования:
Skyrim SE 1.1.47.0.8 и выше

Установка:(можно вручную или через NMM/MO менеджеры)
0. Так как автор не разрешает свои моды размещать целиком на других сайтах, то скачивать мод нужно со страницы на сайте NEXUS.
1. Выберите нужный вариант мода «1K Sorted (с сортировкой)» или «1K Sorted (без сортировки)» или «2K Sorted (с сортировкой)» или «2K Sorted (без сортировки)»

2. Поместите все содержимое из папки Data в архиве, в папку Data в игре, подтвердите слияние папок и файлов и активируйте мод.
3. Затем скачайте у нас на сайте архив с переведенными .esp файлами и установите один из 4-х .esp файлов в соответствии с тем, какой вариант мода вы установили с Nexus.
— Если вы будете менять варинты мода с «SORTED» на «UNSORTED» или наоборот, то обязательно удаляйте файл RUSTIC SOULGEMS — Sorted.esp или RUSTIC SOULGEMS — Unsorted.esp

Пояснение вариантов мода:
1. Значение «SORTED» — этот вариант для тех у кого имеются моды, в которых есть сортировка предметов или изменяют сортировку предметов (камней душ).
2. Значение «UNSORTED» — этот вариант для тех у кого нет модов, которые изменяют сортировку предметов, то есть для оригинальной игры.


Неявное мышление или общая обработка в предметной области?

Xiaodong Li, 1 Meng Yuan, 1 Ping Xu, 2 Wenyan Wu1 1 Школа психологии, Шэньчжэньский университет, Шэньчжэнь, Китайская Народная Республика; 2Педагогический колледж, Университет Вэньчжоу, Вэньчжоу, Китайская Народная Республика Переписка: Школа психологии Сяодун Ли, Университет Шэньчжэня, L3 Комната 1220, район Наньшань, Шэньчжэнь, Гуандун, 518060, Китайская Народная Республика Факс +86755-26534605 of Education, Университет Вэньчжоу, комната 207, здание A9, зона парка продвинутого образования, Вэньчжоу, Чжэцзян, 325000, Китайская Народная Республика Электронная почта px483811 @ gmail.comAim: Предыдущие исследования показали, что и детям, и взрослым трудно справляться с суждениями, в которых самооценка отличается от точки зрения других, даже при взгляде на точку зрения первого уровня. Однако лежащий в основе когнитивный механизм этого до сих пор неясен. В настоящем исследовании мы разработали парадигму негативного прайминга (NP) задачи точечной перспективы, чтобы проверить, требуется ли тормозящий контроль для преодоления эгоцентрической предвзятости при восприятии зрительной перспективы уровня 1 у детей и взрослых.Мы наблюдали эффект НП у детей (n = 43) и взрослых (n = 40). Однако не было значительных различий между детьми и взрослыми по величине эффекта NP, что указывает на то, что, когда дети могли преодолеть эгоцентрическую предвзятость, у них была способность к тормозящему контролю, сравнимая с таковой у взрослых на уровне 1 при взгляде на другую перспективу. : Зрительное восприятие перспективы — незаменимая способность в социальном взаимодействии; следовательно, он привлек большое внимание исследователей. Однако механизм, лежащий в основе этого процесса, остается неясным.Настоящее исследование было направлено на изучение роли тормозящего контроля в визуальной перспективе уровня 1 с точки зрения развития, чтобы понять различия в производительности при выполнении задач на перспективу между детьми и взрослыми. -перспективная задача. Время ответа участников (RT) и частота ошибок (ER) регистрировались во время эксперимента. ANOVA смешанного дизайна 2 (тип испытания: тест против контроля, внутри субъекта) × 2 (возраст: дети против взрослых) использовали для анализа данных RT и ER отдельно.Результаты: мы наблюдали эффект NP для обоих детей (7,31, t (42) = 2,78, p <0,01, d Коэна = 0,22) и взрослых (27,58, t (39) = 2,31, p <0,05, d Коэна = 0,21). . Однако разница в величине эффекта NP между детьми и взрослыми не была значимой (t (81) = 0,54, p = 0,59). Заключение: тормозящий контроль был необходим для преодоления эгоцентрической предвзятости при взгляде на зрительную перспективу первого уровня. как дети, так и взрослые. Более того, когда дети могли преодолеть эгоцентрическую предвзятость, они обладали тормозящей способностью к контролю, сравнимой с таковой у взрослых.Ключевые слова: зрительное восприятие перспективы уровня 1, тормозящий контроль, негативное праймирование, эгоцентрическая предвзятость

Использование аватаров для адаптации процесса мышления к инновационной стратегии

  • Antle AN (2006) Детские персонажи: факт или вымысел? В: Материалы 6-й конференции по проектированию интерактивных систем, стр. 22–30, ACM Press

  • Antle AN (2008) Детские личности: потребности, способности и опыт. Cogn Technol Work 10: 155–166

    Статья Google ученый

  • Барг Дж. А., Чен М., Берроуз Л. (1996) Автоматичность социального поведения: прямое влияние конструкции черты и активации стереотипа на действие.J Pers Soc Psychol 71 (2): 230

    Статья Google ученый

  • Бем Д. (1972) Теория самовосприятия. В: Berkowitz L (ed) «Достижения экспериментальной социальной психологии», том 6. Academic Press, New York

    Google ученый

  • Бессьер К., Сэй А.Ф., Кислер С. (2007) Идеальный эльф: исследование личности в World of Warcraft. Cyber ​​Psychol Behav 10 (4): 530–535

    Статья Google ученый

  • Бломквист А., Арвола М. (2002) Персоны в действии: этнография в команде дизайнеров взаимодействия.В: Материалы второй северной конференции по взаимодействию человека и компьютера, стр. 197–200, ACM Press

  • Bonnardel N, Forens M, Lefevre M (2016) Улучшение коллективного творческого дизайна: предварительное исследование влияния статики и статики. динамичные персонажи в виртуальной среде. Дез Дж. DOI: 10.1080 / 14606925.2016.1129145

    Google ученый

  • Bornet C, Brangier E (2013) La méthode des Personas: Principes, intérêts et limites.Bull Psychol 524 (2): 115–134

    Статья Google ученый

  • Bornet C, Brangier E (2015) Влияние персонажей на творческий кодовый дизайн рабочего оборудования: исследовательское исследование в реальных условиях. CoDesign. DOI: 10.1080 / 15710882.2015.1112814

    Google ученый

  • Buisine S, Besacier G, Aoussat A, Vernier F (2012) Как интерактивные настольные системы влияют на совместную работу? Comput Hum Behav 28: 49–59

    Статья Google ученый

  • Кэмпбелл Д., Стэнли Дж. (1963) Экспериментальные и квазиэкспериментальные схемы для исследований.Rand-McNally, Чикаго

    Google ученый

  • Кук Т.Д., Кэмпбелл Д.Т. (1979) Квази-экспериментирование: вопросы проектирования и анализа для полевых условий. Компания Houghton Mifflin, Бостон

    Google ученый

  • Купер А. (1999) Заключенные управляют приютом. Макмиллан, Нью-Йорк

    Бронировать Google ученый

  • Détienne F, Cahour B, Legout MC, Gourvennec B, Relieu M, Coppin G (2013) Интерактивные рамки, созданные на встречах Second Life: исследование в образовательной и профессиональной среде.Cogn Technol Work 15: 445–455

    Статья Google ученый

  • Dijksterhuis A, Van Knippenberg A (1998) Связь между восприятием и поведением, или как выиграть в игре простого преследования. J Pers Soc Psychol 74 (4): 865–877

    Статья Google ученый

  • Doyen S, Klein O, Pichon C-L, Cleeremans A (2012) Поведенческий прайминг: все в уме, но чей разум? PLoS ONE 7 (1): e29081

    Артикул Google ученый

  • Franke N, Von Hippel E, Schreier M (2006) Поиск коммерчески привлекательных пользовательских инноваций: проверка теории ведущего пользователя.J Prod Innov Manage 23: 301–315

    Статья Google ученый

  • Grudin J (2010) Почему персонажи работают: Психологические доказательства. В: Прюитт Дж., Адлин Т. (ред.) Жизненный цикл личности: помните о людях на протяжении всего процесса разработки продукта. Издательство Morgan Kaufmann Publishers, Сан-Франциско, стр. 643–663

    Google ученый

  • Guegan J, Buisine S, Mantelet F, Maranzana N, Segonds F (2016) Креативность, опосредованная аватаром: воплощение изобретателей делает инженеров более креативными.Comput Hum Behav 61: 165–175

    Статья Google ученый

  • Ярузельски Б., Стаак В., Гёле Б. (2014) Проверенные пути к успеху в инновациях. Strategy + Business, vol 77, pp 2–16

  • Mantelet F, Segonds F, Maranzana N, Guegan J, Buisine S (2016) Виртуальная среда на ранних этапах проектирования: как быть более креативным? Международный виртуальный концептуальный семинар «Основные тенденции в дизайне продукта»

  • Meadows MS (2008) I, Аватар: культура и последствия второй жизни.Нью Райдерс, Беркли

    Google ученый

  • Нельсон Дж., Бузин С., Ауссат А, Газо С. (2014) Создание перспективных сценариев использования в инновационных проектах. Le Travail Humain 77: 21–38

    Статья Google ученый

  • Осборн А.Ф. (1953) Прикладное воображение. Принципы и процедуры творческого решения проблем. Charles Scribner’s Sons, Нью-Йорк

    Google ученый

  • Пеладо П., Ромак Б., Розен А., Севин С. (2013) L’innovation dans les Entreprises во Франции.Booz & Company Inc, Париж

    Google ученый

  • Пенья Дж. (2011) Интеграция влияния восприятия и управления аватарами в рамках модели автоматизма эффектов прайминга. Commun Theory 21: 150–168

    Статья Google ученый

  • Пенья Дж., Блэкберн К. (2013) Влияние виртуальной среды на межличностное восприятие и поведение. J Commun 63: 703–720

    Статья Google ученый

  • Пенья Дж., Хэнкок Дж., Мерола Н. (2009) Эффекты прайминга аватаров в виртуальных условиях.Commun Res 36: 838–856

    Статья Google ученый

  • Постмес Т., Спирс Р. (1998) Деиндивидуализация и антинормативное поведение: метаанализ. Psychol Bull 123: 238–259

    Статья Google ученый

  • Прюитт Дж., Адлин Т. (2010a) Жизненный цикл Persona: помните о людях на протяжении всего процесса разработки продукта. Издательство Morgan Kaufmann, Сан-Франциско

    Google ученый

  • Прюитт Дж., Адлин Т. (2010b) Существенный жизненный цикл Персоны: ваше руководство по созданию и использованию Персонажей.Издательство Morgan Kaufmann, Сан-Франциско

    Google ученый

  • Прюитт Дж., Грудин Дж. (2003) Персоны: практика и теория. В: Материалы конференции по проектированию для пользовательского опыта, стр. 1–15. Сан-Франциско, США

  • Ries E (2011) Экономичный стартап: как современные предприниматели используют непрерывные инновации для создания радикально успешного бизнеса. Crown Business, Нью-Йорк

    Google ученый

  • Rosenberg RS, Baughman SL, Bailenson J (2013) Виртуальные супергерои: использование сверхспособностей в виртуальной реальности для поощрения просоциального поведения.PloS One 8 (1): e55003

    Артикул Google ученый

  • Schmitt L, Buisine S, Chaboissier J, Aoussat A, Vernier F (2012) Динамические настольные интерфейсы для расширения творческих возможностей. Comput Hum Behav 28: 1892–1901

    Статья Google ученый

  • Thalen JP, van der Voort MC (2014) Виртуальные персонажи: тематическое исследование дизайна кабины грузовика. В: DUXU 2014, дизайн, пользовательский опыт и удобство использования.Конспект лекций по информатике, т. 8519 (8519), Springer International Publishing, стр. 357–368

  • Visser FS, van der Lugt R, Stappers PJ (2007) Обмен пользовательским опытом в процессе разработки продукта: совместный дизайн требует коллективного общения. Creat Innov Manag 16: 35–45

    Статья Google ученый

  • Фон Хиппель Э. (2005) Демократизация инноваций. MIT Press, Кембридж

    Google ученый

  • Вяс Д., ван дер Веер Г., Нейхольт А. (2013) Креативные практики в культуре дизайн-студии: сотрудничество и общение.Cogn Technol Work 15: 415–443

    Статья Google ученый

  • Йи Н., Бейленсон Дж. (2007) Эффект Протея: влияние трансформированной саморепрезентации на поведение. Hum Commun Res 33: 271–290

    Статья Google ученый

  • Йи Н., Бейленсон Дж. (2009) Разница между бытием и видением: относительный вклад самовосприятия и прайминга в поведенческие изменения через цифровое саморепрезентацию.Media Psychol 12 (2): 195–209

    Статья Google ученый

  • Йи Н., Бейленсон Дж., Дюшено Н. (2009) Эффект Протея: последствия трансформированного цифрового саморепрезентации на онлайн- и офлайн-поведении. Commun Res 36 (2): 285–312

    Статья Google ученый

  • Юн Дж., Варгас П. Т. (2014) Знай своего аватара: непреднамеренный эффект репрезентации виртуального «я» на поведение.Psychol Sci 25 (4): 1043–1045

    Статья Google ученый

  • Avalution — Новости и события — Блог — Аватары

    Как обеспечить оптимальную посадку новых модных товаров, если подходящей модели нет в наличии? С аватарками! Avalution предлагает вам оптимальную цифровую модель для различных этапов процесса разработки продукта. Наш эксперт по фитнесу Анке Риссик рассказывает в интервью о том, как аватары могут поддерживать работу процессов, особенно во время коронного кризиса.

    Качество посадки подтверждено испытаниями на людях. Как аватары могут внести свой вклад в нынешнюю ситуацию пандемии, чтобы продолжить разработку продукта?

    В швейной промышленности также многие люди в настоящее время работают из дома или работают в офисе сами по себе. Разработчикам продуктов отправляют продукты, но они не могут технически подтвердить соответствие, потому что нет возможности использовать подходящую модель. С нашими аватарами, которые основаны на реальных данных о размерах тела из репрезентативных опросов, мы можем предоставить цифровые модели, чтобы поддерживать процессы в рабочем состоянии.

    Какие аватары доступны?

    Мы разработали разные технические аватары для разных этапов работы. В зависимости от задачи, стоящей перед разработчиком продукта, мы можем предоставить ему соответствующий аватар — независимо от того, какая 3D-система используется. 3D-системы обычно предлагают аватары, но они недостаточно реалистичны, чтобы принимать окончательные решения о соответствии, которое должно представлять типичного целевого клиента и соответствовать требованиям качества бренда. Мы предлагаем как отдельные аватары, так и полные строки таблицы стандартных размеров или даже таблицы размеров для конкретного бренда.Здесь аватары имеют большое преимущество перед примеркой на подходящую модель: они доступны во всех размерах, так что можно проверить полную оценку для всех размеров.

    Чем выделяются аватары из Avalution?

    Наши аватары основаны на данных реальных размеров тела из репрезентативных опросов, которые мы проводим в течение многих лет, и поэтому соответствуют реальным телам. Это позволяет им очень реалистично изображать типичные формы тела целевых клиентов, даже в больших размерах или с особыми типами фигур.Также возможно отобразить особые морфотипы, то есть особые формы и пропорции тела. Аватары подготовлены таким образом, что они могут обеспечить те же результаты подгонки при виртуальной подгонке, что и при подгонке реальной модели. У них также есть размерные линии, которые визуализируют положение размеров тела на аватаре, что, вероятно, предлагает самое большое отличие от многих других доступных аватаров. Они могут предоставить разработчику продукта и поставщику ценную информацию о том, где именно им нужно начинать со всех областей соответствия в случае проблем с подгонкой или корректировок.Это означает, что соответствие может быть объективно оценено и доработано вместе с ними.

    Как начать с аватара — нужно ли обучение?

    Аватары могут быть представлены в стандартном формате (OBJ), который может быть прочитан всеми распространенными 3D-системами. Это означает, что перед использованием не требуется специальной подготовки.

    Цифровые аватары позволяют пациентам с психозами примириться с голосами в своей голове.

    Терапия, использующая цифровые аватары для представления голосов, слышимых людьми с психозами, может «изменить правила игры», считают исследователи.

    В исследовании Avatar2 используется уникальная терапия, помогающая пациентам усилить и контролировать слуховые галлюцинации, а также уменьшить вызываемый ими дистресс.

    Он основан на предыдущем клиническом исследовании Avatar1, которое проводилось Королевским колледжем Лондона и проводилось Южным Лондоном и Maudsley NHS Trust. Испытание показало, что терапия привела к быстрому и значительному снижению частоты и связанного с этим дискомфорта по сравнению с только поддерживающим консультированием через 12 недель.

    Испытание Avatar2, разработанное Королевским колледжем Лондона, Университетским колледжем Лондона (UCL) и UCL Business, только что ознаменовало свой первый полный квартал работы в Шотландии, где оно проводится под руководством Университета Глазго.

    Профессор Эндрю Гамли, возглавляющий исследовательскую группу по психозам в Университете Глазго, сказал, что его команда «была на переднем крае разработки новых методов лечения людей с тревожными голосами».

    Подробнее о психическом здоровье:

    Он добавил: «Сюда входят цифровые методы лечения, способствующие выздоровлению, благополучию и расширению прав и возможностей людей с диагнозом шизофрения.

    «Аватар-терапия — это новая цифровая терапия, которая может помочь людям изменить их отношение к мучительным слуховым галлюцинациям. Люди с тревожными голосами не имеют доступа к разговорной терапии в Шотландии.

    «Если это испытание будет успешным, оно может изменить правила игры с точки зрения предоставления доступа к психологической терапии для людей с тревожными голосами».

    Испытание распространяется на сайты по всей стране, в том числе в Манчестерском университете, а также в Королевском колледже Лондона и UCL.

    Аватар-терапия включает новаторское использование цифровых технологий, позволяющих вести диалог «лицом к лицу» между человеком, который слышит голоса, и компьютеризированным представлением его голоса (аватара), с терапевтическим акцентом на усиление силы и контроля над голосом.

    Подробнее о технологиях и психическом здоровье:

    Испытание Avatar2 направлено на тестирование двух форм терапии, чтобы выяснить, какая из них может быть наиболее полезной, а также узнать больше о том, как терапия может работать, как ее можно адаптировать к индивидуальным потребностям и как лучше всего применять ее в клинических службах.

    Участникам будет случайным образом выделен один из трех путей — их обычный уход, шесть сеансов терапии аватарами или 12 сеансов терапии аватарами, проводимые вместе с их обычным уходом.

    Один участник, идентифицированный только как Джейн, получил терапию аватаром во время испытания Avatar1. «С тех пор, как я заболела, я прошла много курсов психологической терапии. Я могу честно сказать, что терапия аватарами помогла мне больше всего », — сказала она.

    «Поначалу мне было очень тяжело находиться лицом к лицу с аватаром, особенно на первом сеансе, но через некоторое время я стал увереннее.Мне было легче ответить аватару.

    «Временами это было очень сложно, но меня очень хорошо поддерживали на всех моих сессиях. Думаю, людям вроде меня сложно пробовать новые методы лечения, но они очень помогли мне в моем выздоровлении ».

    Читатель, вопросы и ответы: Какие методы лечения депрессии наиболее эффективны?

    Спрашивает: Серена Коллинз, чтение

    На этот вопрос нет простого ответа, потому что успех зависит от возраста, пола, типа депрессии и от того, сочетается ли она с тревогой или другими проблемами психического здоровья.Однако в целом методы лечения, основанные на изучении и изменении собственных мыслей и поведения пациента, намного более эффективны, чем устаревшие разговорные методы, такие как психоанализ.

    Альтернативные методы лечения, хотя и популярны, тоже плохо себя чувствуют. Один метаанализ объединил множество исследований и показал, что когнитивно-поведенческая терапия (КПТ) дает наилучшие результаты, особенно при длительных сеансах. Но и новая терапия, называемая поведенческой активацией, также хорошо себя зарекомендовала.

    Оба они основаны на идее, что депрессия усугубляется принятием неправильных стратегий выживания.Таким образом, пациентам помогают понять, что вызывает их депрессию и как их реакция на жизненные события влияет на их настроение и эмоции. Может помочь научиться заменять плохие стратегии выживания, такие как наркотики, алкоголь и бесконечные размышления, позитивными стратегиями выживания, как при использовании их отдельно, так и в сочетании с лекарствами.

    Подробнее:

    Идентификация, взаимодействие и отношения между аватарами игрока — Ученые Техасского технологического университета

    TY — CHAP

    T1 — Идентификация, взаимодействие и отношения между аватарами игрока

    AU — Bowman, Nicholas

    AU — Banks, Jaime

    PY — 2020

    Y1 — 2020

    N2 — Некоторые утверждают, что развлекательный потенциал видеоигр заключается в интерактивности — проявлении свободы воли в отношении экранного контента.Этот потенциал, возможно, лучше всего представлен аватаром, который де-факто является представителем игроков в цифровых мирах. Связь между игроком и аватаром часто изучается через призму идентификации: процесс, с помощью которого игроки узнают и временно перенимают свойства или перспективы другого. Однако идентификация — это лишь один из способов, с помощью которого игроки могут познакомиться с аватарами. Имеющиеся данные свидетельствуют о том, что отношения между игроком и аватаром носят различный социальный характер: от полностью асоциальных и функциональных (аватары как «фигурки на игровой доске») до полностью социальных и глубоко эмоциональных отношений (аватары как «люди в мире») с процессами идентификации (аватары как «точно так же, как я»), находящегося в этом континууме социальности.В этой главе излагаются концептуальные и эмпирические аргументы, связанные с тем, как игроки в видеоигры идентифицируют себя, относятся к игровым аватарам и взаимодействуют с ними. . Этот потенциал, возможно, лучше всего представлен аватаром, который де-факто является представителем игроков в цифровых мирах. Связь между игроком и аватаром часто изучается через призму идентификации: процесс, с помощью которого игроки узнают и временно перенимают свойства или перспективы другого.Однако идентификация — это лишь один из способов, с помощью которого игроки могут познакомиться с аватарами. Имеющиеся данные свидетельствуют о том, что отношения между игроком и аватаром носят различный социальный характер: от полностью асоциальных и функциональных (аватары как «фигурки на игровой доске») до полностью социальных и глубоко эмоциональных отношений (аватары как «люди в мире») с процессами идентификации (аватары как «точно так же, как я»), находящегося в этом континууме социальности. В этой главе излагаются концептуальные и эмпирические аргументы, связанные с тем, как игроки в видеоигры идентифицируют себя, относятся к игровым аватарам и взаимодействуют с ними, чтобы

    M3 — Глава

    SP — 691

    EP — 716

    BT — Идентификация аватара игрока , взаимодействие и отношения

    PB — Oxford University Press

    ER —

    Обработка мультипликационного аватара на основе обнаружения краев изображения

    [1] Д.Кристиначче и Т. Кутс, Обнаружение черт лица с помощью AdaBoost с ограничениями формы, Отделение визуализации и биомедицинской инженерии Манчестерского университета, Манчестер, M13 9PT, Великобритания, сентябрь (2003 г.), стр. 231–240.

    DOI: 10.5244 / c.17.24

    [2] Б.Кумар, Д. Касасент и Х. Мураками, Изображения основных компонентов для статистических корреляторов распознавания образов, Optical Eng., Vol. 21, нет. 1 января (1982).

    DOI: 10.1117 / 12.7972856

    [3] ИКС.Сун, Д. Хоу и Ф. Чу, Расположение глаз при распознавании лиц, , Компьютерные технологии и развитие, Vol. 18, No. 10, Oct, (2008), pp.47-52.

    [4] М.Ли, Д. Чжу и Дж. Мин, Оценка качества на основе корреляции информации об изображениях, Журнал педагогического колледжа Аньцина (издание по естественным наукам), май, том. 13 No. 2, (2007), pp.21-23.

    [5] Дж.Цзян и Г. Чжан, Основанный на знаниях подход к быстрому обнаружению человеческого лица, Журнал изображений и графики, Vol. 7, No. 1, Jan, (2002), pp. 6-10.

    [6] W.Чен, М. Ши и К. Сан, Синтез карикатуры и преувеличение на основе черт лица и их взаимосвязи, Журнал Computer2Aided Design & Computer Graphics, Vol. 22 No. 1 Jan. (2010), pp.121-128.

    DOI: 10.3724 / sp.j.1089.2010.10394

    evl | Видеоаватары

    Около

    Виртуальные телеиммерсивные приложения используют аватары для представления пользователей в удаленных средах, в первую очередь, для помощи в общении во время совместных сеансов, чтобы участники знали местоположение и ориентацию своих коллег, а в случае видеоаватаров в реальном времени: некоторое внушение эмоций через мимические жесты.

    Информация сетевого трекера обеспечивает точное позиционирование аватара в среде (перемещение и вращение), поэтому пользователи легко понимают свои отношения в общем виртуальном пространстве.

    В EVL использовались различные формы аватаров — от «марионеточных» аватаров (трехмерные компьютерные графические модели) до статических трехмерных аватаров и видеоаватаров в реальном времени, отображаемых в 2 или 2 1/2 измерениях.

    В случае трехмерных статических видеоаватаров, все тело участника снимается, когда они вращаются на поворотном столе; эти изображения затем обрабатываются и подготавливаются в «фильм», из которого отображаются кадры, чтобы обеспечить правильное расположение и ориентацию аватаров в стереорежиме в трехмерной среде.Аватар выглядит как неподвижная трехмерная восковая фигура в виртуальном пространстве.

    2D-видеоаватары состоят из видеотекстуры в реальном времени, отображаемой на плоский многоугольник или с вырезанным фоном и отображаемой в трехмерном пространстве. Хотя видеоаватар — это просто текстура на плоском многоугольнике, удаление фона делает аватар убедительно погруженным в трехмерную среду.

    В предварительной реализации системы 2D-видео аватаров использовались два объединенных в сеть ImmersaDesk (IDesk), чтобы обеспечить лучшее управление освещением, необходимое для захвата изображения и сегментации фона (цветность).

    Видео в реальном времени захватывается с помощью камеры, установленной поверх каждого экрана IDesk, и видеооборудования SGI Onyx Sirius. Каждый пользователь располагается перед синим или зеленым фоном, который устраняется с помощью традиционных методов цветного кодирования видео.

    Захваченное видео сжимается, отправляется по сети, распаковывается и текстурируется в многоугольник, правильно расположенный и ориентированный в виртуальной среде на основе информации отслеживания удаленного пользователя. Такая же процедура выполняется в обоих направлениях.Аудио каждого пользователя также записывается и отправляется по сети одновременно.

    В случае аватаров 2 1 / 2D видеоизображение проецируется на статическую модель головы с использованием проекционной матрицы текстуры. Это позволяет отображать вид с камеры обратно на модель головы. Этот метод устраняет необходимость в специализированном освещении / заднем фоне; таким образом упрощая некоторые технические аспекты системы.

    Первоначальное исследование использовало общую модель головы, которая позволила выявить некоторые визуальные артефакты, такие как растяжение и искажение черт лица.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.

    Авторское право © 2022 Es picture - Картинки
    top