Создание текстуры в фотошопе: 20 текстур в одном уроке (очень просто)

Содержание

Создание бесшовной текстуры в Photoshop. Метод 1

Создание бесшовной текстуры в Photoshop

Бесшовные текстуры порой являются незаменимой вещью, но их не так уж много на просторах Интернета в бесплатном доступе, зато обычных текстур, хоть отбавляй.

Умение создавать текстуру в Photoshop — полезный навык.

Существует несколько методов создания бесшовных текстур в Photoshop, предлагаем наиболее простые и не сложные.

Первый метод:

Шаг 1: В качестве исходного материала возьмем обычную текстуру и попробуем сделать из нее бесшовную.

Шаг 2: Выбираем Rectangular Marquee Tool (инструмент прямоугольного выделения) и выделяем наиболее подходящую часть текстуры.

Шаг 3: К выделенному изображению применяем фильтр Filter > Pattern Maker (Создатель узоров) (Alt+Shift+Ctrl+X)

В открывшемся диалоговом окне нажимаем кнопку Generate > OK.

Шаг 4: Теперь создаем новый документ File > New (Ctrl+N), задаем ему имя и размеры > OK

Шаг 5: Выбираем инструмент Move Tool (перемещение) (V) и перемещаем выделение в новый документ, растягиваем его до нужного размера и двойным щелчком мыши применяем свободную трансформацию.

Шаг 6: Далее объединяем слои Layer > Merge Visible (Shift+Ctrl+E). Сохраняем получившуюся текстуру и проверяем результат.

Шаг 7: Командой Select > All (выделение > все) выделяем все изображение целиком. Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern (редактирование > определить образец), которая определяет изображение как шаблон для заливки. Теперь создаем новый документ большого размера. Вызываем команду Edit > Fill (редактирование > залить) и выбираем образец для заливки.

Ритмические повторения одинаковых элементов выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

Большой выбор объектов в форматах *.max, *.3ds

Рекомендуем ознакомиться с электронными изданиями по 3D моделированию в ArCon

Библиотеки текстур


Просмотров статьи: 18340 с 28.10.2008

Ознакомиться с изданиями из категории «3D Моделирование»

Создание бесшовных текстур в фотошоп. Бесшовная текстура

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей — создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика — это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики.

Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль — автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.


Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть — чистая трехмерная модель, правая часть — законченная модель с назначенными материалами.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.


Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет . Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение . Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур . Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.


Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) — подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры — это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.


Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.


Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.

Если вы занимаетесь веб-дизайном, 3D моделированием или другим творчеством, связанным с 3D max или Photoshop, то вам периодически требуются качественные бесшовные текстуры и фоны. Найти нужную текстуру или фон в сети порой бывает очень не просто, поэтому решением данной проблемы может послужить вариант сделать бесшовную текстуру (фон) самостоятельно. При этом, вы сами сможете сделать текстуру нужного вам качества и оттенка.

Давайте самостоятельно создадим бесшовную текстуру (фон) в программе фотошоп. И так, главной особенностью бесшовной текстуры (фона) является отсутствие границ, т.е. взяв данную текстуру и соединяя ее с копией с любой стороны мы в итоге получим бесшовное изображение, без каких либо разделений и границ. В качестве примера посмотрите картинку ниже, где справа расположена текстурка камня, а слева несколько данных текстур соединены.

Подобное бесшовное изображение, будь то текстура или фон, можно достаточно легко сделать в программе Photoshop с помощью специального плагина. Сейчас мы все это в подробностях рассмотрим.

Для начала работы нам потребуется сам фон или текстура который(ую) мы и будем “превращать” в бесшовный(ую). Естественно, что качество нашей будущей бесшовной текстуры или фона будет напрямую зависеть от качества исходного изображения или фото. Допустим, вам необходимо сделать бесшовную текстуру асфальта, в таком случае вам потребуется фото данного асфальта и чем качественнее данное фото будет, тем качественнее получится бесшовная текстура. Вы можете найти нужное вам изображение в интернете, либо сделать фото объекта самостоятельно, но фото должно быть качественным.

Возьмем, для примера фото асфальта, найденное в сети, фото специально подберем побольше размерами, чтобы текстура получилась высокого качества. В нашем случае размер фото составляет 1300 x 864px, чего будет достаточно.

Данная картинка (фото) не является бесшовным и это легко проверить состыковав данное изображение с копией. По итогу мы видим, что стыки (швы) на общей картине видны.

Принцип создания бесшовного изображения заключается в отражении краев (стыков), что в результате дает идеальное соединение изображения, тем самым создавая вид единой поверхности, а не разных кусков изображения. Для легкого и быстрого “превращения” фото (изображений) в бесшовные текстуры существует специальный плагин для фотошопа, который автоматически выполняет указанные выше функции (отражение и подгонка швов изображения).

Данный плагин разработан для фотошопа, начиная с CS3 и заканчивая последней на сегодняшний день версией CC. Плагин является бесплатным и скачать его можно с нашего сайта:

Скачайте плагин для вашей версии фотошоп и установите его. После установки плагина у вас в правой боковой панели программы фотошоп появится значок плагина:

Чтобы создать бесшовное изображение (текстуру) с помощью данного плагина необходимо открыть нужное изображение (фото) программой фотошоп и сделать данное изображение квадратным – это обязательное требование данного плагина. Т.е. открываете необходимое изображение фотошопом, выбираете инструмент “Прямоугольная область” в левой панели программы и с его помощью (удерживая левую клавишу мыши) выделяете квадратную область из любой части вашего изображения.

Для того, чтобы область выделялась правильным квадратом, а не прямоугольником, необходимо в ходе выделения нужной области, помимо левой кнопки мыши удерживать клавишу “Shift”.

После того, как нужная область выделена, выбираете в верхнем меню “Изображение” – “Кадрировать” и ваша выделенная область будет вырезана и обращена в квадратное изображение.

Теперь настало время воспользоваться “волшебным” плагином. При выделенном слое нашего квадратного изображения нажимаем на значок плагина и у нас открывается панелька.

В данной панельке мы указываем размер нашего изображения в пикселях (в нашем случае получилось 864px) и ставим галочку напротив “Difine Pattern”, после чего просто выбираем способ создания бесшовного изображения нажатием на кнопку “Tile” или “Mirror”. Если вы выберите способ “Tile”, то ваше бесшовное изображение будет создано именно из вашей картинки в полном ее размере. Если же выберите способ “Mirror”, то бесшовное изображение будет создано из 4-х ваших картинок, зеркально отраженных и уменьшенных под размер вашего квадрата. Вообщем просто попробуйте и все поймете сами.

Мы выбрали способ “Tile” и в результате получили текстуру высокого качества, размером 864 x 864 пикселя:

Бесшовную текстуру (фон) высокого качества, которою можно использовать в 3D max или фотошопе мы сделали, но давайте еще придадим ей необходимый нам оттенок. Допустим нам нужна текстура потрескавшегося асфальта не светло-серого цвета, а темно-красного. Для начала мы объединим получившиеся слои в одну картинку, а первоначальное изображение просто удалим за ненадобностью. В правой панели слоев удаляем самый нижний слой с нашим исходным изображением, чтобы оно не мешалось и преобразуем все получившиеся слои из которых состоит бесшовная текстура в одно изображение.

Для этого правой кнопкой мыши кликаем по папке “tile pattern” и выбираем в появившемся меню “Преобразовать в смарт-объект”. После данных действий все содержимое папки будет преобразовано в один слой изображения, с которым мы в дальнейшем и будем работать (менять ему цветовой тон).

Выделяем наш слой с бесшовным фоном, кликнув в панели слоев по нему левой кнопкой мыши и в нижнем меню, под панелькой слоев кликаем на значок коррекции и в появившемся меню выбираем “Цветовой тон/насыщенность”. После этого над нашим слоем с текстурой появится новый корректирующий слой и откроется окошко с настройками цветового тона и насыщенности. В данном окошке вы уже на свое усмотрение регулируете “ползунки” настроек цвета и тона, после чего применяете данные настройки.

Таким образом у вас получится бесшовная текстура с необходимым цветовым тоном. Остается сохранить данное изображение в высоком качестве, для этого в верхнем меню выбираем “Файл” – “Экспортировать” – “Сохранить для web” и в появившемся окне, в настройках качества выставляем 100%, после чего жмем кнопку “Сохранить”.

После данных манипуляций получилась качественная бесшовная текстура с необходимым нам оттенком. И теперь, если мы приложим копии изображения друг к другу, то убедимся, что получается бесшовный фон, стыков (швов) уже нет.

Умение создавать текстуру в Photoshop — полезный навык, особенно для работающих с 3ds Max. Для 3D графики текстуры играют очень важную роль. От качества текстур напрямую зависит качество визуализации 3D-сцены. Можно сказать, что 90% свойств материала несет в себе карта диффузного отражения, которая делается по фотографиям реальных фактур. В этом уроке я расскажу как создавать бесшовные текстуры из фотографий. В английском языке их обычно называют patterns или seamless textures .

Данный урок — первый в серии, посвященной подготовке текстур.

Идея первого метода проста: выбираем наиболее характерный фрагмент изображения, кадрируем его, применяем фильтр Offset, ретушируем стык.

В качестве исходного материала возьмем такое изображение. На нем неплохая текстура дерева. В качестве образца я взял кусок в левом нижнем углу и кадрировал его инструментом Crop .

Для 3D текстур желательно чтобы кусочек был квадратным. Это позволит в дальнейшем легче назначать координаты проецирования в программе трехмерного моделирования. Получился вот такой вот кусочек. С ним и будет идти вся дальнейшая работа.

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern , которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

Если теперь применить созданный образец, то мы получим явно заметные швы.

Для того чтобы получить возможность ретушировать стыки применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset . В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

В результате применения фильтра швы окажутся прямо посередине изображения, а левый и правый край автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования для устранения стыков. Например, я чаще всего использую штамп клонирования, хотя и Patch tool тоже отлично подходит.

Если теперь применить созданный образец, то швов больше не видно. Обычно процедуру приходится повторять многократно до достижения удовлетворительного эффекта. При ретушировании следует обращать внимание на слишком характерные элементы изображения, заметные пятна и т.п. Ритмические повторения одинаковых сучков выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

3ds Max неверно интерпретирует CMYK-файлы текстур помещенные в слоты растровых карт материалов!

К сожалению, если в исходном изображении присутствует неоднородность в освещении выбранного фрагмента, то даже безупречная ретушь стыков не позволит сделать шаг текстуры незаметным. В этом случае следует использовать инструменты осветления-затемнения. Хотя более технологично использовать фильтры, но об этом в следующий раз.

Должно быть, каждый сталкивался с подобной ситуацией в Photoshop: решили сделать заливку из исходного изображения – столкнулись с некачественным результатом (то картинки повторяются, то слишком контрастно переходят друг в друга). Конечно, выглядит это по меньшей мере некрасиво, но нет проблем, которые бы не имели решения.

С помощью программы Photoshop CS6 и данного руководства вы сможете не просто избавиться от всех этих недостатков, но и реализовать красивый бесшовный фон!

Итак, приступим же к делу! Поэтапно выполняйте указанную ниже инструкцию и вас обязательно все получится.

Сначала мы должны выделить на картинке участок при помощи инструмента Photoshop «Рамка» . Возьмем, к примеру, центр полотна. Заметьте, что выбор должен падать на фрагмент с более ярким и в тот же момент равномерным освещением (обязательно, чтобы на нем не было темных участков).

Но, как бы Вы не старались, края картинки будут различаться, поэтому придется их осветлять. Для этого переходим к инструменту «Осветлитель» и выбираем мягкую кисть большого размера. Обрабатываем темные края, делая участки более осветленными, чем прежде.


Однако, как Вы могли увидеть, в левом верхнем углу присутствует лист, который может дублироваться. Чтобы избавиться от этой незадачи, зальем его текстурой. Для этого выбираем инструмент «Заплатка» и обводим участок вокруг листа. Выделение переносим на любой понравившейся вам участок травы.


Теперь поработаем со стыковками и краями. Делаем копию слоя с травой и переносим его налево. Для этого используем инструмент «Перемещение» .

Получаем 2 фрагмента, которые в месте состыковки осветлены. Теперь нам нужно соединить их таким образом, чтобы от светлых участков не осталось и следа. Сливаем их в единое целое (CTRL+E ).

Здесь мы опять применяем инструмент «Заплатка» . Выделяем нужный нам участок (область, в которой будет состыковка двух слоев) и перемещаем выделенный фрагмент на соседний.

С Инструментом «Заплатка» наша задача становится значительно проще. Особенно данным инструментом удобно пользоваться с травой – фоном из разряда далеко не самых лёгких.

Теперь перейдем к вертикальной линии. Все делаем точно так же: дублируем слой и перетаскиваем его наверх, другую копию располагаем снизу; состыкуем два слоя таким образом, чтобы между ними не оставалось белых участков. Сливаем слой и с помощью инструмента «Заплатка» действуем таким же образом, как делали это ранее.

Вот мы в прицепе и сделали нашу текстуру. Согласитесь, это было довольно легко!

Убедитесь, что на вашей картинке нет затемненных участков. При данной проблеме используйте инструмент «Штамп» .

Остается сохранить наше отредактированное изображение. Для этого выделяем все изображение (CTRL+A ), далее идем в меню «Редактирование/Определить узор» , присваиваем имя этому творению и сохраняем его. Теперь его можно использовать в качестве приятного фона в ваших последующих работах.

Мы получили оригинальную зеленую картинку, которая имеет массу применений. Например, вы можете использовать её в качестве фона на вебсайте или использовать как одну из текстур в Photoshop.

При текстурировании различных объектов очень важно уметь создавать бесшовные текстуры. Наши советы и хитрости помогут вам избежать основных ошибок и лучше разобраться в сабже.

При текстурировании дорог, стен или крыш, например, для видеоигр особенно важно уметь создать тайловую или бесшовную текстуру на всю протяженность геометрии, поскольку создание текстуры для, например, целой кирпичной стены может оказаться довольно трудоемким процессом. Особенность такого подхода кроется в необходимости обмануть зрителя, не дав ему возможности отличить начало от конца текстуры.

Что такое бесшовная или тайловая текстура?

Бесшовная или тайловая текстура обычно является фотографией какого-либо объекта, например, кирпичной стены, которая может повторяться необходимое число раз без видимых швов или разрывов, при этом каждый угол изображения должен идеально совпадать с любым другим.

Если вы уже успели сфотографировать кирпичную стену и пытаетесь затайлить ее на геометрии, то ничего у вас не выйдет, поскольку левая часть текстуры не будет совпадать с правой. Для корректной тайловой текстуры характерно, что ее противоположные части идеально совпадают. Для такого эффекта необходимо проделать ряд манипуляций в Photoshop.

Как правильно снять фотографию

Существует множество вебсайтов с тайловыми текстурами. В целом это неплохо, большинство этих текстур идеально подойдет для вашего проекта, однако в некоторых случаях текстуры приходится создавать вручную, фотографируя окружающие объекты. На это существует несколько причин.

Во-первых, некоторые идеально подходящие текстуры недоступны для бесплатного скачивания, их можно только приобрести, что ощутимо скажется на вашем бюджете.

Во-вторых, обычно мы, прекрасно представляя себе, что нам нужно, безуспешно перерываем весь Интернет в поисках подходящей текстуры. В случае с кирпичной стеной гораздо проще подойти к понравившейся стене и сфотографировать ее.

В случае, если вы все-таки отважитесь на то, чтобы сфотографировать нужную текстуру, необходимо помнить о нескольких важных моментах.

Во-первых, необходимо встать параллельно объекту, на который нельзя смотреть под углом. Необходимо сфотографировать этот объект максимально прямо.

В дальнейшем объект, снятый под углом, может вызвать довольно странные искажения текстуры, которую будет невозможно корректно затайлить.

Пример неправильного ракурса можно увидеть на изображении ниже, из-за небольшой, казалось бы, перспективы, нижние кирпичи выглядят меньше верхних. Сделать такую фотографию тайловой будет довольно сложно.

При фотографировании текстуры необходимо также позаботится и о корректном освещении объекта. Стоит избегать всевозможных засветов. При уличной съемке лучше выбирать хорошо освещенные места, не снимая против солнца.

Создание бесшовной текстуры

Итак, фотография готова. Пришло время открыть ее в Photoshop и обрезать квадратом. Например, 1024×1024 или 2048×2048.

После этого с помощью инструмента Selection или команды Layer Via Copy необходимо выделить правую или левую часть изображения и перетянуть новую копию в противоположную часть изображения.

При этом в глаза сразу же бросится грубый шов, который необходимо пофиксить любым удобным способом, например, выбрать инструмент Eraser, уменьшить его Hardness и Opacity, и пройтись им по шву, что сделает его менее заметным.

Этот же процесс необходимо повторить и для верхней и нижней частей изображения. При попытке затайлить полученную текстуру незначительные швы все еще возникают. Это можно легко пофиксить с помощью инструмента Clone Stamp или любого другого подобного инструмента. Процесс, в зависимости от фотографии, может разниться, но незначительно.

Избавление от швов с помощью инструмента Patch

Со швами можно также распрощаться с помощью инструмента Patch, при этом необходимо сначала выделить нужный участок геометрии, а затем скопировать его на другой, например, на участок со швом. При этом Photoshop идеально сотрет какие-либо границы между этими участками изображения.

Такой подход лучше всего использовать для абстрактных фотографий, например асфальта или травы.

Рекомендуем также

каменная текстура · Мир Фотошопа

Это третья часть из сета уроков, посвященного созданию качественных текстур при помощи фильтров Photoshop. Первые две части находятся здесь: создание поверхности воды в Photoshop и деревянная текстура в Photoshop. В этом уроке мы создадим текстуру из камня, главным образом используя фильтры. На последнем этапе добавим детали с реальной фотографии.

1 Шаг

Первые три шага у нас уже традиционные. Создаем документ размерами 500?500px, устанавливаем белым основной цвет, фоновый — черным.

Примените фильтр Filter > Render > Clouds. Это будет базой для дальнейшей работы.

2 Шаг

Откройте окно Channels, которое обычно можно найти по вкладке в палитре Layers. Хотя, если исходя особенностей настроек вашего рабочего пространства, его там не находится — окно Channels всегда можно открыть из Window > Channels.

Кликните по кнопке Create New Channel, расположенной в нижней части окна, назовите канал по типу “Stone texture channel”. С помощью этого канала мы создадим текстуру, которую впоследствии используем для создания блика с помощью Lighting Effects.

2 Шаг

Находясь на новом канале, примените фильтр Filter > Render > Difference Clouds. Повторите его пару раз, либо может больше, до тех пор, пока не получите устраивающий результат.

3 Шаг

Теперь уберите видимость вашего нового канала, кликнув на пиктограмму с глазом напротив него.

4 Шаг

Откройте снова вкладку Layers, нажмите Ctrl + J, находясь на слое с фоном, чтобы его продублировать. Назовите новый слой “Stone texture” и удалите фоновый.

Добавим эффект освещения к нашей каменной текстуре для большей глубины и резкости картины. Вызовите Filter > Render > Lighting Effects. Для начала смените Texture Channel на канал текстуры, который мы создали ранее (Stone texture channel). Задайте Light Type равным Spotlight. В небольшом окне просмотра в левой части окна можно воспользоваться любыми из четырех ручек для управления направлением и длинной светового пятна. Я там оставил все почти как есть, только лишь немного растянул по ширине. Покрутите настройки, посмотрите, что вам больше по душе. Познакомившись с ним сейчас, скажете большое спасибо в работе с этим мощным фильтром потом — во многих своих дальнейших проектах. Иллюстрация внизу показывает, какие я использовал параметры для своей текстуры.

5 Шаг

Теперь нужно раскрасить наш проект. Вызовите Image > Adjustments > Hue/Saturation. Такие настройки использовал я:

6 Шаг

Теперь у нас есть довольно красивая текстура, но давайте сделаем ее еще более реалистичной. Я бы хотел добавить несколько трещин на камень. Это можно сделать, к примеру, какой-нибудь неплохой гранжевой кисточкой с тротуарными трещинами. Либо же наложить сверху какое-нибудь тематическое фото. Вот изображение, которое нашел я и пущу в работу.

7 Шаг

Сохраните картинку и перенесите ее поверх каменной текстуры на новый слой. Теперь нам нужно преобразовать фото так, чтобы трещины на асфальте расположились по всей плоскости рисунка. Нажмите Ctrl + T, чтобы вызвать инструмент Free Transform. Далее выберите в панели свойств в верхней части экрана инструмент Warp Tool и преобразуйте фото так, как того требует задумка (смотрим рисунок ниже). Нажимаем Enter.

8 Шаг

После этого нужно сильно увеличить контрастность получившегося асфальта. Это можно сделать с помощью меню Levels, стянув черный и белый ползунки ближе к середине.

9 Шаг

Теперь смените режим наложения слоя на Darken и понизьте Opacity до 75% (либо, опять же, по вкусу).

10 Шаг

Вернитесь на слой с нашей оригинальной каменной текстурой и добавьте немного шума: Filter > Noise > Add Noise. Я использовал значение 6. Вот в итоге то, что у меня получилось:

Надеюсь, вы найдете достойное применение результатам данного урока. Всего хорошего!

Создание стилизованной тайловой текстуры | 3DPAPA

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter.

Перевод статьи с портала 80 level

Введение

Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у сотен людей. В этой статье я надеюсь поделиться некоторыми своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, я шаг за шагом разберу процесс создания следующей бесшовной текстуры.

Блокинг

Мой первый шаг при создании любой текстуры окружения – это либо нарисовать ее в Photoshop, либо сделать плоский блокинг геометрии в 3ds Max или Maya. Если я рисую текстуру в Photoshop, то обязательно позабочусь о том, чтобы она была бесшовной.А затем использую ее в качестве ориентира, чтобы сделать плоский блокинг. Обычно я работаю на плоскости 8m х 8m, потому что в большинстве случаев она обеспечивает соответствующую плотность текселей для использования в игре. Это разрешение позволяет лучше судить о детализации в текстуре в сравнении с размером персонажа.

После блокинга я решаю, какие части будут перекрываться, для обеспечения бесшовности. Обычно я работаю справа налево, а затем сверху вниз. Правый верхний кусок становится «краеугольным».

Теперь, когда я разобрался с тайлом, пришло время экструдить края каждого блока, чтобы у меня были фаски для скульпта. Важно отметить, что я не делаю экструд края ровно под углом в 90 градусов, а «раздуваю» их, чтобы они перекрывали края блоков. Это гарантирует, что я не получу никакого негативного пространства при добавлении деталей на фаски, и лучше буду контролировать края.

В конце я создаю плоскость размером 8m х 8m и центрирую ее позади моего блокинга. Это будет низкополигональная плоскость, на которую я проецирую свою высокополигональную сетку при запекании текстуры. Это также поможет мне в ZBrush, когда будет нужно сделать тайл сабтулов.

Наконец, все, включая плоскость 8×8, экспортируется в ZBrush одним .obj.

Добавление деталей

Базовая модель, экспортируемая в Zbrush – один целый кусок. Я хочу, чтобы каждый элемент был разбит на отдельный сабтул, чтобы я мог работать индивидуально над каждым из них и добавлять сабдивы без ущерба для производительности.

Сначала я использую функцию «Auto Group» на вкладке «Polygroup». Каждый элемент получает свою собственную Group ID, что позволит разделить их на сабтулы.

Во вкладке «Subtool» нажимаю «Groups Split» для разделения на отдельные сабтулы. Затем я применяю DynaMesh для ретопологии сабтулов,делаю 4-5 дивайдов. Это должно обеспечить достаточное разрешение для добавления хорошей детализации.

Существует много способов добавления детализации на поверхности, которые придадут им стилизованный вид. Основная цель, которую я преследую при добавлении деталей – дать достаточно информации, для понимания из какого материала сделан объект, но не слишком много, чтобы избежать лишнего «шума». Как говорил мне один из моих арт-директоров: «Иногда меньше значит больше». В данном случае я использовал метод добавления множества деталей, с дальнейшим удалением лишнего. Я начал с кисти ClayBuildup, чтобы добавить детали, а затем использовал Planer Brush, чтобы убрать их.

Примечание. Использование квадратной альфы с Planer Brush даст вам хорошие острые края. Затем используется кисть TrimSmoothBorder для большей конкретизации.

Этот метод хорошо работает, поскольку дает чистую поверхность с намеками на детали. Я повторяю этот метод для остальных сабтулов. Как только вы сделаете это несколько раз, процесс пойдет довольно быстро. Я обязательно уделяю особое внимание краям блоков, чтобы у них было много углов, и они давали больше глубины. Без них текстура будет выглядеть довольно плоско. Также постоянно стоит проверять общий вид текстуры под прямым углом к камере, так как она будет выглядеть при запекании.

После того, как сделан скульпт всех сабтулов, я хочу добавить немного вариаций их вращения и глубины, чтобы придать текстуре дополнительный слой. Я делаю это лишь для некоторых сабтулов. Если бы я сделал это для всех элементов, это выглядело бы довольно неорганизованно. Изменения помогают уменьшить эффект повторяющихся элементов, когда текстура тайловая.

На этом этапе я готов выложить свою текстуру в ZBrush в плоскости 2.5D.

Тайлинг в ZBrush

Первое, что я делаю, когда готовлюсь сделать бесшовной геометрию в ZBrush – проверяю, чтобы размер моего документа соответствовал размеру будущей текстуры. Я делаю это для карты высот с корректным размером в 2.5D. В разделе «Document» я установил размер 2048 × 2048.

Затем я рисую Ztool на холсте и выбираю сабтул с плоскостью 8×8, который я экспортировал из Max с базовой геометрией. Выбрав его, я проверяю, чтобы Dynamic Perspective была выключена и размещаю сабтул в кадре. ZBrush будет кадрироваться в соответствии с любым выбранным вами сабтулом, поэтому я использовал плоскость. Таким образом, мой Ztool идеально вписывается в размер документа.

С кадрированным Ztool я теперь могу дублировать сабтулы по краям, а затем сделать офсет по сторонам. Если смещения не идеальны по пикселям, это нормально, я исправлю швы на следующем шаге.

Затем я перехожу в режим  2.5D. Вы можете прокрутить текстуру, удерживая тильду (`). Либо можете более точно сместить холст, перейдя на вкладку «Layer» и отрегулировав ползунки «Displace Н» и «Displace V».

Так как я знаю, что мой холст имеет размер 2048 × 2048, то если я смещу H и V на 1024 × 1024, все швы будут в центре холста.

Когда шов размещен посередине я «захватываю» карту высот холста с помощью инструмента «RGBZGrabber»  в разделе «SimpleBrush», а затем очищаю холст, нажав «Ctrl + N».

Базовая плоскость 8х8 будет использована  как высокополигональный мэш для дисплейса геометрии на основе только что полученной карты высот. Разрешение базовой плоскости увеличено до примерно до 4 миллионов точек при помощи дивайдов, но без сглаживания.

Карта высот назначается как «Current Alpha», в параметрах маскирования применяется «Mask by Alpha». Альфа-маска проецируется на мою плоскость 8х8m.

Во вкладке Deformation Options настраивается офсет геометрии. Обычно я корректирую смещение только до 5 или 6, поскольку не хочу сверхсильного смещения.

Теперь я могу очистить маску и отполировать швы. Я буду повторять шаги в режиме 2.5D, пока швы не будут полностью удалены. Как только это будет сделано, я экспортирую геометрию в качестве моей высокополигональной модели и буду использовать исходную плоскость 8mx8m в качестве моей низкополигональной для запекания.

Текстурирование

Для меня процесс текстурирования – это этап, на котором я, вероятно, трачу наименьшее количество времени. Мне нравится сохранять вещи довольно простыми при работе со стилизованными формами, так как я считаю, что это делает их более читабельными в игре.

В ходе текстурирования я предпочитаю сохранять все упорядоченным и для этого использую устаревший плагин DDO для Photoshop для организации слоев. Я загружаю только базовую карту нормалей в плагин и заменяю карты AO и Curvature.

Когда все базовые слои настроены с помощью запеченных текстур, я заполняю различные элементы моей текстуры сплошным цветом, близким к цвету, который я ищу.

Крайне важно то, что я устанавливаю все свои значения цвета для работы с Linear Rendering (Unreal 4, CryEngine, Marmoset и т. Д.). В Liner Rendering среднее значение серого цвета (в RGB – пер.) не 127/127/127, а больше похоже на 187/187/187. Слишком часто я вижу слишком темные текстуры, которые нужно компенсировать, подавляя освещение в сцене. Темная текстура плохо воспринимает свет, поэтому окажите себе услугу и сохраняйте цветовые диапазоны в верхних значениях.

Пришло время наложить несколько мазков и тонких цветовых вариаций. Для этого я беру простую кисть с узором. В свойствах кисти я включаю настройки Color Dynamics, отключаю «Apply Per Tip» и задаю небольшие значения для оттенка, насыщенности и яркости. Теперь каждый раз, когда я делаю мазок кисти, он выбирает цвет в пределах диапазона.

Еще одна вещь, которую стоит отметить – я проверяю, чтобы flow и opacity кисти были установлены на 50%. Таким образом, я могу получать разные цвета.

Затем я накладываю некоторые более мелкие детали и играю с различными цветовыми вариациями, используя настройки слоя.

Последний шаг – использовать полученный результат в качестве текстуры основного цвета в Substance Painter, наложить некоторые эффекты и сгенерировать карты «Metall/ Roughness». В Painter я стараюсь все делать просто, так как я не хочу добавлять «шумы». Мне нужно лишь добавить немного гранжа и слегка детализировать карту Roughness. Мне нравится использовать «Bone Stylized» для этой цели, а затем добавлять немного цвета на карту грязи AO, чтобы поиграть с ней. Вот, наверно, и все. Как я уже говорил, иногда меньше значит больше.

Рендер

Я использую довольно простые настройки рендера в Marmoset. Используется трехточечный источник света, настроенный с помощью Child Lights на одной из Enviornment-карт. Поскольку при текстурировании я использовал высокие диапазоны в значениях цвета, я могу получить гораздо больше от освещения, не увеличивая его. Как уже было сказано, очень важно использовать правильные значения цвета.

Заключение

Надеюсь, что вам понравилось заглянуть внутрь моего процесса создания стилизованных текстур. Мои знания и навыки – это сочетание обучения, наблюдения за другими и МНОГО проб и ошибок. Самое замечательное в стилизованном искусстве заключается в том, что на самом деле нет универсальных ответов. Просто получайте от этого удовольствие. Спасибо!

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Создание текстур в фотошопе для игр. Как сделать свой текстурпак для Майнкрафт. Также я изменил текстуру стекла

При текстурировании различных объектов очень важно уметь создавать бесшовные текстуры. Наши советы и хитрости помогут вам избежать основных ошибок и лучше разобраться в сабже.

При текстурировании дорог, стен или крыш, например, для видеоигр особенно важно уметь создать тайловую или бесшовную текстуру на всю протяженность геометрии, поскольку создание текстуры для, например, целой кирпичной стены может оказаться довольно трудоемким процессом. Особенность такого подхода кроется в необходимости обмануть зрителя, не дав ему возможности отличить начало от конца текстуры.

Что такое бесшовная или тайловая текстура?

Бесшовная или тайловая текстура обычно является фотографией какого-либо объекта, например, кирпичной стены, которая может повторяться необходимое число раз без видимых швов или разрывов, при этом каждый угол изображения должен идеально совпадать с любым другим.

Если вы уже успели сфотографировать кирпичную стену и пытаетесь затайлить ее на геометрии, то ничего у вас не выйдет, поскольку левая часть текстуры не будет совпадать с правой. Для корректной тайловой текстуры характерно, что ее противоположные части идеально совпадают. Для такого эффекта необходимо проделать ряд манипуляций в Photoshop.

Как правильно снять фотографию

Существует множество вебсайтов с тайловыми текстурами. В целом это неплохо, большинство этих текстур идеально подойдет для вашего проекта, однако в некоторых случаях текстуры приходится создавать вручную, фотографируя окружающие объекты. На это существует несколько причин.

Во-первых, некоторые идеально подходящие текстуры недоступны для бесплатного скачивания, их можно только приобрести, что ощутимо скажется на вашем бюджете.

Во-вторых, обычно мы, прекрасно представляя себе, что нам нужно, безуспешно перерываем весь Интернет в поисках подходящей текстуры. В случае с кирпичной стеной гораздо проще подойти к понравившейся стене и сфотографировать ее.

В случае, если вы все-таки отважитесь на то, чтобы сфотографировать нужную текстуру, необходимо помнить о нескольких важных моментах.

Во-первых, необходимо встать параллельно объекту, на который нельзя смотреть под углом. Необходимо сфотографировать этот объект максимально прямо.

В дальнейшем объект, снятый под углом, может вызвать довольно странные искажения текстуры, которую будет невозможно корректно затайлить.

Пример неправильного ракурса можно увидеть на изображении ниже, из-за небольшой, казалось бы, перспективы, нижние кирпичи выглядят меньше верхних. Сделать такую фотографию тайловой будет довольно сложно.

При фотографировании текстуры необходимо также позаботится и о корректном освещении объекта. Стоит избегать всевозможных засветов. При уличной съемке лучше выбирать хорошо освещенные места, не снимая против солнца.

Создание бесшовной текстуры

Итак, фотография готова. Пришло время открыть ее в Photoshop и обрезать квадратом. Например, 1024×1024 или 2048×2048.

После этого с помощью инструмента Selection или команды Layer Via Copy необходимо выделить правую или левую часть изображения и перетянуть новую копию в противоположную часть изображения.

При этом в глаза сразу же бросится грубый шов, который необходимо пофиксить любым удобным способом, например, выбрать инструмент Eraser, уменьшить его Hardness и Opacity, и пройтись им по шву, что сделает его менее заметным.

Этот же процесс необходимо повторить и для верхней и нижней частей изображения. При попытке затайлить полученную текстуру незначительные швы все еще возникают. Это можно легко пофиксить с помощью инструмента Clone Stamp или любого другого подобного инструмента. Процесс, в зависимости от фотографии, может разниться, но незначительно.

Избавление от швов с помощью инструмента Patch

Со швами можно также распрощаться с помощью инструмента Patch, при этом необходимо сначала выделить нужный участок геометрии, а затем скопировать его на другой, например, на участок со швом. При этом Photoshop идеально сотрет какие-либо границы между этими участками изображения.

Такой подход лучше всего использовать для абстрактных фотографий, например асфальта или травы.

Применение различных текстур к элементам может значительно улучшить ваш дизайн. Текстуры можно использовать для создания дизайнов полиграфии или для различных веб-проектов, и в любом случае нужно правильно уметь обращаться с ними в фотошопе. Ведь умение создавать различные текстур может также отлично также пригодиться для зд-моделирования. Поэтому сегодня вашему вниманию будет предоставлена подборка уроков, в которых вы найдете различные техники работы с текстурами.

5 способов применения текстур в дизайне

Добавляем текстуру ржавчины

В этом уроке вы узнаете, как с помощью дополнительных корректирующих слоев, настроек цвета и простых фильтров добавлять текстуру ржавчины к различным объектам. Эту технику можно применять к более сложным иллюстрациям и коллажам.

Создаем реалистичную текстуру бумаги за 5 минут

Эффект печенья в Photoshop

Создаем макет сайта с использованием различных текстур

Создание такого шаблона займет у вас меньше часа. В уроке вы сможете найти несколько практических советов.

Добавляем текстуру на изображение

Эта техника подойдет не ко всем иллюстрациям — с одними наложенная текстура будем смотреться лучше, с другими хуже. Очень важно не переборщить с подобными текстурами в своих изображениях.

Текстура камней в Photoshop

В этом уроке будет показан быстрый и простой способ создания реалистичной текстуры камней с помощью фильтра Liquify. Этот урок создан для пользователей, которые уже имеют представление с работой в фотошопе.

3 простых шага в добавлении текстур

Использование текстур в дизайне — достаточно важная вещь. Этот урок поможет сделать это очень быстро и легко.

Создание гранж-текстур в фотошопе

В уроке показан быстрый и простой способ создания фона гранж-тектсур в Photoshop.

Используем различные текстуры для создания композиций в Photoshop CS5

Конечно. можно сделать фотографию и использовать ее для текстуры. Но это не единственный вариант. Текстур дерева можно создать самостоятельно, руководствуясь шагами данного урока.

Создаем гранж-дизайн, используя Photoshop

Урок по созданию световых эффектов

Урок по созданию текстуры дерева

Простой способ создавать реалистичную текстуру дерева.

Создаем бетонный эффект, используя различные стили слоя

Удивительно, что можно сделать, играясь с разными стилями.

Чешуйчатая кожа

Вещь, за которую нужно поблагодарить Photoshop — он может значительно упростить работу. Представьте себе, сколько бы времени ушло на создание иллюстрации с драконом, динозавром или другой рептилией, которые имеют чешуйчатую кожу.

Добавление текстур к коже

Совет: как превратить деревянную текстуру в удивительный фон

Динамичная акварельная типографика

В этом уроке будет рассказано, как смешивать некоторые векторные элементы и акварельные эффекты в своем дизайне. Очень быстрый эффект, который в основном зависит от правильного выбора изображения и цвета.

Дизайн винтажного постера

Добавление текстур к шаблону

Умение создавать текстуру в Photoshop — полезный навык, особенно для работающих с 3ds Max. Для 3D графики текстуры играют очень важную роль. От качества текстур напрямую зависит качество визуализации 3D-сцены. Можно сказать, что 90% свойств материала несет в себе карта диффузного отражения, которая делается по фотографиям реальных фактур. В этом уроке я расскажу как создавать бесшовные текстуры из фотографий. В английском языке их обычно называют patterns или seamless textures .

Данный урок — первый в серии, посвященной подготовке текстур.

Идея первого метода проста: выбираем наиболее характерный фрагмент изображения, кадрируем его, применяем фильтр Offset, ретушируем стык.

В качестве исходного материала возьмем такое изображение. На нем неплохая текстура дерева. В качестве образца я взял кусок в левом нижнем углу и кадрировал его инструментом Crop .

Для 3D текстур желательно чтобы кусочек был квадратным. Это позволит в дальнейшем легче назначать координаты проецирования в программе трехмерного моделирования. Получился вот такой вот кусочек. С ним и будет идти вся дальнейшая работа.

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern , которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

Если теперь применить созданный образец, то мы получим явно заметные швы.

Для того чтобы получить возможность ретушировать стыки применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset . В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

В результате применения фильтра швы окажутся прямо посередине изображения, а левый и правый край автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования для устранения стыков. Например, я чаще всего использую штамп клонирования, хотя и Patch tool тоже отлично подходит.

Если теперь применить созданный образец, то швов больше не видно. Обычно процедуру приходится повторять многократно до достижения удовлетворительного эффекта. При ретушировании следует обращать внимание на слишком характерные элементы изображения, заметные пятна и т.п. Ритмические повторения одинаковых сучков выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

3ds Max неверно интерпретирует CMYK-файлы текстур помещенные в слоты растровых карт материалов!

К сожалению, если в исходном изображении присутствует неоднородность в освещении выбранного фрагмента, то даже безупречная ретушь стыков не позволит сделать шаг текстуры незаметным. В этом случае следует использовать инструменты осветления-затемнения. Хотя более технологично использовать фильтры, но об этом в следующий раз.

Текстуры окружают нас повсюду – бетон на тротуаре, различные ткани, и даже стекло и пластик. Мы видим их каждый день. И это не удивительно, ведь текстуры являются важным элементов в дизайне.

Фотошоп предназначен не только для обработки изображений и фотоманипуляций, его можно использовать и для создания своих собственных текстур. В этом уроке я представлю некоторые приёмы, которые помогут вам создать собственные текстуры. Мы будем использовать фильтры, стили слоя и кисти. Прежде чем, мы приступим, я хочу продемонстрировать важность текстур. Обратите внимание на изображение ниже.

На скриншоте выше мы видим изображение, на котором присутствует одна серая плоская текстура. Если бы её там не было, то и не было бы самого изображения. Изображение справа полностью текстурированное (деревянная рамка, поверхности мебели). На самом деле все текстуры второй части изображения были созданы в Фотошоп. Приступим к работе!

Текстурирование при помощи фильтров

Многие пользователи (в основном начинающие) по-прежнему воспринимают фильтры, как ненужные трюки, которые не имеют никакого реального применения. Но это совсем не так. Фильтры – это очень мощные и разносторонние инструменты, которые, при правильном использовании, дают удивительные результаты. Если, работая в Фотошоп, вы не используете фильтры, то я вас призываю еще раз взглянуть на эти недооцененные инструменты.

Применение нескольких фильтров

Никто не говорит, что фильтр можно применять только один. Поэкспериментируйте и добавьте второй, третий и больше фильтров. Понаблюдайте, как они взаимодействуют друг с другом, и какие эффекты при этом получаются.

В Фотошоп имеется галерея фильтров, где вы можете просмотреть результат взаимодействия тех или иных фильтров. На изображении ниже видно, что фильтр Craquelure (Кракелюры) становится гораздо интересней, если применить его после фильтра Reticulation (Ретикуляция) при помощи галереи фильтров.

Давайте еще раз рассмотрим, как несколько фильтров работают вместе, создавая пользовательские текстуры. На скриншоте ниже показан пример.

А теперь посмотрите, как она создается. Для начала создаем новый документ с белым холстом. Далее применяем к нему фильтр Add Noise (Добавить шум), для этого перейдите в меню Filter > Noise (Фильтр — Шум).

Данный фильтр создает хорошую основу для следующего фильтра. Чтобы получить желаемый результат, важно сохранять последовательность применения фильтров. Теперь примените фильтр Emboss (Тиснение), перейдя во вкладку Filter > Stylize (Фильтр — Стилизация). Результате смотрите на третьем рисунке справа.

Кроме того, некоторые фильтры дают лучшие результаты, когда применяются более одного раза. Рассмотрим пример с фильтром Spherize (Сферизация) на сетке, для этого зайдите в меню Filter > Distort (Фильтр — Искажение). Применив его один раз эффект получится слабый. Применив его во второй раз эффект станет более заметным.

Совет: Перед применением фильтров, преобразовывайте слой в смарт-объект, чтобы фильтры применялись, как смарт-фильтры. Они не влияют на исходное изображение и могут быть отредактированы в любой момент.

Экспериментируйте с различными комбинациями фильтров, чтобы увидеть, как они взаимодействуют друг с другом. В дальнейшем вы сможете предусмотреть, как один фильтр влияет на другой и как добиться необычных эффектов.

Фильтры для создания текстуры дерева

На создание текстуры дерева уходит много времени и усилий, почему бы не позволить Фотошоп сделать за вас большую часть работы? Некоторые фильтры, например облака или шум, подходят для её создания, документ желательно брать таких размеров 256х256, 512х512 и даже больше 1024х1024.

Если вы возьмете один из перечисленных фильтров в качестве основы и скомбинируете с другим фильтром, то у вас получатся сложные деревянные текстуры без применения дополнительных усилий. На изображении ниже показан пример создания текстуры, в которой в качестве основы использовался фильтр Clouds (Облака).

А теперь рассмотрим это на примере. Как уже говорилось к белому холсту размером 1024х1024 пикселей нужно применить Фильтр Clouds (Облака), для этого перейдите в меню Filter > Render (Фильтр — Рендеринг). Подобно Noise (Шум) фильтр Облака обеспечивает некую хаотичность, которая хорошо комбинируется с другими фильтрами.

Вы свободно можете регулировать размер изображения, не влияя на примененный фильтр. Регулировать размер можно перейдя во вкладку Image > Image Size (Изображение – Размер изображения).

Теперь, если мы добавим эффект Posterize (Постеризация), перейдя в меню Image > Adjustment (Изображение — Коррекция), текстура разделится на несколько оттенков серого цвета с более очерченным рисунком.

И в заключении, чтобы обозначить края добавим фильтр Find Edges (Выделение краев), зайдя во вкладку Filter > Stylize (Фильтр — Стилизация). В результате текстура превратится в древесину.

Текстурирование с помощью стилей слоя

Текстуры так же можно создавать при помощи стилей слоя. Они предоставляют дополнительные опции для украшения содержимого слоя. Поэкспериментируйте с каждым параметром стиля, чтобы узнать, как они работают. Ниже приведены некоторые приемы, которые я использую в работе со стилями слоя.

Режимы наложения

При помощи режимов наложения текстуры создаются путем смешивания. При этом одновременно несколько режимов могут органично сочетаться в единой сложной текстуре, смотрите изображение ниже.

Совет: Работу с полутоновыми текстурами (т.е. оттенки серого) при использовании режимов наложения гораздо легче контролировать, цвет можно добавить позже. Сложные текстуры создаются в несколько этапов. Рассмотрим текстуру столешницы на четырех изображения ниже. Каждое изображение представляет собой простую текстуру, которые при смешивании образуют сложную текстуру.

Дополнительные параметры

С помощью стилей слоя можно добиться интересных эффектов, но многие пользователи часто игнорируют дополнительные параметры в разделе «Параметры наложения: по умолчанию» в окне стилей слоя. Некоторые параметры имеют значимую роль. Здесь, например, можно выбрать, как маска будет влиять на стиль.

В нижней части окна находится раздел Blend if (Наложение если) с ползунками. При помощи этих ползунков можно с легкостью создавать сложные эффекты наложения.

Посмотрите на изображение ниже. Глянцевая текстура краски была создана при помощи того самого раздела Blend if (Наложение если).

Ползунки этого раздела контролируют процесс смешивания слоев. На изображении слева краска выглядит слишком «плоской» неестественной. Но если поработать с ползунками, то можно добиться хорошего результата. На изображении справа широкие области окрашены в белый цвет, отсюда мы видим где происходит смешивание. Белый цвет показывает, где появится глянцевый эффект, если отрегулировать ползунки.

Прежде чем передвигать ползунки, зажмите клавишу Alt, тем самым ползунки разделятся на два части, придавая плавность эффекту.

Дублирование стилей слоя

Иногда, чтобы добиться более сложного эффекта, необходимо применить сразу два одинаковых стиля с различными настройками. Достичь этого в Фотошоп более ранних версиях без каких-либо последствий было бы трудно. Благодаря смарт-объектам, появилась возможность добавления стилей к группе слоев (с версии CS6) и повторное использование стилей на одном слое. Данный метод используется для создания жидкости или стекла. Смотрите изображение ниже.

Давайте рассмотрим, как создается жидкость. Начинаем мы с создания общей формы на отдельном слое (изображение слева). Далее добавляем стили Внутренняя тень и Наложение градиента (рисунок в центре). Затем слой преобразуется в смарт-объект, именно он позволит в будущем редактировать стили слоя. Впоследствии те же два стиля были применены повторно, но уже к смарт-объекту и с другими настройками, для достижения более сложного эффекта.

Рассматривая изображение выше, вы можете увидеть, какие сложные и реалистичные эффекты мы можем создавать при помощи стилей слоя. Например, к среднему изображению был применен стиль Наложение градиента, как мягкий градиент, который создал эффект виньетки – затенение в верхней и нижней частях формы. Повторное наложение градиента применялось с иными настройками. Он применялся, как плотный градиент, который обозначил форму и дно бутылки.

Текстурирование при помощи кисти

С помощью инструмента Кисть текстуру можно создать вручную. Если вы увлекаетесь цифровой живописью, то вам наверно известны некоторые приёмы работы с кистью. Ниже я продемонстрирую вам несколько методов использования этого полезного инструмента.

Панель кистей

Многие пользователи при работе с кистью придерживаются только настроек твердости и размера кисти. Но зайдя в панель кистей, для вас расширится круг настроек и поменяется мнение об этом инструменте. Здесь вы можете контролировать поведение кисти, сделав результат случайным или естественным. Обратите внимание на изображение ниже.

Для создания реалистичных бликов, я обратился к настройкам в разделах Shape Dynamics (Динамика формы) и Scattering (Рассеивание) в панели кистей. Изменяя параметры, я создал ряд различных мазков кисти, которые выглядят довольно естественно.

Совет: Ещё одна полезная особенность панели кистей в том, что в процессе редактирования каких-либо параметров мазок кисти сразу же отображается в предварительном просмотре.

Пользовательские формы кистей

Иногда, просто изменить настройки кисти недостаточно. Создание новой формы для кисти дает больше возможности для достижения удивительных и в то же время естественных текстур. Чтобы достичь нужного эффекта, формы кисти не обязательно должны быть сложными. Я, как правило, работаю с простыми формами и изменяю параметры, чтобы достичь нужного результата. Хорошим примером являются царапины, расположенные на деревянной ручке кисти на изображении ниже.

Царапины были созданы при помощи простой формы, как на изображении ниже слева. Я добавил полученную форму в набор кистей, перейдя во вкладку Edit > Define Brush Preset (Редактирование – Определить кисть). Найдите эту кисть в наборе, подкорректируйте настройки в разделах «Динамика формы» и «Рассеивание» и у вас получится форма кисти, которая создает царапины.

Использование кисти и стилей слоя

Следующий метод позволяет рисовать текстуры при помощи кисти и стилей слоя, в результате получаются сложные текстурированные эффекты. Весь фокус в том, что для заливки кисти устанавливается 0%, чтобы скрыть цвет мазков кисти, а затем в ход идут стили слоя. На изображении ниже показан пример. Здесь я использовал метод создания вмятин на металлической раме.

Метод работает лучше, если вы используете форму кисти, которая имеет несколько вариаций. Это может быть как пользовательская кисть, так и стандартная кисть Фотошоп, например Charcoal 59.

После того, как вы определитесь с кистью, отрегулируйте те же параметры «Динамика формы» и «Рассеивание». Перед использованием кисти создайте новый слой и примените к нему стиль Тиснение, затем для заливки установите 0%, в результате цвет скроется, а стиль тиснение проявится. Теперь можете применять текстуру для работы.

Текстурирование с изображениями

Хотя эти текстуры технически не были созданы с нуля, они так же могут быть полезны. Использование текстур из готовых изображений или сканов может быть быстрым и эффективным способом работы.

Наиболее распространенные ошибки в таких текстурах неправильное расположение освещения или изображения выглядят слишком «плоско». К счастью это можно избежать, прочитав нужные уроки.

Заключение

Как вы уже заметили, создание качественных текстур для дизайна не требует таланта ремесленника или художника. Вам всего лишь требуется знать основы работы в Фотошоп, знание инструментов и у вас получатся удивительные текстуры. Надеюсь, из этого урока вы узнали для себя новые методы, которые помогут вам в дальнейшей работе.

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей — создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика — это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики.
Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль — автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.


Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть — чистая трехмерная модель, правая часть — законченная модель с назначенными материалами.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.


Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет . Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение . Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур . Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.


Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) — подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры — это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.


Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.


Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.

Создание текстуры дерева в фотошоп. Текстура дерева, компиляция известных способов. — Уроки Photoshop — Уроки — Каталог файлов

источник http://arttower.ru

Решил поделиться методом, который скомпилирован из нескольких известных мне способов создания текстуры дерева в PS.

Итак, если вы позволите, я начну

Небольшая прелюдия…
По случаю юбилея МГТУ им. Н.Э. Баумана (летом было 175 лет) и своего скорого выпуска оттуда решил сделать коллаж.


Выполнено стандартными средствами PS CS2

Рассмотрим принцип создания текстуры дерева:
1
Подобрав необходимый нам цветовой оттенок применяем фильтр Clouds
 

Делаем копию этого слоя, она нам потом пригодится.

2
Теперь применяем фильтр Noise
 

а затем фильтр blur — motion blur
 

Получаем примерно следующее:


3
Выделяем произвольную область инструментом «лассо» и с помошью фильтра Distort — Twirl создаем «сучки»
 

4
теперь перемещаем копию слоя с «облаками» на самый верх в дереве слоев и высталяем настройки
 

Этим мы немного заколеруем нашу деревяшку. Получим вот что:
 

Слои можно объеденить.

Теперь нам надо придать объем волокнам древесины
Коипруем нашу текстуру, создаем альфа-канал, вставляем в него текстуру, возвращаемся в RGB режим и применяем к слою с текстурой (т.е. к тому который мы скопировали, новый созжавать не надо!) фильтр Render — Lighting Effects/ В качестве карты освещения используем созданный альфа-канал (Альфа-1).


Если не меняя настройки применить фильтр еще раз — получим эффект состаренного, с ярко выраженным волокном, лакированного дерева. Даже, скорее, не лакированного, а затертого воском (не помню как это грамотно называется в деревообработке)
 

Назовем этот слой слой 1, чтобы дальше не запутаться.

А далше осталось совсем чуть-чуть: я взял герб Университета
 

Загнал его в альфа-канал (Альфа -2) и не меняя настроек применил фильр Render — Lighting Effects с картой освещения Альфа-2.
Теперь один момент: фильтр надо применять к слою 1
Этим мы обеспечим себе цветовую гамму (а не серый «пластиковый» фон, как если бы применяли освещение к белому слою).

Ну и последний штрих: советую применить к слою 1 фильтр Render — Lighting Effects с картой освещения Альфа-1. Это даст «древесную структуру» нашему гербу, создаст иллюзию, что он тоже из дерева, а не прилеплен сверху. Это немного затемнит рисунок, но в моем случае это было именно то, что надо.

В итоге получим:
 

ну и вариациz на тему:
 

текстура была обернута вокруг цилиндра с помошью програмы Electric Rain Swift 3D. Верхний и нижний фланцы колонны сформированы и добавлены там же. Текстурированы участком тестуры.
Чтобы придать колонне иллюзию рельефного рисунка, с помощью фильтра Liquify были деформированы участки текстуры вдоль вертикальных образующих цилиндра.

Работа с текстурами и изображениями) / Хабр

Вступление

Чтобы уравновесить кислотно-щелочной баланс после моей предыдущей, скорей всего неудачной, с точки зрения зрительских симпатий, публикации и чтобы принести ресурсу больше пользы, чем вреда – я публикую новый туториал. В отличие от всех предыдущих уроков он будет короче и будет напоминать по длине

вот эту статью

. Скажу даже более, он будет ей вторить, словно подпевая вполголоса. Надеюсь нам удастся спеться и вместе мы выдадим слаженный дует. Там речь шла о

блендинге тайлов

– здесь же речь пойдет о самих тайлах. О создании тайлящейся текстуры на базе любой фотографии. Это базовые знания, еще базовей чем это может быть только изучение интерфейса пакета Photoshop. В случае если мой тенор будет фальшивить — гоните его долой.

Итак, главный вопрос сегодняшней ночи – как сделать качественную тайл-текстуру за 5 минут? Хороший вопрос я думаю, и на него вполне можно потратить 5-10 минут вашего времени. Возможно после этого для ваших собственных прототипов вы будете использовать оригинальные тайлы, созданные вашими руками, не тратя времени на поиск художника или текстурщика, который смог бы вам помочь. Заманчиво?

Первым делом находим удовлетворяющую вас фотографию из тех, что не имеет копирайта (как правило на полях или по центру изображения). Внимательно следите за этим, потому что игровая индустрия богата курьезными ситуациями и эта далеко не последняя из могущих произойти с вами. Хотя. Что может быть веселее забыть в пред-релизной версии текстурной даты текстуру от игры Unreal Tournament? И такое случалось. Правда я не видел на лицах людей улыбок и не слышал их радостного смеха.

Приступим. 5 минут. Все по честному. Ваш процесс обучения займет немногим больше. Вы получите из фотографии слева — тайловую текстуру справа. Уже классически все это будет подано с соусом из юмора и маленькими мини-индустриальными-историями.



Я взял эту фотографию из реферата Ольги Васильевны Кузьминой. Не слишком большая и содержит все грядущие проблемы с которыми может столкнуться человек изготовляющий тайл-текстуры (или тайловые текстуры, или просто «тайлы»). Во-первых, она маленькая. Во-вторых – есть небо. В третьих, фактура не равномерна, что может привести к возникновению периодического рисунка при многократном повторе.

Нормализация текстуры (Texture Normalize)

И если с первым – мы смиримся, то второе требует некоего разрешения. Давайте приведем будущий тайл к удобоваримому виду. Хотя бы избавимся от неба, чтобы почва была более или менее равномерной. Это можно сделать двумя способами. Классическим выделением через рамку с помощью инструмента Rectangular Marquee Tool (M) или с помощью клавиши М. После того как вы выделили нужный объем, нажмите стандартную для большинства пакетов операцию копирования-вставки – Ctrl + C и Ctrl + V. Полученный лоскуток перетащите в нужное место (с помощью мыши) и повторите операцию, чтобы больше никогда в жизни этого тайла не видеть неба. Если что-то не заладилось и вы не доверяете вашим рукам – переключитесь в режим Move Tool (V) и перетащите объекты с помощью курсорных клавиш (стрелочек). Такой способ бывает важен при необходимости точного позиционирования элемента.

Примечание: Небо моего тайла на иллюстрации красное. И это не потому, что я сделал хитрое или применил «маску», а потому что я хотел явно выразить проблему. Повторив тоже что и я — вы получите такой же результат. Никаких хитростей.

Также операция клонирования может быть выполнена с зажатой клавишей Alt при включенном инструменте Move Tool (V), он используется для перемещения любых объектов (слои, группы). То есть вы выделяете нужный вам объем, зажимаете клавишу Alt и тащите выделенное куда вам нужно. Выделение может быть любым. Сделанным с помощью Magic Wand, Lasso Tool – словом так можно копировать все возможные выделения и их содержимое. Если при этом зажать Shift, то ваш объект-клон будет двигаться по прямой, либо налево, либо направо, либо вверх, либо вниз, не сбиваясь при этом с выбранного направления.

Первые швы (Patсh Tool)

— У нас проблема кэп. Появились Швы! Свистать мистера Патча на мостик!

Иными словами вызываем инструмент Patсh Tool (J) с той же панели инструментов (слева от рабочего полотна).

Важное примечание: По умолчанию этот инструмент может быть закрыт другими. В Фотошопе под одной иконкой может скрывать и три. Появятся они если нажать на иконку, что для махрового новичка (нас с вами) может быть не очевидно. Если вам лень тащить до них указатель мыши – пощелкайте на клавиатуре комбинацией Shift + J. Практически все важные операции, как и в стратегиях реального времени зашиты на short-cat’ы. Прошивок как в StarCraft вы здесь не увидите, но ускорить рабочий процесс на порядки – будет можно. Со временем это дойдет до автоматизма.

С помощь Patсh Tool (J) мы выделяем проблемную зону шва, для того чтобы потом ее перетащить на то место откуда будет снята та фактура которая не содержит дефектов и других артефактов. По мне сравнение с пластическим хирургом – гораздо интереснее. Если считать, что швы это опаленная кожа, ну… или морщины, то чистой, хорошей кожей будет фактура не содержащая проблем находящаяся по соседству. Ее-то мы и берем за сэмпл.

Итого… уже получилась неплохая текстурка. За то время пока я писал этот текст (см. выше) можно было бы протайлить десяток подобных текстур. Если не более. Однако нас сейчас не интересует скорость моего набора, а в большей степени интересует что делать с краями этой фотографии. Этого нашего тайла.

В давние времена…
…в общем я мог бы рассказать вам байки о том, что когда-то нужных инструментов не было и мы проходили через ад. А потом привыкнув проходить через ад я еще пару лет как макака это проделывал, игнорируя удобный инструмент Offset.

Корчуем швы со сдвигом (Filter Offset)

Этот чудесный фильтр позволяет избавить вас от рутинных операций. Нужно открыть проблемную текстуру, желательно после всех операций пост-обработки, выбрать пункт Filter/Other/Offset и задать в пикселях необходимое смещение. Если ваша текстура, как в нашем случае 512х512 то наиболее удобный Offset составит 256 пикселей. Таким образом мы не ставим крест на этой текстуре, но убираем его с помощью уже знакомого инструмента Path Tool (J).

Далее снова возвращаем значения Offset обратно. И… текстура готова. Если попробовать выложить ее словно плитку станет заметно, что возникает некий периодический рисунок в определенных местах. Ваша задача – быстро его устранить.

На следующем рисунке я указал зону этих неприятностей белесым цветом. Именно на эти зоны мы и поставим заплатки. Заодно сделаем это не с помощью Patсh Tool (J), а с помощью Lasso Tool (L). Почему так, а не наоборот я расскажу в советах, в конце урока.

Ловим багги лассо (Lasso Tool)

Берем лассо Lasso Tool (L) и выделяем землю, которая ляжет поверх прессованной земли, которая чертовски нам мешает. Потом через Ctrl + C и Ctrl + V переносим их в нужные места. Задача примерно на глаз избавиться от явных теней и явных элементов текстуры которые присутствуют в едином числе и при повторении будут заметными. Да, безусловно, это сделает текстуру менее уникальной. Но нам тут надо целый овраг покрыть, и никуда не годиться повторяющееся по всему периметру какое-либо черное пятно.

Теперь наша текстура выглядит так.

А при выкладывании ее в виде плитки – выглядит много лучше. В наше время используются такие вещи как бленды, декали, детальные текстуры и бог знает что еще. Но до сих пор основной фактурой является фото-текстура. И до тех пор, пока это будет происходить – мы будем работать с растровыми изображениями.

Что можно добавить? Вроде как ничего, но… постойте. Вам не надоело выкладывать ваши текстуры плиткой в файле большего разрешения? Если надоело прошу проследовать в предпоследний раздел нашего скоростного урока.

Делаем паттерн (Define Patern)

Выделите текстуру с помощью Rectangular Marquee Tool (M) или с помощью искрометной комбинации Ctrl + A. Затем перейдите во вкладку Edit. Вторая вкладка после пункта File. Выберете там Define Pattern. Напишите для паттерна любое удобное вам имя.

Теперь, при создании любого файла любого размера вы можете воспользоваться операцией Fill из того же подпункта Edit, либо нажав комбинацию клавиш Shift + F5. Выбрав там свой паттерн вы сможете залить им любую поверхность избавив тем самым себя от рутинных операций проверки файлов.

Эпилог

Сложно поверить, но каждое из этих микро-знаний приходило постепенно. К примеру вы узнали это за 5 минут. Я узнал за 5 месяцев потому, что копался самостоятельно, и потому что когда-то давно никто не любил делиться. Чтобы с вами случилось, если бы вы узнали, что весь процесс обучения этой простейшей операции пришелся на отрезок в 5 лет? Я не так далек от истины. Потому что каждым элементом этого маленького уравнения я занимался в разные годы. И фильтр Offset в нем стал последним неизвестным.

Бонус для терпеливых

Для тех кто смог выдержать пять минут чтения и еще две на эпилог. Существует очень важный фильтр. Который может превратить ваше изображение в как бы рисованное. Это секрет, и никому его не открывайте. Т.к. грамотное использование этого фильтра позволяет добиться удивительных результатов. Но тут как и в любом кулинарном процессе нужна очень точная рецептура. Маслин должно быть не более десяти, кружочков лука диаметром семи сантиметров можно положить побольше, не забывая про толщину нарезки… чувствуете? Ну… наверное ничего кроме слез. Если отвлечься от лука — пропорции, проценты, и очередность наложения изображений — очень важна. Дойти до этого сразу не может никто. Все это путь экспериментов. Для многих зачастую многолетних. Причем Level Up’ы будут случаться и по прошествии десятка лет. Я серьезно. Не только у такого лодыря как я.

Так вот. Наша цель — фильтр Filter/Atistic/Cutout. Посмотрите что он сделает с текстурой.

Теперь еще один важный пункт. Всему важна своя мера. Просто как фильтр — он не нужен никому. Но если изменить уровень процентности слоя с ним лежащий поверх нашей оригинальной текстуры на 37%, то будет видна и та текстура что снизу (сохраняя нам фото-текстуру), и та текстура что сверху (нивелируя черные фрагменты фото-текстуры). Вместе они дополняют друг друга. Текстура уже не такая фото, и как бы с легкой претензией на артовость. Чувствуете как я говорю о них? Как о вкусе вина.
Признаться я никогда не понимал вин, и не понимал все богатство их вкуса. Увы, в этом деле я не образован. Но меня всегда трогали фильмы о виноделах влюбленных в свое дело. То как они описывали напиток. Его вкус. То как он впитывает эмоции. Не думайте что текстура чем-то отличается. Во все что мы делаем — мы вкладываем толику своих эмоций. Что мы получили с нашими процентами?

А теперь добавим нашу текстуру еще раз сверху. В стиле на авось. С уровнем процента прозрачности 37% но изменив наложение текстуры на Overlay. Методы наложения это свойства слоя с которыми текстура (или изображение на нем, или маска) накладывается на тот слой, что лежит под ним. Можно было бы сделать это десятком других способов — но я предпочитаю этот. Быстрая цвето-коррекция и усиление контраста. Одним лишь продублированным слоем.

Вы знаете. Скорее всего вам трудно будет в это поверить, и возможно вы сочтете меня сумасшедшим, но я верю в две вещи. То что какая-то толика нашей души переходит в душевно сделанный объект. И в то что существует магия цифр. Эти значения для себя я подбирал давным давно. Кое-какие прохвосты врачи усмотрели у меня… как это бишь называется? Да, ограниченный дальтонизм. У нас, мужиков, это часто бывает. И так уж получилось что я вижу мир чуть иначе. Мне удалось подобрать такие цифры которые позволяют мне рисовать в привычном для меня контрасте и даже в привычной гамме. А затем я подкручиваю изображение. Частенько это не спасает от ядерных цветов, но решает ряд других проблем.

Маленький GIF пример. Это незначительные на первый взгляд изменения. Пустяковые. Но в комплексе они могут дать удивительный результат. Все в этом мире состоит из мелочей.

При дополнительной получасовой работе с текстурой из нее может получиться конфетка. Но я не располагаю этими 20-30 минутами. Нам нужно было быстро.

Ну и конечно если вдуматься это хохма. Дальтоник работает коцепт-артистом в индустрии, главным художником и бог знает кем еще. Правда и врачи сказали — ограниченный. Так что… все относительно. Пусть те кто смеются — смеются и дальше. Главное что и вы теперь знаете что есть некие числа и некая магия. И возможно я не одинок в своих мыслях.

Теперь я думаю любой программист, да и вообще кто угодно сможет быстро изготовить себе тестовый материал не прибегая при этом к помощи художника… кто бы меня так научил программировать.

Наблюдения

Идеальный растровый тайл.

Идеального растрового тайла на базе фотографий в природе не существует. Он как «неуловимый Джо», помните о таком? Не пытайтесь его отыскать. Идеальный тайл — это цветовая заливка, фрактальный тайл, программно генерируемый тайл, и вряд ли они устроят ваше начальство.

Всегда будут какие-то огрехи, и что-то будет не нравится. Подобных вещей можно избегнуть в случае pixel-art’а или полностью рисованных текстур. Там периодические элементы будут сведены к минимуму за счет мастерства и опыта художника. Частенько «идеальный» тайл будучи идеальным совсем не радует глаз, т.к. многие элементы превращаются в некую «шахматную доску» от которой либо рябит в глазах, либо она не привлекает.

Время работы. Да, я сделал его за пять минут. Но в случае других, более сложных тайлов время может сильно растягиваться. Иные текстуры можно обрабатывать часами. Так и скажите вашему начальству, которое прочитав этот микро-урок, предложит вам «протайлить» 12 текстур за час. Это не конвейер, даже в этой рутинной работе есть творческое звено. Необходимо минимальное чувство вкуса. Ну и сноровка конечно же.

Забавный факт. Помимо того что тайл — это плиточная или «кафельная» структура состоящая из повторяющихся фрагментов изображения, тайлом же называют периодичный рисунок возникающий при многократном повторении тайла. «Мне не нравится явный тайл» — фраза говорящая о возникновении хорошо читающегося периодического рисунка, а не о качестве проработки тайла. Говоря кратко и понятно — «то чертово пятно видно и повторяется повсюду, когда ты его, наконец, уберешь?».

Создайте свои собственные текстуры в Photoshop

Создайте свои собственные текстуры в Photoshop www.sleeklens.com

Использование текстур в вашей фотографии — отличный способ добавить определенное настроение или даже «зернистость», но найти правильную текстуру может быть непросто. немного сложно. Что, если бы вы могли сделать практически любую абстрактную фотографию и создать свои собственные текстуры? Это был бы отличный способ создать свою собственную библиотеку текстур и дать вам немного больше свободы в ваших изображениях. Давайте посмотрим, как именно это сделать, в этом быстром и простом руководстве.

Первое, что вам нужно сделать, это найти изображение, которое будет использоваться для вашей текстуры. Это может быть крупный план листа дерева, цементного пола или даже полосатый узор на рубашке. Главное, что нужно искать, — это абстрактное изображение. Если вы не хотите создавать собственные изображения, вы также можете посмотреть бесплатные стоковые сайты, такие как Unsplash или Pexels, чтобы найти что-то, что можно добавить к своим изображениям.

Когда у вас есть изображение, вам нужно будет открыть его в Photoshop и сделать 2 копии изображения в виде слоев.Деактивируйте верхний слой, щелкнув значок «глазного яблока» и выбрав средний слой. Теперь перейдите в Фильтр> Размытие> Среднее. Это позволит взять общий средний цвет вашего изображения и дать вам сплошной цветовой слой.

Затем повторно активируйте верхний слой и перейдите в Filter> Other> High Pass. Когда появится поле High Pass, переместите ползунок, чтобы отрегулировать, сколько текстуры вы хотите на выходе. Я бы остановился в диапазоне 90–160, но вы можете решить, что лучше всего подходит для вашего изображения.

Снова выберите верхний слой и переместите ползунок непрозрачности вниз, чтобы уточнить, сколько текстуры вы хотите в своем изображении.Теперь выберите все три слоя и нажмите Command / Control + E на клавиатуре. Это объединит все изображения в одно.

Теперь нам нужно добавить окончательные корректировки к вашему изображению, чтобы сделать окончательную текстуру. Примените к текстуре слой Hue / Saturation. Возьмите ползунок «Насыщенность» и переместите его до нуля. Это сделает ваш образ полностью монохромным. Затем примените настройку уровней. Сдвиньте белый ползунок влево, ближе к средним тонам), а черный ползунок вправо.Опять же, это способ заставить ваши текстуры выходить из вашего изображения.

Вот и все! Теперь у вас есть чисто черное изображение с белыми участками «текстуры». Чтобы применить их к изображению объекта, вы можете просто перетащить их на свою фотографию и изменить режим наложения на «Экран». Это удалит черные области изображения текстуры и оставит белые. Вы также можете инвертировать изображение текстуры и использовать режим смешивания Multiply, чтобы добавить текстуру к вашему изображению.

Рейтинг: 012345 4.00 на основе 1 Рейтинг

Следующие две вкладки изменяют содержимое ниже.

Я занимаюсь недвижимостью и пейзажной фотографией, а также графическим дизайнером из Северной Каролины, США. Моя страсть к фотографии началась с того, что я фотографировал наведи и снимал, и теперь у меня есть успешный фотографический бизнес. Моя цель — помочь другим научиться искусству фотографии, развить свои творческие способности и просто повеселиться.

Самые популярные сообщения в ноябре

Учебное пособие по Photoshop: основные ярлыки для создания текстур

Узнайте, как использовать основные сочетания клавиш для создания текстур в Adobe Photoshop, с Николасом Стивенсоном

Добавление текстур к иллюстрациям и рисункам — отличный способ придать им больше индивидуальности и глубины, а также простой способ вывести свою работу на новый уровень.Хотя конечные результаты впечатляют, процесс их достижения удивительно прост, если вы освоите несколько основных приемов и сочетаний клавиш в Adobe Photoshop.

Николас Стивенсон (@nicholasstevenson) — иллюстратор, аниматор и преподаватель университета, известный созданием высокотекстурированных и многослойных иллюстраций. В этом уроке он шаг за шагом покажет вам, как использовать ярлыки в Photoshop для создания текстур и управления ими.

Как легко создать базовую иллюстрацию для ваших текстур

1. Прежде чем вы сможете приступить к созданию текстур, вам нужно создать иллюстрацию. Чтобы создать базовый слой с фигурами, сначала нажмите Control + Shift + N, чтобы создать новый слой, а затем нажмите L, чтобы выбрать инструмент «Лассо».

2. Используя лассо, нарисуйте фигуру. Нажав Alt + Delete, вы можете заполнить фигуру своим лицевым цветом, нажав Control + Delete, вы можете заполнить ее своим задним цветом. Нажмите Control + D, чтобы отменить выбор фигуры.

3. Чем больше фигур вы добавляете, тем с большим количеством текстур вы можете играть.Вы можете продолжить создание новых слоев или, если есть фигура, которую вы хотите продублировать, нажмите Control + J, чтобы дублировать слой, и измените положение фигуры, перетащив ее. Когда вы закончите, нажмите Control + E, чтобы объединить слои. Теперь вы готовы приступить к добавлению текстур.

Как использовать основные ярлыки для создания текстур в Adobe Photoshop

1. Нажмите L, чтобы использовать инструмент «Лассо» для выбора текстуры, которую вы хотите использовать.

2. Нажмите Control + C, чтобы скопировать.

3. Откройте иллюстрацию и нажмите Control + V, чтобы вставить текстуру на новый слой.

4. Поместите новый слой текстуры рядом со слоем с формой, к которой вы хотите добавить эту текстуру. Удерживая нажатой клавишу Alt, наведите указатель мыши на два слоя, чтобы соединить их вместе.

5. В настройках слоя выберите Screen blend.

6. Используя мышь, вы можете перетащить текстуру, чтобы настроить, какие ее части видны в форме.

7. Нажмите Control + T, а затем с помощью мыши сожмите, увеличьте или поверните обрезанную текстуру. Когда вы закончите, нажмите Enter.

8. Если вы хотите открыть панель для настройки насыщенности, нажмите Control + U.

9. Если вы хотите открыть панель для настройки уровней, нажмите Control + L.

10. Чтобы применить исходный основной цвет вашей иллюстрации к текстуре, умножьте слой.

11. Нажав I, вы можете инвертировать цвета текстуры.

12. Повторите эти шаги для каждой текстуры, которую хотите применить к иллюстрации.

13. Самое главное, не забудьте использовать Control + S для сохранения вашей работы.

Как создавать искусственные текстуры и пользовательские кисти с помощью Photoshop

От профессиональных дизайнеров интерьера до энтузиастов домашнего дома можно сказать наверняка: обои имеют большое значение в мире домашнего декора.Одна из тенденций дизайна, которую мы замечаем, — это недорогой подход к тактильным стенам: обои с искусственной текстурой. В этом руководстве по Adobe® Photoshop® к нам присоединилась член маркетинговой команды Лори, которая рассказывает об одном способе создания цифровой текстуры, которую можно применять для создания различных искусственных поверхностей, таких как мрамор, текстура древесины, трава, лен или другие материалы. случай этого учебного, проблемного бетона. И хотя это руководство подходит для продвинутых начинающих и средних художников в области цифровых технологий, оно требует рабочего знания Photoshop и базового понимания бесшовных повторов.

Поскольку мы будем получать нашу текстуру по фотографии, вам нужно для начала сделать высококачественный снимок текстурированной поверхности. Это действительно забавная игра, и я закончил тем, что сфотографировал очень много разных вещей — кирпичную стену, деревянные доски, отслаивающуюся краску и т. Д. , прежде чем остановиться на бетоне, на который мы будем ссылаться в этой публикации .

Шаг 1. Измените размер изображения

Откройте фотографию текстуры в Photoshop и, в зависимости от конкретной цели дизайна, измените размер изображения до 6, 12 или 24 дюймов в ширину с разрешением 150 dpi, чтобы окончательная текстура повторялась равномерно в течение использовать на обоях.Мне нравится начинать с большого и уменьшать размер позже, если это необходимо, поэтому в этом уроке я буду работать с файлом шириной 24 дюйма. Длина сейчас не важна.

Совет: всегда дублируйте последний слой перед переходом на новый шаг, чтобы при необходимости можно было легко вернуться на шаг назад!


Шаг 2: Порог

Работая с дублированным слоем, мы редактируем фотографию в черно-белое изображение, что упрощает создание мозаичной текстуры. В меню Image перейдите к Adjustment> Threshold .Отрегулируйте ползунок, чтобы получить более или менее текстуру. Если вам нужна нежная или тонкая текстура, вам понадобится более низкий уровень порога, для чего-то более тяжелого — более высокий. Я добавил примеры ниже, чтобы проиллюстрировать это.

Мне нравится повторять этот процесс несколько раз на дублированных слоях, поэтому у меня есть несколько вариантов построения текстуры, что дает мне больше гибкости на следующем этапе. Позже вы всегда можете удалить то, что вам не нужно. И это хорошее напоминание о том, что нужно СОХРАНИТЬ свою работу после каждого шага!

Регулировка ползунка для низкого, среднего или высокого порогового уровня дает различную степень текстуры.

Совет. Если вы не получаете желаемых результатов, отрегулируйте контрастность изображения, прежде чем настраивать пороговый уровень.


Шаг 3: Кадрирование

Мне нравится иметь привычку обрезать свое изображение на этом этапе на тот случай, если я сместил слои, потому что любые пиксели, скрывающиеся за холстом, будут мешать успеху следующий шаг. Также пора отредактировать длину вашего изображения, если вы хотите его сократить. В этом уроке я сохраню исходную длину исходной фотографии.

При кадрировании изображения сохраняйте слои без изменений (не объединяйте их) и придерживайтесь исходной ширины — в моем случае это 24 дюйма.После кадрирования конкретной фотографии размер моего файла составляет 24 × 18 дюймов, что соответствует 3600 x 2700 пикселей. Запишите размеры вашей фотографии в пикселях и держитесь под рукой, чтобы сделать следующий шаг.

В этом уроке мы создаем бесшовную повторяющуюся текстуру, которую можно применить ко всему дизайну, но иногда вы хотите, чтобы только определенные области вашего изображения имели эффект текстуры. В таких случаях лучше подойдет специальная кисть. Чтобы создать текстурированную кисть вместо повторяющегося текстурированного узора, выполните шаги 1-3, затем перейдите к шагу 6 и вместо «Определить узор» выберите Edit> Define Brush Preset .Вы также можете попробовать это с фотографией или сканированием формы или текстуры, созданной вами на бумаге.


Шаг 4: Смещение

Теперь пора поработать над созданием бесшовного повтора с помощью элемента Смещение . Возможно, вы получили несколько слоев на этапе Threshold , и если это так, нам нужно сгруппировать их вместе, а затем сделать копию для работы.

Выберите слои, которые составляют вашу окончательную текстуру на шаге 2. Щелкните правой кнопкой мыши и затем выберите Group From Layers .Назовите свою группу, а затем сделайте копию этой группы, чтобы работать с ней. (Помните, всегда делайте дубликаты для каждого шага на случай, если вам нужно вернуться и отредактировать.)

Объедините слои в группе copy , затем перейдите в Filter> Other> Offset . В открывшемся диалоговом окне вы должны ввести размеры изображения в пикселях , разделенные на два . Для моего изображения размером 3600 x 2700 пикселей я введу +1800 на горизонтальном ползунке и +1350 на вертикальном ползунке. Убедитесь, что выбран Wrap Around , затем нажмите ОК.


До и после смещения швов
Шаг 5: Сделайте его бесшовным

Затем пришло время заполнить швы, созданные с помощью фильтра смещения, стараясь, , не изменить края холста. Вы будете использовать комбинацию инструментов Photoshop для редактирования швов, и выбранный вами метод будет зависеть как от того, какую текстуру вы создаете, так и от вашего уровня мастерства в Photoshop. Мне нравится начинать с инструмента лассо, чтобы копировать и вставлять участки текстуры, а затем размещать их по линиям швов.Вы также можете рассмотреть инструмент «Клонировать штамп». Это также отличное время, чтобы использовать дополнительные варианты порога, которые мы создали на шаге 2.

Продолжайте и получайте удовольствие, но одно не подлежит обсуждению: Сделайте себе одолжение и поработайте над слоями, которые вы разместите над . Смещение слоя, чтобы вы могли удалять или редактировать, не касаясь исходного слоя.


Шаг 6: Определите узор

Когда линии шва больше не видны, и вы довольны тем, как выглядит ваша текстура, пора определить узор.

Выбрать> Цветовой диапазон . Возьмите образец черной текстуры и сдвиньте датчик Fuzziness до упора вправо (200). Создайте новый слой и залейте выделение черным цветом. Это звучит нелогично, но нам нужна текстура на отдельном слое с прозрачным фоном.

В новом созданном слое выберите Edit> Define Pattern. Назовите свой узор. Было бы неплохо быть здесь описательным на тот случай, если вам нужно сохранить новые или несколько версий вашего паттерна.Поздравляю! Вы создали свою искусственную текстуру и готовы перейти в тестовый режим .


Дизайн моей розовой ладони с созданной здесь искусственной текстурой и без нее
Шаг 7: Протестируйте свой узор

Чтобы протестировать ваш определенный узор, создайте новый файл с большим холстом, который как минимум вдвое превышает размер вашей текстуры изображение, чтобы вы могли видеть повтор. Я решил проверить свой узор текстуры на созданном мною дизайне, чтобы действительно увидеть, как он работает с другими элементами дизайна.

Совет: при применении искусственной текстуры к дизайну убедитесь, что файл дизайна имеет те же повторяющиеся размеры, что и файл шаблона текстуры.

На новом слое выберите Edit> Fill> Pattern > Custom Pattern , затем выберите вновь созданную текстуру. Это приведет к мозаике вашей текстуры, чтобы вы могли видеть места, которые вам, возможно, нужно будет отредактировать. Обязательно увеличьте масштаб, чтобы проверить наличие линий пикселей.

Продолжайте вносить изменения в исходный файл текстуры (как в шаге 5), затем определяйте и тестируйте (шаги 6 и 7), пока вы не будете довольны.Вы можете снова изменить размер текстуры или сохранить узор текстуры различных размеров. Как только я был доволен повторением, я сохранил свой на 24 дюйма в ширину и 12 дюймов в ширину.

24 ″ версия 12 ″ версия

Когда текстурированный узор готов, вы можете редактировать цвета и добавлять другие элементы в свой дизайн, как вы это делаете естественным образом. Обязательно поместите другие элементы дизайна под вашего слоя текстуры, чтобы применить наложение текстуры. С фильтрами слоев и прозрачностью тоже интересно поиграть!

Если вы чувствуете себя комфортно, вы можете поэкспериментировать с более сложными изображениями или наложить разные текстуры вместе и применить их к своей работе.Я создал этот дизайн ладони, используя тот же метод, который объяснил в этом уроке, но путем объединения нескольких изображений небольшой пальмы, которая стоит у меня на столе на работе. Затем я применил цвет и добавил свою бетонную текстуру.

Мы надеемся, что этот урок заставит ваши дизайнерские колеса закружиться, поскольку на самом деле нет никаких ограничений на типы искусственных текстур, которые вы можете создать с помощью этого метода. И, если есть другие типы руководств по дизайну, которые вы хотели бы видеть в блоге, обязательно сообщите нам об этом в поле для комментариев!

Создание бесшовных текстур в Photoshop Tutorial

Совместимость:
Photoshop 7, CS-CS6, CC

Из этого туториала Вы узнаете, как создать бесшовную текстуру в Photoshop.Я создал учебник с помощью Photoshop CS2, но он должен работать одинаково во всех версиях. Это работает только с текстурами , но не с узорами . Текстуры — это такие вещи, как гранит, грязь или кора. Узор — это что-то вроде кружева или чего-нибудь с рисунком на нем.

Изображение, которое я использую для этого урока, принадлежит Анджеле Сассер из deviantArt (Спасибо, Анджела!). Вы можете следовать руководству, используя то же изображение, что и я, если хотите. Вы можете найти изображение здесь, чтобы помочь вам следить за происходящим.

1. Прежде всего, взгляните на изображение. Одна его сторона значительно темнее другой? Как вы можете видеть, здесь правая верхняя часть немного темнее остальных. Это может затруднить получение бесшовного изображения, поэтому я собираюсь обрезать изображение.

2. Я обрезал его до нижней левой части изображения выше, которое выглядит довольно однородным по цвету. Если вы не знаете, как обрезать изображение, проще всего будет использовать инструмент Rectangular Marquee Tool (нажмите M), чтобы выбрать часть изображения, которую вы хотите сохранить.Затем выберите «Изображение»> «Обрезать ..» в главном меню. Он должен выглядеть примерно так (но не обязательно).

3. Части изображения, которые мешают нашему образцу быть бесшовным, находятся там, где встречаются края, верно? Итак, давайте переместим эти края, чтобы мы могли лучше их видеть. Да, мы можем это сделать! В Photoshop есть замечательная функция для создания бесшовных текстур, которая называется «Смещение».

Вы найдете его в главном меню: выберите «Фильтр»> «Другое»> «Смещение

».

Используйте настройки, аналогичные тем, которые вы видите на моем изображении здесь.При этом берется край правой стороны изображения и оборачивается его к левой стороне (и оборачивается нижняя часть к верху), эффективно перемещая предыдущие «края» в середину изображения!

4. Видите те строки, где вещи не совпадают? Вот где были наши старые края. Края новые происходили где-то из середины изображения, поэтому теперь они полностью бесшовные. Все, что нам нужно сделать, это исправить те видимые, и мы в порядке!

5.Теперь самое сложное. Нам нужно как-то очистить эти видимые края, и инструмент Clone Stamp Tool — способ сделать это. Он находится в окне инструментов, где я выделил его красным, или вы можете просто нажать «S», чтобы сделать его активным.

Кисть, которую вы решите использовать, также очень важна. НЕ используйте только стандартную круглую кисть или что-нибудь со слишком «мягкими» краями. Вот несколько предложений. В разделе «Кисти Natural 2» подойдет любая из 3 кистей для мела. Практически любая из кистей в «Natural Brushes» работает.Я также предпочитаю использовать несколько кистей из набора «Wet Media Brushes». Капельная вода, сухая кисть на полотенце, краска на шероховатой текстуре и грубая сухая кисть — одни из моих любимых. Особенно, если вы работаете с землистой текстурой, как эта. Какую кисть вы будете использовать, будет зависеть от шероховатости вашей текстуры. Если это что-то довольно мягкое, возможно, вам подойдет более мягкая кисть. Но я бы все равно держался подальше от круглых. Они оставляют очень отчетливые края.

6. Убедитесь, что ваша непрозрачность установлена ​​где-то между 50-85%, как вы видите здесь.50% подходит для более мягких текстур, а приближение к 85% отлично подходит для таких грубых текстур, как эта. Я собираюсь использовать «Rough Dry Brush» из набора «Wet Media Brushes». Как вы можете видеть здесь, у меня размер около 29, а моя непрозрачность установлена ​​на 82%.

7. Если вы никогда раньше не использовали Clone Stamp Tool, это может быть забавно. Он берет одну часть изображения и рисует ее копию в другом месте изображения. Итак, вам нужно найти красивую чистую часть изображения.Часть, на которой нет этой уродливой видимой линии, проходящей через нее. Возможно, где-то в правом нижнем углу. Удерживая ALT, щелкните левой кнопкой мыши в правой нижней части изображения.

Теперь начните закрашивать эту уродливую линию с левой стороны. Видите это маленькое перекрестие в правом нижнем углу? Это показывает вам, что инструмент клонирования штампа использует в качестве ориентира для того, что он в настоящее время рисует. Убедитесь, что перекрестие не заходит за край страницы или где-то в некрасивую видимую линию, иначе вы получите беспорядок.Самый простой способ, который я нашел, — это нажать ALT и получить контрольную точку, а затем немного закрасить линию. Затем нажмите ALT в другом месте и получите еще одну контрольную точку, затем закрасьте линию в другом месте. Всегда следите за прицелом, чтобы убедиться, что он остается там, где вы хотите!

Когда вы перемещаете кисть вверх, ориентир / перекрестие перемещается вверх. Он будет точно повторять ваши движения.

Это может показаться сложным, но попробуйте. Вы поймете, о чем я.Может потребоваться несколько попыток, прежде чем вы действительно освоите инструмент штампа клонирования. Однако это очень удобно, если вы это сделаете!

Следует иметь в виду одну вещь. НЕ делайте слишком много усилий с этими четырьмя углами, где линии пересекаются с краями! Обведите эти области кистью меньшего размера и убедитесь, что она совсем не перекрывает край изображения. Помните, эти края должны оставаться бесшовными, и если вы будете слишком сильно с ними возиться, они больше не будут! Итак, вы можете рисовать БЛИЗКО к краю, но не полностью.(Это относится ко всем краям картины, а не только к четырем, где линии пересекаются с ними. Но эти неприглядные линии — единственная часть изображения, которую вы должны изменить, поэтому я выделил только их.)

8. Вот как выглядит мое изображение, когда я закончу. Вы больше не можете видеть эти строки!

9. А теперь проверим. Нам нужно убедиться, что он выглядит безупречно, верно?

Выберите «Правка»> «Определить узор …» в главном меню.Затем откройте новое изображение. Я сделал свой 1000 X 1000 пикселей, 72 пикселя / дюйм, цветовой режим RGB, а фоновое содержимое было белым.

Теперь создайте новый слой, щелкнув «Создать новый слой» в нижней части палитры слоев (если палитра слоев не отображается, выберите «Окно»> «Слои» в главном меню или нажмите F7).

10. Выберите инструмент «Заливка» на палитре инструментов, как показано здесь, а затем щелкните в любом месте холста. Какой цвет вы используете, не имеет значения.

11. В нижнем левом углу палитры слоев нажмите кнопку «Добавить стиль слоя», как показано здесь. Выберите «Наложение узора» в меню.

12. В появившемся окне щелкните маленькую стрелку справа от эскиза текущего выбранного рисунка. Прокрутите вниз (если есть полоса прокрутки) и выберите самый последний шаблон. Это должен быть тот, который мы только что создали.

После того, как вы выбрали его в качестве узора, вы должны увидеть его на своем холсте.Поиграйте с ползунком «Масштаб», чтобы быть абсолютно уверенными в том, что вы видите более одного экземпляра своей текстуры. Он должен быть достаточно маленьким, чтобы можно было видеть видимые края, если они есть.

13. Вы можете увидеть, как мой выглядит ниже. Вы можете увидеть повторяющийся узор, и если вы увеличите масштаб изображения и осмотритесь, то увидите, что линий почти не видно. Если это правда, то все готово! Если это неправда, вы всегда можете вернуться к этой текстуре и исправить ее. Если вы не видите то место, которое нужно исправить, скорее всего, вы слишком близко подошли к краю с помощью штампа клонирования.Итак, сделайте еще один Filter> Other> Offset, и вы сможете увидеть это и исправить.

Вот и все! Теперь у вас должна быть полностью бесшовная текстура!

Конечно, одни текстуры в этом контексте будут выглядеть лучше других. Если посередине есть большое коричневое пятно, ваша текстура может не выглядеть так уж хорошо при повторении… потому что это будет очевидно. Остальные работают очень хорошо. Этот находится где-то посередине, так как вы можете ВИДЕТЬ повторяющийся узор, но это не так уж и плохо.

Я надеюсь, что вам понравился этот урок, и я надеюсь, что он отвечает на некоторые из ваших вопросов о том, как создать бесшовную текстуру. Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь спрашивать!

Создание текстур в Photoshop | ЕГО образование Рози Лалонд

Сразу скажу: «Создание текстур в Photoshop» — это не только для цветов!

Используя мою технику создания фона вместе с моими специальными «фоновыми» кистями, вы можете создавать фоновые текстуры, которые скрывают неприглядный фон, создают фон с мягким фокусом или просто подчеркивают видение, которое у вас было для вашей фотографии, когда вы ее запечатлели!

Этот метод прост, увлекателен и может быть выполнен с помощью мыши или планшета Wacom.Но, что лучше всего, создание текстуры для конкретного изображения добавит еще более высокого уровня качества вашей готовой фотографии.

В этом курсе вы узнаете:

  1. Как создать текстуру из любого цифрового изображения, независимо от предмета
  2. Как использовать мои специальные фоновые кисти для улучшения или улучшения создаваемой текстуры
  3. Как быстро и легко изменить цвет текстур фона для создания альтернативных версий, включая настоящий черный и белый
  4. Как раскрасить создаваемые черно-белые текстуры
  5. Как создать текстуру на месте, которая окружает ваш объект и добавляет мягкости всему изображению
  6. Как использовать текстуру для передачи атмосферных изменений в изображениях ландшафта
  7. Как добавить к фону отделку искусственным холстом, акварелью или песчаником с помощью цифровой бумаги, входящей в комплект поставки

Варианты приобретения: Теперь есть два способа приобрести доступ к «Создание текстур в Photoshop» — ежемесячная подписка или лицензия :

  1. С подпиской 39 долларов в месяц (минимальное требование 6 месяцев) вы будете работать с первыми 5 из 8 уроков этого курса.Вы получите соответствующие кисти и файлы с примерами. Срок действия всех уроков истечет, когда истечет подписка
  2. Вы можете продолжить подписку по истечении 6 месяцев, и если вы заплатите за 10 месяцев, ваш курс будет немедленно преобразован в лицензию без каких-либо дополнительных затрат.
  3. У вас также есть возможность перейти на Лицензированный курс в течение одного года с даты покупки. Вы приобретете курс по розничной цене за вычетом всех произведенных вами платежей по подписке.Лицензия дает вам немедленный доступ ко всем восьми Урокам, и Срок действия Лицензии не истечет, если вы не нарушите Соглашение об авторских правах.
  4. Вы можете приобрести неограниченную лицензию на этот курс за 395 долларов США (без учета применимых скидок). Вы можете сделать один платеж или разделить свои платежи на шесть платежей.

Требования: Вы должны хорошо разбираться в использовании слоев, масок, режимов наложения, корректирующих слоев и создания бесшовных вырезов вашего цветка в Photoshop.Кроме того, вам будет удобно использовать Lightroom или Adobe Camera Raw, чтобы улучшить цвет и экспозицию вашего изображения перед добавлением фоновой текстуры. Если ваши навыки не соответствуют этим требованиям, я настоятельно рекомендую приобрести комплект серии «Совершенство», чтобы сначала освоить все эти требования, прежде чем переходить к этой серии.

Ниже вы можете предварительно просмотреть некоторые изображения, которые я превращу в фоновые текстуры в этой серии, но это только начало того, что возможно.Завершение ваших цветочных изображений в Photoshop — это возможность поделиться своим видением со всеми, кто просматривает ваши цветочные портреты. Фактически, совершенствование и улучшение вашего цветочного изображения отличает вас от всех других цветочных фотографов, которые делают , а не заканчивают свои изображения. Итак, почему бы не заняться созданием необычных изображений , научившись создавать свои собственные фоновые текстуры для цветов?

уроки Photoshop текстур | PSD чувак

Эти удивительных текстур Photoshop созданы полностью с нуля.Это смешанный список со всеми типами текстур , созданными в Photoshop . Вы можете научиться создавать текстуру бумаги, деревянную текстуру, металлическую текстуру, мех, кожу, текстуру воды и так далее. Фактически, читая эти PSD файлы, вы узнаете, как играть с фильтрами, чтобы создавать свои собственные уникальные текстуры. Я собрал только лучшие уроки, так что это действительно список, который нельзя пропустить.

Твитнуть

Вы увидите, что большинство текстур очень легко сделать.Все уроки основаны на таких фильтрах Photoshop, как Волокна, облака, шум, ветер, искажающая волна, пыль и царапины и так далее. Первые три фильтра чаще всего используются в создание поверхностей, таких как текстура дерева, текстура воды, текстура песка и т.д.

Быстрый совет: создайте свою собственную текстуру кожи с помощью фильтров

Создание текстуры вулканической лавы в Photoshop

Создайте потрясающую текстуру травы в Photoshop

Совет: создайте реалистичную текстуру бумаги за 5 минут

Текстура мрамора

Металлические сетки

Текстура стекла

Фотореалистичная текстура камня

Учебник по окончательной текстуре древесины

Вытеснение воды

Создание реалистичной воды

Високосная текстура

Текстура меха

Создание реалистичного неба в Photoshop

Реалистичная роспись текстур глаз для майя моделирования и фотошопа

Photoshop учебник облака

Пушистые реалистичные облака

Реалистичные облака

Текстура ржавчины в Photoshop

Текстура листа

Учебник по текстуре дерева

Учебник по изготовлению дерева

Пользовательская текстура дерева в Adobe Photoshop

Как создать текстуру дерева в фотошопе

Золотая текстура

Учебник по Photoshop Sand

Текстура волос учебник по фотошопу

Учебник по фотошопу с текстурой металла

Металлическая текстура

Учебник по текстурам воды

Подводное обучение

Создание текстуры ржавой поверхности

Красная ткань

Золотая текстура Учебник

Создание текстуры джинсов с нуля в Photoshop

Создайте бесшовный узор аргайл с текстурой трикотажной ткани в Photoshop

Создайте текстуру металла и дерева в Photoshop

Каждый день я вижу вокруг себя великолепные дизайны, но бывают моменты, когда мне кажется, что в одном из них чего-то не хватает.Простой последний штрих, как я люблю это называть.

Я говорю о текстурах. И в этом уроке я расскажу, как создать свой собственный!

Как получить текстуры

Допустим, вы хотели создать дизайн с золотым эффектом. Есть много способов добиться этого эффекта:

Мы голосуем за последний — вот как вы можете сделать это самостоятельно:

Создание золотой текстуры

Самый мощный инструмент, который поможет вам создавать отличные текстуры в Photoshop, — это фильтр.Это просто, и с помощью нескольких настроек вы можете создавать множество различных и уникальных текстур.

Запустите Photoshop, если он еще не запущен. Дважды щелкните фоновый слой, чтобы он разблокировался и мы могли внести в него изменения.

1. База

Выберите цвет переднего плана # eddf87 и цвет фона # 7f6623 . Затем выберите в меню Filter> Render> Clouds . У вас должно получиться что-то вроде изображения выше.Это пока не очень реалистично, но это первый шаг.

2. Галерея фильтров

Откройте галерею фильтров из меню фильтров. Окно галереи фильтров разделено на три части: слева у вас есть предварительный просмотр, в середине вы можете выбрать фильтр, а справа вы можете настроить выбранный фильтр.

Выберите группу Brush Strokes в средней части, затем фильтр Sprayed Strokes .Вы можете поэкспериментировать с настройками этого фильтра, чтобы настроить текстуру. Я использовал малую длину хода 1 и радиус распыления 25 .

Но не закрывайте галерею фильтров, мы еще не закончили! Был применен первый фильтр, но все равно он выглядит не так, как я себе представлял. Давайте добавим второй фильтр.

Сделайте это, щелкнув значок «Новый» в правом нижнем углу окна галереи фильтров. На этот раз мы добавим фильтр Glass из группы Distort .Для своих настроек я использовал:

  • Искажение при 18
  • Плавность при 1
  • Матовая текстура
  • Масштабирование на 117%

Необязательно использовать эти точные настройки, но они — хорошее место для начала. Лучше немного поиграться и найти настройки, которые вам больше всего подходят. Когда результат вас устраивает, нажмите кнопку ОК.

3. Окончательные корректировки

Хорошо, прежде чем мы внесем окончательные корректировки в нашу золотую текстуру, давайте посмотрим, что у нас есть на данный момент:

Неплохо, но цвет не такой яркий, как я себе представлял.

Выберите слой с золотом и нажмите CTRL + J (CMD + J) , чтобы дублировать его. В Layer , Palette измените режим наложения на Soft Light и уменьшите непрозрачность до 70%. Окончательный результат должен выглядеть так, как на моем изображении выше.

Поздравляем! Вы создали свою первую собственную текстуру. Сколько времени это заняло? Вероятно, менее 5 минут, и вы можете использовать его в нескольких дизайнах.

Создание текстуры дерева

Сохраните последнюю текстуру и приготовьтесь к следующей — дереву.

1. База

Нажмите D , чтобы цвет переднего плана и цвет фона были сброшены на значения по умолчанию, черный и белый. Большинство моих текстур начинаются с облачного фильтра, и эта ничем не отличается.

Выберите Filter> Render> Clouds. Результат, который я получил, показан на изображении выше, ваш результат может немного отличаться.

2. Первый фильтр

В меню выберите Filter> Blur> Motion Blur .Мы будем использовать угол 90 градусов и максимально возможное значение расстояния, равное 999 пикселям. Вот результат:

3. Все, что вам нужно, это цвет

Сейчас наша текстура совсем не похожа на дерево — большая проблема — это цвет.

Выберите изображение> Коррекция> Цветовой тон / Насыщенность , ( CTRL + U или CMD + U на Mac). Убедитесь, что в диалоговом окне установлен флажок Colorize активным. Нажмите:

  • Оттенок 40
  • Насыщенность при 30
  • Легкость при -8

Вы можете использовать те же настройки, что и выше, или можете начать с них и поэкспериментировать, чтобы найти предпочтительные цвета.

Текстура уже выглядит лучше, чем раньше, но все же это не то, что мы представляем себе как текстура дерева.

4. Более натуральное дерево

На этом этапе мы придадим текстуре дерева более естественный вид. В меню «Фильтр» откройте Liquify . В этом окне вы найдете три отличных инструмента:

  • Инструмент для вращения по часовой стрелке (C)
  • Сморщивающий инструмент (S)
  • Инструмент для раздувания (B)

Поэкспериментируйте с этими тремя инструментами, не ориентируйтесь на какой-либо конкретный размер кисти или слишком много думайте о том, где именно использовать кисть.Постарайтесь избавиться от прямых линий, которые создавал фильтр размытия движения в начале. Когда вы будете довольны, нажмите ОК.

5. Пусть произойдет волшебство

А вот и волшебство. Откройте Filter Gallery из меню фильтров. Мы ищем Grain Filter , найденный в группе Texture .

  • Используйте интенсивность около 4
  • Контраст на 0
  • Тип зерна необходимо изменить на вертикальный

Изображение выше должно дать вам представление о том, что произойдет, когда мы нажмем ОК.

И вот что у нас получилось! Довольно мило, не правда ли?

Заключение

Используйте эти два примера в качестве начала. Тогда используйте методы, которым вы научились в них, для создания своих собственных текстур! Их можно создавать очень быстро и использовать во всех видах дизайна для повышения реалистичности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
top