Растрирование изображения: Как растрировать изображение в Фотошопе

Содержание

Как растрировать изображение в Фотошопе


У пользователей, которые только что начали изучать Photoshop, возникает много вопросов. Это нормально и вполне объяснимо, ведь есть нюансы, без знания которых просто не обойтись тем, кто хочет добиться высокого качества своих работ в Фотошопе.

К таким, безусловно важным, нюансам относится растрирование изображений. Пусть новый термин Вас не пугает – по мере прочтения этой статьи вы легко во всём разберётесь.

Растровые и векторные изображения

Прежде всего уясним, что есть два вида цифровых изображений: векторные и растровые.
Векторные изображения состоят из простых геометрических элементов – треугольников, кругов, квадратов, ромбов и т.д. У всех простых элементов в составе векторного изображения есть свои основные ключевые параметры. К ним относятся, например, длина и ширина, а также толщина линий границы.

С растровыми изображениями всё гораздо проще: они представляют множество точек, которые мы привыкли называть пикселями.

Как и зачем растрировать изображение

Теперь, когда вопросов про виды изображений нет, можно перейти к самому главному – процессу растрирования.

Растрировать изображение – значит превратить картинку, которая состоит из геометрических элементов в ту, что состоит из точек-пикселей. Растрировать картинку позволяет любой графический редактор, похожий на Фотошоп, если он поддерживает работу с векторными изображениями.

Надо сказать, что векторные изображения – весьма удобный материал, потому что их очень легко редактировать и менять в размере.

Но при этом у векторных изображений есть существенный недостаток: на них нельзя использовать фильтры и многие инструменты для рисования. Поэтому чтобы можно было использовать в работе весь арсенал средств графического редактора, векторные изображения обязательно надо растрировать.

Растрирование – процесс быстрый и совсем несложный. Нужно выбрать в правом нижнем окне Фотошопа слой, с которым собираетесь работать.

Потом кликаете по этому слою правой клавишей мыши и выбираете в появившемся меню пункт «Растрировать».

После этого появится ещё одно меню, в котором уже можно выбирать любой нужный нам пункт. Например, смарт-объект, текст, заливку, фигуру и т.д.

Собственно, на этом всё! Для Вас больше не секрет, на какие виды делятся изображения, для чего и как их нужно растрировать. Удачи Вам в творчестве и постижении секретов работы в Фотошопе!

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Помогла ли вам эта статья?
ДА НЕТ

Что такое растрировать слой. Работа со слоями в фотошопе

У пользователей, которые только что начали изучать Photoshop, возникает много вопросов. Это нормально и вполне объяснимо, ведь есть нюансы, без знания которых просто не обойтись тем, кто хочет добиться высокого качества своих работ в Фотошопе.

К таким, безусловно важным, нюансам относится растрирование изображений. Пусть новый термин Вас не пугает – по мере прочтения этой статьи вы легко во всём разберётесь.

Прежде всего уясним, что есть два вида цифровых изображений: векторные и растровые.
Векторные изображения состоят из простых геометрических элементов – треугольников, кругов, квадратов, ромбов и т.д. У всех простых элементов в составе векторного изображения есть свои основные ключевые параметры. К ним относятся, например, длина и ширина, а также толщина линий границы.

С растровыми изображениями всё гораздо проще: они представляют множество точек, которые мы привыкли называть пикселями.

Как и зачем растрировать изображение

Теперь, когда вопросов про виды изображений нет, можно перейти к самому главному – процессу растрирования.

Растрировать изображение – значит превратить картинку, которая состоит из геометрических элементов в ту, что состоит из точек-пикселей. Растрировать картинку позволяет любой графический редактор, похожий на Фотошоп, если он поддерживает работу с векторными изображениями.

Надо сказать, что векторные изображения – весьма удобный материал, потому что их очень легко редактировать и менять в размере.

Но при этом у векторных изображений есть существенный недостаток: на них нельзя использовать фильтры и многие инструменты для рисования. Поэтому чтобы можно было использовать в работе весь арсенал средств графического редактора, векторные изображения обязательно надо растрировать.

Растрирование – процесс быстрый и совсем несложный. Нужно выбрать в правом нижнем окне Фотошопа слой, с которым собираетесь работать.

Потом кликаете по этому слою правой клавишей мыши и выбираете в появившемся меню пункт «Растрировать» .

После этого появится ещё одно меню, в котором уже можно выбирать любой нужный нам пункт. Например, смарт-объект, текст, заливку, фигуру и т.д.

Собственно, на этом всё! Для Вас больше не секрет, на какие виды делятся изображения, для чего и как их нужно растрировать. Удачи Вам в творчестве и постижении секретов работы в Фотошопе!

Почти все новички не могут освоить фотошоп, так как их пугает работа со слоями в фотошопе. Они её не понимают.

А ведь здесь всё довольно легко — просто надо знать элементарные правила и действия.

Я вам обещаю, что вы их поймёте и начнёте применять на практике! И так — за дело!

Все действия рассмотрим на примере создания видео заставки.
Кроме того, что мы создадим заставку для видео — мы узнаем:

  • как перемещать слои в фотошопе
  • как растрировать слой в фотошопе
  • как создать новый слой в фотошопе
  • как скопировать слой в фотошопе

Для более наглядного восприятия этой, на первый взгляд, сложной темы — я создала видео, где подробно рассматриваю все перечисленные выше особенности работы со слоями в процессе создания видео заставки. Если вам проще воспринимать видео материал — идите в конец статьи. Но я рекомендую и почитать, и — посмотреть, так как тогда есть вероятность, что вы легко усвоите всё, что здесь будет выложено.

Как выделить слой в фотошопе. Панель слоев

Когда вы откроете программу фотошоп (у меня — фотошоп CS6), по на правой панели инструментов находим надпись «Слои»:


Кликаем на неё левой кнопкой мыши и мы попадаем в панель слоёв, в которой и будем постоянно находится при создании любого рисунка:

Для нормальной работы, вам всегда надо знать на котором слое вы находитесь. Какой слой выделен — там вы и находитесь. Выделенный слой в панели всегда другого цвета — у меня — голубого. Если вам необходимо провести какие-то действия на определённом слое — вы его сначала находите в панели слоёв, становитесь на него и кликаете по нему левой кнопкой мыши — он выделяется цветом и вы можете уже с ним работать (смотрим рисунок выше).

На панели слоёв есть разные кпопки. Самые востребованные мы сейчас выучим (я их пронумеровала красными цифрами). Благодаря им мы можем делать разные действия с выделенным слоем.

Как создать новый слой в фотошопе

Кликаем на панели на надпись слои (рис1), заходим на выделенный слой (рис2). Если нам необходимо к нашему слою добавить стили — нажимаем значёк под номером 1 (надпись на кнопке — fx). Появится окошечко со стилями и мы выбираем тот, который улучшит наш фрагмент картинки.

Если нам необходимо создать новый слой — кликаем на фигуру под номером 2 (в фильме очень подробно я рассмотрела добавление слоя с градиентом). Новый слой всегда появляется сверху над выделенным. Рекомендую называть слои.


Если вам необходимо, чтобы слой появился ниже выделенного — нажимаем одновременно на клавиатуре кнопку «Ctrl» и кнопку 2, которая называется «Добавить слой».

Как удалить слои

Если вы поэкспериментировали и поняли, что слой ненужен, убрать его с рисунка можно двумя путями — нажать нарисованный глаз в панели рядом со слоем — он тогда станет просто невидимым или зажать левой кнопкой мыши о потянуть к корзине (под номером 3). Слой будет удалён.

Есть ещё некоторые нюансы работы с текстовыми слоями, но мы их рассмотрим в отдельной статье.

Перед тем, как начать просмотр видео, внесу небольшое уточнение для чайников:
если вам надо перенести картинку с компьютера на поле фотошопа — прижмите её левой кнопкой мыши и перетяните на рабочую зону фотошопа (я в своё время до этого никак не могла додуматься!!!).

Смотрим видео и наблюдаем, как я работаю со слоями, создавая видео заставку к тому же видео, которое вы смотрите:

Материалы урока я скачивать не даю — найдите сами в Гугл те картинки, с которыми захочется создать подобную композицию. Единственное — при поиске добавьте слово — без фона.

Вполне закономерно, что для пользователей, которые только начали свое знакомство с Photoshop, многие моменты не совсем понятны. И, тем не менее, есть определенные азы, нюансы, без знания которых качественно выполнять свою работу не получится. Сегодня мне хотелось бы поговорить о том, как растрировать изображение в фотошопе. Само понятие «растрировать» не такое уж и страшное, если понимать, что оно означает. Надеюсь, что после прочтения данной статьи у вас все встанет на свои места.

Растровые и векторные изображения

Итак, первое, на что мне хотелось бы обратить ваше внимание – это то, что практически все цифровые изображения бывают векторными и растровыми. Первые представляют собой совокупность простых геометрических элементов, например, кружков, прямоугольников и т.п. У каждого такого элемента есть основополагающие параметры, к примеру, у прямоугольника – длина, ширина, толщина линий границы и т.п.

Что касается растровых изображений, то здесь все просто: это изображения, элементами которого является множество точек, которые в народе называют пикселями.

Как и зачем растрировать изображение

Так, с видами изображений разобрались, вернемся к растрированию. Попросту говоря, термин «растрировать изображение» означает преобразование картинки, состоящей из множества фигур, в такую, что полностью состоит из точек. Растрировать изображение можно при помощи Adobe Photoshop или другие подобных , который использует для работы векторные изображения, ведь их легко и просто масштабировать или редактировать (например, менять шрифт, деформировать строку и т.п.).

Вместе с тем, применять многие инструменты, а также практически все , к векторному изображению невозможно, следовательно, его необходимо растрировать. После растрирования можно применять любые фильтры и задействовать любые инструменты для рисования.

Растрировать слой очень просто. В нижнее правом окошке Photoshop, который именуется «Слои», выберите нужный вам слой, в случае необходимости – разблокируйте его, затем кликните по нему правой мышиной кнопкой и выберите пункт «Растрировать». После чего необходимо выбрать соответствующий пункт в выпавшем меню, а именно, текст, фигуру, заливку, смарт-объект и т.д.

Что ж, теперь и вы знаете, какие бывают изображения, зачем нужно растрировать слой, а также и то, как именно происходит процесс растрирования. Удачи в ваших начинаниях!

Иллюстрированный самоучитель по Macromedia FreeHand › Печать › Полутоновое растрирование [страница — 302] | Самоучители по графическим программам

Полутоновое растрирование

Большинство находящихся в обращении печатающих устройств, от офсетных печатающих машин до простейших струйных принтеров, используют принципы полутонового растрирования.

Если печать по принципу непрерывной передачи тона можно сравнить с работой малярным валиком или краскопультом, то устройства, использующие полутоновое растрирование, имеют в своем арсенале только кисточку-нулевку и скромную палитру не более чем из четырех красок.

Полутоновое растрирование (halftoning) – это способ имитации оттенков отдельными точками краски или тонера. По многим параметрам человеческий глаз представляет собой непревзойденную оптическую систему, но его разрешение весьма ограниченно. Поэтому множество отдельных точек небольшого размера воспринимается глазом на некотором отдалении в виде однородного поля. Яркость поля зависит от степени заполнения его точками краски (рис. 10.1). Чем меньше точек красителя нанесено на бумагу, тем более светлым кажется тон или краска. Эта психофизическая особенность человеческого зрения используется в устройствах с полутоновым растрированием для передачи градаций яркости и цвета. Рассмотрим принципы полутонового растрирования на примере изображений в градациях серого.


Рис. 10.1. Имитация оттенков серого

Печатающее устройство наносит на бумагу точки краски или тонера и располагает их в узлах регулярной прямоугольной сетки, которую иногда называют физическим растром. Будем называть их печатными точками. Если напечатать страницу сплошным черным цветом и рассмотреть изображение через лупу, то регулярная сетка печатных точек будет отчетливо видна. Расстояние между печатными точками зависит от разрешающей способности устройства и размеров точек. Разрешающую способность (разрешение) принято измерять в точках на дюйм (dot per inch, dpi). Чем выше разрешение, тем ближе точки располагаются друг к другу и, следовательно, тем более тонкие детали изображения передаются при печати. Большинство современных принтеров имеет разрешение от 300 до 1440 точек на дюйм (от 118 до 566 точек на сантиметр). Разрешение профессионального полиграфического оборудования может превышать 3000 точек на дюйм.

Соседние точки физической сетки печатающего устройства объединяются в прямоугольники, которые называются полутоновыми ячейками (halftone cells). Из полутоновых ячеек образуется еще одна сетка, именуемая линейным растром (line screen). Линейный растр – это просто способ логической организации физического растра (рис. 10.2).


Рис. 10.2. Физический и линейный растры

При выводе на печать пикселы изображения представляются полутоновыми ячейками, а не точками физического растра печатающего устройства. Меняя заполнение полутоновых ячеек печатными точками, можно имитировать градации яркости пикселов изображения. Обычно ячейки заполняются в радиальном направлении – от центра к периферии. Печатные точки могут образовывать различные фигуры, чаще всего это круги, эллипсы или квадраты.

Частота линейного растра или количество полутоновых ячеек на единицу длины называется линиатурой и измеряется в линиях на дюйм (line per inch, lpi). Например, линиатура в 100 линий на дюйм (100 lpi) означает, что печатающее устройство может сформировать 100 полутоновых ячеек на один дюйм. Линиатура – это один из самых важных параметров процесса печати, поскольку от него в значительной степени зависит качество напечатанной графики и текста.

Если направление линейного растра совпадает с направлением какой-либо части изображения, например, закрашенными полосами или градиентами, то может возникать своеобразный визуальный резонанс. Он проявляется в виде некоторого паразитного повторяющегося узора, который иногда не совсем справедливо называют муаром (moir). В окружающей человека техногенной среде доминируют вертикали и горизонтали, которые естественно воспроизводятся на компьютерных изображениях. Чтобы подавить появление муара в печатных оттисках, используется простой, но эффективный прием – поворот линейного растра. Для изображений в градациях серого по умолчанию устанавливается направление в 45 градусов, равноудаленное от вертикалей и горизонталей. В общем случае угол поворота растра не должен совпадать с доминирующим направлением рисунка.

Растрирование в Adobe Photoshop CS5. Растровые и векторные изображения в фотошопе

У пользователей, которые только что начали изучать Photoshop, возникает много вопросов. Это нормально и вполне объяснимо, ведь есть нюансы, без знания которых просто не обойтись тем, кто хочет добиться высокого качества своих работ в Фотошопе.

К таким, безусловно важным, нюансам относится растрирование изображений. Пусть новый термин Вас не пугает – по мере прочтения этой статьи вы легко во всём разберётесь.

Прежде всего уясним, что есть два вида цифровых изображений: векторные и растровые.
Векторные изображения состоят из простых геометрических элементов – треугольников, кругов, квадратов, ромбов и т.д. У всех простых элементов в составе векторного изображения есть свои основные ключевые параметры. К ним относятся, например, длина и ширина, а также толщина линий границы.

С растровыми изображениями всё гораздо проще: они представляют множество точек, которые мы привыкли называть пикселями.

Как и зачем растрировать изображение

Теперь, когда вопросов про виды изображений нет, можно перейти к самому главному – процессу растрирования.

Растрировать изображение – значит превратить картинку, которая состоит из геометрических элементов в ту, что состоит из точек-пикселей. Растрировать картинку позволяет любой графический редактор, похожий на Фотошоп, если он поддерживает работу с векторными изображениями.

Надо сказать, что векторные изображения – весьма удобный материал, потому что их очень легко редактировать и менять в размере.

Но при этом у векторных изображений есть существенный недостаток: на них нельзя использовать фильтры и многие инструменты для рисования. Поэтому чтобы можно было использовать в работе весь арсенал средств графического редактора, векторные изображения обязательно надо растрировать.

Растрирование – процесс быстрый и совсем несложный. Нужно выбрать в правом нижнем окне Фотошопа слой, с которым собираетесь работать.

Потом кликаете по этому слою правой клавишей мыши и выбираете в появившемся меню пункт «Растрировать» .

После этого появится ещё одно меню, в котором уже можно выбирать любой нужный нам пункт. Например, смарт-объект, текст, заливку, фигуру и т.д.

Собственно, на этом всё! Для Вас больше не секрет, на какие виды делятся изображения, для чего и как их нужно растрировать. Удачи Вам в творчестве и постижении секретов работы в Фотошопе!

Вполне закономерно, что для пользователей, которые только начали свое знакомство с Photoshop, многие моменты не совсем понятны. И, тем не менее, есть определенные азы, нюансы, без знания которых качественно выполнять свою работу не получится. Сегодня мне хотелось бы поговорить о том, как растрировать изображение в фотошопе. Само понятие «растрировать» не такое уж и страшное, если понимать, что оно означает. Надеюсь, что после прочтения данной статьи у вас все встанет на свои места.

Растровые и векторные изображения

Итак, первое, на что мне хотелось бы обратить ваше внимание – это то, что практически все цифровые изображения бывают векторными и растровыми. Первые представляют собой совокупность простых геометрических элементов, например, кружков, прямоугольников и т.п. У каждого такого элемента есть основополагающие параметры, к примеру, у прямоугольника – длина, ширина, толщина линий границы и т.п.

Что касается растровых изображений, то здесь все просто: это изображения, элементами которого является множество точек, которые в народе называют пикселями.

Как и зачем растрировать изображение

Так, с видами изображений разобрались, вернемся к растрированию. Попросту говоря, термин «растрировать изображение» означает преобразование картинки, состоящей из множества фигур, в такую, что полностью состоит из точек. Растрировать изображение можно при помощи Adobe Photoshop или другие подобных , который использует для работы векторные изображения, ведь их легко и просто масштабировать или редактировать (например, менять шрифт, деформировать строку и т.п.).

Вместе с тем, применять многие инструменты, а также практически все , к векторному изображению невозможно, следовательно, его необходимо растрировать. После растрирования можно применять любые фильтры и задействовать любые инструменты для рисования.

Растрировать слой очень просто. В нижнее правом окошке Photoshop, который именуется «Слои», выберите нужный вам слой, в случае необходимости – разблокируйте его, затем кликните по нему правой мышиной кнопкой и выберите пункт «Растрировать». После чего необходимо выбрать соответствующий пункт в выпавшем меню, а именно, текст, фигуру, заливку, смарт-объект и т. д.

Что ж, теперь и вы знаете, какие бывают изображения, зачем нужно растрировать слой, а также и то, как именно происходит процесс растрирования. Удачи в ваших начинаниях!

Процессы типографской печати требуют наличия в макете иллюстраций, обрабанных специальным образом. Полутоновые одноцветные иллюстрации должны быть растрированными , а цветные еще и цветоделенными . Для типографии макет поставляется на прозрачной пленке в натуральную величину. Вывод документа на пленку осуществляется с помощью фотонаборных автоматов . В самом грубом прлижении они похожи на лазерные принтеры, только лазер засвечивает не светочутвительный барабан, а фотопленку. Все фотонаборные автоматы используют язык PostScript и имеют в несколько раз более высокое разрешение печати, чем лучшие принтеры (в среднем 3600 dpi). Фотонаборные автоматы — весьма дорогостоящие и сложные устройства, покупку которых может позволить себе далеко не каждое издельство. Для вывода оригинал-макетов, как правило, прибегают к услугам сервиюро, специализирующихся на допечатной подготовке.

Линейные растры

Растрирование применяется практически всеми цифровыми устройствами выва: от мониторов до принтеров. Его суть заключается в разбиении изображения на маленькие ячейки так называемой растровой сеткой. При этом каждая ячейка имеет сплошную заливку.

Способы передачи полутонов в аналоговых (фотография) и цифровых (принты, типографские машины) процессах принципиально различаются. Если посмоеть на отпечатанное в типографии или на лазерном принтере изображение, то нрудно заметить, что оно состоит из множества мелких точек, которые называются растровыми . Наиболее часто точки располагаются регулярно, на одинаковом ратоянии друг от друга, формируя линейный растр , или растровую сетку . В пледнее время все большую популярность приобретает особый способ растрировия (частотно-модулированный ), использующий нерегулярное расположение растровых точек. Формируемый ими растр называется нерегулярным , или стохаическим . На рис. 17.9 приведено растрированное изображение.

Рис. 17.9. Растрированное изображение

В отличие от фотографии растровая точка не может иметь какого-либо оттеа — она всегда черная. Для передачи оттенков в процессе растрирования формуются растровые точки разных размеров. Между более «жирными» точками, на-

печатанными в соседних ячейках растровой сетки, остается мало белого простратва. Это создает иллюзию темного оттенка цвета такой области. Наоборот, нольшие точки, напечатанные с тем же интервалом, оставляют большую часть баги в пространстве между ними белой. Это вызывает ощущение светлого оттенка (рис. 17.10).

Рис. 17.10. Имитация темных и светлых оттенков серого с помощью растра

Цифровые растры

Растрирование цифровыми методами организовано другим способом. Изобрение в лазерных принтерах и фотонаборных автоматах создается лазерным лом. Луч не может иметь переменный размер, что необходимо для получения раровых точек изменяющегося размера. Поэтому процесс растрирования заклается в объединении «реальных» точек, создаваемых лазерным лучом, в группы, образующие растровые точки.

Такой растр представляет собой совокупность квадратных ячеек, на которые разбито изображение. Каждая ячейка отводится для одной растровой точки. Раровая точка, в свою очередь, состоит из группы «реальных» точек одинакового размера, создаваемых устройством вывода. Чем большая часть такой ячейки золнена точками принтера, тем больший размер имеет формируемая ими растрая точка и более темный оттенок серого она передает. Например, чтобы добитя заливки участка изображения 50% серым, программа растрирования (растеризатор) заполнит этот участок растровыми точками, каждая из которых будет представлять собой наполовину заполненную ячейку растра. При необхимости передать 25% серый ячейки растра заполняются черным только на чеерть (рис. 17.11).

Рис. 17.11. 2 50%-е растры под увеличением

Точки принтера в ячейке растра могут занимать различные положения. От этого бет зависеть форма растровой точки. В полиграфии используются различные фоы растровых точек, но наиболее традиционная и широко распространенная — круглая. Несколько примеров поддерживаемых форм растровых точек приведено на рис. 17.12.


а б в г

Рис. 17.12. Различные формы растровых точек:

а — круглая; б — эллиптическая; в — квадратная; г — линейная

Заметьте, что цифра, указываемая в паспорте принтера как разрешение (напрер, 600 dpi), представляет собой количество «реальных» точек, которое может нечатать принтер на единичном отрезке длиной 1 см или 1 дюйм. Количество раровых точек, приходящихся на единицу длины (шаг сетки растра), называется линиатурой и измеряется в так называемых линиях на дюйм (lines per inch, lpi) или линиях на см (lines per centimeter, lpc). Поскольку для формирования растровой точки требуется несколько реальных точек, линиатура растрового изображения всегда оказывается ниже разрешения принтера.

Линиатура и количество градаций серого

Отношение разрешающей способности устройства вывода к линиатуре растра дает размер стороны ячейки растра, измеренный в точках принтера. Максимальное количество точек принтера, образующих растровую точку, равно квадрату стороны ячейки. Так, например, если линиатура растра установлена в 100 lpi, а разрешение принтера — 600 dpi, сторона ячейки растра будет равна 600/100 = 6 точек. При этих условиях растровая точка формируется из 6 6 = 36 точек принтера.

От линиатуры растра также зависит видимое качество иллюстраций. Чем выше линиатура, тем менее заметны образующие растр точки, и отпечаток ближе к фотрафическому оригиналу. Как видите, полученные нами 50 lpi — очень небольшое значение. Если отпечатать с такой линиатурой иллюстрацию размером с почтовую марку, вряд ли вы сможете определить, что же на ней изображено. Ведь каждая стра растровой сетки будет содержать всего 50 точек.

При печати на офисном принтере для увеличения линиатуры растра приходится жертвовать количеством передаваемых оттенков серого. В большинстве 60очечных принтеров значение линиатуры растра по умолчанию равно 85 lpi. При такой линиатуре количество оттенков серого на изображениях не превышает (600/85)2 + 1 = 50. Это в три раза меньше минимума, определенного в 150 оттенков. Отсюда невысокое качество печати изображений на офисных лазерных принтерах (рис. 17.13).

а б в

Рис. 17.13. Изображение,

отпечатанное с линиатурами: а — 50 lpi; б — 85 lpi; в — 100 lpi

Цветоделение и растрирование

Цветные документы представляют более сложный случай растрирования. Оринал-макеты для них должны быть представлены в виде нескольких пленок: по одной для каждой наносимой краски. Разделение цветного изображения на отделые краски (компоненты) называется цветоделением . Простейшим случаем являея использование плашечных цветов, когда каждый из них выводится на отделую пленку. Концепция полутонового растра позволяет пользоваться оттенками при работе с плашечными цветами. Более общим случаем является цветоделение полноцветных документов, где для представления всех цветов используются чете краски модели CMYK, называемые также триадными . Следовательно, полнветные документы выводятся с помощью фотонаборного автомата на четыре пленки, соответствующие базовым цветам этой модели.

Нормальный

15° Голубой 15°

75° Пурпурный 80°

0° Желтый 0°

45° Черный 55°

Рис. 17.14. Углы наклона растров базовых цветов при печати триадными красками и схема возникновения муара

Каждый цвет растрируется отдельно с различными углами наклона растровой сетки. Традиционно угол наклона при печати монохромных документов и печати

плашечными цветами составляет 45- это значение проверено временем и обеспивает наилучшую маскировку линейной структуры растра.

С разными углами наклона растра приходится иметь дело почти исключитело при печати триадными цветами. Одна из причин заключается в том, что нанести триадные краски на лист без изменения угла наклона растра просто невозможно — в противном случае цветные точки, соответствующие базовым цветам, будут печаться поверх друг друга.

Углы наклона растров для базовых цветов подбираются таким образом, чтобы были видны все точки, — без этого цвета не смогут визуально смешиваться внутри человеческого глаза, образуя нужный цвет. В конечном счете углы наклона растров должны быть такими, чтобы точки базовых цветов группировались в виде розеток (см. верхнее левое изображение на рис. 17.14). Каждую такую розетку можно раматривать как некую метаточку цветного растра, образующую цвет в данной тое изображения.

Правое верхнее изображение на рис. 17.14 иллюстрирует еще одну причину, по которой углам наклона растров базовых цветов при печати триадными цветами приходится уделять столь существенное внимание. Если эти углы не согласованы, на изображении появляется муар — грязноватые волны. Муар — часто встречаийся брак цветовоспроизведения.

Как растрировать изображение в Photoshop. Что значит растрировать слой и как это сделать в фотошопе

У пользователей, которые только что начали изучать Photoshop, возникает много вопросов. Это нормально и вполне объяснимо, ведь есть нюансы, без знания которых просто не обойтись тем, кто хочет добиться высокого качества своих работ в Фотошопе.

К таким, безусловно важным, нюансам относится растрирование изображений. Пусть новый термин Вас не пугает – по мере прочтения этой статьи вы легко во всём разберётесь.

Прежде всего уясним, что есть два вида цифровых изображений: векторные и растровые.
Векторные изображения состоят из простых геометрических элементов – треугольников, кругов, квадратов, ромбов и т.д. У всех простых элементов в составе векторного изображения есть свои основные ключевые параметры. К ним относятся, например, длина и ширина, а также толщина линий границы.

С растровыми изображениями всё гораздо проще: они представляют множество точек, которые мы привыкли называть пикселями.

Как и зачем растрировать изображение

Теперь, когда вопросов про виды изображений нет, можно перейти к самому главному – процессу растрирования.

Растрировать изображение – значит превратить картинку, которая состоит из геометрических элементов в ту, что состоит из точек-пикселей. Растрировать картинку позволяет любой графический редактор, похожий на Фотошоп, если он поддерживает работу с векторными изображениями.

Надо сказать, что векторные изображения – весьма удобный материал, потому что их очень легко редактировать и менять в размере.

Но при этом у векторных изображений есть существенный недостаток: на них нельзя использовать фильтры и многие инструменты для рисования. Поэтому чтобы можно было использовать в работе весь арсенал средств графического редактора, векторные изображения обязательно надо растрировать.

Растрирование – процесс быстрый и совсем несложный. Нужно выбрать в правом нижнем окне Фотошопа слой, с которым собираетесь работать.

Потом кликаете по этому слою правой клавишей мыши и выбираете в появившемся меню пункт «Растрировать» .

После этого появится ещё одно меню, в котором уже можно выбирать любой нужный нам пункт. Например, смарт-объект, текст, заливку, фигуру и т.д.

Собственно, на этом всё! Для Вас больше не секрет, на какие виды делятся изображения, для чего и как их нужно растрировать. Удачи Вам в творчестве и постижении секретов работы в Фотошопе!

Вполне закономерно, что для пользователей, которые только начали свое знакомство с Photoshop, многие моменты не совсем понятны. И, тем не менее, есть определенные азы, нюансы, без знания которых качественно выполнять свою работу не получится. Сегодня мне хотелось бы поговорить о том, как растрировать изображение в фотошопе. Само понятие «растрировать» не такое уж и страшное, если понимать, что оно означает. Надеюсь, что после прочтения данной статьи у вас все встанет на свои места.

Растровые и векторные изображения

Итак, первое, на что мне хотелось бы обратить ваше внимание – это то, что практически все цифровые изображения бывают векторными и растровыми. Первые представляют собой совокупность простых геометрических элементов, например, кружков, прямоугольников и т. п. У каждого такого элемента есть основополагающие параметры, к примеру, у прямоугольника – длина, ширина, толщина линий границы и т.п.

Что касается растровых изображений, то здесь все просто: это изображения, элементами которого является множество точек, которые в народе называют пикселями.

Как и зачем растрировать изображение

Так, с видами изображений разобрались, вернемся к растрированию. Попросту говоря, термин «растрировать изображение» означает преобразование картинки, состоящей из множества фигур, в такую, что полностью состоит из точек. Растрировать изображение можно при помощи Adobe Photoshop или другие подобных , который использует для работы векторные изображения, ведь их легко и просто масштабировать или редактировать (например, менять шрифт, деформировать строку и т.п.).

Вместе с тем, применять многие инструменты, а также практически все , к векторному изображению невозможно, следовательно, его необходимо растрировать. После растрирования можно применять любые фильтры и задействовать любые инструменты для рисования.

Растрировать слой очень просто. В нижнее правом окошке Photoshop, который именуется «Слои», выберите нужный вам слой, в случае необходимости – разблокируйте его, затем кликните по нему правой мышиной кнопкой и выберите пункт «Растрировать». После чего необходимо выбрать соответствующий пункт в выпавшем меню, а именно, текст, фигуру, заливку, смарт-объект и т.д.

Что ж, теперь и вы знаете, какие бывают изображения, зачем нужно растрировать слой, а также и то, как именно происходит процесс растрирования. Удачи в ваших начинаниях!

Или Градиент, то у вас ничего не получится. Фотошоп отобразит диалоговое окно, сообщающее, что сначала вам придется растрировать этот слой.

Почему? Сперва нужно вспомнить, что вообще представляют из себя векторные слои. В статье я уже подробно описывал чем они отличаются. Если вкратце, разница в том из чего состоят эти слои: у растра — это пиксели, у вектора — это фигуры на основе математических формул.

Поскольку фотошоп разработан преимущественно для работы с растром, то и большинство инструментов так или иначе влияют исключительно на пиксели, то есть растровые изображения. Поэтому, когда в фотошопе все же нужно поработать с векторным слоем (а когда мы его можем получить? — например, создали или ), но для этого берем инструменты созданные только для растра, то фотошоп и показывает нам ошибку, указанную выше.

Допустим, создали слой-фигуру:

Теперь хочется применить эффект размытия к этой звезде или нарисовать поверх нее что-нибудь еще, но программа покажет ошибку и сообщит о необходимости предварительно растрировать слой.

Другими словами, фотошоп может перевести содержимое слоя из одного типа изображения — вектор, в другой тип — растр. Этот процесс называется растеризация .

Примечательно, что обратного процесса из растра в вектор в фотошопе нет. Учитывайте этот факт.

Примечание

Имейте ввиду: как только вы растриуете слой, пути назад не будет. Вы потеряете преимущество векторного изображения — изменение размера без потери качества. Новичкам рекомендуется проводить растеризацию на дубликате слоя — тогда вы всегда сможете вернуться к оригиналу. перед растеризацией, а затем исходного слоя, чтобы случайно не растрировать не тот слой.

Как растрировать слой

Растрировать слой несложно: кликните правой кнопкой мыши по векторному слою. В контекстом меню будет присутствовать команда Растрировать слой (Rasterize). Нажмите ее и фотошоп все сделает.

Заметили ошибку в тексте — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter . Спасибо!

В этом уроке мы узнаем как легко создать призрачный текст используя Photoshop CS5. Данный урок может быть выполнен и в других версиях программы. Основную роль в уроке будут играть фильтры.
Начнем!

Шаг 1. Растрируем текст

Для начала создайте в Photoshop новый документ с черным фоном. На новом слое напишите белый текст, воспользовавшись инструментом Горизонтальный текст (Horizontal Type Tool). Я выбрал для своей работы полужирный шрифт Arial.

На данном этапе мы получили такую схему слоев:

Убедитесь что вы стоите на слое с текстом (активный слой подсвечен синим цветом).
В строке меню (в верхней части экрана) выберите Слой >Растрировать > Текст (Layer > Rasterize > Type).

Растрирование текста необходимо для дальнейшей работы, что бы мы могли применить к надписи различные фильтры. В схеме слоев не произошло никаких изменений, но теперь мы видим текстовый слой как простое пиксельное изображение.

Шаг 2. Создаем копии слоя

На данном этапе нам необходимо создать три копии растрового текста. Для этого проще всего использовать комбинацию горячих клавиш Ctrl + J (Win) / Command + J (Mac). Либо сделать щелчок по текстовому слою правой клавишей мыши и в подменю воспользоваться командой «Создать дубликат слоя » (Layer via Copy).

Копия будет автоматически размещена над оригинальным слоем:

Сделайте то же самое еще??два раз. Когда закончите, вы должны получить четыре текстовых слоя:

Шаг 3

Нажмите на слой-оригинал с текстом, для того что бы сделать его активным.

Шаг 4. Используем фильтр «Размытие в движении»

В верхней части экрана перейдите к Фильтр > Размытие > Размытие в движении (Filte > Blur > Motion Blur).

После проделанного пути вы перейдете к диалоговому окну фильтра. Давайте начнем с добавления вертикального размытия к тексту. Изменить угол размытия до 90 °, а затем начинайте перетаскивать ползунок «Смещение » (Distance) (в нижней части диалогового окна) в правую сторону, чтобы увеличить степень размытия. За результатом ваших изменений вы можете наблюдать в окне просмотра фильтра. В моем случае я остановился на значении смещения в 150 пикс.. Ваше значение может быть иным, так как конечный результат зависит от первоначального размера холста и текста.

Когда вы закончите, нажмите кнопку ОК, чтобы закрыть диалоговое окно и применить фильтр.

Шаг 5

Нажмите на слой-копию выше слоя-оригинала с текстом, для того что бы сделать первый слой-копию активным.

Шаг 6. Повторно используем фильтр «Размытие в движении»

Нажмите комбинацию клавиш Ctrl + Alt + F (Win) / Command + Option + F (Mac), это быстрый способ перейти к последнему фильтру, который был применен (в нашем случае это фильтр Размытие в движении (Motion Blur)). После нажатия данной комбинации в Photoshop будет вновь открыто диалоговое окно фильтра. На этот раз мы добавим горизонтальное размытие в движении, изменив угол до 0 °. Значение для параметра «Смещение» (Distance) я оставил прежним, как в варианте с вертикальным размытием.

Вы конечно можете изменить значение для «Смещение» по собственному вкусу. Когда будете довольны результатом нажмите «Ок», что бы применить фильтр.

Шаг 7. Объединяем слои

Зажмите клавишу Shift и выделите два слоя с размытыми буквами. Затем нажмите комбинацию клавиш Ctrl + E или воспользуйтесь пунктом Объединить слои (Merge Down), нажав правую клавишу мыши и выбрав данный пункт в подменю. Это позволит слить два слоя в один.

После слития слоев, в вашей палитре останется три текстовых слоя.

Шаг 8. Применяем фильтр «Размытие по Гауссу»

Края размытого текста выглядят слишком резкими, так что давайте применить другой тип размытия, чтобы смягчить их. Перейдите к Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу (Filter > Blur > Gaussian Blur).

Откроется диалоговое окно фильтра. Перетащите ползунок вправо, установив небольшое значение размытия. В моем примере достаточно значения в 2 пикс., у вас оно может быть как больше так и меньше. Подбирая значение, ориентируйтесь на окно предварительного просмотра. Эффект должен быть очень незначительным — края должны стать чуточку мягче.

Для того что бы применить фильтр нажмите «Ок». На данном этапе ваш текст выглядит подобным образом:

Шаг 9

Теперь перейдем к следующему слою, который находится над объединенным слоем с размытым текстом («Копия 2» («copy 2»)).

Шаг 10

Нажмите Ctrl + Alt + F (Win) / Command + Option + F (Mac) на клавиатуре. Это еще раз повторно откроет диалоговое окно последнего фильтра, который вы использовали (на этот раз это фильтр Gaussian Blur).
Мы используем данный фильтр еще раз, для того что бы придать эффект свечения вокруг букв. Перетащите ползунок значения радиуса вправо (увеличьте значение), до тех пор пока вокруг неразмытых букв не появится свечение. В моем случае было достаточно значения в 8 пикс..

Нажмите «Ок». Как результат у вас должен получится эффект мягкого света вокруг текста.

Шаг 11

Перейдем к слою с третей копией текста. Этот слой мы оставим без изменений.

Шаг 12

Повторим шаг №7 и объединим два слоя — «Копия 2» и «Копия 3» (Слой > Объединить слои (Layer > Merge Down)). Таким образом ваша палитра слоев будет состоять из трех слоев: фоновый и два текстовых.

Шаг 13

Встаньте на верхний текстовый слой и нажмите на иконку «Добавить слой-маску» (Layer Mask).

Возле основного слоя у вас появится дополнительная миниатюра, которая говорит о том, что маска слоя добавлена.

Шаг 14

В панели инструментов активируйте инструмент Градиент (Gradient Tool), нажав на соответствующую иконку.

Шаг 15. Воспользуемся черно-белым градиентом

Нажмите на клавиатуре кнопку «D «, для того что бы установить цвета по умолчанию (черный и белый). Сделайте щелчок правой кнопкой мыши в любом месте документа, для того что бы быстро перейти к палитре выбора градиента. Из представленного списка выберите черно-белый градиент. Когда выбор сделан, нажмите клавишу Enter . Палитра градиентов будет закрыта.

Шаг 16

Теперь установим тип градиента. Это очень просто сделать, нажав в палитре на иконку «Зеркальный градиент » (“Reflected Gradient»).

Шаг 17

Тип градиента выбран. Для того что бы им воспользоваться, встаньте на слой-маску. Затем сделайте щелчок мышкой в центре текста на холсте, чтобы установить начальную точку для градиента. Зажмите клавишу Shift и протащите линию градиента вверх, в начало текста. Удерживание клавиши Shift облегчает рисование ровной линии.

Отпустите кнопку мыши в верхней части текста, и в этот момент Photoshop прорисует отраженный градиент на маске слоя, оставляя только середину текста полностью видимой, а остальной участок букв будет постепенно «исчезать» по направлению к верхней и нижней части холста.

Правильное растрирование векторных изображений / Хабр

Здравствуйте.

Хочу в картинках проиллюстрировать решение серьезной проблемы космического масштаба под названием

«Растрирование векторных изображений».

Большинство дизайнеров считают, что это очень простая задача, с которой можно очень быстро справиться, обладая базовыми познаниями в Adobe Creative Suite. Боюсь, что это все-таки не так.

Если вы хотите, чтобы ваша работа выглядела действительно профессиональной, качественной и всячески замечательной — попробуйте делать так:

Что чаще всего приходится растрировать? Мне кажется логотипы.

Предварительно определившись с размером логотипа в макете (просто ресайзим и получаем размер в пикселях. Например 235px)

Берем векторный логотип:


(в моем случае пусть будет лого компании ДатаАрт)
Скопируем и вставим в фотошоп как shape:

Трансформируем Shape в нужный размер:


(235px в ширину, с сохранением пропорций):
И обнаруживаем феерический кошмар в некогда ровных символах:


(вектор не знает, что меньше пикселя ничего не бывает. Поэтому и становится посерединке)

Не стоит надеяться, что растрирование прямо в размер 235 пикселей средствами фотошопа даст другой результат.

Дальше начинается трудоемкая работа.


Выбираем иструмент Pen, выделяем узлы по одному, по два, по три в линию, как повезет. И устраняем «междупиксельность», которая и дает этот мыльный эффект.

Сравнительные результаты:

Видите разницу?

Послесловие:

С опытом придет определение толщины линий по аппроксимированным картинкам, понимание того, как не сломать геометрию такими действиями, как работать с сильно не перпендикулярными формами и так далее.

UPD:

Хочу добавить, что существует масса способов решить эту проблему.

Самая главная мысль поста сводится к тому, что эту проблему ВООБЩЕ нужно решать, чем слишком многие не заморачиваются.

шелкография, технология шелкографии, печать растровых изображений

 

Эта глава предваряет технологию печати полноцветных изображений. (цветных фотографий:) — это понятно всем).
Если мы хотим напечатать одноцветную, ч/б фотографию или полутоновую картинку с помощью щелкографии, используют технику растрирования. Понять что такое растр можно по фотографии в ч/б газете. Если рассмотреть ее под увеличителем, увидим такую картину (рис.1) . Вся фотография состоит из черных точек, одни мельче, другие крупнее. Нет плавных переходов, оттенков серого. Только черный цвет. Но с расстояния фотография кажется вполне нормальной:) С удаленного расстояния мы просто не видим этих точек. Это и есть растр.
Чтобы напечатать фотографию шелкографией, без растрирования не обойтись.
Сначала подготовим выбранное изображение для печати на фотоформу. Лучше всю предпечатную работу делать в графическом редакторе Photo Shop. Возможности программы позволяют делать это просто, быстро и качественно.
Первый шаг- выбранное нами изображение перевести в режим (mode) grayscale (оттенки серого) (image > mode > grayscale). Теперь нужно отрегулировать яркость-контраст картинки, сделать ее четче. (image > ajast > brightness/contrast)
Последний шаг — переводим картинку в растр. (image > mode > bitmap). В открывшемся окошке настраиваем параметры растра (output 100-500 pixel/cm >halftone screen) Снова открывается окошко, здесь мы выбираем тип растра и его частоту и угол наклона.
Для шелкографии используют растры 10-100 lpi.(линий на дюйм) Чем их больше, тем качественне изображение. Но для печати высоких растров нужно выдержать ряд условий. Хорошо натянутое сито, Высокий номер сита 150 и выше. Фирменная краска. Желательно хороший печатный станок.
На 120 сите можно печатать без труда растр на 50 lpi. На 150, до 100 lpi Для получения качественных полутоновых изображений, фотографий необходимо делать фотоформу через фотовыводное устройство (есть в больших типографиях).
Если печатается растр до 30 линий на дюйм. можно обойтись и ч/б принтером. Хотя такие растры в основном используются на крупных постерах, плакатах, вывесках, наклейках.
Оптимальный тип растра, а их несколько (line, round, diamond, square, cross, ellipse) для печати полутоновых изображений это линейный (line), алмаз (diamond) и точечный (round). Хотя для печати одноцветных изображений это не столь важно, как при печати полноцвета. Еще один параметр угол наклона растра. Для печати полутоновых одноцветных изображений хорошо подходит 45 градусов. Можно использовать и другой угол наклона.
Диффузия — еще один из типов растрирования удобных для шелкографии. Переводим картинку в растр. (image > mode > bitmap). В открывшемся окошке настраиваем параметры растра (output 100 pixel/cm > diffusion differ). С параметром output придется поэкспериментировать. Чтобы добиться приемлимого размера растра. Этот способ позволяет получить самые естественные переходы на полутоновом изображении.
Матрицу изготавливаем как обычно, печатаем тоже. Только вот печатать лучше без наката краски.
Дальше рассмотрим печать полноцветных изображений.

 

 

 

Что такое растеризация изображения? — BrushWarriors

Однажды я объяснял своему коллеге, как использовать программу Photopea (бесплатная онлайн-версия Photoshop). Она попросила меня объяснить каждый инструмент и вариант, и после того, как мы протестировали каждый инструмент, мы решили вместе создать образец проекта.
Много лет назад она использовала Photoshop для развлечения, так что это было больше «напоминанием», чем курсом «как использовать это программное обеспечение». Мне удалось ответить на все вопросы, но… Мне не удалось объяснить один из них — это касалось растеризации изображения .

Когда вы загружаете фотографию в Photoshop или другое графическое программное обеспечение, вы не можете изменять фотографию, пока не растрируете ее. У меня было общее представление о том, что такое растеризация и почему мы должны это делать, но я не мог объяснить это должным образом.

Итак, я решил собрать здесь как можно больше информации о растеризации!

Итак, что значит растрировать изображение?

Растеризация — это процесс преобразования изображения, описанного в векторном формате (формы), в растровое изображение (пиксели или точки) для отображения на видеоустройстве, печати или сохранения в формате файла растрового изображения.
Иногда используется обратное преобразование. Самый элементарный алгоритм растеризации 3D-сцены использует ее как набор полигонов, а затем создает проекции на 2D-поверхностях. Многоугольники представлены в виде треугольников. Треугольники представлены тремя вершинами в трехмерном пространстве. Проще говоря, растеризующее устройство (пример: Photoshop) принимает поток вершин, преобразует их в соответствующие двумерные точки и заполняет внутренним цветом эквивалентных двумерных треугольников.

Растеризация обычно выполняется для векторной графики или изображений, содержащих векторных компонентов . Компонентами вектора могут быть текстовых объекта , которые еще не были растеризованы: формы букв — это векторные изображения.

О формате файлов:
Примеры векторных изображений: .ai , .eps и .svg файлов.
Примеры изображений, которые могут содержать векторные элементы: . pdf и .ps .Файлы InDesign ( .indd ) также комбинируются с растровыми и векторными элементами, но файлы .indd не предназначены для распространения на принтер или таких людей: вы можете сначала экспортировать их копию .pdf.
Примеры растровых изображений: .tiff , .jpg , .exif , .rif , .gif , .bmp , .png .

СОВЕТ: Растеризация обычно сокращает изображение до одного плоского слоя, тем самым ограничивая редактирование до минимума.Вы захотите, чтобы нерастрированная версия файла всегда была в архиве, чтобы вы могли внести исправления позже, если это необходимо.

Какова цель растеризации?

Почему мы должны растрировать изображение? Это связано с тем, что инструменты рисования и фильтры рисования нельзя применять к слоям / изображениям, которые содержат векторные данные (например, текстовые слои, слои фигур, векторные маски и интеллектуальные объекты) и сгенерированные данные (например, слои заливки). Следовательно, чтобы использовать весь арсенал инструментов графического редактора, векторные изображения необходимо растрировать.

Как растрировать слой в фотошопе?

Что значит растрировать слой? Вот краткое руководство о том, как растрировать изображение в Photoshop

. Растеризация — это быстрый и очень простой процесс. Вы должны выбрать слой, который хотите растрировать, в «Окне слоев» Photoshop.

Затем щелкните слой правой кнопкой мыши и выберите «Растеризовать» в появившемся меню.
Затем появится другое меню, в котором вы сможете выбрать любой нужный вам элемент. Например, смарт-объект, текст, заливка, фигура и т. Д.Это все!

Не забудьте продублировать слой перед растеризацией (всегда сохраняйте исходный файл) на тот случай, если вам придется начинать проект заново с нуля.

Можно ли растрировать в Photoshop?

К сожалению, такой возможности нет.
Если вы случайно растрировали текст и теперь не можете его редактировать, если только ваш документ не открыт и вы не можете отменить растеризацию, боюсь, вам придется воссоздавать текстовый слой.

СОВЕТ: Вместо растеризации текста / объекта вы должны попробовать преобразовать слой в смарт-объект.Это можно сделать, выбрав слой на панели «Слои» и выбрав «Слой »> «Смарт-объекты»> «Преобразовать в смарт-объект».
Он позволяет применять фильтры и эффекты так же, как и к обычному «растровому» слою, но по-прежнему позволяет редактировать текст, выбрав Layer> Smart Objects> Edit Contents с выбранным смарт-объектом.

Что такое растрировать PDF?

Rasterize PDF воссоздает документ с использованием изображений страниц вместо векторных команд.Он работает так же, как экспорт PDF-файла в изображения с последующим повторным импортом изображений в новый PDF-файл. После растеризации откроется новый документ.

Кто придумал растеризацию

В 1965 году Брезенхэм разработал так называемый алгоритм Брезенхема с центральной точкой, работающий с целыми числами, используемый для преобразования любых отрезков, кругов и эллипсов; алгоритм реализован аппаратно. То же самое и с заливкой поверхности — заливка любых полигонов сложна и затратна в вычислительном отношении, однако существуют очень эффективные алгоритмы заполнения треугольников и выпуклых квадрантов, которые аппаратно реализованы в 3D-ускорителях.

В чем разница между растровыми и векторными изображениями?

Векторные изображения — это изображения, представленные математическим способом. Благодаря этому у нас есть возможность увеличивать изображение с бесконечной точностью. Они идеальны в ситуациях, когда изображение может использоваться в различных разрешениях и размерах.

Растровая графика имеет фиксированный размер, как и узор сетки с определенными значениями в каждой точке. Эта графика используется по умолчанию для реальных вещей (IE, отсканированные изображения, фотографии и т. Д.).). Они идеально подходят для использования, когда изображение используется только один раз, и вам никогда не нужно увеличивать масштаб, или когда часть взята из фотографии или другого реального изображения.

В чем разница между трассировкой лучей и растеризацией?

Что такое трассировка лучей? Просто зайдите в ближайший мультиплекс, закажите двадцать и возьмите попкорн.

Возможно, не так много людей, не связанных с компьютерной графикой, знают, что такое трассировка лучей, но на планете очень мало людей, которые этого не видели.

Трассировка лучей — это метод, который используют современные фильмы для создания или улучшения специальных эффектов. Думайте реалистичные отражения, преломления и тени. Правильное их понимание заставляет кричать истребителей в научно-фантастических эпосах. Это заставляет быстрые машины выглядеть бешеными. Это делает огонь, дым и взрывы в фильмах о войне реалистичными.

Трассировка лучей создает изображения, которые невозможно отличить от изображений, снятых камерой. В фильмах с живыми боевиками сгенерированные компьютером эффекты и изображения, снятые в реальном мире, безупречно сочетаются, в то время как в анимационных художественных фильмах сцены, созданные в цифровом виде, покрываются светом и тенью, столь же выразительными, как и все, что снято оператором.

Что такое трассировка лучей?

Самый простой способ думать о трассировке лучей — это прямо сейчас оглянуться вокруг. Объекты, которые вы видите, освещаются лучами света. Теперь поверните его и проследите путь этих лучей назад от вашего глаза к объектам, с которыми взаимодействует свет. Это трассировка лучей.

Однако исторически сложилось так, что компьютерное оборудование было недостаточно быстрым, чтобы использовать эти методы в реальном времени, например, в видеоиграх. Кинематографистам может понадобиться столько времени, сколько им захочется для рендеринга одного кадра, поэтому они делают это в автономном режиме на фермах рендеринга.У видеоигр есть только доли секунды. В результате большая часть графики в реальном времени полагается на другую технику — растеризацию.

Если вы недавно ходили в кино, вы видели трассировку лучей в действии.

Что такое растеризация?

В компьютерной графике реального времени давно используется метод, называемый «растеризацией», для отображения трехмерных объектов на двухмерном экране. Это быстро. И результаты были очень хорошими, даже если они все еще не всегда так хороши, как трассировка лучей.

При растеризации объекты на экране создаются из сетки виртуальных треугольников или многоугольников, которые создают трехмерные модели объектов. В этой виртуальной сетке углы каждого треугольника, известные как вершины, пересекаются с вершинами других треугольников разных размеров и форм. С каждой вершиной связано много информации, включая ее положение в пространстве, а также информацию о цвете, текстуре и ее «нормали», которая используется для определения того, как обращена поверхность объекта.

Затем компьютеры

преобразуют треугольники 3D-моделей в пиксели или точки на 2D-экране. Каждому пикселю может быть присвоено начальное значение цвета из данных, хранящихся в вершинах треугольника.

Дополнительная обработка пикселей или «затенение», включая изменение цвета пикселя в зависимости от того, как свет в сцене попадает на пиксель, и применение одной или нескольких текстур к пикселю, объединяются для генерации окончательного цвета, применяемого к пикселю.

Это требует больших вычислительных ресурсов. Могут быть миллионы полигонов, используемых для всех объектных моделей в сцене, и примерно 8 миллионов пикселей на дисплее 4K.И каждый кадр или изображение, отображаемое на экране, обычно обновляется на дисплее от 30 до 90 раз в секунду.

Кроме того, буферы памяти — небольшое временное пространство, отведенное для ускорения работы, — используются для предварительного рендеринга следующих кадров перед их отображением на экране. Глубина или «z-буфер» также используется для хранения информации о глубине в пикселях, чтобы гарантировать отображение на экране самых передних объектов в точке x-y экрана пикселя, а объекты за самым передним объектом остаются скрытыми.

Вот почему современные компьютерные игры с богатой графикой полагаются на мощные графические процессоры.

Объяснение трассировки лучей

Трассировка лучей отличается. В реальном мире трехмерные объекты, которые мы видим, освещаются источниками света, и фотоны могут отскакивать от одного объекта к другому, прежде чем достигнут глаз зрителя.

Некоторые объекты могут блокировать свет, создавая тени. Или свет может отражаться от одного объекта к другому, например, когда мы видим изображения одного объекта, отраженные на поверхности другого.А еще есть преломления — когда свет меняется, проходя через прозрачные или полупрозрачные объекты, такие как стекло или вода.

Трассировка лучей улавливает эти эффекты, работая с нашим глазом (или камерой обзора) — метод, который впервые был описан Артуром Аппелем из IBM в 1969 году в статье «Некоторые методы визуализации твердых тел с помощью машины для затенения». Он отслеживает путь светового луча через каждый пиксель на двумерной поверхности просмотра до трехмерной модели сцены.

Следующий крупный прорыв произошел десять лет спустя.В статье 1979 года «Улучшенная модель освещения для теневого дисплея» Тернер Уиттед, теперь работающий в NVIDIA Research, показал, как улавливать отражение, тени и преломление.

Бумажный прыжок Тернера Уиттеда в 1979 году положил начало возрождению трассировки лучей, которое привело к переделке фильмов.

При использовании техники Уиттеда, когда луч встречает объект в сцене, информация о цвете и освещении в точке попадания на поверхность объекта влияет на цвет пикселя и уровень освещенности. Если луч отражается или проходит через поверхности различных объектов, прежде чем достигнет источника света, информация о цвете и освещении от всех этих объектов может повлиять на окончательный цвет пикселя.

Другая пара работ 1980-х заложила остальную интеллектуальную основу революции компьютерной графики, которая перевернула способ создания фильмов.

В 1984 году Роберт Кук, Томас Портер и Лорен Карпентер из Lucasfilm подробно рассказали, как трассировка лучей может включать в себя ряд распространенных техник кинопроизводства, включая размытие движения, глубину резкости, полутени, полупрозрачность и нечеткие отражения, которые до тех пор можно было только создать. с камерами.

Два года спустя в статье профессора Калифорнийского технологического института Джима Каджиа «Уравнение рендеринга» была завершена работа по отображению способа создания компьютерной графики в физику, чтобы лучше представить способ рассеивания света по всей сцене.

Совместите это исследование с современными графическими процессорами, и вы получите компьютерные изображения, которые фиксируют тени, отражения и преломления способами, которые невозможно отличить от фотографий или видео в реальном мире. Именно из-за этого реализма трассировка лучей завоевала популярность в современном кинопроизводстве.

Это компьютерное изображение, созданное Энрико Черикой с помощью OctaneRender, показывает искажение стекла с трассировкой лучей в осветительной арматуре, рассеянное освещение в окне и матовое стекло в фонаре на отражении от пола на фотографии в рамке.

Это также требует больших вычислительных ресурсов. Вот почему создатели фильмов полагаются на огромное количество серверов или ферм рендеринга. На создание сложных спецэффектов могут уйти дни и даже недели.

Безусловно, на общее качество графики и производительность трассировки лучей влияет множество факторов. Фактически, поскольку трассировка лучей требует больших вычислительных ресурсов, она часто используется для визуализации тех областей или объектов в сцене, которые больше всего выигрывают в визуальном качестве и реализме от этой техники, в то время как остальная часть сцены визуализируется с использованием растеризации. Растеризация по-прежнему может обеспечить отличное качество графики.

Что дальше с трассировкой лучей?

По мере того, как графические процессоры продолжают становиться все более мощными, следующим логическим шагом является обеспечение работы трассировки лучей для еще большего числа людей. Например, вооруженные инструментами трассировки лучей, такими как Arnold от Autodesk, V-Ray от Chaos Group или Pixar Renderman, и мощными графическими процессорами, дизайнеры и архитекторы продуктов используют трассировку лучей для создания фотореалистичных макетов своих продуктов за секунды, позволяя им лучше сотрудничать и отказаться от дорогостоящего прототипирования.

Трассировка лучей зарекомендовала себя архитекторам и дизайнерам освещения, которые используют ее возможности для моделирования взаимодействия света с их конструкциями.

Поскольку графические процессоры предлагают все большую вычислительную мощность, видеоигры являются следующим рубежом для этой технологии. В понедельник NVIDIA анонсировала NVIDIA RTX, технологию трассировки лучей, которая обеспечивает разработчиков игр рендерингом кинематографического качества в реальном времени. Это результат десятилетней работы над алгоритмами компьютерной графики и архитектурами графических процессоров.

Он состоит из движка трассировки лучей, работающего на графических процессорах архитектуры NVIDIA Volta.Он разработан для поддержки трассировки лучей через различные интерфейсы. NVIDIA стала партнером Microsoft, чтобы обеспечить полную поддержку RTX с помощью нового API Microsoft DirectX Raytracing (DXR).

И чтобы помочь разработчикам игр воспользоваться этими возможностями, NVIDIA также объявила, что в GameWorks SDK будет добавлен модуль шумоподавления с трассировкой лучей. Скоро выйдет обновленный GameWorks SDK, который включает тени областей с трассировкой лучей и глянцевые отражения с трассировкой лучей.

Все это даст разработчикам игр и другим людям возможность использовать методы трассировки лучей в своей работе для создания более реалистичных отражений, теней и преломлений.В результате игры, которые вам нравятся дома, приобретут больше кинематографических качеств голливудских блокбастеров.

Оборотная сторона: вам придется делать попкорн самостоятельно.

Посмотрите « Физический рендеринг: от теории к реализации » Мэтта Фар, Венцеля Якоба и Грега Хамфриса. Он предлагает как математические теории, так и практические методы, позволяющие использовать современный фотореалистичный рендеринг.

Узнайте о ключевых концепциях трассировки лучей на веб-семинаре по запросу «Основы трассировки лучей».

Растеризация дифференцируемой векторной графики для редактирования и обучения

Растеризация дифференцируемой векторной графики для редактирования и обучения


Мы представляем дифференцируемый растеризатор для векторной графики, который соединяет растровую и векторную области через обратное распространение. Дифференцируемая растеризация позволяет использовать множество новых векторных графических приложений. (а) Интерактивное редактирование с локальной оптимизацией для показателей пространства изображения, таких как непрозрачность при геометрических ограничениях.(б) Новая техника живописной визуализации путем подбора случайных Кривые Безье до целевого изображения. (c) Улучшение современной векторизации изображений результат. (d) Редактирование векторной графики с использованием потенциально недифференцируемых операторы обработки растровых изображений, такие как резьба по шву [Avidan et al. 2007] для ретаргетинга изображений. (e) Обучение вариационного автокодировщика созданию векторных цифр MNIST и добавление стилизованных штрихов в качестве постобработки.


Аннотация

Мы представляем дифференцируемый растеризатор, объединяющий векторную графику и домены растровых изображений, обеспечивающие мощные функции потерь на основе растров, процедуры оптимизации и методы машинного обучения для редактирования и создания векторный контент.Мы заметили, что растеризация векторной графики дифференцируется после предварительной фильтрации пикселей. Наш дифференцируемый растеризатор предлагает два варианта предварительной фильтрации: аналитический метод предварительной фильтрации и метод сглаживания множественной выборки. В аналитический вариант работает быстрее, но может страдать от таких артефактов, как слияние. Вариант мультисэмплинга по-прежнему эффективен и может отображать высококачественные изображения. при вычислении несмещенных градиентов для каждого пикселя относительно кривой параметры.

Мы демонстрируем, что наш растеризатор поддерживает новые приложения, в том числе векторные графический редактор, управляемый метриками изображения, живописный алгоритм рендеринга, который подгоняет векторные примитивы к изображению, минимизируя функцию глубоких потерь восприятия, новые алгоритмы редактирования векторной графики, использующие хорошо известные изображения методы обработки, такие как резьба по швам, и глубокие генеративные модели, которые генерировать векторный контент из растрового надзора под VAE или GAN цель обучения.


Вводное видео
Ваш браузер не поддерживает видео тег.
SIGGRAPH Азия Презентация

Публикация

Цзы-Мао Ли, Михал Лукач, Микаэль Гарби, Джонатан Раган-Келли
Растеризация дифференцируемой векторной графики для редактирования и обучения.
Транзакции ACM на графике 39 (6) (Труды ACM SIGGRAPH Asia 2020)
BibTeX


Errata

В уравнении 6 в статье линейный интеграл должен иметь меру dp (t) вместо dt (или если мы сохраняем dt-меру, мы должны включить якобиан || p ‘(t) ||).В уравнении 7 мы должны использовать функцию g вместо функция f.

Точнее, линейный интеграл в уравнении 6 должен выглядеть так: $$ \ int _ {\ partial A_i (\ Theta)} \ left (\ frac {\ partial p (t)} {\ partial \ Theta} \ cdot n (t) \ right) g (p (t)) d {\ color {Красный} p (t)} $$

И уравнение 7 следует читать: $$ \ int _ {\ partial A_ {i} (\ Theta)} \ left (\ nabla _ {\ Theta} p \ cdot n \ right) {\ color {Red} g (p (t))} d {\ color {Red } p (t)} \ приблизительно \\ \ frac {1} {N} \ sum_ {j} \ frac {\ left (\ nabla _ {\ Theta} p_j \ cdot n_j \ right) \ left ({\ color {Red} g} (p_j + \ epsilon n_j) — {\ color {Красный} g} (p_j — \ epsilon n_j) \ right)} {P (p_j | c) P (c)} $$


Загрузки


Благодарность

Главный автор финансируется DARPA в рамках гранта HR0011-20-9-0017 из программы PAPPA. Мы благодарим Эндрю Адамса и Гилберта Бернстайна за их полезные комментарии. Мы благодарим людей, предоставивших графику, использованную на рисунках: пользователи Википедии Дадеро (падающая вода), Эрик Гинтер (цветок) и Дэвид Корби (котенок), Пользователь freesvg.org OpenClipart (Волна) и vecteezy.com пользователи Vectorbox Studio и Graphics RF (кошка и пейзаж).

Растеризация в комплексеHeatmap — A Bioinformagician

Гийом Девайи недавно написал статья о растеризация изображений для эффективной визуализации огромных матриц в R, а также сравнение нескольких функций R, поддерживающих растеризацию изображений.В этом посте я обсудить поддержку растровых изображений в ComplexHeatmap более подробно.

Когда мы производим так называемые «высококачественные фигурки», мы обычно сохраняем цифры. как векторная графика в формат например pdf или svg. Векторная графика в основном хранит детали каждый графический элемент, таким образом, если тепловая карта, сделанная из очень большой матрицы, сохраненный в виде векторной графики, окончательный размер файла будет очень большим. С другой рука, при визуализации эл.грамм. файл pdf на экране, несколько сеток из тепловая карта фактически отображает только отдельные пиксели из-за ограниченного размера экран. Таким образом, необходимы способы эффективного уменьшения исходного изображения и нет необходимости хранить полную матрицу для тепловой карты.

Растеризация — это способ преобразовать векторную графику в цветовую матрицу. В этом случае изображение представлено в виде матрицы значений RGB, которая называется растровым изображением. Если тепловая карта больше, чем размер экрана или текущие пиксели графические устройства могут поддерживать, мы можем преобразовать тепловую карту и уменьшить ее, сохраняя его в виде цветовой матрицы того же размера, что и устройство.

Предположим, что матрица имеет \ (n_r \) строк и \ (n_c \) столбцов. Когда он нарисован на определенное графическое устройство, например экранное устройство, соответствующая тепловая карта body имеет \ (p_r \) и \ (p_c \) пикселей (или точек) для строк и столбцов, соответственно. Когда \ (n_r> p_r \) и / или \ (n_c> p_c \), несколько значений в матрицы отображаются в отдельные пиксели. Здесь нам нужно уменьшить \ (n_r \) и / или \ (n_c \) если они больше, чем \ (p_r \) и / или \ (p_c \).

Для простоты я предполагаю как \ (n_r> p_r \), так и \ (n_c> p_c \).В принцип в основном тот же для сценариев, где только одно измерение матрица больше устройства.

В ComplexHeatmap версии 2.5.4 есть следующие реализации для растеризация изображений. Обратите внимание, что реализация немного отличается от более ранние версии (конечно, лучше, чем более ранние версии).

  1. Первое изображение (в определенном формате, , например, png или jpeg) с разрешением \ ((p_r \ cdot a) \ times (p_c \ cdot a) \) сохраняется во временный файл, где \ (a \) — масштабирование фактор, затем он считывается как растровый объект посредством e.грамм. png :: readPNG () или jpeg :: readJPEG () , а затем растровый объект заполняется в тело тепловой карты с помощью grid :: grid. raster () . Итак, мы можем сказать, что Растеризация выполняется с помощью устройств для растровых изображений ( png () или jpeg () ).

    Этот тип растеризации включается автоматически (, если пакет magick не установлен ), когда количество строк или столбцов превышает 2000 (вы увидеть сообщение. Это не произойдет тихо).Также можно вручную управляется установкой аргумента use_raster :

  Тепловая карта (..., use_raster = TRUE)  

Коэффициент масштабирования управляется аргументом raster_quality . Значение больше чем 1, создаются файлы большего размера.

  Тепловая карта (..., use_raster = TRUE, raster_quality = 5)  
  1. Просто уменьшите исходную матрицу до \ (p_r \ times p_c \), где теперь каждое отдельное значение может соответствуют одиночным пикселям.В сокращении применяется определяемая пользователем функция для суммирования подматрицы.

    Это может быть установлено с помощью raster_resize_mat аргумент:

  # итоговая функция по умолчанию - mean ()
Тепловая карта (..., use_raster = TRUE, raster_resize_mat = TRUE)
# использовать max () в качестве итоговой функции
Тепловая карта (..., use_raster = TRUE, raster_resize_mat = max)
# выбрать один случайным образом
Тепловая карта (..., use_raster = TRUE, raster_resize_mat = function (x) sample (x, 1))  
  1. Сначала создается временное изображение с разрешением \ (n_r \ times n_c \), здесь magick :: image_resize () используется для уменьшения изображения до размера \ (p_r \ times p_c \).Наконец, уменьшенное изображение считывается как растровый объект и заполняется тело тепловой карты. magick предоставляет множество методов для «Изменение размера» / «масштабирование» изображения, что называется «методами фильтрации» по сроку маг . Вся фильтрация методы можно получить с помощью magick :: filter_types () .

    Этот тип растеризации можно обрезать, установив raster_by_magick = TRUE и выбираем правильный raster_magick_filter .

  Тепловая карта (..., use_raster = TRUE, raster_by_magick = TRUE)
Тепловая карта (..., use_raster = TRUE, raster_by_magick = TRUE, raster_magick_filter = ...)  

В следующих частях этого поста я сравню визуальную разницу между различными методами растеризации изображений.

Пример 1

Первый пример взят из смоделированного Гийома Девайли данные, но с небольшая адаптация. В этом примере показан образец обогащения в верхнем центре графика.

  mat = матрица (nrow = 5000, ncol = 50)
for (i in 1: 5000) {
    mat [i,] = runif (50) + c (sort (abs (rnorm (50))) [1:25], rev (sort (abs (rnorm (50))) [1:25])) * i / 1000
}
mat = mat [nrow (mat): 1,]
col_fun = colorRamp2 (seq (quantile (mat, 0,01), quantile (mat, 0,99), len = 11), rev (brewer.pal (11, "Spectral")))  

В следующих примерах я не буду показывать код для создания тепловых карт, потому что их слишком много. а конкретные настройки уже записаны в заголовке строки каждой тепловой карты.

Я установил одинаковое цветовое отображение для всех тепловых карт, чтобы вы могли видеть, как меняются разные растеризации. оригинальные выкройки.

Для сравнения я сгенерировал множество тепловых карт. Их можно разделить на три группы в соответствии с три метода растеризации, о которых я упоминал ранее.

  • by png () : Метод растеризации 1.
  • raster_resize_mat = * : метод растеризации 2 с различными методами суммирования.
  • filter = * : метод растеризации 3 с другим методом фильтрации.Струна , фильтр должно быть raster_magick_filter . Он усечен, поэтому заголовок строки не будет обрезан областями графика.

Пример 4

В этом примере показан узор только по диагонали матрицы. Матрица также из EQTL Гийома Девайи данные, но только небольшая часть из 2000 используются строки и столбцы.

  mat = readRDS ("~ / eqtl_small_matrix.rds")
dimnames (mat) = NULL
col_fun = colorRamp2 (c (0, квантиль (мат, 0.95) * 0,5, квантиль (мат, 0,95)), c («белый», «темно-оранжевый», «черный»))  

Заключение

Согласно всем этим показанным примерам я бы сказал растеризация с помощью пакета magick работает лучше, поэтому по умолчанию в ComplexHeatmap , растеризация выполняется с помощью magick "Lanczos" в качестве метода фильтрации по умолчанию), и если magick не установлен, он использует png () , и выводится дружественное сообщение, предлагающее пользователям установить магия .

растеризованных неподвижных изображений — когда это использовать

Итак, с моей новой работой в Digimarc вы наверняка заметили, что я не писал новых сообщений! Однако я многому научился и решил, что пора что-то отдать. Я начну с усвоенных мною основ обработки изображений. Этот пост посвящен распространенному способу представления неподвижных изображений компьютерами: растеризации.

Сегодня обычно используются два основных типа неподвижных изображений: векторные и растровые.Этот пост о растровых или растровых изображениях.

Растровые изображения в основном состоят из смежных блоков цветов. Эти блоки называются элементами изображения или для краткости «пикселями». Пиксели изображения обычно имеют квадратную форму. Обычно они располагаются одинаковыми столбцами и рядами. Таким образом, картинка немного напоминает стену из квадратных лего.

Это глаз?

Когда пиксели достаточно малы или когда на них смотрят с достаточно большого расстояния, наша человеческая зрительная система не может различать отдельные пиксели, и они сливаются вместе в то, что кажется гладким, непрерывным изображением.

Это левый глаз Лены! Lena — широко используемый пример растрового изображения в градациях серого

. Используя цветные блоки и достаточное количество пикселей, растровые изображения могут представлять сложные изображения, такие как люди, природа, рисованные изображения и многое другое. Фактически, вы, вероятно, уже знакомы с универсальностью растровых изображений — вся современная цифровая фотография производит растровые изображения!

Мы можем лучше понять детали растровой графики, игнорируя на данный момент цвет и рассматривая черно-белые изображения или изображения в оттенках серого.

В изображении в градациях серого каждый пиксель состоит из одного числа, которое представляет количество черного (или белого), которое появляется в этом пикселе. Число иногда называют интенсивностью, и может быть полезно думать об интенсивности как о процентном соотношении от 0% до 100%.

Увеличено при просмотре изображения 3 × 3

Изображение выше представляет собой увеличенный вид изображения размером 3 пикселя в высоту и 3 пикселя в ширину. Обычно это изображение размером 3 × 3 (ширина x высота). На этом изображении все пиксели либо черные, либо белые — ни один не серый.

Один из способов представить это изображение — это белая бумага в темной комнате. Мы можем осветить каждый пиксель белым светом. Тусклое белое освещение на пикселе сделало бы его серым. Яркая белая подсветка пикселя сделает его белым. Мы можем количественно оценить яркость освещения как интенсивность, где 0% = отсутствие света и 100% = яркий белый свет.

Эта схема, в которой увеличение интенсивности дает более светлые цвета, известна как добавочная . На изображении ниже указаны аддитивные значения интенсивности для каждого пикселя.

Изображение 3×3, с границами между пикселями и аннотированное с аддитивной интенсивностью для каждого пикселя

Хотя многие интересные изображения могут быть созданы с использованием только черных и белых пикселей, которые имеют равномерный квадрат и расположены на однородной сетке, более реалистичные детали могут быть представлены, когда допустимы и оттенки серого.

На изображении глаза Лены выше 82% указывают на почти белый пиксель, 14% указывают на почти черный пиксель и 40% указывают на пиксель среднего тона. Таким образом, использование различной интенсивности черного и белого от 0% до 100% позволяет нам четко представить этот глаз, который можно различить даже при большом увеличении.

В изображении в градациях серого изображение состоит из пикселей, яркость которых варьируется от белого до черного. Каждый пиксель имеет единственную интенсивность: количество белого освещения на черном пикселе.

Вместо того, чтобы варьировать интенсивность между белым и черным, что дает оттенки серого, мы могли бы вместо этого варьировать между белым и другим цветом. Например, изменение интенсивности между белым и красным дает оттенки розового.

Красно-зелено-синий (RGB) изображений

Полноцветные изображения создаются путем объединения нескольких одноцветных изображений.Когда несколько одноцветных изображений объединяются в полноцветное изображение, каждый цвет называется разделением или каналом . В полноцветном изображении каждый пиксель имеет несколько значений интенсивности — по одной для каждого канала. Цвет пикселя — это комбинация цветов каждого канала в этом пикселе.

Полноцветный глаз Lena

Полноцветный глаз выше состоит из красного канала, зеленого канала и синего канала, которые показаны ниже.

Красный канал от полноцветного Ленского глаза.Обратите внимание, что это отличается от версии изображения в оттенках серого, окрашенной в красный цвет. Зеленый канал из полноцветного Lena eye Синий канал из полноцветного Lena eye

Один из аспектов этого изображения, который сразу бросается в глаза, заключается в том, что каждый канал в среднем относительно темный, а полноцветное изображение относительно светлое. Это происходит потому, что в схеме красный-зеленый-синий ( RGB ) цвета являются аддитивными — по мере увеличения интенсивности количество света увеличивается, делая изображение ярче.

Схема RGB может быть интерпретирована как красный, зеленый и синий компоненты белого света, которые освещают белую бумагу в темной комнате. Например, если интенсивность синего канала составляет 0% для пикселя, это означает, что ни один из компонентов синего белого света не освещает этот пиксель. Если интенсивность синего канала составляет 10% для пикселя, это означает, что этот пиксель освещает небольшая часть синего компонента белого света. Если интенсивность синего канала составляет 100% для пикселя, это означает, что весь синий компонент белого света освещает этот пиксель.

Пиксель с интенсивностью 50% красного, 50% синего и 0% зеленого будет иметь пурпурный цвет. Вы можете придумать, как создать белый, серый или желтый пиксель?

На этом веб-сайте показано, как разные проценты интенсивности RGB могут создавать разные цвета. Таблица также включает другой компонент, alpha , который представляет собой прозрачность цвета. 0% полностью непрозрачен, а 100% полностью прозрачен. Прозрачность позволяет цвету фона смешиваться с цветом переднего плана.

RGB — это обычная схема для использования, потому что компьютерные экраны очень часто производятся для излучения красного, зеленого и синего света, которые в совокупности создают миллионы цветов. Используя данные RGB для хранения данных изображения, данные изображения транслируются непосредственно на дисплей: каждый пиксель на дисплее просто излучает красный, зеленый и синий свет с интенсивностью, сохраненной в пикселе изображения.

Это абсолютные основы работы с растровыми неподвижными изображениями! Растровые изображения представляют собой изображения, описывая однородную сетку, состоящую из крошечных квадратов, называемых пикселями.Каждый пиксель имеет цвет, который описывается одной или несколькими интенсивностями.

Растровые изображения оптимальны для сложных статических изображений, например фотографий. Пиксели допускают произвольные вариации и неправильные формы, которые появляются в нашем естественном мире.

Вопросы? Оставьте комментарий в разделе комментариев ниже.

Rasterizer Stage — приложения Win32

  • Статья
  • .
  • 2 минуты на чтение
Эта страница полезна?

Оцените свой опыт

да Нет

Любой дополнительный отзыв?

Отзыв будет отправлен в Microsoft: при нажатии кнопки «Отправить» ваш отзыв будет использован для улучшения продуктов и услуг Microsoft.Политика конфиденциальности.

Представлять на рассмотрение

В этой статье

Этап растеризации преобразует векторную информацию (состоящую из форм или примитивов) в растровое изображение (состоящее из пикселей) с целью отображения трехмерной графики в реальном времени.

Во время растеризации каждый примитив преобразуется в пиксели с интерполяцией значений вершин по каждому примитиву.Растеризация включает в себя отсечение вершин до пирамиды вида, выполнение деления на z для обеспечения перспективы, сопоставление примитивов с 2D-окном просмотра и определение способа вызова пиксельного шейдера. Хотя использование пиксельного шейдера не является обязательным, на этапе растеризации всегда выполняется обрезка, деление перспективы для преобразования точек в однородное пространство и отображение вершин в области просмотра.

Предполагается, что

вершин (x, y, z, w), поступающих на этап растеризатора, находятся в однородном пространстве отсечения.В этом координатном пространстве ось X указывает вправо, Y указывает вверх, а Z указывает от камеры.

Вы можете отключить растеризацию, сообщив конвейеру об отсутствии пиксельного шейдера (установите этап пиксельного шейдера на NULL с ID3D11DeviceContext :: PSSetShader ) и отключив проверку глубины и трафарета (установите DepthEnable и StencilEnable на ЛОЖЬ в D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC ). При отключении счетчики конвейеров, связанных с растеризацией, не обновляются.Также есть полное описание правил растеризации.

На оборудовании, которое реализует иерархическую оптимизацию Z-буфера, вы можете включить предварительную загрузку z-буфера, установив стадию пиксельного шейдера на NULL при включении проверки глубины и трафарета.

В разделе

Тема Описание
Начало работы с Rasterizer Stage
В этом разделе описывается настройка области просмотра, прямоугольника ножниц, состояния растеризатора и множественной выборки.
Правила растеризации
Правила растеризации определяют, как векторные данные отображаются в растровые. Растровые данные привязываются к целочисленным местоположениям, которые затем отбираются и обрезаются (для рисования минимального количества пикселей), а атрибуты каждого пикселя интерполируются (из атрибутов вершины) перед передачей в пиксельный шейдер.

Графический конвейер

Этапы конвейера (Direct3D 10)

CS348C — Список для чтения

CS348C — Список для чтения

Список для чтения

Общие

    Расширенные архитектуры растровой графики , С.Мольнар и Х. Фукс, Глава 18, от Фоли, ван Дама, Фейнера и Хьюза.

    Компьютерные архитектуры: количественный подход , Дж. Хеннесси, Д. Паттерсон. стр. 521-525,

Структура памяти кадрового буфера

    Дж. Каджиа, И. Сазерленд, Чидл, Буфер кадра видео с произвольным доступом, Proc. Конференция по компьютерной графике, Распознавание образов и структура данных , 1975.

    Р. Спроул, Архитектура отображения буфера кадра, Ежегодный обзор компьютерных наук , 1986.

    М. Уиттон, Дизайн памяти для дисплеев с растровой графикой, IEEE CG&A, март 1984 г.

    Ф. Кроу, М. Ховард, Система буфера кадров с расширенными функциональными возможностями, Компьютерная графика , 15 (3), стр. 63-70, 1981.

    М. Уилкс и др., Рабочая станция «Радуга», Computer Journal , 27 (2), 1984.

    Пинкхэм, Новак и Гуттаг, Видеопамять отлично справляется с быстрой графикой, Электронный дизайн , т. 13, вып. 7 18 августа 1983 г.

    М.Диринг, С. Шлапп, М. Лавель, FBRAM: новая форма памяти, оптимизированная для трехмерной графики, Компьютерная графика , стр. 167-174, 1994.

Архитектуры растеризации

    Н. Гарахлорлоо, С. Гупта, Р. Спроул, И. Сазерленд, Характеристика десяти техник растеризации, Компьютерная графика , 23 (3), 1989.

    Деметреску, Высокоскоростная растеризация изображений с использованием памяти с доступом к строке развертки, Труды конференции 1985 г. в Чапел-Хилл по СБИС , Computer Science Press.

    Чип GLINT

Примеры использования

    Шумакер, (CT-5) Новая архитектура визуальной системы, 2-я … Конференция по учебному оборудованию, 1980

    Х. Фукс, Дж. Поултон, Пиксельные плоскости: СБИС-ориентированный дизайн для Растровый графический движок, VLSI Design , 2 (3), pp. 20-28, 1981.

    К. Экелей, Т. Джермолук, Высокопроизводительный рендеринг полигонов, Компьютерная графика , 22 (4), стр. 239-246, 1988.

    М. Диринг, С.Победитель, Б. Щедиви, К. Даффи, Н. Хант, Процессор треугольников и векторный шейдер нормалей: Система СБИС для высокопроизводительной графики, Компьютерная графика , 22 (4), стр. 21-30, 1988.

    Б. Апгар, Б. Берсак, А. Маммен, Система отображения для Stellar GS1000, Компьютерная графика , 22 (4), стр. 239-246, 1988.

    Х. Фукс, Дж. Поултон, Дж. Эйлз, Т. Грир, Дж. Голдфезер, Д. Эллсуорт, С. Молар, Г. Терк, Б. Теббс, Л. Израиль, Pixel Planes 5: гетерогенная многопроцессорная графика Система, использующая расширенные памяти процессора, Компьютерная графика , 23 (3), стр.79-88. 1989.

    М. Потмесил и Э. Хофферт, Пиксельная машина, Компьютерная графика , 23 (3), стр. 69-78, 1989.

    Д. Кирк и Д. Вурхис, Рендеринг-архитектура DN10000VS, Компьютерная графика , 24 (4), стр. 299-308, 1990.

    М. Келли, С. Виннер, К. Гулд, Масштабируемый аппаратный ускоритель рендеринга с использованием модифицированного алгоритма сканирования строк, Computer Graphics 26 (2), pp. 241-248, 1992.

    . С. Мольнар, Дж. Эйлз, Дж.Поултон, PixelFlow: высокоскоростной рендеринг с использованием композиции изображений, Компьютерная графика , 26 (2), стр. 231-240, 1992.

    К. Б. Харрелл и Ф. Фулади, Архитектура визуализации графики для высокопроизводительной настольной рабочей станции, Компьютерная графика , стр. 93-100, 1993.

    М. Диринг, С. Р. Нельсон, Leo: система экономичной 3D-графики, Компьютерная графика , стр. 101-108, 1993.

    К. Экли, Reality Engine Graphics, Компьютерная графика , стр.109-116, 1993.

    E&S Freedom 3000S.

    Технический обзор Denali, версия 1.0, Kubota Pacific Computer, 1993.

Параллелизм

    Ф. Кроу, Параллельные вычисления для графики.

    С. Мольнар, М. Кокс, Д. Эллсуорт, Х. Фукс, Сортировочная классификация для параллельного рендеринга, IEEE CG&A, 14 (4), стр. 23–31, 1994.

    Ф. Кроу, Дж. Демос, К. Симс, Синтез трехмерных изображений на соединительной машине, Intl.Журнал высокоскоростных вычислений 1 (2), июнь 1989 г., World Scientific, Сингапур.

    Т. Крокетт, Т. Орлофф, Алгоритм параллельного рендеринга для Архитектуры MIMD, Proc. Симпозиум по параллельной визуализации , ACM Press, NY, стр. 35-42, 1993.

    Т. Крокетт, Т. Орлофф, Отрисовка параллельного многоугольника для архитектур с передачей сообщений, Параллельная и распределенная технология IEEE , 2 (2), стр. 17-29, 1994.

    Д. Эллсуорт, Новый алгоритм интерактивной графики на мультикомпьютерах, IEEE CG&A, 14 (4), стр.33-40, 1994.

    С. Уитмен, Динамическая балансировка нагрузки для параллельного рендеринга многоугольника, IEEE CG&A, 14 (4), стр. 41-48, 1994.

    К. Ма, Дж. Пейнтер, К. Хансен, М. Крог, Параллельный рендеринг объема с использованием композитинга с двоичной заменой, IEEE CG&A, 14 (4), июль 1994 г.

Другие статьи и темы

    Мейер и Сазерленд, О конструкции процессоров дисплея, CACM , 11 (6), 1968.

    П. Хэберли и К.Эйкели, Накопительный буфер, Компьютерная графика 24 (4), стр. 309-318, 1990.

    Дж. К. Данвуди и М. Линтон, Трассировка интерактивных программ 3D-графики, Компьютерная графика (Proc. Symp. Interactive 3D Graphics), 24 (2), стр. 155-163, 1990.

    А. Горис, Б. Фредериксон, Х. Баеверстад, Настраиваемый пиксельный кэш для быстрого создания изображений, IEEE CG&A, 7 (3), стр. 24-32, 1987.

    М. Реган и Р. Поза, Приоритетный рендеринг с конвейером пересчета VR-адресов, Компьютерная графика , стр.155-162, 1994.

    Г. Бишоп, Х. Фукс, Л. Макмиллан, Э. Шер Загир, Безрамочный рендеринг: двойная буферизация считается вредной, Компьютерная графика , стр. 175-176, 1994.


Последнее обновление: май 1996 г. .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2022 Es picture - Картинки
top