Unity покупает студию, создавшую спецэффекты для «Властелина колец» и «Аватара»
Спецэффекты, похожие на те, которыми пользовался режиссер Питер Джексон, вскоре станут доступными многим создателям видеоигр. Новозеландскую студию Weta Digital, создававшую с 1993 г. спецэффекты для «Властелина колец», «Аватара» и лент многих других известных режиссеров, включая сериал «Игра престолов», покупает компания Unity Software. Ее гендиректор Джон Ричителло давно увлекается кино и просто не мог упустить шанс («когда я был ребенком, я хотел иметь возможность делать то, что делает Питер Джексон»). Теперь Ричителло собирается сделать библиотеку Weta Digital и ее инструменты доступными для всех своих клиентов. Unity – технологическая компания, которая облегчает процесс создания видеоигр: разработчики пользуются ее решениями вместо того, чтобы писать с нуля свои. А движок Unity позволяет выпустить игру практически на любой платформе – от смартфона до игровой консоли.
Правда, в результате сделки на $1,63 млрд Unity достались не все активы студии, среди акционеров которой сам Питер Джексон. 275 программистов и большая часть интеллектуальной собственности перейдут Unity, но художники по спецэффектам уходят в новую компанию – Weta FX, контроль за которой сохранит Джексон, а руководить ею будет нынешний гендиректор Weta Digital Прем Аккараджу. Ричителло надеется, что Weta FX станет крупнейшим клиентом его компании в сфере медиа и развлечений.
Это поглощение – крупнейшее в истории Unity. О нем компания объявила одновременно с раскрытием результатов III квартала. Он стал 12-м подряд, когда выручка выросла не менее чем на 30% год к году. В июле – сентябре она составила $286,3 млн, а за весь год Unity прогнозирует продажи в $1,1 млрд. Хотя, как отмечает интернет-издание Money Inc., компания еще ни разу не показывала чистую прибыль по итогам года, тратя средства на быстрый рост.
Ричителло, которому сейчас 64, оказался в IT-индустрии не сразу. Уроженец Пенсильвании, он в 1981 г. окончил Калифорнийский университет в Беркли, где изучал управление бизнесом. Предпринимательство, похоже, давно увлекало Ричителло: в 15 лет его задержала полиция Пало-Альто за то, что он ходил от дома к дому и пытался продавать товары для ухода за газонами. Его выдворили за пределы города и велели не возвращаться.
В университете Ричителло отдал дань другому своему увлечению – прошел несколько курсов по киноискусству. Но строить карьеру в Голливуде не рискнул и долгое время работал в пищевой промышленности: был менеджером PepsiCo и Clorox и в конце концов вырос до управляющего директора по международному бизнесу американского производителя мороженого Haagen-Dazs.
В то время Ричителло немало поездил по миру. Он работал не только во многих городах США, но и в Париже, Лондоне, Дюссельдорфе, Никосии. Один раз пытался поменять отрасль – год трудился в Henkel, занимался моющими средствами. Но потом вернулся в пищевую промышленность. Не меньшей страстью, чем кино, был теннис. Когда в 1993 г. Ричителло позвали в Wilson Sporting Goods, он сомневался недолго. Два с половиной года он был президентом и гендиректором этой компании, но затем снова вернулся к производству еды. В 1996 г. Ричителло возглавил в качестве президента и гендиректора Sara Lee Bakery Worldwide.
Но и это еще не все
Кино и теннис не исчерпывают список увлечений Ричителло. Были еще компьютерные игры. «Ричителло – геймер, – говорил газете San Francisco Chronicle Ларри Пробст, который много лет проработал в производителе компьютерных игр Electronic Arts (ЕА). – Он скупил все наши игры. Хотя включить компьютер – это то, что не в состоянии сделать многие руководители из сферы потребительских товаров!» (Речь идет о середине 1990-х гг.) Два года Пробст уговаривал Ричителло стать операционным директором и президентом Electronic Arts. В 1998 г. он согласился.
Уходя из Sara Lee Bakery Worldwide, Ричителло отказывался от одного из самых больших офисов в Чикаго, самолета Gulfstream и множества других привилегий, писала San Francisco Chronicle. Выручка Sara Lee Bakery Worldwide в 1997 г. была $900 млн. (У Ричителло были карьерные перспективы: Sara Lee Bakery входила в большой холдинг Sara Lee, выручка которого в том же году достигла почти $20 млрд.) Выручка ЕА была скромнее: $673 млн.
Но индустрия компьютерных игр стремительно росла. Пробсту понадобился опыт Ричителло в потребительском маркетинге, объяснило интернет-издание VentureBeat. И он не подвел. К 2004 г., когда Ричителло уходил из компании, ее выручка превышала $3 млрд. Кстати, одним из аргументов, которыми Ричителло заманили в ЕА, был спорт: компания известна симуляторами игр NFL и FIFA.
Ричителло занимался диверсификацией портфеля ЕА за счет поглощения других разработчиков. Например, сайта казуальных игр (простых игр для широкого круга пользователей) для пожилых Pogo.com студии Westwood Studios (создавшей Command & Conquer) и студии Dreamworks Interactive (разработчик Medal of Honor).
Не забывал Ричителло и о своем увлечении кино. ЕА выпустила серию игр, основанных на фильмах о Гарри Поттере, и увела из-под носа Nintendo права на создание игр о Джеймсе Бонде: Ричителло убедил правообладателя выбрать ЕА, потому что она может делать игры кросс-платформенными, т. е. доступными на разных устройствах, а не только на игровой приставке.
Игры пошли в онлайн
Из ЕА Ричителло ушел в 2004 г., чтобы работать на себя. Вместе с солистом U2 Боно они создали фонд Elevation Partners – по названию одной из песен исполнителя. Фонд инвестировал в развлекательные стартапы, в том числе разработчиков игр. На пике активы под его управлением достигали $1,9 млрд. Одно из самых громких вложений фонда – $400 млн в студии BioWare и Pandemic Studios, а затем организация их слияния, пишет VentureBeat.
Тем временем дела у ЕА немного пошатнулись, рассказывал Ричителло газете The Mercury News. Компания решила не тратить много усилий на создание игр для приставки Nintendo Wii (2006), а та стала хитом продаж. ЕА вообще слишком долго перестраивалась на разработку игр для нового поколения видеоприставок с улучшенной графикой, которые разные производители стали выпускать в середине 2000-х гг. А главное – она проигнорировала тенденцию, когда игры все меньше покупали в офлайновых магазинах, а предпочитали играть онлайн или скачивать их. «[Когда я пришел в ЕА], в отрасли на выручку от онлайн-контента (загружаемые с сайтов игры, микротранзакции в играх, подписка на игры и т. д.) приходилось 10–15%. Я думал, что [в 2011 г.] эта цифра вырастет до 30%. Но она быстро преодолела этот рубеж и [к 2011 г. добралась] до 50%. ЕА почти не участвовала в этом», – вспоминал Ричителло.
Когда в 2007 г. Ричителло позвали обратно в ЕА на должность гендиректора, компания тратила $960 млн на разработку игр, которые продавались в обычных магазинах, и $40 млн – на все виды онлайн-игр. В 2011 г. пропорция составила почти 50 на 50.
Журналист The Mercury News поинтересовался, много ли нужно продать игр для iPhone по 99 центов за штуку, чтобы получить ту же прибыль, что от продажи одной копии коробочной игры в обычном магазине. «Наш онлайн-бизнес более прибыльный, чем продажа игр в коробках, – был ответ. – Но наибольший доход приносят потребители бесплатных игр. Есть люди, которые платят более $1000, играя в бесплатные игры, потому что покупают дополнительные опции, чтобы улучшить свои достижения».
Ричителло сократил штат EA, уменьшил ассортимент выпускаемых компанией игр и начал делать инвестиции в развитие онлайн-игр, в том числе поглотив производителя игр для iPhone Chillingo и разработчика социальных игр Playfish.
Подводя итоги работы Ричителло в ЕА, VentureBeat отмечало, что компания сумела приспособиться к повороту на рынке и выжить – в отличие, например, от своего конкурента THQ. Но не преуспела. У нее были и взлеты (как бурный рост доходов от онлайн-продаж симулятора FIFA), и провалы. Например, Star Wars: The Old Republic разрабатывалась целых шесть лет, на нее было потрачено, по некоторым оценкам, $200 млн, а она не набрала планировавшегося количества игроков. Более того, пока ее делали, рынок перешел от модели игр по подписке к бесплатным играм – и ЕА пришлось отказываться от платы за подписку, чтобы привлечь игроков. А очередная версия градостроительного симулятора SimCity, с одной стороны, оказалась популярнее всех своих предшественников, а с другой – подпортила имидж компании: ЕА не была готова к такому наплыву игроков и у многих симулятор подвисал или не загружался.
В итоге совет директоров ЕА потерял терпение. Во время мирового финансового кризиса 2008–2009 гг. котировки акций ЕА упали, как и у многих конкурентов. Но в отличие от них Ричителло к 2013 г. все никак не мог добиться того, чтобы цены на бумаги ЕА вернулись к уровню, на котором были в момент его прихода в компанию в 2007 г. Хуже того, несколько кварталов подряд компания не достигала целевых показателей по выручке. Ричителло взял ответственность на себя и подал в отставку.
Торжество по видео
Около года Ричителло был советником в нескольких компаниях, а также входил в совет директоров Unity, в которую когда-то инвестировал. Unity основали в 2004 г. Дэвид Хельгасон с двумя партнерами. Они мечтали разбогатеть, выпуская игры. Первая их игра GooBall с треском провалилась, но, работая над ней, стартаперы прочувствовали, насколько на рынке не хватает простых и удобных инструментов по созданию игр. Им пришлось тратить много времени и сил на написание кода с нуля, вместо того чтобы воспользоваться инструментами, которые рисовали взрыв по заданным параметрам или задавали траекторию движения персонажам, управляемым компьютером, да еще адаптировать код для разных платформ – iOS, Android, PC, игровых консолей и т. д.
Это натолкнуло стартаперов на идею. Unity перестала сама разрабатывать игры и сосредоточилась на том, чтобы облегчить труд других разработчиков. Крупные компании (та же ЕА) использовали разработанный еще в 1998 г. движок Unreal Engine от фирмы Epic Games. А Unity сфокусировалась на нуждах мелких разработчиков. По оценкам VentureBeat, когда в 2014 г. Ричителло стал гендиректором Unity, на ее движке работало около половины создателей мобильных игр. Но вести бизнес становилось все тяжелее. ЕА, Bethesda и некоторые другие большие игровые компании разработали собственные движки. Лишившись части клиентов, Epic Games вторглась в вотчину Unity – на рынок мелких разработчиков.
По рынку поползли слухи, что Unity усиленно ищет, кто бы ее купил. Уверяли, что ее вот-вот поглотит Google. Unity пришлось официально опровергать эти слухи. А через несколько недель было объявлено, что Ричителло сменит основателя Unity Хельгасона на посту гендиректора. Ричителло удалось развеять опасения, что Unity не выдержит конкуренции. Если вы играете в игры на телефоне, то велика вероятность, что ваша игра разработана на движке Unity. Им пользовались создатели таких хитов, как Pokemon Go, Super Mario Run, Iron Man VR.
В сентябре 2020 г. Unity провела IPO. Компания долго репетировала торжественную процедуру начала торгов на Нью-Йоркской бирже. Из-за пандемии она проходила онлайн. Была запланировала 75-минутная онлайн-трансляция, в том числе первый видеозвонок в истории запуска торгов на бирже. Ричителло должен был выступать из номера отеля в г. Сосалито на северном берегу бухты Сан-Франциско, за ним было огромное панорамное окно и вид на мост Золотые ворота, рассказывало интернет-издание MarketWatch. Звонок чуть было не сорвался: в отеле произошел сбой в работе WiFi. Команде Unity пришлось быстро переносить мероприятие в штаб-квартиру компании в центре Сан-Франциско, где был широкополосный интернет. Увы, такого шикарного заднего плана там не было.
Не только игры
IPO оказалось успешным для Unity. Первоначально компания установила коридор в $34–42, а в итоге акции оценили в $52 за штуку. Удалось привлечь $1,3 млрд при оценке всего бизнеса в $13,7 млрд. С тех пор котировки выросли в два с лишним раза. Но Ричителло не намерен почивать на лаврах. «Будущее Unity находится за пределами игровой индустрии», – заверил Ричителло Business Insider.
Одна из главных ставок Ричителло – виртуальная реальность. Сейчас на дополненную и виртуальную реальность приходится около 3% цифрового визуального контента, оценивает Ричителло в интервью интернет-изданию The Information. К концу нынешнего десятилетия, по его мнению, должно быть почти 50%. Unity активно разрабатывает инструменты для создания трехмерных пространств. Ричителло сравнивал на страницах Business Insider свои продукты с Adobe Photoshop. Поначалу это был довольно узкоспециализированный инструмент, получивший признание благодаря модной индустрии. С его помощью скрывали недостатки моделей. Но сейчас Photoshop используется во всех отраслях. Компаниям жизненно необходимо быть представленными онлайн, а значит, им нужен инструмент для обработки изображений, которые они публикуют на сайте.
То же самое произойдет и с инструментами Unity, обещает Ричителло. Например, их станут использовать автосалоны, чтобы вы могли подробно рассмотреть трехмерную копию своей будущей машины и прикинуть, как она выглядит с дополнительными опциями или в другом цвете. Туристы смогут узнавать, что за достопримечательности они видят в незнакомом городе, наводя на них камеру смартфона. Даже ремонтным компаниям нужны инструменты дополненной и виртуальной реальности – например, чтобы удаленно проконсультировать вас, как устранить проблемы с оборудованием или водопроводом. Ричителло рассказывает, что инструменты Unity уже вовсю покупают риэлторы, чтобы проводить виртуальные туры по объектам недвижимости, в том числе еще не построенным. И, конечно, он надеется, что одним из крупнейших его клиентов станет Голливуд.
Но стремление к диверсификации преподносит порой неприятные сюрпризы. В августе Ричителло пришлось успокаивать возмущенных сотрудников компании. Им сказали, что они работают над программами по госконтрактам, но не уточнили, что это заказ минобороны США. Многих работников Unity возмутило, что они могут оказаться причастными к убийству людей. «Мы не работаем над вещами, непосредственно влекущими гибель людей, – уговаривал подчиненных Ричителло (цитата по интернет-изданию NME). – Мы работаем над обучением солдат. Это обширная тема. Есть много гуманитарных вещей, которыми занимаются солдаты Мы не натаскиваем дроны на убийство людей».
Однако Ричителло не стал клясться, что разработки Unity не приведут косвенно к человеческим жертвам, отмечает журнал Vice. Более того, он добавил в интервью журналу: «Мы не участвуем в программах, которые могут напрямую привести к гибели людей, нанести вред планете или правам людей. Но мы не собираемся отказываться от работы с конкретными отраслями. Никаких черных списков. Мы будем работать с разными компаниями, от разработчиков игр до розничных торговцев, автопроизводителей, нефтегазовой промышленности, а также с правительствами и военными.
Ричителло признал, что Пентагон – не единственный военный заказчик, есть клиенты, представляющие и вооруженные силы других стран. Сотрудники немедленно поинтересовались, может ли оказаться, что они работают над ПО для российской или китайской армии, знает Vice. Ричителло ответил, что недавно Unity получила предложение о большом заказе от китайской компании, разрабатывающей искусственный интеллект для армии. Но Unity ответила отказом: «Мы не считаем, что их задачи соответствуют нашим ценностям».
Бойцова Ольга Сергеевна (дизайн полиграфии, обработка фотографий).
Сначала новыеСначала новыеСначала хорошиеСначала плохие
Светлана
Пять с плюсом
Огромное спасибо за материализацию моих мыслей по созданию семейного фотоальбома. Ольга специалист с большой буквы, смогла понять, подкорректировать и великолепно воплотить в жизнь мысль из разряда «хочу, но точно не знаю что». Работа сделана замечательно, даже родственники, которых никогда не интересовали старые фотографии, с восторгом листают фотокнигу. Результат превзошел все мои ожидания!
Елена
Очень понравилась работа Ольги. Быстро, соориентировала, все обсудили он-лайн. С ней все получилось легко и быстро!
Ольга Бойцова
Ответ специалиста
Елена, спасибо за Ваш отзыв. Всегда рада помочь. Обращайтесь.
Yana
Пять с плюсом
Фотоальбомы
Обратилась к Ольге по поводу подготовки подарочного фотоальбома для мамы. Необходимо было отретушировать кучу фотографий, подготовить макеты, напечатать альбом — в общем, много работы. Главное, что меня беспокоило — все, виденные мною до этого варианты совершенно не устраивали в смысле дизайна.
Ольга все сделала великолепно!
Все старые фотографии качественно отретушировала, сверстала прекрасный альбом, учла все мои пожелания и правки, проконтролировала изготовление и доставку. При этом очень приятная и корректная девушка, все общение и исправления — буквально в одно касание. Не могу не отметить ее терпеливость — наше общение по альбому совпало с авралом у меня на работе, я часто задерживала комментарии на несколько дней, но Ольга всегда терпеливо ждала, тактично напоминала о себе.
Я всячески рекомендую Ольгу и сама намерена обратиться к ней в будущем.
Ольга Бойцова
Ответ специалиста
Яна, спасибо за отзыв. Самое главное чтобы маме понравилась книга. Всего Вам доброго.
Олеся
Пять с плюсом
Обработка фотографий
Все просто отлично! Ольга прекрасный специалист! Отретушировала старое фото очень быстро и мастерски! Жуткий сгиб по лицу был удален вместе с другими недостатками старого фото! Я в восторге!!!! Спасибо огромное Ольге!!! Всем рекомендую обращаться за помощью!!! Обратилась впервые и так удачно! Теперь если что понадобится, то только к Ольге!!! Всех самых наилучших благ и процветания от всей желаю Ольге Бойцовой!!!!!
Ольга Бойцова
Ответ специалиста
Спасибо больше. Обращайтесь 🙂
Михаил
Советую Ольгу как совестного и порядочного человека. Фото книгой остались довольны и процессом тоже.
Ольга Бойцова
Ответ специалиста
Михаил, спасибо. Продолжаем работать 🙂
Ирина
Пять с плюсом
Фотоальбомы
Ольга делала фотоальбом первого года жизни нашего малыша. Очень душевный, трогательный и семейный получился. Мы просто предоставили фотографии, а Ольга оформила их в тематический альбом по месяцам. Предлагала несколько вариантов на выбор, когда у нас не было однозначного понимания, что мы хотим. Очень ответственно и тщательно проработала каждую страничку. Я была удивлена, на сколько скрупулезно ведется работа за такой небольшой бюджет. Рекомендую всем. Ольга большой специалист и умница!
Стоимость работ
Ольга Репина
Фотоальбомы
Ольга спасибо за вашу работу.
Все очень понравилось.
Супруг в восторге.
Огромное спасибо!!!!
Ольга Бойцова
Ответ специалиста
Я очень рада. Поздравляю вашу семью с годовщиной. Всех благ.
Evgeniia
Пять с плюсом
Несмотря на многообразие мастеров на сайте, никто не хотел браться за печать открытки тиражом 1 штука. А это очень важный памятный подарок. Я уже опустила руки и хотела покупать типовую открытку в магазине, но тут меня нашла Ольга!
Спасибо Вам и побольше заказов!
Ольга Бойцова
Ответ специалиста
Спасибо. Обращайтесь еще.
Эльвира
Пять с плюсом
Обработка фотографий
Все понравилось — Ольга работает оперативно, сразу показала готовый вариант, даже перед тем, как мы начале сотрудничество — это огромный плюс. В общении приятная, идёт на встречу, вносит правки без проблем.
Спасибо, Ольга!
Наталья
Пять с плюсом
Фотоальбомы
Ольга — прекрасный художник и очень ответственный человек! Ставлю самый высший балл за ее работу, за творческий подход, креативность, за искреннее желание помочь и за дисциплину! Можете смело положиться на такого мастера!
Ольга Бойцова
Ответ специалиста
Спасибо большое за высокую оценку. Рада была с Вами поработать.
Каждый отзыв перед публикацией проходит проверку на неподдельность. Анонимные сообщения не рассматриваются. Тексты не редактируются и не фильтруются — все прошедшие проверку публикуются «как есть».
Оригинальное изображение:
То, что мы будем создавать:
Ресурсы урока:
Шаг 1
Для начала посмотрим несколько изображений, с которых мы будем брать пример.
Шаг 2
Теперь нужно найти фотографию с девушкой, над которой мы будем работать. Оно должно иметь большое разрешение отличное качество. Он качества фотографии зависит конечный результат. Можете использовать мою фотографию, которая предоставлена в начале урока.
Шаг 3
Откройте фотографию в Фотошопе и сделайте копию фонового слоя (Ctrl + J). Выберите инструмент Healing Brush Tool (J). При помощи него мы попытаемся воссоздать нос как у Na’vi, который имеет более плоскую и широкую форму по сравнению с человеческим носом.
Шаг 4
Инструментом Lasso Tool (L) сделайте выделение участка кожи девушки, как показано ниже.
Перейдите к коррекции Hue/Saturation (Image ? Adjustments ? Hue/Saturation) и настройте, как показано ниже.
Шаг 5
Теперь создадим тени от носа. Инструментом Lasso Tool (L) сделайте выделение участка слева от носа. Скопируйте его (Ctrl + C) и вставьте на новый слой (Ctrl + V). Установите Blending Mode этого слоя на Multiply. Затем примените фильтр Gaussian Blur (Filter ? Blur ? Gaussian Blur) со значением Radius 2. 9 пикселей.
Повторите этот шаг ещё два раза для правой стороны.
Шаг 6
Сделайте копию слоя из шага 4 и расположите поверх слоёв с тенями носа. Инструментом Лассо (Lasso Tool) (L) сделайте выделение кончика носа и губ. Перейдите к коррекции Hue/Saturation (Image ? Adjustments ? Hue/Saturation) и повысьте значение Hue до +99, чтобы губы стали розовыми.
Установите Opacity слоя на 54%, чтобы нос и губы не были такими яркими, а тени носа стали менее заметными.
Сведите все слои в один, если Вас удовлетворяет текущий результат.
Шаг 7
Переходим к очень трудному шагу. Перейдите в меню Filter > Liquify и измените форму носа и глаз, как показано ниже. Для носа используйте инструмент Forward Warp Tool, чтобы сделать его более плоским. Для увеличения глаз — инструмент Bloat Tool.
Дополнительно: Губы девушки слишком большие. Если хотите их уменьшить, используйте инструмент Forward Warp Tool.
Шаг 8
У Na’vi зрачки отличаются от человеческих. Сделайте копию последнего слоя и инструментом Eraser Tool (E) сотрите глаза.
Создайте новый слой (Ctrl + Shift + N) и расположите его под текущим слоем. Вставьте на этот слой другие глаза.
Можете использовать глаза с постера фильма Avatar. Чтобы уменьшить интенсивность жёлтого цвета, используйте коррекцию Hue/Saturation (Image ? Adjustments ? Hue/Saturation).
Инструментом Polygonal Lasso Tool (L) сделайте выделение глаз, скопируйте их (Ctrl + C) и вставьте на слой ниже (туда, где мы делали дыры) (Ctrl + V).
Увеличьте размер глаз (один глаз за раз). Инструментом Eraser Tool (E) сотрите неровности. Форму глаз можно изменить при помощи инструмента Liquify (Filter ? Luquify).
Шаг 9
Дополнительно можно дорисовать ресницы. Используйте кисти, предоставленные в начале урока.
Шаг 10
Теперь добавим текстуру полосок на лицу. Используйте текстуру зебры (найдите свою в интернете, либо используйте мою).
Вставьте узор в наш документ и перейдите в меню Filter ? Luquify. Измените форму текстуры, как показано ниже.
Сотрите правую сторону. Чтобы правый край был прямым, используйте инструмент Rectangular Marquee Tool (M) для создания выделения. После чего нажмите клавишу Delete. Чтобы убрать выделение, нажмите Ctrl + D.
Сделайте копию слоя (Ctrl + J) и перейдите в меню Edit ? Transform ? Flip Horizontal. Расположите отражённую копию на правой стороне.
Объедините два слоя с текстурой в один (Ctrl + E). Расположите текстуру на лице девушке, как показано ниже. Установите Opacity на 18%. При помощи инструмента Free Transform (Ctrl + T) можете увеличить размер текстуры.
При помощи инструмента Eraser Tool (E) сотрите узор за пределами лица. Установите Blending Mode на Soft Light. Повторите этот процесс для других участков кожи.
Шаг 11
Сейчас создадим светящиеся точки. Создайте новый слой (Ctrl + Shift + N) и выберите инструмент Brush Tool (B) маленького размера. Они в основном находятся на носу, бровях, под глазами, на углах губ и направляются вниз к шее.
После того, как нарисовали их, перейдите в меню Layer ? Layer Style ? Outer Glow и настройте, как показано ниже.
Если Вы рисовали светящиеся точки на отдельных слоя, объедините их в группу (выберите слои и нажмите Ctrl + G). Установите Blending Mode группы на Пропустить (Pass Through).
Дополнительно можно добавить точки на руки.
Шаг 12
Откройте изображение ушей Na’vi в Фотошопе. Инструментом Lasso Tool (L) извлеките ухо в наш документ (можете использовать любой удобный Вам способ). Вставьте ухо в наш документ и расположите на голове. Чтобы сделать ухо более реалистичным, используйте фильтр Plastic Warp (Filter ? Artistic ? Plastic Warp).
Подотрите часть уха, чтобы волосы покрывали ухо. Затем вставьте ухо на другую сторону головы. Используйте инструмент Dodge Tool (O), чтобы осветлить левое ухо, инструмент Burn Tool (O), чтобы затемнить правое.
Шаг 13
Теперь нужно добавить текстуру кожи на девушку.
Вставьте текстуру кожи поверх лица (и остальных участков кожи девушки). При помощи инструмента Free Transform (Ctrl + T) измените размер текстуры, при этом удерживая клавишу Shift (это сохранит пропорции). Инструментом Eraser Tool (E) сотрите часть текстуры за пределами кожи девушки. Установите Blending Mode на Overlay и понизьте Opacity до 15-25%.
Попробуйте расположить слой с текстурой под светящимися точками.
Результат:
Шрифт “AVATAR”
Чтобы добавить надпись, я использовал шрифт “Papyrus” (он есть в стандартном наборе шрифтов). Инструментом Horizontal Type Tool (T) напишите что-нибудь.
Кликните дважды на текстовом слое, чтобы открыть окно стилей, и примените эти стили:
Фильмовой драматический эффект
Этот шаг нужен только для улучшения стиля. Перейдите к коррекции Color Balance (Image ? Adjustments ? Color Balance) и настройте так:
Теперь добавим освещение. Примените фильтр Lighting Effects (Filter ? Render ? Lighting Effects):
Конечный результат:
Зачем малому бизнесу ESG | Банковское обозрение
Банк «Центр-инвест» — один из российских финансовых институтов, который реализует бизнес-модель ESG-банкинга, в том числе мотивируя своих клиентов и партнеров внедрять цели ЦУР в свои бизнес-процессы.
Приоритетными задачами становятся компенсация ущерба, наносимого природе своей деятельностью, забота о сотрудниках и клиентах, улучшение корпоративного управления и взаимодействия с заинтересованными сторонами.
Практика показывает, что компании, которые системно занимаются этими вопросами, фундаментально устойчивее.
ESG многогранна, но комплекс мер нужно выбирать, причем на это не влияет масштаб бизнеса. Какое направление является приоритетным — выбор руководства компании. Далее идут разработка стратегии с учетом целей устойчивого развития и планирование своей деятельности через ESG-призму. Чаще всего внимание предпринимателей направлено на экологичность и энергоэффективность своего бизнеса.
Банк «Центр-инвест» уже 16 лет работает с проектами по энергоэффективности и за это время поддержал более 22 тыс. клиентов. Сейчас линейка ESG-продуктов банка существенно расширилась и включает в себя не только проекты по сокращению выбросов СО2 в атмосферу, но и поддержку развития бизнеса в областях медицины, образования, сохранения культурных традиций и пр.
Для каких-то компаний из трех составляющих ESG в приоритете именно социальный блок. Каждый бизнес, и малый в том числе, может внести свой вклад в решение социальных проблем, проявляя дополнительную заботу о сотрудниках, клиентах, местном сообществе. С 2012 года банк ввел в свою продуктовую линейку программу поддержки женщин-предпринимателей. Пока во всем мире мужчины чаще начинают собственный бизнес, чем женщины, хотя «женский» бизнес нередко показывает лучшие результаты и даже превосходит по показателям мужской. Программа поддержки включает в себя не только льготное финансирование, но и форумы, конференции, консультации, бизнес-ланчи и другие формы нефинансовой поддержки женщин, ведущих свое дело.
Банк «Центр-инвест» стремится развивать ESG-стратегию гармонично, уделяя внимание всем трем направлениям. Ведь развитие не может быть по-настоящему устойчивым, если оно не предполагает одинаковое внимание к экологическим, социальным и управленческим факторам. Банк работает с розничными и корпоративными клиентами, предоставляя им необходимую инфраструктуру и зеленые кредиты, вклады, облигации. Информационная стратегия банка обеспечивает популяризацию ESG-тематики как для разных представителей бизнеса, так и для сотрудников, которым создаются возможности и инвестиционные инструменты для участия, например, в экологических проектах.
«Центр-инвест» входит в тройку лидеров рейтинга банков страны, которые активно работают с малым бизнесом. Качественный кредитный портфель, сформированный за годы работы банка, является результатом правильно выстроенных отношений с клиентами.
Работая согласно ESG-стратегии, «Центр-инвест» особо гордится своими клиентами, которые наряду с традиционной финансовой устойчивостью уделяют внимание целям устойчивого развития и внедряют эти принципы в своей деятельности. Все больше производств используют экологически чистое получение энергии через солнечные батареи. Все больше хозяйств переходят на технологии «без вспашки», тем самым сохраняя плодородные слои почвы, защищая их от эрозии. В розничной торговле магазины не просто продают товары из новых модных коллекций, но и стараются дать вещам «вторую жизнь» — открывают пункты приема старой одежды, тем самым формируя привычку ответственного потребления у своих клиентов.
Что даст бизнесу внедрение ESG-принципов? Банк отвечает — всестороннее устойчивое развитие и конкретные финансовые преимущества при кредитовании. Уже в 2022 году банк «Центр-инвест» запустит новый вид оценки бизнеса через ESG-рейтингование клиентов. Данные рейтинги станут основополагающими при формировании заключения о платежеспособности клиента наряду с традиционным финансовым анализом деятельности.
Клиенты, имеющие более высокие позиции в ESG-рейтинге, смогут рассчитывать на более лояльные условия по кредитованию.
Данная уникальная методика банка поможет увеличить количество средств, инвестируемых в ЦУР, и станет переломным моментом оценки жизнеспособности бизнеса.
Кстати, Центр финансовой грамотности банка «Центр-инвест» разрабатывает курс для компаний, желающих повысить свой ESG-рейтинг. Всем желающим будут представлены методики учета экологического, социального и корпоративного рисков. Еще один курс разрабатывается по бережливому производству.
Опыт банка «Центр-инвест» показывает, что малый бизнес быстро осваивает принципы, методы и технологии растущей популярности ESG: успешно расширяет пространство учитываемых рисков (экологических, социальных и управленческих) и горизонт принимаемых решений, работая в интересах нынешнего и будущих поколений.
Более 250 тысяч человек посмотрели трансляцию третьей встречи проекта «НЕЙМАРК.Лекторий»
30 ноября 2021 года, 17:28
Событие было приурочено к 101-летию известного ученого Юрия Неймарка.
На фото: Александр Воложанин
Третья встреча в рамках проекта «НЕЙМАРК.Лекторий» состоялась в Нижнем Новгороде, об этом сообщает пресс-служба правительства Нижегородской области.
К online-трансляции присоединились более 250 тысяч человек. Мероприятие прошло при поддержке проектного офиса Стратегии развития Нижегородской области и центра искусственного интеллекта «Горький».
Событие было приурочено к 101-летию известного ученого Юрия Неймарка. Это выдающийся математик, доктор технических наук, профессор, почетный профессор ННГУ имени Н. И. Лобачевского, основатель первого в стране факультета вычислительной математики и кибернетики. В честь ученого, так много сделавшего для развития науки в нашем регионе, будет назван IT-кампус, который планируют построить в Нижнем Новгороде.
Со вступительным словом выступил директор института информационных технологий, математики и механики ННГУ Николай Золотых.
«В первую очередь, любое IT-образование должно быть основано на фундаментальной науке, на научной школе — так считал Юрий Исаакович, с которым я успел поработать в составе ученого совета нашего факультета. Информационные технологии, по разным оценкам, полностью меняются за пять лет, а фундаментальная подготовка останется с вами. В рамках подготовки к созданию IT-кампуса „НЕЙМАРК“ мы создаем систему подготовки IT-специалистов мирового уровня», — отметил Николай Золотых.
Спикерами стали ИТ-предприниматель Виктор Ерухимов, основатель Itseez и Avatar SDK, разработчик OpenCV и маркетолог Роман Спицын, руководитель отделов прямых продаж «Авто. ру» и «Яндекс.Недвижимость» Тема беседы была обозначена как «Математик или гуманитарий: какими навыками нужно обладать, чтобы работать в IT?».
Первый спикер, Виктор Ерухимов, рассказал о том, какими качествами должна обладать компания, чтобы ее купил крупный инвестор, на примере своего проекта. Виктор сделал акцент на том, насколько важна роль фундаментального образования, но при этом отметил, что к моменту окончания обучения конкретные языки программирования могут быть уже не актуальны, но будет важно понимание самого принципа работы.
Роман Спицын рассказал, какие траектории развития в IT есть у гуманитария на примере собственного опыта, какие навыки пришлось получать «в поле» и чего не хватило в университете. Спикер объяснил, как устроен отдел коммерции в типовой IT-компании и с какими сложностями в коммуникациях внутри коллектива программистов сталкивается «гуманитарий», как они решаются и какими навыками нужно обладать, чтобы добиться успеха.
«НЕЙМАРК. Лекторий» проходит ежемесячно. Серия мероприятий направлена на то, чтобы как можно шире информировать людей об IT-технологиях.
«Мы хотим доказать, что высокие технологии доступны всем и что на самом деле это не только математики, но и гуманитарии, которые продают, делают дизайн, пишут тексты. Цель нашего проекта — вовлечь как можно больше людей, потому что уже сейчас в отрасли есть накопленный дефицит кадров, около 15 тысяч человек. Встречи будут не только про IT. В следующий раз, вероятнее всего, мы поговорим про инвестиции в стартап-проекты», — рассказал руководитель центра искусственного интеллекта «Горький» Евгений Федосеев.
Напомним, «НЕЙМАРК.Лекторий» — это просветительское сообщество, в котором ведущие эксперты и опытные разработчики в открытом формате общаются со школьниками и их родителями, студентами, начинающими программистами и предпринимателями.
способы и рекомендации весенней обработки яблоневого сада от болезней и вредителей
Весна – горячее время для садовода. Важно вовремя закончить обрезку деревьев, замазать повреждения и побелить стволы. Также обязательным пунктом в списке работ является весенняя обработка яблонь от болезней и вредителей. Без этого практически невозможно получить щедрый урожай.
Зачем проводить опрыскивание
Обработка яблоневых деревьев весной выполняется в несколько этапов, и специалисты рекомендуют проводить их в комплексе, не пропуская. Также важно соблюдать сроки и условия опрыскивания. Только так можно достичь нужного результата. Весенняя обработка яблонь необходима для борьбы:
- с болезнями, грибными поражениями – монилиальными ожогами, монилиозом (плодовой гнилью), мучнистой росой, паршой и др.;
- вредителями – тлей, медяницей, листоверткой, клещами, цветоедами, плодожорками и т. д. Насекомые зимуют в коре, развиваются в разное время, что и обусловливает несколько периодов обработки яблонь в течение весны.
Виды препаратов от вредителей по принципу действия
Для обработки яблонь весной могут применяться составы разной направленности:
- системные. После нанесения такие препараты проникают в древесную либо лиственную ткань. Действующее вещество перераспределяется из места нанесения в другие части растения не только по его поверхности, но внутрь. Системные фунгициды распространяются по сосудистой системе растения и подавляют развитие возбудителя при непосредственном воздействии на него или из-за обмена веществ в растении. Системные фунгициды защищают растения и изнутри, и снаружи. При применении системных инсектицидов отравление вредителей происходит в результате поедания обработанной листвы, бутонов и др.
- контактные. Препараты прямого действия. Инсектициды отравляют вредителей, вступая с ними в контакт, попадая на них. Это обеспечивает быстрый эффект, но сокращает срок действия. Этот срок сокращается при влажной погоде, дождях. При обработке контактные фунгициды остаются на поверхности растений и вызывают гибель возбудителя.
Этапы обработки яблонь
Весеннюю обработку яблоневого сада делят на 5 этапов. Каждый из них определяется внешними признаками. Временные промежутки различаются для разных регионов страны. Это следует учитывать при определении сроков проведения опрыскивания.
До распускания почек. После того как сошел снежный покров, а листовые почки еще не набухли, требуется обработка от спящих фаз вредителей. Для этого может применяться «Профилактин» или «Профилактин ЛАЙТ». Эти препараты действуют уже от +4 0С. В составе препаратов есть минеральное масло, которое блокирует поступление воздуха вредителям. В составе «Профилактина» также есть мощный инсектицид, который усиливает действие препарата.
Зеленый конус. Второе опрыскивание проводится, когда почки только начали распускаться. Для защиты от болезней (парши, плодовой гнили, пятнистости) может применяться контактный фунгицид «Бордоская жидкость» и системный «Раек» (для борьбы с паршой и мучнистой росой). Для достижения большей эффективности средства можно чередовать. Защитить яблони от цветоеда может помочь «Биотлин».
Фаза обособления бутонов. Бутоны заметно отделяются друг от друга и начинают окрашиваться. В это время садоводы опрыскивают плодовый сад от плодожорки и листовертки. Для этих целей может использоваться препарат «Герольд». При попадании на гусениц он блокирует питание и прекращает развитие, поэтому трансформация во взрослых насекомых становится невозможной. Также «Герольд» действует губительно на яйца вредителей, которые были отложены на обработанные растения. Также проводится повторная обработка препаратом «Раек».
Фаза розового бутона. В это время бутоны заметно увеличиваются в размерах и готовы распуститься. Для обработки сада может использоваться «Раек» – надежное средство для борьбы с мучнистой росой и паршой. Препарат может предотвратить размножение патогена и ослабить заражение при появлении первых симптомов.
После цветения. В мае, когда яблони уже отцвели, они нуждаются в защите от плодожорки, личинок моли, личинок долгоносиков, разновидностей тли, листовертки. В это время для обработки могут повторно использоваться препараты «Раек» и «Герольд».
Как выбрать время для обработки
Для любой весенней обработки яблоневого сада следует выбрать безветренный день. Важно, чтобы в этот период не прошли дожди, не было сильных туманов. Повышенная влажность воздуха может свести все труды к нулевому результату. Особенно это важно при использовании контактных средств. Опрыскивания желательно проводить утром (после высыхания росы) либо в вечернее время.
Тонкости работы с составами
Существует несколько простых правил, которые хорошо помнят опытные садоводы, но не всегда знают и учитывают начинающие. Чтобы избежать неприятных ошибок, следует:
- заранее убедиться в работоспособности распылителя, опрыскивателя. Для этого достаточно залить в него чистую воду и проверить исправность;
- в процессе приготовления необходимо строго соблюдать дозировки, которые рекомендует производитель;
- рабочие растворы готовить непосредственно перед проведением опрыскивания яблоневого сада. Для полноценного растворения большинства составов следует применять воду комнатной температуры;
- проводить обработку деревьев в защитной одежде, респираторе и перчатках. Требования к мерам безопасности указаны на упаковке;
- приготовленные растворы не подлежат длительному хранению, их следует сразу использовать.
Как правильно провести обработку яблонь весной
В процессе обработки яблоневого сада важно также учитывать тонкости процессов. Профессионалы рекомендуют:
- проводить первое опрыскивание после обрезки деревьев;
- не опрыскивать цветущие яблони. В противном случае можно нанести вред насекомым-опылителям – пчелам и др.;
- опрыскивать следует одновременно весь сад, а не отдельные деревья;
- чтобы обеспечить равномерное покрытие, распыление выполняется с расстояния в 60 см;
- в процессе обработки рабочий раствор следует периодически взбалтывать.
Ассортимент продукции для защиты яблонь весной от «Август»
Компания «Август» занимается разработкой действенных средств для огородных культур и плодовых деревьев. Чтобы провести эффективную обработку яблоневого сада весной, в ассортименте представлена следующая продукция:
- «Профилактин». Уникальный препарат, который используется для ранневесенней обработки ягодных и плодовых культур. Помогает бороться с зимующими стадиями вредителей. Средство активно против тли, листоверток, ложнощитовок и щитовок, медяниц, клещей и др.;
- «Профилактин® ЛАЙТ». Состав на основе минерального масла. Он используется для ранневесенней (при температуре не ниже +4 °С) обработки деревьев, до распускания почек. Эффективно борется с зимующими стадиями клещей, тлей, медяницы, щитовок, ложнощитовок, листоверток, молей;
- «Бордоская жидкость». Контактный фунгицид во флаконе. Применяется для ранневесеннего опрыскивания в фазе «зеленый конус» и после цветения. Эффективен против парши, монилиоза;
- «Раек». Обеспечивает защиту яблонь от парши и мучнистой росы. Опрыскивание производится в разные периоды вегетации: фазы «зеленый конус» и «розовый бутон»;
- «Биотлин». Системный препарат, предназначенный для уничтожения разных видов тли на ягодных, плодовых, цветочных и овощных культурах. Эффективен против скрытоживущих и питающихся на нижней стороне листа насекомых;
- «Герольд». Уникальный препарат от боярышницы, яблонной плодожорки и прочих вредителей. Препятствует развитию личинок и яиц и насекомых. Эти свойства позволяют избавиться от гусениц не только на текущий сезон, но и снизить популяцию на будущий год.
Заключение
Весенняя обработка яблонь – многоэтапный комплексный процесс, который включает уничтожение личинок и взрослых насекомых, грибных заболеваний. Также она необходима в профилактических целях. Только системный подход и правильный подбор средств для опрыскивания позволят получить здоровый и богатый урожай яблок.
Конвейер обработки для создания аватара (слева направо): Форма …
Контекст 1
… человеческое лицо способно вызывать удивительное разнообразие выражений — выражений, для которых иногда даже малейшее различие меняет ощутимо воспринимаемое значение. Создание реалистично выглядящих лицевых анимаций, способных передать такую степень сложности, по-прежнему является сложной темой исследований в компьютерной графике. Остается ответить на один важный вопрос: когда лицевых анимаций достаточно? Здесь мы представляем интегрированную структуру, в которой психофизические эксперименты используются на первом этапе для систематической оценки качества восприятия компьютерной анимации по отношению к реальным видеопоследовательностям.Результатом первого эксперимента является оценка нескольких методов анимации, в которых мы раскрываем определенные параметры анимации, которые важны для точности восприятия. Затем во втором эксперименте мы используем эти протестированные анимации в контексте исследования восприятия, чтобы систематически исследовать пространственно-временные характеристики выражений. Используя такой комплексный подход, мы можем дать представление о выражениях лиц как для специалистов по перцепционной, так и для компьютерной графики.Категории CR: I. 3.7 [Компьютерная графика]: Трехмерная графика и реализм — Анимация J.4 [Компьютерное приложение]: Социальные и поведенческие науки — Психология; Ключевые слова: оценка лицевых анимаций, 3D-сканирование, аватар, распознавание, психофизика, адаптивная к восприятию графика. Одна из основных задач компьютерной графики — создание реалистичных изображений. При этом компьютерная графика в значительной степени полагалась на физическое моделирование свойств объекта — примеры варьируются от уравнения визуализации [Kajiya 1986], основанного на передаче тепла, до лицевой анимации, основанной на физическом моделировании мышц и кожной ткани [Köhler et al.2002]. Все более сложные алгоритмы вместе с огромным увеличением вычислительной мощности позволили исследователям создавать удивительные изображения естественных и искусственных сцен. Однако в последние годы возник вопрос: «Как нам узнать, когда остановиться?» Или «Когда реализм« достаточно реалистичен »»? В этой статье мы подходим к вопросу о реализме с точки зрения человеческого восприятия: что необходимо для создания реалистичных изображений? Таким образом, мы выбрали в качестве «золотого стандарта» человеческую зрительную систему, а не физическую точность. Хотя зрительная система человека чрезвычайно сложна, можно привлечь большое количество исследований в области психологии, психофизики и нейрофизиологии. В последние годы несколько исследователей применили знания из этих областей для успешной разработки того, что было названо «перцептивно адаптивными» алгоритмами компьютерной графики [O’Sullivan et al. 2004]. Кроме того, экспериментальные методы из наук о восприятии позволяют как определять, так и измерять реализм восприятия компьютерных образов.Кроме того, эти методы могут помочь идентифицировать значимые для восприятия параметры алгоритмов компьютерной графики, что, в свою очередь, может привести к более эффективным и действенным методам рендеринга. Однако это развитие выдвигает на первый план только один аспект перцептивного реализма (см. Рисунок 1): традиционно визуальное восприятие изучается с использованием довольно скудных и абстрактных стимулов (таких как простые линии, изолированные объекты или штриховые рисунки лиц). До недавнего времени неспособность создавать визуально сложные сцены с высокой управляемостью и воспроизводимостью препятствовала изучению восприятия. Развитие все более мощных графических алгоритмов позволило систематически манипулировать сложными сценами и привело к более широкому использованию компьютерных изображений и окружающей среды в исследованиях восприятия. Примеры включают восприятие формы из-за затемнения [Langer and Bülthoff 2000] и полупрозрачные материалы [Fleming et al. 2004], или систематическое исследование пространства восприятия человеческих лиц с использованием морфируемых моделей [Leopold et al. 2001]. Если взять эти две разработки вместе, кажется, что установление тесных связей между исследованием восприятия 1 и компьютерной графикой может принести пользу обоим сообществам.В этой статье мы проиллюстрируем такой интегративный подход, используя широко изученную тему как в исследованиях восприятия, так и в компьютерной графике: выражения лица человека. Используя психофизические эксперименты, мы сначала рассмотрим вопрос о реализме восприятия, задав вопрос о том, насколько хорошо могут распознаваться компьютерно-анимированные выражения лица, и продемонстрировав, как различные техники анимации влияют на наше качественное суждение об этих выражениях. Экспериментальная методология применялась ранее для исследования узнаваемости и правдоподобности выражений лица в реальных видеопоследовательностях [Cunningham et al.2004], что позволяет нам напрямую сравнивать наши экспериментальные результаты различных компьютерных анимаций с «достоверностью» видеопоследовательностей. Помимо тестирования узнаваемости и правдоподобности анимации, наши результаты также дают некоторое представление о том, какие параметры анимации влияют на выбранные параметры восприятия. Компьютерная анимация предлагает полный и детальный контроль как над пространственными, так и над временными аспектами стимулов, включая, например, синхронизацию движений лица, сложность информации о форме и изменения освещения.Таким образом, с помощью протестированной компьютерной анимации становится возможным изучить влияние на восприятие этих стимулов в четко определенных экспериментальных условиях. Во втором эксперименте мы продемонстрируем, как использование такой компьютерной анимации лица открывает новые возможности в систематическом исследовании перцептивной обработки выражений лица. Таким образом, три основные цели этой статьи заключаются в следующем: • предоставить экспериментальную основу для оценки выражений лица • представить подробные результаты оценки, используя эту структуру, нескольких компьютерных трехмерных (3D) техник лицевой анимации • использовать рамки для систематического исследования важных информационных каналов при визуальной обработке мимики.Движение лица — в частности, в форме мимики — широко изучается в когнитивных науках в течение последних нескольких десятилетий (недавний обзор см. В [Adolphs 2002]). Например, работа [Ekman 1972] предполагает, что существует семь общепризнанных выражений лица (гнев, презрение, отвращение, страх, счастье, печаль и удивление). Помимо этих основных, эмоционально обусловленных выражений, мимика также служит мощным невербальным каналом коммуникации, изменяя значение сказанного, придавая дополнительный акцент произносимым словам или контролируя ход разговора (см. [Bull 2001 ]).Недавняя работа [Cunningham et al. 2003] исследовали узнаваемость, а также интенсивность и правдоподобность нескольких разговорных выражений лица с использованием видеопоследовательностей актеров. Впоследствии в [Cunningham et al. 2004] различные области лица были выборочно заморожены в этих последовательностях с использованием методов обработки изображений. Это позволило им определить, какие области лица поддерживают распознавание выражения. Хотя это исследование представляет собой пример выборочного исследования информационных каналов, используемые методы манипуляции ограничены двумя измерениями плоскости изображения и, следовательно, не позволяют полностью контролировать все аспекты выражения лица (например, необходимые для манипулирования точкой обзора, освещение, геометрия лица или движения лица).В одном из немногих исследований, в которых использовались 3D-анимированные лица [Knappmeyer et al. 2003] исследовалась роль движения лица в распознавании личности. Однако техника анимации допускала лишь ограниченные лицевые деформации с грубым пространственно-временным разрешением. Таким образом, доступ к гибкой, но в то же время «реалистичной» трехмерной анимации позволит исследователям более систематически исследовать сложные процессы, лежащие в основе восприятия лица. Создание правдоподобных анимированных лиц — вручную или автоматически — остается одной из самых сложных задач в компьютерной графике.Здесь мы хотим выделить несколько …
Программа для аватаров | Avatar Wiki
Джейк Салли в программе «Аватар».
Программа Avatar позволила людям исследовать удаленную и враждебную среду Пандоры, не подвергая опасности человеческую жизнь. По сути, эта техника была похожа на использование дистанционно управляемых роботизированных транспортных средств для исследования. Однако программа «Аватар» использовала биологические гибридные тела человека и на’ви, называемые аватарами. Они специально разработаны для работы в среде Пандорана.Оператор мог использовать тело аватара, как если бы оно было его или ее собственным, увеличивая свободу движений и увеличивая производительность.
Истоки []
Под сильным давлением со стороны ООН, ученых и широкой общественности RDA согласилось разработать программу по улучшению связи между людьми и на’ви. Поначалу это представляло собой исключительно программу «Местность коренных народов» по изучению культуры и языка на’ви и попытке установить связь между людьми и на’ви.
Практические трудности вскоре показали потребность в более глубоких средствах связи между человеком и видами на’ви.
Изобретение / Технология []
ИсследованияRDA уже установили возможность прямого мысленного общения между людьми. Ученому RDA доктору Корделлу Лавкрафту было поручено реализовать свой проект «Темный мечтатель», который стремился передать умственные процессы — «мысли» людям на расстоянии, а также межвидовое ментальное общение.
Первоначальный анализ образцов на’ви показал, что, хотя на’ви демонстрируют удивительную степень внешней параллельной эволюции, их внутренняя анатомия и метаболические процессы существенно отличались от человеческих. В частности, мозг На’ви с его внешней нервной цепью и тремя полушариями головного мозга (против двух у людей) оказался серьезным препятствием.
Основываясь на работе с приматами с протертыми мозгами и осужденными преступниками, д-р Лавкрафт смог продемонстрировать, что полная сенсорная связь может быть установлена между человеческими близнецами, гибридами человека и животного, имеющими общую дезоксирибонуклеиновую кислоту (ДНК), и, в конечном итоге, человеком / Na ‘vi гибриды с «резонансными» генетическими схемами ДНК / NVTranscriptase.
Поскольку органелла клеточного ядра Na’vi не использует нуклеиновые кислоты (ДНК или РНК) для кодирования генетической информации, создается «таблица трансляции», которая сопоставляет ДНК конкретного человека с эквивалентом транскриптазы Na’vi NV, достаточно близко, чтобы позволить уровень нейронный резонанс, достаточно сильный для того, чтобы могла происходить конгруэнтная мысленная коммуникация, потребовало многих месяцев обработки на массивно параллельных массивах фотонных вычислений «зеттафлоп», а также множества неудачных экспериментов; некоторые из них причинили добровольцам тяжелые необратимые психологические травмы.
В конце концов программе «Аватар» удалось создать первые жизнеспособные гибриды между совершенно неродственными видами — значительное достижение, поскольку, как классно заметил доктор Лавкрафт, люди «гораздо более тесно связаны генетически с садовыми слизнями, чем с На’ви».
С помощью «связных кроватей» усиления / передачи мысли, а также специализированных нанотехнологических узлов приемников / передатчиков, выросших в мозг аватара на самой ранней стадии развития бластомера, человеческие «водители» теперь могут управлять своими аватарами на расстояниях в десятки километров. .Эти расстояния могут быть уменьшены в областях, где магнитные поля Пандорана очень сильны, например, вблизи множества вихрей потока.
Первоначально часть информационно-пропагандистской программы RDA На’ви, инициированной властями Земли, программа Avatar превратилась из плохо определенного ксенобиологического эксперимента, контролируемого земными бюрократами, учеными из башни из слоновой кости и политиками-популистами, в тщательно управляемый инженерный проект, включающий самые передовые технологии научно-исследовательских лабораторий RDA.
Доктор Лавкрафт был номинирован на множество Нобелевских премий по биологическим наукам, но эти номинации неизменно отменялись после протестов со стороны правозащитных организаций, Совета всех вероисповеданий ООН и борцов за права животных. [1]
Создание аватара []
Программа «Аватар» объединяет генетическую информацию от местной расы пандоранских гуманоидов, На’ви, с человеческой ДНК от выбранного человека-оператора или контролера, также известного как «водитель».
Водители-аватары отбираются на Земле из добровольческих групп с использованием невероятно строгих критериев отбора, требующих высоких навыков координации движений, остроты ума и устойчивости к умственному утомлению. Операторы проходят физический скрининг и секвенирование генома, а также берутся образцы тканей, крови и клеток. В целом 99% набранных стажеров не проходят первоначальное тестирование. Успешное создание пары аватар / оператор — чрезвычайно дорогостоящий процесс: каждая успешная сборка аватара обходится более пяти миллиардов долларов.
Как только подходящий оператор найден, начинается создание аватара. Генетические лаборатории RDA создают гибридный эмбрион, который представляет собой слитый генетический продукт доноров ДНК Na’vi и человека-оператора. Создание жизнеспособного эмбриона — наиболее сложная часть процесса, которая может потерпеть неудачу, поскольку геном инопланетянина На’ви значительно отличается от ДНК человека. Композит устраняет дефекты, снижает влияние индивидуальных черт внешнего вида На’ви и повышает совместимость с образцом ДНК донора человека.
Из сотен эмбрионов, выращенных специально для каждого оператора, многие умирают, не дожив до стадии пятидесяти клеток. Однако некоторые высококачественные эмбрионы доживают до раннего органогенеза.
Ссылка для управления аватаром []
Драйвер аватара использует удаленный нейронный интерфейс всего тела для управления и анимации тела аватара. Эти блоки связи расположены в специальном помещении, например, на базе Hell’s Gate на Пандоре. Кровать-связка внешне напоминает МРТ-сканеры, где оператор откидывается внутри закрытой капсулы.Капсула включает в себя нейронный сбор и петли обратной связи для управления передачей и приемом сенсорной информации от тела аватара. Капсула связи также непрерывно контролирует жизненно важные функции оператора и рабочие параметры аватара. В случае отклонения от нормы связь немедленно прекращается или передается техническому специалисту BioLab для дальнейшего анализа.
Чтобы установить связь, оператор очищает свой разум и входит в транзитное состояние сознания, пока связь устанавливается.Как только качество связи оператор-аватар стабилизируется выше 99%, ссылка становится активной; оператор сразу же «просыпается» внутри тела аватара. Собственные нейротрансмиттеры оператора затем вызывают атонию, отключая естественное тело оператора от движений, выполняемых аватаром. Время непрерывной связи зависит от оператора; новый оператор может утомиться и преждевременно отключиться от аватара всего через несколько минут, в то время как опытный водитель способен подключиться к нему несколько часов или даже дней. После отключения, либо по аварийной отказоустойчивой системе, либо по сознательной команде оператора, аватар возвращается в состояние статического сна, в то время как сознание оператора безопасно пробуждается в его или ее собственном теле. Дезориентация является обычным явлением по возвращении, хотя опыт сокращает время простоя. Аварийное отключение опасно, поскольку может привести к поражению электрическим током человека-оператора и повреждению самого аватара. Тот же эффект оказывает катастрофическое повреждение аватара, которое приводит к его биологической смерти.
Операции с аватаром ограничены необходимостью для оператора-человека спать, отдыхать и есть. Точно так же тело аватара должно поддерживаться в течение периодов активности, чередующихся со сном / отключением, а также потреблением жидкости и пищи.
Линия связи достаточно мала для работы в полевых условиях, когда дальность передачи линии связи может стать проблемой. Компактные полевые базы имеют блок из трех соединительных кроватей повышенной прочности. Объекты фундаментальной науки и жилые помещения оснащены встроенным питанием и системой фильтрации воздуха, что делает их полностью автономными для коротких вылазок в джунгли Пандоры.Полевую базу можно поднять по воздуху с помощью воздушного транспорта Samson, чтобы добраться до удаленных мест. Хотя иногда он подвержен «сбоям», мощность передачи достаточно высока, чтобы гарантировать целостность связи даже в экстремальных условиях, таких как вихри потока, обнаруженные в горах Аллилуйя на Пандоре.
Известных членов, замеченных в фильме []
Аватар Полевые операции на Пандоре []
Программу «Аватар» возглавляет доктор Рене Харпер в рамках исследования RDA. В то время как доктор Грейс Августин использует свою форму аватара, чтобы обучать элементарному английскому языку некоторых На’ви, полковник Кворич предпочитает использовать их, чтобы завоевать доверие На’ви и найти средства, чтобы заставить их уйти из Дерева Хоумдерева, как видно из его разобраться с Джейком Салли.
- Отношения между людьми и на’ви
- контакты, общение, культурный обмен
- образование (человеческие языки, культура и этикет)
- Разведка
- в основном сбор военной информации
- Разведка
- сбор образцов, изучение флоры и фауны
- Строительство
- ввод в эксплуатацию и демонтаж полевых баз и построек.
После нападения на Древо душ, похоже, что многие водители-аватары в конечном итоге встали на сторону На’ви и дезертировали из RDA.Когда На’ви изгнали людей с Пандоры, несколько вооруженных аватаров были замечены рядом с воинами На’ви, когда другие люди были изгнаны с базы. Они были среди тех, кому разрешили остаться за то, что они помогли На’ви победить RDA.
Галерея []
Список литературы []
Как они это делают? Спецэффекты аватара
Кинофильм Аватар бьет рекорды кассовых сборов во всем мире, попутно переопределяя кинематографический опыт.
Режиссер фильма Джеймс Кэмерон впервые задумал эту концепцию 15 лет назад. Тогда технологии, необходимой для воплощения фильма в реальность, просто не существовало. В живом боевике используются спецэффекты нового поколения. В основе проекта лежит компания по визуальным эффектам Weta Digital, которая предоставляла услуги цифрового производства от концептуального дизайна до новейшей 3D-анимации.
Компания Weta Digital из Новой Зеландии, которая была номинирована на пять премий «Оскар» по визуальным эффектам, получила четыре награды и наиболее известна своей работой над трилогией «Властелин колец », входит в список 500 лучших суперкомпьютеров в мире и использует HP. Технология BladeSystem для поддержки невероятных требований к обработке и рендерингу, востребованных в производстве.
Computerworld спросил регионального менеджера HP NZ по корпоративным системам хранения, серверов и сетей Джеффа Хили об ИТ-системах, которые создали шедевр кино.
Computerworld: Не могли бы вы описать ИТ-стек, который WETA Digital использовала в производстве?
Healey: Weta Digital использует шасси HP BladeSystem c7000 с серверными модулями BL2x220, с резервируемыми сетевыми модулями HP Virtual Connect, полностью резервируемыми источниками питания HP и вентиляторами для тепловой логики, резервными модулями управления, каждый сервер имел по два процессора Intel L5335 50 Вт, Память 24 ГБ и сочетание жестких дисков на 60 и 120 ГБ.
Как долго HP поддерживает отношения с Weta Digital?
Healey: HP уже много лет сотрудничает с Weta Digital, предлагая профессиональные рабочие станции и дисплеи Dreamcolour для художников. Мы предоставляем серверные технологии компании Weta Digital с января 2008 года и развернули сверхплотную систему BL2x220 в компании Weta Digital в мае 2008 года. Первоначальное развертывание составляло 1280 серверов, и с годами это число выросло до пикового уровня развертывания серверов в 4352 сервера во время пикового периода. изготовления блокбастера «Аватар».
Почему Weta Digital решила использовать блейд-сервер HP?
Healey: HP BladeSystem BL2x220 предлагала самый высокий уровень плотности процессора и памяти в отрасли, а наша способность предоставлять «сверхплотные» решения, обеспечивая при этом управление питанием, управление системами и необходимый уровень надежности, — все это способствовало достижению выбор.
Какого типа и емкости хранилища требовалось для Avatar ?
Healey: Сама стена рендеринга не требует большого объема памяти для каждого из узлов рендеринга — каждый сервер имеет два четырехъядерных процессора Intel мощностью 50 Вт, 24 ГБ памяти и диск на 120 ГБ — 34 816 ядер процессора , Всего 104 448 ГБ памяти.
Как обрабатывались данные?
Healey: Решение поставляется с сетью Virtual Connect, соединяющей каждое шасси с ядром центра обработки данных Weta со скоростью 10 Гбит / с. Каждое шасси имело резервные модули Virtual Connect и резервные модули управления. Мы также полностью внедрили резервное питание и вентиляторы HP, развернутые в каждом шасси, для достижения высокого уровня надежности нашего решения.
Были ли какие-либо технические проблемы при установке ИТ-оборудования для пленки?
Healey: Охлаждение было одной из основных проблем для Weta.Технология HP BladeSystem Thermal Logic позволяет нам работать с беспрецедентными уровнями плотности; Чем больше серверов мы можем развернуть в доступном пространстве центра обработки данных, тем выше будет окупаемость инвестиций в центр обработки данных. Weta достигла максимальной плотности, сбалансированной со способностью охлаждать раствор и управлять им. Дизайн центра обработки данных, который разработала команда Weta, не имеет себе равных, и он может справиться с сверхплотным решением. Их следует поблагодарить за дизайн и дальновидность, поскольку без них невозможно было бы достичь такого уровня плотности и надежности.
Нам понравилось работать с Weta Digital. Они являются высоко инновационными клиентами и готовы раздвинуть технологические границы в своем стремлении использовать технологии для воплощения в жизнь некоторых из самых инновационных кинопроектов в мире.
Copyright © 2010 IDG Communications, Inc.
Аватар Джеймса Кэмерона — 3D и компьютерная графика с аватаром
Джо Пульезе
Студия площадью 280 000 квадратных футов в Плайя-Виста, Калифорния., имеет любопытную историю как стартовая площадка для больших и рискованных идей. В 1940-х годах Ховард Хьюз использовал огромный деревянный ангар для самолетов, чтобы построить массивный гидросамолет H-4 Hercules из фанеры, известный как «Еловый гусь». Два года назад кинорежиссер Джеймс Кэмерон был в студии Playa Vista на решающем этапе своего большого рискованного проекта. Он просматривал ранние кадры из Avatar , научно-фантастической эпопеи, о которой он мечтал с 20 лет. Партнер Кэмерона по студии, Twentieth Century Fox, уже выделила бюджет в 200 миллионов долларов (окончательная стоимость, как сообщается, приближается к 300 миллионам) на то, что обещало стать самой технологически продвинутой работой в кино из когда-либо предпринятых.Но когда Кэмерон посмотрел в монитор своего компьютера, он понял, что что-то пошло не так.
Действие фильма — хотя «фильм» кажется анахроничным термином для такого цифрового производства — происходит на луне под названием Пандора, которая вращается вокруг далекой планеты. Джейк Салли, бывший морской пехотинец, парализованный ниже пояса во время битвы на Земле, отправился в этот пышный зеленый мир, изобилующий экзотической биолюминесцентной жизнью, чтобы принять участие в военной программе Avatar . Человеческие поселенцы заинтересованы в добыче ресурсов Пандоры, но не могут дышать ее токсичной атмосферой, поэтому, чтобы помочь исследовать Луну и встретиться с коренными жителями На’ви, которые там живут, Салли связывает свое сознание с генно-инженерной моделью высотой 9 футов. гибрид человека и пришельцев.
Кэмерон написал свою первую трактовку фильма в 1995 году с намерением раздвинуть границы возможного с помощью цифровых кинематографических эффектов. По его мнению, создание Avatar потребует смешивания последовательностей живых выступлений и записанных в цифровом виде представлений в трехмерном, созданном компьютером мире. Отчасти приключенческий экшен, отчасти межзвездная история любви, этот проект был настолько амбициозным, что Камерон почувствовал, что технологии кино продвинулись до такой степени, что Avatar стало возможным только через 10 лет.
Сцена на экране Кэмерон в Плайя-Виста — важный поворотный момент в сюжете фильма — показывает принцессу На’ви Нейтири, которую играет Зои Салдана, когда она впервые встречает Аватар Салли в джунглях Пандоры. Все в лесу светится. Светящиеся духи плавают в атмосфере Пандоры, приземляясь на Салли, когда Нейтири определяет, можно ли ему доверять. В роли Салли играет Сэм Уортингтон, австралийский актер, которого Кэмерон вытащил из безвестности, чтобы сыграть героя фильма. Кэмерон смотрела прямо в лицо Уортингтона — или, точнее, он смотрел в лицо созданного в цифровой форме Уортингтона как существо с синей кожей и большими желтыми глазами — но с таким же успехом он мог смотреть в маску Кабуки.
Этот контент импортирован с YouTube. Вы можете найти тот же контент в другом формате или найти дополнительную информацию на их веб-сайте.
Экранный рендеринг Уортингтона должен был быть своего рода цифровой ловкостью рук — человеческим персонажем, населяющим инопланетное тело, чтобы он мог сливаться с инопланетным миром, в исполнении актера-человека, населяющего цифровое тело в цифровом мире.Чтобы все это работало, игра Уортингтона, те тонкие выражения, которые продают персонажа аудитории, должны были проявиться через лицо его Avatar . Но после миллионов долларов исследований и разработок лицо Avatar стало не только безжизненным, но и совершенно жутким. «Это меня до чертиков напугало», — вспоминает Кэмерон. «Ужасно! Он был мертв, это был ужасен, это был не Сэм. Боже, — подумал я. Мы все сделали правильно, и вот как это выглядит?»
У реакции Кэмерона есть имя.Это называется зловещей долиной, и это проблема как робототехников, так и аниматоров. Аудитория особенно чувствительна к визуализации человеческого лица, и чем ближе цифровое творение приближается к фотореалистичному человеку, тем выше ожидания. Если вы сопоставите человеческие движения и выражения с милыми пушистыми существами, которые танцуют и поют, как люди, тогда зрители охотно откладывают недоверие и соглашаются с этим. (Подумайте о пингвинах в Happy Feet .) Но если вы попытаетесь придать цифровому персонажу гуманоидное лицо, все, что не является идеальным, может быть сверхъестественным — отсюда и термин.Иногда беспокойство публики идет на пользу персонажу; в Властелин колец существо Голлум должно было вызывать беспокойство. Но Кэмерон искал сочувствия, и в первых кадрах это не то, что он получил.
Почему так важно сгенерированное компьютером лицо голубого, кошачьего гибрида человека и пришельца? Ну, во-первых, на этом кроется много денег. Но до некоторой степени таков статус Джеймса Кэмерона как непреодолимой силы в Голливуде. Кэмерон заработал огромную славу и власть благодаря своей репутации технического новатора, продвигающего науку и технологии создания моделей, цифровой анимации и инженерии камер.Но Кэмерон, возможно, еще более известен как человек, который больше всего рискует в отрасли, что могло бы сделать его множеством врагов, если бы его риски не вознаграждались столь впечатляюще в прошлом. В 1997 году фильм «Титаник » преподал Голливуду мощный урок камерономики: неутолимая жажда режиссера подлинности и технологического совершенства требовала исследовательских глубоководных съемок, дорогих масштабных моделей и новаторской компьютерной графики, что увеличило бюджет фильма до 200 миллионов долларов.Это повысило ставки для всех участников и напугало до чертиков счетчиков студийных бобов, но ставка окупилась — Titanic заработал 1,8 миллиарда долларов и выиграл 11 премий Оскар.
Уникальный гибрид ученого, исследователя, изобретателя и художника, Кэмерон провел испытания на границах возможной части его стандартной рабочей процедуры. Он мечтает о невероятно больших, а затем изобретает способы воплотить эти мечты в реальность. Технология создания фильмов для него — личная миссия, неразрывно связанная с искусством.Каждый новый фильм — это возможность продвинуть науку кино, и если Avatar добьется успеха, он изменит способ захвата, монтажа и даже действия фильмов.
Кинематографисты, особенно технические, восхищаются Кэмероном за «его готовность включать новые технологии в свои фильмы, не дожидаясь их совершенствования», — говорит Брюс Дэвис, исполнительный директор Академии кинематографических искусств и наук. Это добавляет рискованности проектам Кэмерона, но его рассказывание историй принесло огромную пользу.Дэвис говорит: «В Голливуде есть термин для обозначения стиля руководства Кэмерон:« Они называют это «создание парашюта на спуске» ».
Но неоднократное выполнение этих безумных подвигов требует как напора амбициозного эгоиста, так и упорного терпения инженера. «Если вы собираетесь выполнять эту работу, вам придется не выдерживать давления на завтрак», — говорит Кэмерон. «С одной стороны, давление — это хорошо. Оно заставляет задуматься о том, что вы делаете, о своей аудитории. Вы не делаете личных заявлений, как роман.Но нельзя снять фильм для всех — это поцелуй смерти. Вы должны сделать это сами ».
Гонзо Эффекты
Двусторонняя личность Кэмерона уходит корнями в его воспитание — умного фаната научной фантастики из Чиппева, Онтарио, воспитывали мать-художник и отец-инженер. «Это всегда был параллель между искусством и технологиями», — говорит он. «Мой подход к созданию фильмов всегда был очень техничным. Я начал с того, что представлял, что буду не режиссером, а специалистом по спецэффектам.«
Не имея возможности пойти в киношколу в Лос-Анджелесе, Кэмерон работал водителем грузовика и изучал визуальные эффекты по выходным в библиотеке Университета Южной Калифорнии, делая ксерокопии диссертаций по оптической печати и сенситометрии пленки. «Это не чушь», — говорит он. «Я дал себе отличный курс по кинематографическим эффектам, заплатив за копирование».
Кэмерон в конце концов получил работу в команде спецэффектов в малобюджетном фильме Роджера Кормана 1980 года « Битва за звездой» , но он никому не сказал, что был самоучкой без практического опыта.Когда он познакомился с реальностью кинопроизводства, это сильно отличалось от того, что он себе представлял, вспоминает он: «Это было полностью гонзо-решение проблем. Что вы будете делать, когда планы A, B и C рухнут и сгорят к 9? утра? Это было моим началом. Это было не как творческий режиссер, а как технический чувак ».
За прошедшие годы бюджеты Кэмерона увеличились и стали самыми большими в бизнесе, а цифровые технологии изменили сферу возможного в Голливуде, но Кэмерон по-прежнему остается инженером-гонзо.Он помог основать компанию по производству спецэффектов Digital Domain в начале 1990-х, и он окружает себя голливудскими изобретателями, такими как Винс Пейс, который разработал специальное подводное освещение для подводного научно-фантастического триллера Кэмерона 1989 года, The Abyss . Пейс также работал с Кэмероном над фильмом « Призраки бездны », подводным трехмерным документальным фильмом 2003 года, в котором исследуются крушения «Титаника » и «». Для этого фильма Пейс и Кэмерон разработали уникальную систему 3D-камер высокого разрешения, которая объединила две камеры Sony HDC-F950 HD на расстоянии 2,5 дюйма друг от друга, чтобы имитировать стереоскопическое разделение человеческих глаз.С тех пор система Fusion Camera System использовалась для 3D-фильмов, таких как Journey to the Center of the Earth и предстоящего Tron Legacy , а также на таких спортивных мероприятиях, как финал NBA 2007 года.
3D-изображение лежит в основе Avatar . (На самом деле, некоторые подозревают, что Кэмерон осторожно отложил выпуск фильма, чтобы дождаться, когда в других кинотеатрах установят 3D-экраны — их будет более 3000 на момент запуска.) Стереоскопическое кинопроизводство исторически было новинкой кино.Но Кэмерон считает 3D более тонким опытом. Чтобы снять живые сцены Avatar , он использовал модифицированную версию камеры Fusion. Новая 3D-камера создает вид дополненной реальности для Кэмерона, когда он снимает, определяя ее положение на сцене захвата движения, а затем интегрируя живых актеров в компьютерную среду в видоискателе. «Это уникальный способ съемки стереофонических фильмов», — говорит супервайзер по визуальным эффектам Стивен Розенбаум. «Кэмерон использует его, чтобы заглянуть в окружающую среду; это не о том, чтобы бить людей по голове визуальным зрелищем.«Это иммерсивное 3D-изображение придает повышенную правдоподобность игровым сценам Avatar , постепенно погружая зрителей глубже в экзотический мир Пандоры. В ранней сцене Салли смотрит в окно, когда он летит над гигантскими деревьями и водопадами. луна в джунглях, а глубина, обеспечиваемая трехмерной перспективой, придает массе и масштабу планете, делая ее такой же головокружительно реальной для зрителей, как и для него.
Съемка виртуального мира
Тем не менее, живое 3D-изображение вряд ли было самой большой технической проблемой.Только около 25 процентов фильма было создано с использованием традиционных живых выступлений на съемочной площадке. Остальное происходит в мире, полностью созданном компьютером — в сочетании захвата производительности с виртуальными средами, которые никогда раньше не были реализованы на пленке. Создание этого экзотического мира позволило Кэмерону заняться «великим дизайном», — говорит он, — с шестиногими танаторами-молотами, бронированными дикхорсами, птеродактильными банши, сотнями деревьев и растений, парящими горами и невероятными пейзажами, созданными из царапать.Он черпал вдохновение из своего опыта в области глубоководной биологии и растений. Сигурни Уивер, которая играет ботаника Грейс Августин, называет это «самым амбициозным фильмом, в котором я когда-либо был. Каждое растение и каждое существо вышло из головы этого сумасшедшего. Это то, что внутренний 14-летний Кэмерон хотел увидеть. . »
Чтобы воплотить своих актеров в этот мир, Кэмерон сотрудничал с Weta Digital, домом спецэффектов, основанным режиссером «Властелин колец » Питером Джексоном.Weta создала некоторых из самых революционных персонажей за последние годы, используя человеческие способности для анимации цифровых существ, таких как Голлум в серии Rings и великая обезьяна в версии King Kong Джексона 2005 года. К настоящему времени процесс базового захвата движения хорошо отработан. Актеры одеты в костюмы «мокап», усыпанные светоотражающими маркерами и полосами, затем камеры фиксируют основные движения выступления, которые позже отображаются на цифровых символах в компьютере.
Для актеров процесс выступления в воображаемом мире, втиснутый в купальник, при этом притворяясь обитателем инопланетного тела, является проблемой. Технология захвата движения способна записывать представление с обзором на 360 градусов, поэтому актеры должны разыгрывать сцены, не зная, где в конечном итоге окажется «камера». Уивер обнаружил, что этот опыт освобождает. «Это проще», — говорит она. «Просто играй. Нет ни прически, ни макияжа, ничего. Только ты и материал. Ты забываешь все, кроме истории, которую рассказываешь.«Режиссировать в виртуальном пространстве сложнее. Большинство режиссеров выбирают ракурсы и кадры на экране компьютера в процессе постпродакшна. Но к тому времени большая часть непосредственности представления теряется. Кэмерон хотел видеть, как его актеры движутся в пространстве. виртуальные среды, все еще находясь на стадии захвата движения (называемой объемом) .Поэтому он попросил своего супервайзера виртуального производства Гленна Дерри придумать виртуальную камеру, которая могла бы показать ему изображение Пандоры в низком разрешении, когда он снимал представления.
Получившаяся в результате камера с поворотом (названная так, потому что ее экран может поворачиваться под любым углом, чтобы дать Кэмерон большую свободу движений) — еще одна революционная технология Avatar . Поворотная камера вообще не имеет объектива, только ЖК-экран и маркеры, которые фиксируют ее положение и ориентацию в объеме относительно актеров. Эта информация о положении затем пропускается через переключатель эффектов, который в реальном времени передает CG-версии с низким разрешением как актеров, так и среды Pandora на экран поворотной камеры.
Эта виртуальная камера позволяла Кэмерон снимать сцену, просто перемещаясь по объему. Кэмерон мог взять камеру и сфотографировать своих актеров во время представления, или он мог переснять любую сцену, пройдя через пустую звуковую сцену с устройством после того, как актеры ушли, запечатлевая различные ракурсы камеры во время воспроизведения сцены.
Но все эти технологии могут увести обратно в зловещую долину, потому что улавливание движений актера — лишь небольшой шаг к созданию правдоподобного цифрового персонажа.Без тонких выражений лица Кэмерон с таким же успехом могла бы играть с марионетками. Правильное решение этого важного элемента потребовало от него далеко продвинуть технологию Weta за рамки всего, что компания делала раньше.
Фактически, Кэмерон даже не любит термин «захват движения» для процесса, использованного в Avatar . Он предпочитает называть это «захватом производительности». Это может показаться семантикой, но Кэмерон считает, что тонкие выражения лица, которые определяют игру актера, были потеряны для многих цифровых персонажей, появившихся раньше.В этих фильмах процесс захвата движения служил только отправной точкой для аниматоров, которые заканчивали работу цифровыми мазками кисти. «Лицо Голлума было полностью анимировано вручную, — говорит мастер спецэффектов Weta Digital Джо Леттери. «Кинг-Конг был третьим по счету захватом производительности. Это никогда не было автоматическим». На этот раз Кэмерон хотел свести к минимуму приукрашивание аниматоров и позволить актерам проводить свои собственные представления.
Чтобы получить больше данных с лиц актеров, Кэмерон переработал старую идею, которую он набросал на салфетке еще в 1995 году: прикрепить крошечную камеру к передней части шлема, чтобы отслеживать каждое движение лица, от бегающих глаз до подергивания носов. на морщинистые брови и сложное взаимодействие челюсти, губ, зубов и языка.«Я знал, что не могу потерпеть неудачу, если у меня будет 100-процентное изображение актера крупным планом на 100 процентов времени, которое он провел с ним, куда бы они ни пошли», — говорит он. «Это действительно оживляет крупный план».
Информация, полученная с камер, позволила получить цифровую рамку или изображение лица актера. Затем установке был дан набор правил, которые применяли движения мускулов лица каждого актера к движениям мускулов Аватара или На’ви, которые он или она играл. Чтобы персонаж компьютерной графики выражал те же эмоции, что и человек-актер, установка должна была переводить каждую дугу человеческой брови прямо на лицо цифрового персонажа.
Но оказалось, что не существует волшебной формулы, которая могла бы заменить тяжелую работу и множество проб и ошибок. После того, как Кэмерон пожаловался на эффект сверхъестественной долины, Вета провела еще один год, совершенствуя оснастку на Worthington Avatar , настраивая алгоритмы, которые управляли его движениями и выражениями, пока он не ожил достаточно, чтобы соответствовать заоблачным стандартам Кэмерона. «Это было мучительно», — признается Леттери. Но когда Weta закончила, вы могли залить данные захвата движения в буровую установку, и они вышли бы с другой стороны справа.
При всем внимании к Avatar ничего, кроме совершенства, может быть недостаточно. Кэмерон просит кинозрителей поверить в глубокую новую вселенную, созданную им самим, и принять идею о том, что синие инопланетяне ростом 9 футов могут передавать человеческие эмоции. Если Кэмерон ошибается, то Аватар можно вспомнить как момент, когда битва за сверхъестественную долину была проиграна. Если он прав, технология исчезнет за сюжетной линией, и зрители потеряются в мире Avatar .
Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты. Вы можете найти больше информации об этом и подобном контенте на сайте piano.io.
Персонализированный аватар гуманоида посредством обработки нескольких естественных языков
ПОКАЗЫВАЕТ 1-10 ИЗ 24 ССЫЛОК
СОРТИРОВАТЬ ПО РелевантностиСамые популярные статьиНедавность
Вариант текста на основе виртуального аватара робота. языки тела через роботизированный аватар через виртуальный или физический роботизированный аватар, чтобы эффективно выражать невербальную информацию, встроенную в контекст.Развернуть
- Просмотреть 1 отрывок, справочная информация
Персонализированная анимация аватара для виртуальной реальности
- С. Петр, К. Божена
- Компьютерные науки
- 2008 1-я Международная конференция по информационным технологиям
- 2008
Мультимодальное взаимодействие человека и аватара в реальном времени
Новая структура мультимодального взаимодействия человека и аватара в реальном времени (RTM-HAI) с дистанционным управлением анимацией на основе зрения (RAC), которая объединяет модули аудиовизуального анализа и синтеза для реализации многоканальности и анимация во время выполнения, визуальный TTS и обнаружение и рендеринг визем в реальном времени. РазвернутьВысокоточная репрезентация глаз аватара
Было обнаружено, что деформация глазницы, в частности, очень положительно влияет на воспринимаемую аутентичность внешнего вида их аватара в целом, а также при оценке только глаз, что дает больше доказательств того, что по мере продвижения авторов вперед к использованию аватаров с более высокой точностью воспроизведения, будет компромисс между поддержкой реализма представления и поддержкой фактической коммуникативной задачи.РазвернутьЭмоции и интерактивные агенты
Представлена компьютерная модель эмоций, которую можно легко интегрировать в контекст взаимодействия на основе аватара, и дополненная моделью эмоций, аватары проявляют экспрессивное поведение, в конечном итоге находящееся под влиянием их личностных определений. ExpandBEAT: набор инструментов для анимации выражения поведения
Набор инструментов для анимации выражения поведения (BEAT) позволяет аниматорам вводить печатный текст, который они хотят, чтобы его произносила анимированная человеческая фигура, и получать соответствующие и синхронизированные выходные данные… Развернуть
- Просмотреть 1 отрывок, справочная информация
Аватар — Вычислительная мощность фильма
Прошло почти десять лет, а «Аватар» по-прежнему выглядит невероятно на большом и маленьком экране, но задумывались ли вы, какие вычислительные мощности требуются для создания фантастических визуальных эффектов для таких фильмов, как «Аватар » Джеймса Кэмерона? Простой ответ — много.А когда вам нужны превосходные вычисления для получения этих потрясающе выглядящих киноэффектов, крупные голливудские кинопроизводители часто обращаются за помощью к компании по визуальным эффектам под названием Weta Digital.
Weta Digital находится в Веллингтоне, Новая Зеландия, и, как вы можете себе представить, их серверная ферма площадью 10 000 квадратных футов часто усердно работает над визуализацией визуальных изображений для фильмов, требующих компьютерной графики. Их впечатляющее резюме включает предыдущие работы в таких фильмах, как Трилогия Властелина колец , Люди Икс: Последний бой , District 9 и King Kong , и это лишь некоторые из них.
Отдел визуальных эффектов в Weta состоит из 34 стоек, каждая с четырьмя шасси по 32 машины в штуке. Комбинация этих машин включает в общей сложности 40 000 процессоров и 104 терабайта памяти с использованием сетевых адаптеров на 10 ГБ. И если вам интересно, какие типы компьютеров использует Weta Digital, то во время обновления летом 2008 года их система была перестроена с использованием более 4000 блейд-компьютеров HP BL2x220c.
Чтобы решить задачу создания Avatar , суперкомпьютерам Weta Digital потребовалось обрабатывать до 1,4 миллиона задач в день для рендеринга фильма, который состоял из обработки 8 гигабайт данных в секунду в течение 24 часов в течение более месяца. Часто для рендеринга каждого из кадров Avatar () требовалось несколько часов. А если учесть, что на каждую секунду пленки приходится всего один кадр из 24, то можно представить, зачем Weta Digital требовалась большая вычислительная мощность.
Если у вас есть проект по рендерингу и вам нужна помощь или вам нужно сократить время рендеринга, свяжитесь с нами сегодня.
Процесс создания анимационного фильма 3D и за кадром
AVATAR наполнен фантастическими 3D-эффектами, которые оставят вас очарованными. Добавьте к этому захватывающий рассказ, и вы получите фильм-блокбастер. Однако то, что отличает AVATAR от других популярных фильмов, — это богатое развитие нескольких персонажей на протяжении всего фильма.Это не обычный летний боевик — история содержит богатые эмоции и реалистичных персонажей, а также боевик и драму. Вот краткое изложение главных героев фильма АВАТАР и их роли в фильме.
Создание аватара:Avatar Extended Collector’s Edition выпущено на DVD и Blu-ray, прочтите расширенную версию нашей статьи о создании Avatar. Задуманный более десяти лет назад, когда средств реализации еще не существовало, «Аватар» Джеймса Кэмерона наконец был выпущен зимой 2009 года.В то время 3D World оставался за кулисами Weta Digital, где творчество встречалось с передовыми науками. С грандиозными результатами. Все началось еще в 1996 году, когда Джеймс Кэмерон объявил, что будет создавать фильм под названием «Аватар»: научно-фантастический эпос, в котором будут представлены фотореалистичные персонажи, созданные компьютером. Он обработал фильм, который уже определил многие вещи, в том числе На’ви — примитивную инопланетную расу десяти футов высотой с сияющей синей кожей, живущую в гармонии со своей покрытой джунглями планетой Пандора — до тех пор, пока не появятся люди.
Используя «программу Аватара», люди проникают в Нави, чтобы использовать природные ресурсы Пандоры. Однако вскоре после того, как история была обрисована в общих чертах, «Аватар» пришлось отложить, так как технологии того времени не могли удовлетворить творческие желания режиссера. Перенесемся в октябрь 2009 года: Дэну Леммону, супервайзеру по спецэффектам, и Энди Джонсу, директору по анимации в Weta Digital, оставалось всего две недели на создание визуальных эффектов для «Аватара». Команда из почти 900 человек, разбросанная по шести локациям, круглосуточно работала над достижением того, что десятилетием ранее считалось невозможным.«Уникальность и особенность Avatar заключается в том, что он переносит вас в мир, в котором вы никогда не были раньше, — говорит Леммон. «Он проработан настолько детально и масштабно, что действительно чувствуешь себя так, как будто находишься в существующем месте».
Weta Digital, новозеландская студия, ответственная за новаторские визуальные эффекты в трилогии «Властелин колец» и «Кинг Конг», подняла визуальные эффекты на новый уровень творческого и технологического совершенства.
Видео о создании анимационных фильмов: создание мира Пандоры
Создание мира Пандоры
Аватар — За кадром
Аватар: 3-D обеспечивает глубину, а не уловки
Аватар: Какое будущее у кино?
Персонажи фильма АВАТАР
Джейк Салли: Зрители узнают много нового о Джейке сразу же.Между выводами о смерти его брата и его циничным отношением к миссии Пандоры на Джейка с самого начала возложено много бремени. Однако мы постепенно начинаем видеть, как проявляется его любопытный и мятежный характер. Это особенно очевидно по его реакции на свой первый опыт в теле АВАТАР. Он также оказывается сострадательным и ярким человеком, который хочет учиться у На’ви. В конце концов, все население На’ви объединяется под сильным руководством и храбростью Джейкса.Джейк находится в центре внимания всех персонажей фильма AVATAR, что объясняет, почему его развитие так важно в фильме.
Нейтири: Нейтири — одна из На’ви. Когда она впервые появляется на экране, она поражает не только своими смелыми действиями, но и своим властным поведением. Она мгновенно ставит Джейка на его место и сохраняет этот неукротимый дух на протяжении всего фильма. Хотя у нее жесткая внешность, позже в фильме ее чувства к Джейку проявляются более мягко. Она прирожденный лидер, а ее харизма и сила играют огромную роль в выживании На’ви.Она также отличный учитель, работая с Джейком изо дня в день, чтобы научить его путям своего народа. Нейтири — один из самых достойных героев фильма АВАТАР из-за ее готовности бороться за то, во что она верит, и своей сильной воли.
Доктор Грейс Августин: Как и Нейтири, Грейс — еще одна сильная женщина в фильме. Ее огромный интеллект и опыт проявляются с самого начала. Она командует большой группой ученых и исследователей, а также играет важную роль, выходя в поле со своим телом АВАТАР.Она проявляет страсть и сочувствие к На’ви, выступая против Селфриджа, который пытается уничтожить их материнское дерево. На протяжении всего фильма Грейс изображена как заботливая личность с самоотверженными намерениями. Ее материнские инстинкты по отношению к Джейку также делают ее одним из самых близких персонажей фильма АВАТАР для многих зрителей.
Полковник Кворич: Полковник Кворич — закаленный военный ветеран, ведущий вендетту против На’ви. Он убежден, что люди На’ви — хладнокровные убийцы, стремящиеся заполучить каждого человека.Он не уважает их расу или исследовательский проект Грейс Августин и не остановится ни перед чем, чтобы завершить миссию, поставленную RDA. Ближе к концу фильма он рассматривает Джейка как предателя своей расы, сражающегося вместе с На’ви. Полковник выступает в роли главного злодея среди героев фильма «АВАТАР».
Селфридж: Несмотря на то, что Селфридж играет меньшую роль на экране среди персонажей фильма «АВАТАР», влияние Селфриджа ощущается на протяжении всего фильма. Селфридж является движущей силой RDA, корпорации, стремящейся добыть минерал анобтаниум, независимо от их воздействия на людей На’ви.Наряду с Куоричем, Селфридж — один из главных злодеев фильма, и его пренебрежение исследовательским проектом Грейс в конечном итоге приводит Джейка и его приятелей в горы Аллилуйя.
Другие персонажи: · Норм Спеллман: Один из исследователей проекта Грейс. У него также есть тело АВАТАР, и он сражается, чтобы помочь На’ви.
· Труди Чакон: бывший морской пехотинец и боевой пилот RDA. Она идет против приказа, чтобы помочь Грейс, Джейку и Норму.
· Цу’Тей: Один из На’ви и предполагаемый помощник Нейтири.Он опытный воин и сразу же подозревает Джейка.
The Na’vi: Более десяти лет назад Кэмерон уже понял, как он хочет, чтобы выглядели Na’vi. «Тогда было ясно, что они будут голубыми, высокими, с хвостами и немного похожими на кошек», — говорит Леммон. «Мы стремились сделать Na’vi как можно более реалистичными. Для этого нам нужно было, чтобы ключевые отделы работали на полную мощность », — говорит Энди Джонс, режиссер анимации.
«От риггинга лица и тела, захвата движения до анимации, затенения и рендеринга — все эти отделы достигли синергии, чтобы вывести эти характеристики на экран.”
CG, Na’vi высотой 10 футов, были созданы с использованием следующих инструментов:
- Maya использовалась в качестве основного пакета анимации / 3D
- Mudbox был использован для цифровой скульптуры и детализации
- Световая сцена и цифровое сканирование
- Несколько собственных инструментов, разработанных на заказ
- Моделирование мышц
- Анимация лица
- Технические характеристики:
- 1852 общее количество выстрелов
- 1818 анимированных кадров
- Около 900 человек работают над Аватаром на пике
- Некоторые из крупных снимков включают более 1000 цифровых активов, не считая персонажей
- Официально одобрено более 1900 цифровых активов
- В некоторых больших снимках используется от 5 до 50 миллиардов полигонов
- Примерно 10 ТБ данных генерировалось в день
- Имеется 483 ассета растений-героев — с модификациями геометрии и различными текстурами было 3000 возможных вариантов использования
- 53 различных модели героев Na’vi с более чем сотней возможных вариаций
- 25 единиц техники героев
- 21 существо-герой — в сочетании с вариациями текстуры дает в общей сложности 68 уникальных существ
- Приблизительно 90 уникальных сред и 1500 участков местности или элементов местности, относящихся к конкретным выстрелам.