Как создать реалистичную кожу и прическу
Известный 3D-художник Dan Roarty расскажет, как он создавал волосы и прическу персонажа для проекта «The Blue».
Dan Roarty – 3D-художник из Канады, который сейчас работает ведущим художником по персонажам в LucasArts в Калифорнии, автор таких знаменитых в сети работ, как «Happy Birthday Nana», «Freckles in a Blanket» и пр., автор многих туториалов Lynda, признанный мастер CG-реализма.
В этом небольшом уроке я расскажу, как скалптил кожу девушки для проекта «The Blue» в Mudbox и создавал ее прическу в Maya с помощью плагина Shave and Haircut.
Самое главное в работе над любым проектом – референсы. В Mudbox представлен ряд неплохих Stensils, но для этого проекта я решил воспользоваться фотографиями самого сабжа, а также фотографиями с 3d.sk . Я остановился именно на этих фотографиях, поскольку на них лучше всего заметны поры, которые я буду использовать для скалптинга.
После обесцвечивания фотографий и применения фильтра High Pass я использовал их для создания Stencil. На этом же этапе я поиграл с яркостью, контрастом и уровнями, благодаря чему детали пор стали более заметными. Затем я сохранил файл в формате .tga и потестировал его в Mudbox.
Далее я проверил достаточно ли подразделений для скалптинга мелких деталей у бейз меша головы. На этом этапе я уже придал лицу желаемое выражение, создал базовые складки и уточнил форму глаз, рта и носа. Далее я продивайдил модель до 6 уровня дивайдов и приступил к созданию мелких деталей на отдельных слоях.
Затем я приступил к детализации глаз. Для начала я импортировал текстуру кожи, которую я создал ранее на основании фотографий в Photoshop, и выбрал одну, наиболее подходящую для детализации глаз. Затем я создал новый слой и назвал его «Eyes». Далее я разместил выбранную фотографию поверх слоя и проскалптил детали с помощью кисти Sculpt.
При скалптинге в Mudbox я использую различные сочетания из фотографий и стандартных кистей Mudbox. Исходя из фотографии ниже можно сказать, что для детали получились слишком резкими, но поверьте, львиную долю детализации съест рендер из-за подповерхностного рассеивания кожи.
Настал черед пор. Я, постоянно переключаясь между фотографиями, начинаю скалптить детали на лбу и щеках, стараясь заскалптить различные несовершенства кожи, родинки, шрамы и пятна с помощью кисти Sculpt. Вы всегда можете создать отдельный слой с такой детализацией позже, ну а я решил сделать это сейчас.
Некоторые детали опять-таки кажутся излишне резкими, но это именно то, что нам нужно. На этом этапе мы уже создали поры на щеках, лбу и носу. Для реалистичности я также добавил немного морщинок под глазами и на лбу.
Перед тем, как перейти ко рту, я решил проработать участок кожи вокруг него. Для начала я создал новый слой, выбрал референс и приступил к скалптингу. Для этого участка я использовал как свои материалы, так и материалы Mudbox. Кроме того, я добавил немного деталей вручную.
При работе над кожей персонажа я всегда стараюсь создавать как можно больше мельчайших деталей, пор, пятнышек, которые только добавляют реалистичности. На первый взгляд они кажутся совершенно ненужными или незаметными, но без них кожа выглядит нереалистично идеальной. Далее приходит черед губ, для которых я сначала стараюсь использовать Stencils, но потом всегда прихожу к тому, что быстрее и проще заскалптить трещинки и линии вручную.
В работе над губами я использую различные кисти Mudbox. Складки я создаю с помощью кисти Sculpt, для трещин и уплотнений использую Buldge. Если складки кажутся мне недостаточно четкими и резкими, я исправляю это с помощью инструмента Pinch. Губы – достаточно сложный и трудоемкий момент, без достаточного количества подразделений они будут смотреться размытыми и нечеткими.
После того, как закончил работать с нижней губой, я решил, что губам все еще не достает реалистичности. Исправить это я решил с помощью шума. При этом я воспользовался дефолтным Stencil в Mudbox, вместо того, чтобы создавать новый, с помощью которого проскалтпил немного всю поверхность губ, стараясь сделать их менее идеальными. Затем повторил процесс для верхней губы.
Для верхней губы я использовал тот же Stencil, а также различные кисти. Затем я создал небольшой переход между кожей рта и губами и перешел к шее.
Теперь мне оставалось только заскалптить грудь и шею, для которых я создал новый слой. Для детализации кожи груди и шеи я использовал несколько различных Stencils, которые можно увидеть на изображении ниже. На мой взгляд, они отлично сработали, создав небольшой bump. Я также немного поскалптил шею вручную.
Закончив с текстурой кожи на груди и шее я перешел к складкам на шее. При этом я постарался сделать их как можно более резкими и заметными, чтобы они были видны на рендере. Здесь, как видно, нет ничего военного, всего лишь несколько линий, проведенных от руки с помощью кистей Knife и Sculpt.
И со скалптингом покончено. Далее переходим к тому, как перенести всю эту красоту в Maya. В этом проекте я экспортировал модель в Maya на 5 уровне дивайда, всецело положившись на дополнительную карту bump, с помощью которой я надеялся воссоздать детали пор. Карту bump я создал путем извлечения карты displacement с нижнего уровня дивайда головы на (level 4) на самом высоком уровне дивайда (level 6). Также можно было спокойно использовать карту normal или displacement. А теперь как насчет того, чтобы создать даме прическу?
Давайте обратимся к референсам перед тем, как попробовать себя в парикмахерском деле. Я хотел сделать прическу персонажа максимально похожей на прическу моей жены, поскольку именно ее фотографии лежат в основе проекта. Длина, цвет волос, а также сама прическа немного изменялись от фотографии к фотографии, поэтому я решил остановиться на чем-то среднем. Я хотел, чтобы волосы были разделены на пробор, будучи довольно длинными. Вооружившись референсами я решил перейти к делу.
И для начала волосы должны расти откуда-то. Для этого я создал «скальп» на самом нижнем уровне дивайда и удалил ненужные полигоны. Итак, скальп есть. Давайте нарастим волосы.
Волосы для этого проекта я создавал с помощью плагина Shave and a Haircut для Maya. Для создания волос необходимо выделить скальп, перейти во вкладку Shave вверху и нажать на кнопку Create New Hair. Затем откроется окошко с пресетами. На этом этапе пресет практически не играет значения, кроме того, его всегда можно сменить позднее. Я решил использовать пресет Blond.
Сейчас прическа больше напоминает ежик, поэтому, как вы уже, наверное, догадались, нам придется воспользоваться кистями, чтобы расчесать волосы и уложить их в желаемую прическу. Я заметил, что дефолтная длина волос коротковата, поэтому сначала я решил задать для волос Guides и нажал на кисти Shave. Вы заметите, что после выбора кисти сразу же откроются ее опции, которые также отвечают за длину волос. С помощью этой кисти начинаю удлинять волосы.
Перед тем, как перейти к прическе, необходимо настроить для меша головы столкновения. Для этого нужно выбрать желаемую геометрию и указать ее как Collision, а затем обновить текущий меш в меню Shave – Update Collision Mesh. Maya задумается ненадолго, но затем благополучно все просчитает, а мы можем продолжить расчесывание волос, которые теперь перестанут проникать в «мозг» персонажа, учитывая объект столкновений. Для отмены какого-либо действия необходимо воспользоваться функцией отмены на полке плагина, поскольку обычная команда Ctrl+Z внутри Maya не сработает.
Стоит заранее настроиться на то, что создание красивой прически займет у немало времени, поскольку кнопок «Быстро» и «Красиво» в плагине не предусмотрено. Несмотря на это, опытным путем я выяснил, что волосы можно пустить вдоль созданных специально ради такого дела направляющих. На этом этапе стоит максимально приблизить прическу к желаемой. На изображении ниже можно увидеть настройки, которые использовал я, возможно они окажутся полезными для вас. При этом стоит помнить, что полученные настройки волос можно всегда сохранить в пресет, которым затем можно воспользоваться позднее.
На этом этапе значение Hair count будет уже довольно высоким, поэтому его необходимо будет уменьшить в настройках до 3000. Далее необходимо сконвертировать волосы в NURBS-кривые, работать с которыми будет немного медленно, но результат того стоит. Для этого выполните команду Shave – Edit current – Convert – Hairs to curves. Maya может задуматься ненадолго, но в результате все сконвертирует.
Затем с помощью кривых можно добиться неплохих результатов и желаемой прически. Такой подход займет много времени, но даст максимальный контроль над прической. Теперь столкновения не будут иметь никакого значения, поскольку мы работаем с кривыми. После того, как вы создадите желаемую прическу, создайте еще одну систему волос на основании того же (или любого другого) пресета.
А теперь настал звездный час недавно созданных кривых, которые мы используем в качестве направляющих. Для этого необходимо выполнить команду Shave – Edit current – Comb using curves. Новая система волос примет форму кривых. На этом этапе для внесения изменений в прическу можно воспользоваться NURBS-кривыми.
После некоторых настроек основа прически готова. На этом этапе можно сделать парочку тестовых рендеров, чтобы посмотреть, как все выглядит.
Теперь создадим еще одну систему волос, с помощью которой прическа станет более реалистичной. И снова воспользуемся NURBS-кривыми. Для этого я сдублирую кривые, которые я использовал для первой системы волос, повращаю и вытяну отдельные пряди и даже волоски. Не бойтесь экспериментировать, помня, что все несовершенства и асимметрия лишь добавляют реализма. Не забывайте посматривать на референс, чтобы не увлекаться. После того, как закончите, снова создайте новую систему волос с помощью команды Shave – Create new hair. Это автоматически создаст волосы, взяв за направляющие NURBS-кривые.
На изображении ниже можно увидеть, какими настройками воспользовался я. Они немного отличаются от настроек, использованных для основы прически. При этом самой важной является опция Interpolate Guides. Эта галочка должна быть отключена, поскольку она говорит о том, что волосы будут расти именно вдоль той NURBS-кривой, которую вы создали, не пытаясь использовать в качестве направляющих другие кривые. Таким образом, мы получаем полный контроль над отдельными системами волос.
Далее переходите к тестовым рендерам, как только с прической покончено, чтобы понять, как волосы выглядят на рендере. На этом этапе можно использовать дефолтные настройки без света с разных ракурсов и планов, чтобы убедиться в том, что волосы выглядят хорошо.
Освещение, в зависимости от целей, может разниться. Для этого проекта я использовал основной направленный свет со включенными тенями, а также заполняющий и контровый, расположенные за головой персонажа. Все это можно легко настроить, однако плагин использует Spot lights для создания теней. После того, как закончите настраивать основной свет, выполните команду Shave – Shadow Attributes – Add to Selected Lights. Так плагин поймет, что свет этот непростой, кроме того в настройках света появится вкладка Shave Shadow. Можете поэкспериментировать с ее настройками.
На изображениях выше и ниже можно увидеть тестовый рендер волос и финальный рендер всей сцены. На голову и тело я назначил материал Shave background, чтобы можно было отрендерить их с альфой. Для Render Mode я использовал опцию Buffer, которая, на мой взгляд, сработала лучше всего. Это же касается и настроек. После рендера изображения я также отрендерил пас Shadow matte, просто поставив галочку во вкладке Shadow Matte, который, после небольшой цветокоррекции в Photoshop, поместил поверх финальной картинки.
В нашей предыдушей статье мы уже рассказывали об альтернативном способе создания реалистичных CG-волос.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы моделирования, анимации и VFX.
Журналист: Алена
%d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d0%b0 %d0%ba%d0%be%d0%b6%d0%b8 PNG пнг образ | Векторы и PSD-файлы
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
снежный человек расслабляющий кофе ретро векторная иллюстрация
5000*5000
дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба
1200*1200
витамин набор иконок вектор органический витамин золото падение значок капли золотое вещество 3d комплекс с химической формулой капельного изолированных иллюстрация
5000*5000
крутой Санта подарил мне рождественский подарок
5000*5000
Золотая большая распродажа со скидкой до 80 с лентой
1200*1200
flamingo летние вибрации векторные иллюстрации
5000*5000
Мультяшный милый ребенок детство ребенок классики памяти родился в 80 х
2000*2000
Муслимая молитва с фоном ka ba
1200*1200
Кокосовый череп ретро векторные иллюстрации
5000*5000
студент отмечает что примечание образования плоский цветной значок вектора значок ба
5556*5556
диско дизайн в стиле ретро 80 х неон
5556*5556
приглашение на 80 летний день рождения
1414*2000
милый слоненок и маленькая кошечка летят в космос
2000*2000
аудио кассета плоский дизайн
1200*1200
малыш парень им значок на прозрачных ба новорожденного весы вес
5556*5556
значок кассеты мультяшном стиле
5000*5000
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
набор векторных иконок реалистичные погоды изолированных на прозрачной ба
800*800
все радужные цвета морщинистый фольги
1200*1200
Бигфут и горилла братья ретро векторные иллюстрации
5000*5000
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
все радужные цвета морщинистый фольги
1200*1200
80 основных форм силуэта
5000*5000
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг
800*800
крутой лев в куртке векторная иллюстрация
5000*5000
рисованной радио 80 х
1200*1200
Векторная иллюстрация мультфильм различных овощей на деревянном ба
800*800
ба конфеты шоколад
800*800
ценю хорошо как плоская цвет значок векторная icon замечания
5556*5556
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
современный абстрактный дизайн модных геометрических элементов
2500*2500
Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн
1200*1200
чат комментарий образование синий значок на абстрактных облако сообщение
5556*5556
Бигфут бегущий ретро векторные иллюстрации
5000*5000
вектор поп арт иллюстрацией черная женщина шопинг
800*800
ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат
5556*5556
Элементы рок н ролла 80 х
1200*1200
Дизайн персонажей моды 80 х годов может быть коммерческими элементами
2000*2000
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово
1200*1200
Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design
1200*1200
сердце сердцебиение любовь свадьба в квартире цвет значок векторная icon
5556*5556
80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация
4083*4083
Буква c с логотипом дизайн вдохновение изолированные на белом ба
1200*1200
Головной мозг гипноз психология синий значок на абстрактное облако ба
5556*5556
Крутая музыка вечеринка певца креативный постер музыка Я Май Ба концерт вечер К
3240*4320
Создать текстуру кожи — Русские Блоги
Текстура кожи очень важна в портретных фотографиях, и это верно, чтобы посмотреть. Текстурированная кожа должна быть получена при съемке в предыдущий период. Однако из-за различных причин при съемке или поздней спаривании чрезмерно, нормальная кожа потеряла текстуру. Эта статья вводит человека, который добавляет текстуру к коже с кожей, а право быть стратегией мертвых овец.
Шаги и описание
1、Новый нейтральный золет слой.
Подсказка:
(1) НажмитеAlt/Opt Ключ Нажмите на плоскость изображения »Создать новый слой»Кнопка.
(2) Режим: «Линейный свет»; Проверять»Заполните линейный оптический цвет (50% серый)“
2、Преобразовать в интеллектуальные объекты.
3、Применить фильтр для слоя: PS Меню:Фильтр / фильтр / текстура / текстура
Совет: библиотека фильтра может быть только8-битный / каналЭто эффективно в режиме. Если фото — 16-битный / канал, вы можете пройти меню PS:Изображение / Режим / 8-битный / каналПреобразование.
4、Отрегулируйте параметры текстурированного фильтра в соответствии с фактическим изображением.
Описание:
(1)Текстура:песчаник
Подсказка:Нажмите на правую кнопку, чтобы выбрать «Текстура загрузки».Вы можете искать картинку текстуры кожи и сохранить его как файл PSD, вы можете загрузить.
(2)Zoom.、Конвергенция:Zoom.Влиять на толщину текстуры,КонвергенцияСильная степень, влияющая на текстуру, эти два параметра должны быть отрегулированы в соответствии с фактической ситуацией фото.
(3)подсветка: Корректировка в соответствии с фактическим освещением фото
5、(Дважды щелкните пустое место имени слоя или нажмите кнопку FX графической платы, чтобы открыть стиль слоя.Гибридный вариант。
вСмешанные цветаСреда, нажмитеAlt/Opt КлючСледующий слой«Черный слайдер и перетащите правую половину черный ползунок в правую сторону и перетащите слева наполовину черный слайдер и соблюдайте фотографию, пока не получится соответствующая текстура.
Подсказка:
6、Недавно построенный для слоя текстурыЧерная маскаЗатем используйтеБелая кисть(Рекомендация: 20% непрозрачности, 20% потока) стирает кожу.
7、(Необязательно) После прокладки слоя конвертировать вИнтеллектуальный объектЗатем нанесите «PS Menu:Фильтр / фильтр камеры»,Корректирование»Текстура«Сделать текстуру кожи более естественную.
10 ошибок при ретуши портретов. Размытие вместо ретуши. | by PFY (Твой фотошоп)
Одна из самых распространенных ошибок — прямое использование фильтров размытия (Размытие по Гауссу, Размытие по поверхности, Медиана), и, как следствие, полное уничтожение какой-либо текстуры кожи.
Чаще всего эта ошибка возникает при неправильном подборе параметров фильтров для частотного разложения. В результате получается очень мелкая текстура кожи, натянутая на пластилиновую болванку в форме лица.
Еще одна распространенная ошибка, когда собственную текстуру кожи полностью заменяют наложением слегка размытого шума. Да, такая техника действительно существует в ретуши, но ее следует применять только локально и очень осторожно.
Обычно возникает, если неправильно настроен отбор образца у инструментов ретуши (из одного и того же места). При этом на изображении образуются участки с повторяющейся текстурой, как узор на дешевых обоях. Отсюда и название.
Еще одна ошибка, которую часто допускают — это чрезмерное осветление зубов и белков глаз. Зубы должны быть естественного цвета, они никогда не бывают чисто белыми. Глаза также не следует сильно осветлять, иначе можно подумать, что у модели в голове горит лампочка.
Из школьного курса рисования все знают, что визуальное ощущение объема на плоскости определяется как градиентами-полутонами, так и наличием бликов, теней и рефлексов. Избавляясь полностью от бликов на коже лица, мы убиваем объем. Конечно, от чрезмерного жирного блеска нужно избавляться, но никогда не нужно гасить блики полностью, как будто кожа покрыта сантиметровым слоем пудры.
Строение человеческого черепа, к которому также крепятся различные лицевые мышцы и мягкие ткани, обуславливает наличие различных выпуклостей, впадин и складок. Это нормальная анатомия человека. То есть, у всех людей есть носогубные складки (кроме жертв пластических хирургов или если человеку кололи ботокс), небольшие впадины под глазами, верхнее и нижнее веко, крылья носа. Если все эти объемы при ретуши уничтожаются, получается плоское лицо, на которое приклеили рот, нос и глаза.
Здесь я даже не буду приводить фотографию в качестве примере. Надеюсь, все понимают, что неумеренным применением фильтра Пластика можно исказить лицо до неузнаваемости. Поэтому, используйте его очень аккуратно, с учетом анатомического строения лица.
Как правило, эта ошибка возникает при ретуши с помощью упрощенного метода частотного разложения, когда подавляются средние пространственные частоты. Чтобы избежать ее появления, нужно работать подальше от контрастных границ, либо использовать фильтры, сохраняющие границу (Размытие по поверхности). На приведенной ниже фотографии ореол присутствует по контуру лица и хорошо заметен на более темном фоне.
Возникает, когда штампом с жесткими краями пытаются подровнять контур прически. Получается эффект, как будто фотографию вырезали ножницами и приклеили на новый фон. Чтобы не допустить такой ошибки, нужно аккуратно убирать волоски инструментами ретуши, используя маленький размер кисти, а также, при необходимости, дорисовывать волосы, формируя естественный край прически.
Надеюсь, этот небольшой разбор типичных ошибок при ретушировании портретов позволит вам не допускать их в своих работах. А если и допускаете пока — старайтесь исправить, но не расстраивайтесь, ведь на ошибках учатся!
ЦВЕТ И ТЕКСТУРА КОЖИ – ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО С ЧЕЛОВЕКОМ
Светлая кожа ассоциируется с интровертированной, интроспективной личностью. Такие люди часто бывают мечтателями и обладают творческими способностями. У ярких и склонных к сопереживанию людей кожа ладоней будет иметь розовый оттенок.
Текстура кожи дает дополнительное представление об эмоциональных реакциях и чувствительности вашего клиента. В представлении о «тонкокожих» и «толстокожих» личностях есть немалая доля истины. Руки с идеально гладкой кожей, напоминающей по мягкости младенческую, говорят о том, что у человека чувствительная душа. Более жесткая кожа – от природы, а не в результате обветривания или физического труда – отмечает упрямые, крепкие личности, для которых мало что значит мнение посторонних.
Текстура кожи бывает пяти видов: очень мягкая, мягкая, средняя, жесткая и очень жесткая.
Определить вид текстуры при анализе очень легко, если посмотреть, насколько заметны поры на коже. На очень мягкой коже поры на тыльной стороне руки совершенно не видны. Кожа среднего типа – наиболее распространенного – выглядит гладкой, но на ней видно много пор. Жесткая кожа вообще не выглядит гладкой; она толстая, прочная, и на ней хорошо заметны поры. Очень жесткую кожу вряд ли нужно описывать: она грубая и на вид, и на ощупь.
Текстура кожи отражает степень чувствительности личности. Очень мягкая кожа говорит о том, что реакции и отзывы человека возникают быстро, иногда даже слишком быстро, и глубоко запечатлеваются в его душе. Ощущения запоминаются надолго. Мягкая или средняя кожа означает, что реакции на повседневные социальные ситуации нормальные или предсказуемые, как и при жесткой коже. Разница между этими двумя типами кожи только в степени личной чувствительности по отношению к ситуациям и окружающей среде. Жесткая кожа принадлежит человеку, который не поддается эмоциям. Очень жесткая кожа встречаются у людей, малоэмоциональных по природе, но энергичных и настойчивых в достижении своих целей.
У текстуры кожи есть и другие значения. Помимо указания на типы эмоциональных реакций и их глубину, текстура кожи отражает предпочтения в отдыхе. Тонкокожие люди, в отличие от толстокожих, находят физические нагрузки не слишком привлекательными. В целом очень тонкая кожа обычно свойственна людям, которые могут вообще не выходить из дома. Это свойство становится важным при выборе типа работы или занятия, приносящего наибольшее удовлетворение. Толстокожие люди никогда не будут счастливы взаперти и не удовлетворятся офисной рутиной, а тонкокожие по природе своей малоподвижны. Их вполне устраивает жизнь в четырех стенах.
КОСТЯШКИ
Пока руки клиента лежат на столе, вы можете проанализировать еще один признак: выпуклость костяшек. Костяшки могут выступать либо в верхней части пальца, возле ногтя, либо в средней его части.
Эти выступы заметны взгляду, но иногда лучше проверить их на ощупь, проведя двумя пальцами по бокам каждого пальца. Если в районе костяшек вы не ощутили никаких препятствий, такие пальцы называются «гладкими».
Гладкие пальцы отличают людей, чей разум работает стремительно, как молния. Они быстро принимают решения и отличаются развитой интуицией, могут быть импульсивными. Такие люди хорошо приспосабливаются к новым ситуациям.
Крупные костяшки выдают ум, предпочитающий работать медленно и тщательно, собирать все факты, прежде чем принимать решение. Костяшки такой формы также означают, что человек предпочитает жить в упорядоченном окружении. Если костяшки увеличены в верхней части пальца, то и мышление у человека, скорее всего, будет упорядоченным. Большие костяшки в средней части пальца – черта человека, который любит порядок и чистоту. Например, такие люди предпочитают работать за чистым столом и наводят на нем порядок, прежде чем приниматься за дело.
Каждый тип костяшек указывает на определенные способности. Гладкие пальцы бывают у людей с хорошей интуицией. Их обладатели умеют выдвигать новые идеи, а их наблюдения формируются быстро и оказываются точными. Гладкие пальцы – признак способности к управлению и стремлению быть в курсе всего нового. Людям с гладкими пальцами нужно работать вместе с другими, чтобы чувствовать себя счастливыми.
Крупные костяшки можно увидеть у людей, которым нравится классифицировать все, что им известно. Они любят анализировать и сортировать данные. Одна из их добродетелей – терпение, особенно в работе, которую они выполняют, и в проектах, за которые они берутся. Такие люди любят завершать свои начинания, вне зависимости от того, сколько времени требуется на работу.
Осторожность и тщательность у них перевешивают жажду действия.
ОСНОВНЫЕ ЧЕРТЫ ДВУХ ТИПОВ
- Гладкие пальцы: живой, быстрый и импульсивный разум, необычная проницательность, потребность в общении.
- Крупные костяшки: любовь к порядку, потребность в рутине и стремление к конкретным результатам. У людей с большими костяшками любой интерес или талант будет сочетаться со страстью к точности. А гладкие пальцы придают элемент живости и выразительность чертам и талантам, продемонстрированным в остальной части руки.
ТРЕТИЙ РЯД СУСТАВОВ
Если они образуют ровную линию, это указывает на сильное желание их обладателя поддерживать личную гигиену и быть аккуратным. Он щепетилен в вопросах чистоты и аккуратен в одежде, обычно стремится придерживаться правильного, хотя и несколько привередливого подхода в вопросах здоровья, физического состояния организма, еды и одежды.
Если один из суставов на костяшках пальцев, в частности, вокруг основания мизинца или указательного пальца, опускается вниз, то отмечается явная неровность. Это говорит о недостаточной аккуратности. Временами такой человек не слишком заботится вопросами гигиены, здоровья или чистоты. Будучи распущенным и невнимательным, он, сам того не замечая, становится недисциплинированным, непунктуальным и неаккуратным. Он также непостоянен в вопросах времени принятия пищи, неряшлив и неопрятен как в одежде, так и в манере поведения в целом. Очевидно, он неспособен вести здоровый образ жизни.
Формирование костяшек на разных пальцах происходит по-разному. После того, как вы научитесь определять значение каждого пальца, вы сможете уточнять полученную информацию, привлекая уже известные вам значения костяшек, развитие которых всегда играет определенную роль в функционировании руки в целом.
ЛЮБИТЕ ЖИЗНЬ И ЖИЗНЬ ПОЛЮБИТ ВАС В ОТВЕТ!❤️ Тихонова М.А. (хиромант Киев)
как выбрать текстуру, подходящую твоей коже
Запутаться в изобилии кремов, гелей, сывороток и эмульсий довольно просто. Тип кожи, время года, возраст – основные параметры, по которым стоит выбирать увлажняющие средства для ежедневного ухода. Мы подготовили для тебя специальную шпаргалку, с помощью которой ты легко найдешь подходящую баночку на пестрых полках магазина.
Жирная и комбинированная кожа
Задача: регулировать выделение себума, матировать кожу, выровнять тон лица, бороться с недостатками кожи.
Состав: ищи средства с чайным деревом, ромашкой, календулой, пантенолом, серой, цинком и витаминами А и В3.
Текстура: летом и весной стоит отдавать предпочтение легким гелям и сывороткам, так как они быстрее впитываются и не создают на коже жирной пленки. Осенью и зимой выбирай средства с гелево-кремовой текстурой. Они обладают более насыщенными формулами, глубоко питающими и увлажняющими кожу, но при этом не забивают поры и не создают «липкого» эффекта.
Особенности: средства для ухода за жирной кожей, склонной к появлению акне, обязательно должны содержать пометки вроде «oil-free» (без масел) и «noncomedogenic» (некомедогенно). Это значит, что они не забивают поры и не провоцируют новые высыпания.
Обезжиренный матирующий гель для лица Estee Lauder
Сухая и обезвоженная кожа
Задача: увлажнение, детоксикация, защита кожи от агрессивного воздействия окружающей среды.
Состав: гиалуроновая кислота, глицерин, ксилитол, лецитин, коллаген, эластин, аминокислоты, алоэ вера.
Текстура: зимой – насыщенные масляные кремы, летом – кремы и муссы.
Особенности: выбирай средства, содержащие антиоксиданты и витамины С, Е, А, которые делают кожу упругой и эластичной. На ночь можешь использовать кремы с очень густыми и плотными текстурами, главное, наноси средство за полчаса до сна и обязательно удали излишки бумажной салфеткой.
Интенсивный увлажняющий крем для сухой кожи Biotherm
Чувствительная кожа, склонная к раздражениям
Задача: успокоить кожу, восстановить водный баланс и снять раздражение.
Состав: алоэ вера, пантенол, бисаболол, календула, масло виноградных косточек, витамин Е.
Текстура: летом отдавай предпочтение сывороткам и эмульсиям, зимой – легким кремам без масел.
Особенности: избегай эфирных масел, отдушек, красителей и большого количества органических ингредиентов. Они запросто могут спровоцировать раздражение и даже аллергию.
Увлажняющий и успокаивающий крем для лица Collistar
Фото: архив пресс-служб
Процедурная генерация материала кожи в Cycles
Несколько недель назад был выложен архив материалов кожи для Cycles. С тех пор я получил множество просьб научить создавать такой материал. Также, я думаю, можно будет продолжить развивать данную тему на примере других материалов.
Удалите куб, переключитесь на Cycles Render и создайте Сюзанну. Пометьте нужные грани (Ctrl + E) и создайте развертку обезьянки U > Unwrap (помечайте грани так, чтобы они были скрыты от камеры).
Теперь можно заменить окно 3D-вида на редактор нодов и создать материал для Сюзанны. Удалите нод Diffuse BSDF, и вместо него создайте два нода Mix Shader и один Anisotropic BSDF. Соедините их, как показано на рисунке.
Добавьте нод Fresnel (Shift + A > Input > Fresnel). Измените IOR на 1.49. Соедините его выход с входами обеих нодов Mix Shader.
Установите цвет нода Anisotropic BSDF полностью белым и параметр Roughness 0.1. Добавьте нод Tangent (Shift + A > Input > Tangent), и соедините его с таким же входом нода Anisotropic. Измените его метод на UV Map (в случае, если у Вас будет несколько UV-разверток, то нужно явно указать какую использовать).
Добавьте ноды Diffuse BSDF и Glossy BSDF, и соедините их с нодом Mix Shader. Diffuse Roughness установите равным 0.8, а Glossy 0.3.
Добавьте два нода RGB (Shift + A > Input > RGB) и нод Mix (Shift + A > Color > Mix). Соедините их следующим образом:
Выставите любые два цвета в обоих нодах RGB или же используйте следующие: R 0.156, G 0.113, B 0.086 для верхнего и R 0.042, G 0.049, B 0.029 для нижнего соответственно.
В итоге должна получиться следующая связка:
На данном этапе мы создали основной материал кожи. Можно было использовать один цвет вместо двух, но таким образом легче получить определенные оттенки.
Теперь займемся генерацией самой кожи. Добавьте нод Texture Coordinate (Shift + A > Input > Texture Coordinate) и два нода Mapping (Shift + A > Vector > Mapping). Соедините их, как на рисунке, и измените Rotation Y нижнего нода на 90:
Добавьте два нода Voronoi Texture (Shift + A > Texture > Voronoi Texture) и два нода Wave Texture (Shift + A > Texture > Wave Texture). Для первого нода Voronoi Texture измените Coloring на Cells и Scale на 60. Для нодов Wave Texture установите Scale равным 10, Distortion 10, Detail 16 и Detail Scale 0.3. Для второго нода Voronoi Texture укажите Scale равным 10. Расположите их следующим образом:
Добавьте нод Mix (Shift + A > Color > Mix), измените Blend Type на Difference и установите Fac равным 1. Затем продублируйте данный нод, и соедините их с нодами, как показано ниже:
Продублируйте его еще раз и измените Blend Type на Multiply. Добавьте нод Math (Shift + A > Convertor > Math). Соедините оба нода, как показано ниже:
Теперь добавьте два нода Bump (Shift + A > Vector > Bump). Параметр Strength первого установите равным 0.15, а второго 0.125. Подключите выход нода Add к входам Height обеих нодов, выходы Normal первого нода Bump подключите к нодам Diffuse и Glossy, а второго — к Anisotropic:
Добавьте нод ColorRamp (Shift + A > Convertor > ColorRamp). Измените Interpolation на B-Spline и сместите ползунок белого цвета влево на 3/4. Создайте копию данного нода, и соедините их, как показано ниже:
Добавьте нод Math (Shift + A > Convertor > Math). Измените его тип на Multiply и второе значение Value на -0.2. Создайте его дубликат и измените второе значение Value на 0.1. Соедините их, как показано на рисунке:
Полная связка нодов выглядит следующим образом:
Текстурирование реалистичной кожи — Советы и методы рисования правдоподобной кожи
Создание реалистичных текстур кожи — это то, что, скорее всего, необходимо будет выполнить в какой-то момент ваших проектов компьютерной графики. Будь то человеческий персонаж, животное или какое-то мифическое существо, существуют некоторые базовые техники и рабочие процессы, которые можно применить практически к любому персонажу, чтобы помочь создать реалистичные текстуры кожи. Первым инстинктом художника может быть просто взять фотореференс и спроецировать его на 3D-модель, в то время как этот метод может работать, это не всегда лучший путь.Обладая навыками и знаниями, позволяющими вручную раскрашивать текстуры своей кожи, вы сможете создать реалистичную кожу для любого проекта, будь то человеческий персонаж или даже древесная лягушка. В этой статье будут рассмотрены некоторые из основных техник текстурирования реалистичного скина, чтобы вы могли начать применять их в своих собственных проектах. Получить ссылку Это может показаться противоречащим тому, что было сказано ранее о запрете фотографирования кожи. Но это не значит, что вы не можете изучать референсы, чтобы понять, что входит в состав кожи и почему они такие уникальные.Текстуры кожи — одна из тех вещей, которые зритель может быстро увидеть, правдоподобно это или нет, они могут не знать на техническом уровне, что заставляет их чувствовать себя «фальшивыми», но они будут знать, когда что-то не так. Найдите в Интернете ссылки на разные кожи и изучите их. Как протекают вены по руке? Насколько заметны зеркальные блики и как образуются мелкие трещинки и морщинки на разных участках кожи? Изучение этих различных вещей может помочь вам создать реалистичные текстуры для вашей модели.Сбор справочных материалов важен не только для создания человеческой кожи, но и для получения справочных материалов о различных существах, будь то животное или даже мифическое существо. Не бойтесь проявить творческий подход к типу справочника, который вы используете. Например, у вас может быть модель существа-гоблина, которая явно не основана на реализме, но вы все равно можете получить идеи текстуры кожи от чего-то вроде поросенка или лысого кота. Некоторые из лучших ссылок находятся в самых неожиданных местах. Создать карту рельефа Почти вся кожа имеет определенную неровность.Если вы внимательно посмотрите на свою кожу, вы увидите, что она не идеально плоская. Рисование пор и различных неровностей действительно может повысить реалистичность модели. Ваша первая мысль может заключаться в создании диффузного цвета, но сначала лучше всего сначала создать мелкие детали, потому что это может изменить внешний вид диффузного. Также важно не переусердствовать с рельефом текстуры. Неровности и поры на коже обычно очень тонкие, поэтому будьте осторожны при создании неровностей.Очень легко переусердствовать с картой рельефа, и создание слишком неровной текстуры кожи может привести к очень нереалистичным результатам. Создавать небольшие дефекты Наряду с созданием выпуклости для текстуры вашей кожи также отличной идеей является добавление небольших мелких недостатков, таких как трещины и царапины. Если вы внимательно посмотрите на верхнюю часть руки, вы сможете увидеть очень мелкие трещинки, которые проходят по поверхности вашей руки. Ваша первая мысль может заключаться в том, чтобы вылепить эту деталь в такой программе, как ZBrush или Mudbox, но вы действительно можете получить хорошие результаты, раскрасив эту деталь.Важно соблюдать ту же осторожность, что и при рисовании карты рельефа, потому что вы не хотите переусердствовать с этим процессом. Эти мелкие детали должны быть очень тонкими. Добавить подкожную основу Создание подкожной основы для вашей кожи жизненно важно для создания очень реалистичного вида. Подкожная основа — это детали, которые лежат прямо под кожей. Например, вены и кровь, придающие коже красноватый оттенок на определенных участках. Это мясо и плоть, которые покрывает и защищает кожа.Его следует нанести сначала перед диффузным, потому что диффузный цвет будет скрывать этот подкожный слой. После того, как вы установили диффузный цвет для своей кожи, вы можете начать раскрывать подкожный слой. Конечно, подкожный слой должен быть очень тусклым и может быть виден только на определенных участках кожи, но наличие правильного подкожного слоя, окрашенного различными деталями вены и крови, имеет решающее значение для создания реалистичной текстуры кожи и должно быть реализовано, когда вы покраска скина для любого персонажа. Зеркальные блики Кожа имеет определенный уровень блеска, и создание карты отражения важно для придания коже такого уровня блеска. Правильный уровень зеркальности жизненно важен для создания иллюзии, что это на самом деле кожа. Без зеркальности он может выглядеть плоским и нереалистичным. Как и в случае с картой рельефа, вы не хотите переусердствовать с картой отражения, если вы переборщите, кожа может быстро стать больше похожей на пластик, поэтому убедитесь, что вы нашли правильный баланс. полупрозрачность Прозрачность — одна из ключевых характеристик кожи.Вы можете не понять, просто взглянув на него, но кожа на самом деле очень полупрозрачная. Конечно, она не прозрачная, но есть много разных слоев, которые составляют чью-то кожу, поэтому очень легко увидеть вены и кровь под кожей. Создание полупрозрачности текстур вашей кожи — один из лучших способов продемонстрировать, что это на самом деле кожа. Если вы пропустите этот шаг, независимо от того, как выглядит ваша карта рельефа или насколько хорошо реализованы ваши зеркальные блики, если ваша текстура кожи не имеет нужной степени прозрачности, она не будет выглядеть правдоподобно.Убедившись, что вы используете некоторые из этих методов и понимаете некоторые ключевые характеристики кожи, такие как полупрозрачность и зеркальные блики, вы обязательно создадите правдоподобные текстуры кожи для любого проекта, с которым вы можете столкнуться. Если вы хотите узнать больше, ознакомьтесь с разделом «Рисование реалистичной кожи на марийском языке: руки», чтобы получить более подробное представление о том, как рисовать реалистичную кожу вручную. Заинтересованы в обучении Digital-Tutors? Начните изучать новые творческие навыки у профессионалов отрасли с помощью бесплатного демо-счета уже сегодня!Кожа человека (текстура)
Кожа человека (текстура) ФИЛЬТР КУЗНИЦА«Кожа человека» — одна из 7005 текстур в Filter Forge — мощном графическом программном обеспечении для Windows и Mac с тысячами фотоэффектов и бесшовных текстур, а также визуальным редактором для создания пользовательских фильтров.Все текстуры в Filter Forge являются процедурными, независимыми от разрешения и могут быть бесшовными. Вы можете изменить внешний вид этой текстуры с помощью настроек фильтра, просмотреть 30 000 рандомизированных вариантов и визуализировать карты текстур для игровых движков. Скачайте Filter Forge, чтобы использовать эту текстуру.
Чтобы открыть этот фильтр, на вашем компьютере должен быть установлен Filter Forge 1.0 или выше . Если он еще не установлен, щелкните здесь, чтобы загрузить Filter Forge.
Внимание: сегодня запланировано техническое обслуживание библиотечного сервера. Если вам не удается загрузить фильтры, повторите попытку через несколько часов.
Об этом фильтре
Автор
Описание
Кожа человека с порами и прожилками
Ключевые слова
Кожа человека Поры Поры Вены Артерии
Награды
Этот фильтр принес своему автору одну из наших наград.Они предоставляются авторам популярных фильтров и включают бесплатную копию Filter Forge.
Детали фильтра
- Загрузок: 3498
- Добавлено: 13 июня 2006 г.
- Рейтинг использования: Низкий
- Комментарии (0)
Элементы управления фильтром
- Цвет прожилок
- Цвет веснушек
- Цвет кожи
- Непрозрачность пор
- Глубина пор
- Непрозрачность артерий
- Непрозрачность вен
- Непрозрачность веснушек
- Изменение цвета
Текстура и цвет кожи человека
Контекст 1
… Это одно из человеческих свойств, которое исследовалось многими учеными и исследователями во многих областях применения, от социальных и естественных приложений до приложений искусственного интеллекта и компьютерного зрения. Для приложений второго типа изображение скина содержит полезную информацию, которую можно использовать для автоматического обнаружения и распознавания. Изображение кожи человека содержит цвета и текстуры, которые можно исследовать с помощью множества интеллектуальных методов для получения информации, которая может быть отправлена для следующего приложения.На рисунке 1 показано изображение цвета и текстуры цвета кожи человека [5]. Из-за разного географического положения, которое ведет к разному климату и культуре, кожа человека различается. Однако есть одна особенность изображения кожи, которая существенно отличает кожу от других частей человеческого тела. Пиксели кожи сгруппированы в одну компактную область, которая будет показана в этом исследовании с помощью карты распределения кожи. Работы были выполнены многими исследователями, связанными с распознаванием лиц [4]. Цвета кожи часто используются для определения областей лица из-за простоты реализации, но ее характеристики легко ухудшаются из-за изменений освещения.Метод на основе просмотра обеспечивает очень высокую производительность для обнаружения лиц на сложном фоне без использования цветов кожи; однако этот метод требует много времени для исчерпывающего поиска областей лица по изображению. Более того, выравнивание лица в целом не так точно, потому что такие методы игнорируют высокочастотные компоненты изображения, чтобы ускорить поиск. В области компьютерного зрения карта распределения кожи используется в качестве этапа предварительной обработки их приложений. такие как распознавание жестов, распознавание языка жестов, блокировка контента для взрослых, отслеживание и идентификация человека [2, 4].Как популярный вероятностный метод, карта распределения кожи зависит от цветового пространства, которое используется для их представления. Компоненты цвета, которые будут использоваться для SDM, должны быть надежными и отделять элементы цветности от элементов яркости. Цветовые пространства цветности, которые удовлетворяют этому требованию, — это нормализованные RGB, HSV и YCbCr [3]. Карта распределения кожи строится путем присвоения значения распределения вероятности каждой точке дискретизированного цветового пространства. Цель этого метода — оценить распределение цвета кожи по данным обучающего изображения без получения явной модели цвета кожи.Существует несколько методов моделирования распределения скинов, таких как использование таблицы нормализации (LUT), использование классификатора Байеса, использование самоорганизующейся карты. В этой статье описывается только первый метод. Метод нормализованной таблицы поиска приближает сегментацию кожи с помощью гистограммы. Плоскость цветового пространства, то есть плоскость цветности, квантуется в ряд интервалов, каждый из которых соответствует определенному диапазону пар значений цветовых компонентов. Эти интервалы формируют двухмерную гистограмму, которая называется таблицей поиска (LUT).В каждой корзине хранится, сколько раз это конкретное …
Торговая площадка Second Life — человек
Искать в Все TexturesFlowers categoriesAnimalsApparelAppliancesArchitecturalArmorArtAudio и VideoAvatar AccessoriesBars и ClubsBedroom FurnitureBedsBirdsBirthdayBoatsBroochesBuilding и ComponentsBuildings объектов и других StructuresBusinessBusiness FurnitureBusiness SignsCarsCarsCars и TrucksCats и DogsCelebrationsChests и CabinetsChristmasClothingCommercial StructuresComputer EquipmentDecorDesksDining номер FurnitureElectronicsErotic ArtExplosivesExterior DecorExterior Стена TexturesFabric TexturesFloor и PlantsFurnitureFurnitureGadgetsGamesGlassesGround TexturesGround VehiclesHairHair TexturesHalloweenHalloween DecorationsHandgunsHatsHats, перчатки и ScarvesHolidaysHome офис FurnitureHome и День GardenHorsesHospitalsIndependence (США ) НасекомыеУкрашения и часыКухонная мебельЛампы и фонариЛандшафтный дизайнФонариОсвещениеЖивотный инвентарьМебель для гостинойMachinimaМорские животныеМаскиМужскиеМужские штаныМужские рубашкиМужские футболкиМужские инструменты для создания сеткиБоевая техникаBusinessMiscellaneous FunMotorcyclesMulti-номер FurnitureMusicMusical InstrumentsNature и релаксация AudioNew YearsNon-Scripted WeaponsOffice мебельПрочей AnimalsOther AudioOther Строительство ComponentsOther Ground автомобилиПрочие Главного и GardenOther ScriptsOther StructuresOther WeaponsOutdoor ChairsOutdoor благоустройстваСредство OtherOutdoor StatuesPaintingsPhotosPlanesPostersRecreation и EntertainmentReptilesResidential StructuresRetailRetail DisplaysRevolversRodentsScriptsSculptures & StatuesSecuritySignsSingle Family HousesSt Патрик DayStatic / Дисплей VehiclesStoolsStructural ComponentsTexturesTrainsTrucksUnisexUnisex пижамы и День UnderwearValentine в DayValentine в DecorationsVehiclesVehiclesWall Искусство и фрескиСтены ГардеробыОружиеЗимние текстурыЗимние текстурыЖенская женская обувь Другая женская обувьВсе остальное
Показать уровни зрелости Помощь Общие Общие, Умеренные Общие, Умеренные, Взрослые, Взрослые
Ключевые слова Помощь
Анализ текстуры кожи человека с использованием GLCM и PNN
Луай Фархан Згайр
Хасан Али Абед аз-Зуби
Фредрик ОДЖИА
Фируза М.Турсунходжаева
Фараз Ахмед Фаруки
Эрик Рэнди Рейес Политуд
Elsadig Gasoom FadelAlla Elbashir
Ипен, Аша Сара
Доктор Арун Кумар A
Д-р Зафар Икбал
Доктор.ШАХЕРА С.ПАТЕЛ
Доктор Ручика Ханна
Доктор Реджеп ТАС
Д-р Раша Али Эльдиб
Д-р Пралхад Канхайялал Рахангдейл
DR. ПАТРИК Д. ЧЕРНА
Д-р Николас Падилья- Райгоза
Доктор.Мустафа Ю. Г. Юнис
Д-р Мухаммад Шоаиб Ахмедани
DR. МУХАММАД ИСМАИЛ МОХМАНД
DR. МАХЕШ ШИВАДЖИ ЧАВАН
DR. М. АРУНА
Доктор Лим Джи Ни
Д-р Джатиндер Пал Сингх Чавла
DR.ИРАМ БОХАРИ
Д-р ФАРХАТ НАЗ РАХМАН
Доктор Девендра Кумар Гупта
Д-р АШВАНИ КУМАР ДУБЕЙ
Д-р Али Сейди
Д-р Ахмад Чоэрудин
Д-р Ашок Кумар Верма
Тхи Монг Дьеп НГУЕН
Доктор.Мухаммад Акрам
Д-р Имран Азад
Доктор Минакши Малик
Асил Хади Хамза
Анам Бхатти
Md. Amir Hossain
Ахмет Ипекши
Мирзади Гохари
Топ-10 бесплатных образцов и пакетов текстур кожи человека
При создании человека в 3D или создания реалистичного произведения искусства, иногда проще всего обратиться к текстуре кожи человека.Тем не менее, их часто бывает дорого купить, и их трудно найти. Так что же делать, чтобы не платить много денег за текстуры кожи? Легкий! Вы ознакомитесь с этой статьей, в которой представлены десять лучших текстур кожи человека, доступных бесплатно.
1. 34 — Skin by Wcat-Stock
34 Skin by Wcat-stock на deviantART — это красивый крупный план человеческой ладони, позволяющий легко увидеть складки и текстуры кожи. Это фантастический ресурс для тех, кто учится рисовать кожу человека, но есть и другие приложения, такие как наложение текстур.
2. Бесшовная текстура кожи человека от hhh476
Если вы ищете что-то, что можно было бы легко укладывать в большой проект, посмотрите «Бесшовная текстура кожи человека» от hhh416 на deviantART. Это тонкое, полностью мозаичное изображение, которое можно легко применить к маленькому или большому проекту в соответствии с вашими потребностями.
3. Perfect Seamless Tiling Skin от LANBO
С немного большей контрастностью, чем предыдущая текстура, Perfect Seamless Tiling Skin от LANBO на deviantART предлагает фантастический продукт, который можно применить к любому издательскому продукту для настольных ПК со средним оттенком кожи, который может можно легко скорректировать тон или изменить его цвет, чтобы он соответствовал всему, что вам нужно.
4. Skin 1 от Hjoranna
Skin 1 от Hjoranna на deviantART — это красивый снимок крупным планом образца человеческой кожи, позволяющий увидеть тонкие линии и цветовые вариации, присутствующие на всей человеческой коже. Прекрасный справочник для художников, желающих узнать об анатомии.
5. Skin 2 от Hjoranna
Также от Hjoranna от deviantART, Skin 2 предлагает небольшой образец загорелой, веснушчатой кожи, которая в остальном относительно гладкая. Приятно видеть здесь тонкие цветовые вариации.
6. Кожа от Thermwox
Кожа от Thermwox от deviantART — это снимок человеческой кожи с чрезвычайно высоким разрешением, позволяющий увидеть крупным планом блики и тени на каждой неровности и складке, создавая очень визуально интересную текстуру. .
7. Текстура кожи от Zellfaze
Образец легкой, тонкой и гладкой кожи, Текстура кожи от zellfaze на deviantART — фантастическая вещь, которую можно использовать для 3D-дизайна, иллюстраций или любого другого приложения для графического дизайна.Хотя это и не самое реалистичное из всех представленных здесь произведений, оно обладает одними из самых последовательных элементов из всех представленных здесь.
8. Текстура кожи от thengy
Идеально подходит в качестве наложения текстуры, текстура кожи от tengy от deviantART предлагает очень текстурированную часть с множеством складок и выпуклостей, а также светов и теней.
9. Образец кожи от LANBO
Вторая текстура кожи от LANBO, образец кожи, предлагает фантастический крупный план образца человеческой кожи, позволяя легко и плавно накладывать его на большой проект или накладывать его части. для небольших проектов.
10. Skin_pack by Wen-JR
Если вы ищете набор текстур кожи для изучения, ознакомьтесь с этим пакетом из пяти текстур кожи от Wen-JR. В этом пакете собрано все, от крупных планов реального скина до нарисованного цифровым способом гладкого скина, что делает его отличным набором для всех ваших настольных издательских нужд.
Как работает ваша кожа | HowStuffWorks
Мы все восхищались мягкостью детской кожи, которая намного более гладкая, чем наша. Есть несколько структурных отличий, которые придают младенцам мягкую кожу.С одной стороны, их слой дермы примерно на 20-30 процентов тоньше, чем кожа взрослого человека, что делает его менее адаптируемым и более нуждающимся в укрытии [источник: Johnson & Johnson]. Младенцы поглощают и теряют воду намного быстрее, чем взрослые, и, поскольку они не так много потеют, они также не могут регулировать температуру своего тела, как взрослые. Их кожа также очень нежная и склонна к высыпанию при раздражении. Вся эта мягкость имеет свою цену.
По мере того, как дети становятся старше, их кожа становится менее чувствительной.Подростковый возраст — следующий шаг, приносящий с собой прилив гормонов. Акне часто проявляется быстро и может сохраняться в зрелом возрасте. Следующая остановка на временной шкале вашей кожи — взросление.
С возрастом наша кожа стареет двумя способами: внутренним и внешним. Внутреннее старение — это то, что естественным образом происходит с нами благодаря нашим генам. Эпидермис производит новые клетки кожи все медленнее и медленнее, по мере того как слой наших клеток кожи уменьшается от 20-ти клеточной стенки до толщины всего в две клетки [источник: Ройзен].Белки в нашей коже, которые придают ей упругость и эластичность, ослабевают — наши тела вырабатывают меньше коллагена, а эластин теряет часть своей силы. Вот почему наша кожа становится тоньше и дряблой.
На внутреннее старение могут влиять внешние факторы, например, курение. Это известно как внешнее старение . Никотин, содержащийся в сигаретах, сужает кровеносные сосуды кожи, в результате чего меньше кислорода и витаминов попадает туда, где они должны быть. Другие химические вещества, содержащиеся в сигаретах, разрушают коллаген и эластин, о которых мы упоминали ранее.
Другая важная часть внешнего старения — это пребывание на солнце. У каждого появляется морщин, , небольшие лоскутные линии из линий, пересекающие нашу кожу. Генетика частично определяет, насколько вы будете морщинистым, но вы можете свести морщины к минимуму, заботясь о своей коже. Если вы курите или любите солярии, скорее всего, у вас будет больше морщин, чем у тех, кто не курят.
Фотостарение — это то, что дерматологи называют воздействием слишком большого количества кожи на вашу кожу.Морщины, пигментация и изменения текстуры кожи являются естественной частью естественного старения, но они могут усугубляться всеми поглощенными вами ультрафиолетовыми лучами.