Эффекты 3д: 3D-эффекты в After Effects

Содержание

Сеть кинотеатров КИНОМАКС

Кинотеатры Сети «Киномакс» оборудованы широким спектром технического оборудования для трансляции фильмов и мультфильмов зрителям (в том числе и 3D кино). Современное оборудование в кинотеатрах «Киномакс» позволяет проецировать кинокартины в различных форматах:

Формат 2D — формат фильмов, показываемых на цифровых кинопроекторах, которые все чаще используются в кинотеатрах. Цифровой кинопроектор для 2D фильмов, по сути, представляет собой видеопроектор, специально оптимизированный под показ фильмов в формате 2D, высокой мощности (до 7 кВт) и высокого разрешения (1920×1080 и выше). 2D фильмы для таких проекторов распространяются на жестких или оптических дисках, а также по спутниковым каналам.

Благодаря новым технологиям, погрузиться и пощупать мир по ту сторону экрана становится реальностью. А видеть изображение объемным нам позволяют фильмы в формате 3D (формате 3Д)

в 3D кинотеатрах «Киномакс».

Формат 3D – значит «трехмерный». Система создает иллюзию объема картинки на экране, которая основывается на особенности зрения человека. Каждая деталь 3Д кино, которую видит человек, обрабатывается отдельно на сетчатке глаза, после чего вся информация по отдельности превращается в единый зрительный образ 3д фильма. В науке такая способность человека называется «бинокулярное зрение». Используя ее, ученые придумали специальные методы, которые помогают видеть предметы в 3D (3Д) кино на экране 3Д кинотеатра как в жизни.

Фильмы в 3Д формате намного сложнее производить по сравнению с обычными 2D фильмами. Чтобы снять такой фильм, нужно использовать одновременно две камеры, что существенно усложняет задачу. Существует три формата 3D (3Д) фильмов,транслируемых в 3D (3Д) кинотеатрах: анаглиф, интерлейс и стереопара. Самым распространенным среди них для просмотра фильмов является анафлиг. Анаглифное изображение — это стереоизображение, которое получают при помощи цветового кодирования. Для просмотра таких фильмов используют анаглифические очки. В них вместо стекол установлены специальные цветные светофильтры: для левого глаза красный, для правого — синий.

3D очки – необходимый аксессуар для восприятия объемного эффекта 3D фильма в кинотеатре. 3Д очки бывают одноразовыми и многоразовыми. При использовании поляризационных 3D очков, необходимо наличие специального «серебряного» экрана в 3д кинотеатре, который обладает высокой отражательной способностью и, главное, сохраняет поляризацию света, исходящего от проектора. Многие 3D кинотеатры экономят на правильных экранах, что делает картинку тёмной и скучной.

В 3D кинотеатрах «Киномакс» сейчас также используют несколько технологий для просмотра 3D фильмов (3Д фильмов):

IMAX 3D и RealD 3D. А чтобы полностью окунуться в мир неповторимых ощущений и испытать все спецэффекты фильмов в 3D (3Д) формате на себе, киноцентры «Киномакс» оборудованы креслами D-BOX, созданые по уникальной запатентованной технологии, синхронизирующей движение на экране с движением кресла, что обеспечивает полное погружение в происходящее на экране.

Как добавить 3D-эффекты к фотографиям с помощью приложения «Фотографии» в Windows 10

Встроенное приложение «Фотографии» в Windows 10 — это не просто средство просмотра изображений. Он может не только помочь вам редактировать картинки, но и редактировать видео.

Последняя версия приложения «Фотографии» позволяет с легкостью добавлять 3D-эффекты к изображениям. Короче говоря, теперь вы можете добавлять классные 3D-эффекты к вашим фотографиям без необходимости устанавливать стороннее программное обеспечение.

Приложение «Фото» теперь предлагает широкий спектр 3D-эффектов. На самом деле, существует более 100 интересных 3D-эффектов.

Используйте приложение «Фото» для добавления 3D-эффектов к изображениям в Windows 10

В этом руководстве мы увидим, как добавить 3D-эффекты к изображениям в Windows 10 с помощью встроенного приложения Photo.

Шаг 1. Откройте файл изображения, для которого вы хотите добавить 3D-эффекты, с помощью приложения «Фото».

Шаг 2: Как только файл изображения будет открыт в приложении «Фотографии», нажмите « Редактировать и создать» на панели инструментов, а затем выберите « Добавить 3D-эффекты» в появившемся раскрывающемся меню. Если параметр «Добавить 3D-эффекты» не отображается в меню, скорее всего, это связано с тем, что вы используете старую версию приложения «Фото» и сборку Windows 10. Обновите Windows 10 до последней версии, чтобы получить эту функцию.

Шаг 3. Нажатие кнопки « Добавить 3D-эффекты» открывает редактор 3D-эффектов, присутствующий в приложении «Фото».

Справа на вкладке « Эффекты

» вы можете увидеть доступные 3D-эффекты, окно поиска, которое вы можете использовать для быстрого поиска 3D-эффектов.

На вкладке « Правка » отображаются все примененные 3D-эффекты. Вы можете увидеть примененные 3D-эффекты и удалить один, если хотите. Вкладка « 3D-библиотека » позволяет просматривать и загружать больше 3D-эффектов (есть сотни интересных 3D-эффектов). Для этого вам может потребоваться войти в свою учетную запись Microsoft.

Если вам не нравится какой-либо из 3D-эффектов, предлагаемых на вкладке «Эффекты», вы можете найти более 100 потрясающих 3D-эффектов в библиотеке 3D.

Шаг 4: Чтобы добавить 3D-эффект, нажмите на него, с помощью ползунка выберите время «начала эффекта» и «конца эффекта» на изображении. Вы также можете настроить высоту и ширину 3D-эффекта. Вы можете применить эффект 3D либо к части изображения, либо ко всей области изображения. Поверните 3D-эффект, используя заданные элементы управления.

При настройках по умолчанию все 3D-эффекты добавляют свой собственный фоновый звук. Если вы хотите, вы можете уменьшить громкость или отключить звук.

Обратите внимание, что вы можете добавить более одного 3D-эффекта к изображению.

Как видно на рисунке, некоторые 3D-эффекты предлагают более одного типа анимации.

Шаг 5: Как уже говорилось ранее, вы не можете сохранить файл изображения с 3D-эффектами в формате JPEG, PNG или любых других форматах изображений. Вам нужно сохранить его только в формате MP4.

Чтобы сохранить свою работу, нажмите кнопку « Готово» . Выберите место для сохранения нового файла, введите имя для него и нажмите кнопку « Сохранить», чтобы сохранить его с расширением MP4.

Обратите внимание, что приложение «Фото» может занять несколько минут, чтобы сохранить ваше творение.

После сохранения файла приложение «Фотографии» автоматически откроет ваше творение.

Съемка объемных фотографий с функцией 3D-панорамы; Что такое 3D-панорама; Как включить 3D-панораму

Хотите добавить трехмерности в Ваши фотографии? С помощью функции 3D-панорамы Вы сможете делать объемные фотографии людей, объектов и ландшафтов.

В функции 3D-панорама три режима съемки:

  • Съемка объектов. Откройте приложение Камера, проведите вправо и нажмите 3D-панорама. Нажмите и удерживайте значок , следуя инструкциям на экране, перемещайте устройство вокруг объекта съемки в одном направлении. Отпустите кнопку , чтобы остановить съемку. После завершения съемки нажмите на миниатюру фотографии, затем нажмите на значок над фотографией, чтобы создать 3D-панораму.

  • Съемка пейзажей. Откройте приложение Камера, проведите вправо и нажмите 3D-панорама. Нажмите и удерживайте значок , следуя инструкциям на экране, перемещайте устройство вокруг объекта съемки в одном направлении. Отпустите кнопку , чтобы остановить съемку. После завершения съемки нажмите на миниатюру фотографии, затем нажмите на значок над сделанной фотографией, чтобы создать 3D-панораму.

  • Съемка селфи. Откройте приложение Камера, нажмите на значок , чтобы переключиться на фронтальную камеру, затем проведите вправо и нажмите 3D-панорама. Нажмите и удерживайте значок , следуя инструкциям на экране, медленно двигайте устройство в одном направлении. Отпустите кнопку , чтобы остановить съемку.
    После завершения съемки нажмите на миниатюру фотографии, затем нажмите на значок над сделанной фотографией, чтобы создать 3D-панораму.

Включение режима Украшение. В режиме 3D-панорама нажмите , чтобы включить режим Украшение, затем нажмите и перетащите ползунок влево или вправо, чтобы настроить эффекты.

После создания 3D-панорамы наклоните устройство или перетащите фотографию, чтобы отобразить 3D-эффект.

эффект наращивания ресниц 3d, изгиб, лисий, кукольный, мокрый

Для создания объемного, пышного и длинного ряда, делают ресницы 3д. Это спасение для обладательниц тонких и редких ресничек. Объемное наращивание 3D имет изящным изгиб — выглядит очень эффектно. В чем преимущество объемного наращивания. Кому стоит выбирать 2д вместо 3д. Какой эффект выбрать по форме глаз — подробнее в этой статье.

ресницы 3д

Что такое наращивание ресниц 3D

Наращивание делят на два типа — классическое и объемное. Отличий у них несколько.

классическое

  • Классическое подходит для женщин у которых своя хорошая база — много натуральных ресниц.
  • При его выполнении, одна искусственная ресничка ставиться на одну натуральную.
  • Выглядит максимально натурально.
  • Используют черный клей.
  • Толщина от 0,12 до 0,20 мм.
  • Отступ от века 0,5 мм
  • Время процедуры больше.

объемное

  • Если своих ресничек мало — показано объемное наращивание.
  • На одну натуральную ресничку ставят две — 2д, либо три — 3д и более.
  • Заметный ярко выраженный эффект.
  • Полупрозрачный (серый) клей.
  • Толщина от 0,10 до 0,05 мм — чем больше объем чем тоньше
  • Отступ от века 0,2 мм.
  • Время процедуры меньше.

Ресницы 2д и 3д — разница на фото

Главная разница — количество волосков. В 2D — это два волоска. В 3D — это пучок из трех волосков. В результате на фото видно разница в объеме. 3Д дает более плотный ряд. Но и этот объем может отличатся из-за начальной базы.

количество волосков в пучке определяет название — 2D, 3D, 4D, 5D

Какой изгиб ресниц выбрать

Обозначается буквой — L, M, D, C, B. Как определиться с изгибом? Понять что вы хотите получить. Натуральный или выразительный эффект? Изгибы делятся на натуральные, подкрученные и креативные.

Натуральные — В и С

Имеют не большой завиток. С изгиб — популярный, для тех кто любит просто подкрашивать ресницы тушью, но хочет отказаться от макияжа и сделать нарощенные ресницы. Идеальны для натурального, естественного эффекта. Подойдут для выпуклых глаз. Для новичков в наращивание ресниц.

изгиб C

Интенсивные — D и СС

Изгиб Д для ярких, кукольных эффектов. Взгляд становится распахнутым. CC Имеет более закрученный эффект. Он подходит обладательницам пряморастущих ресниц. Подойдет для нависшего века. В этом случае во внешний угол наращивается D, а C от середины и до внешнего.

изгиб D

Креативные — L и L+

Они не стандартно подкручены. Имеют плато для приклеивания к натуральным ресничкам и резко уходящий вверх лучик. Такие волоски сделают глаза более распахнутыми. С их помощью можно скорректировать азиатский разрез глаз.

Для работы с L и L+ мастер должен иметь хорошую технику. Любые огрехи в направлении будут видны с таким изгибом.

изгиб L

Изгиб М

В этом изгибе достаточно ровное плато для приклеивания и закрученный эффект как у ресничек с изгибом D.

изгиб М

У разных производителей один и тот же изгиб может выглядеть по разному. У одного бренда C может выглядеть прямым, а у другого более изогнутым.

Эффекты наращивания ресниц — схемы

Эффектов много — кукольный, волна, лучи, беличий, кошачий, мокрый, гламурный, эффект межресничной подводки. Для их создания лэшмейкеры используют разную длину и изгиб волосков. Это шаблоны, которые каждый мастер может менять и подгонять под определенного клиента.

Лучики

Название «лучики» говорит само за себя. Это отдельные волоски, которые выбиваются из общего объема. Его еще называют кайли, в честь американской модели Кайли Дженнер.

лучики ресницы

Самые важные аспекты для создания лучей:

  • Направление лучей.
  • Лучи должны быть видны и читаемы даже при закрытом глазе.
  • Они должны быть такого же изгиба как основа, либо берем более подкругленные.
  • Лучи должны повторять выбранную вами схему.

Схема лучей

Основа 3-4D
Толщина 0.07
Изгиб С

Лучи
Толщина 0.07
Изгиб Д

наращивание лучи схема

Лисий эффект 3д

Лисий эффект создается с помощью разных длин — от 6 до 12. Чем больше длин, тем выраженнее получается лисичка. От внешнего уголка до середины идет небольшая длина. Здесь мы распределяем 6,8,7,9 мм. А вот после середины можно распределять остальные длины. Только в этом случае получается красивая, ярко выраженная лиса.

Не подходит: узкий разрез глаз, опущенный внешний уголок, далеко посаженные глаза.

схема лисичка

Мокрый эффект

Мокрый эффект — достаточно яркий, но смотрится натурально. Создается путем 100% заполнения всех ресниц верхнего века нераскрытыми пучками из двух или более ресниц. Получается эффект слегка слипшихся ресничек.

Используют длину максимум 13 миллиметров. Позволяет сократить время выполнения на 30 минут. Главное при создании эффекта мокрых ресниц — четко соблюдать направление.

Не подходит: для очень редких ресниц, для возрастных женщин с увядающей кожей, с морщинами вокруг глаз.

Стрелка — эффект подводки

Красивый эффект подводки со стрелкой — это плотная линия ресничек с плавным переходом и без единой ступеньки. За базу берут лисий эффект, но его одного не достаточно.

Для создания идеальной стрелки важно соблюдать правила:

  • использование коротких длин на большую часть глаза
  • использование более пологих изгибов в зоне коротких длин (C, B)
  • идеальное направление, волоски должны лежать один к одному.

Ресницы 3д кукольный эффект

Кукольный эффект довольно выразительный. Максимальная длина волосков располагается по центру радужки. Начинается и заканчивается наращивание с маленьких длин, а самая высокая приходится на центр глаза. Подходит маленьким, узким глазам.

3D «кукла» Изгиб-D, 9-15mm

Не подходит: опущенный внешний угол, приподнятый внешний угол, большие глаза, выпуклые.

Беличий эффект

Для создания беличьего эффекта, самая большая длина уводиться не в конец глаза, а смещается немного в центр. Эта схема идеальна для девушек с опущенными уголками глаз. Для тех, у кого прямой или падающий рост ресниц.

Не подходит: если внешний угол глаза выше внешнего, монголоидный разрез.

схема беличий эффект

Цветные

Цветные нарощенные ресницы 3д позволяют создать яркий и необычный образ. Можно использовать несколько цветных пучков или выполнить наращивание полностью в ярком цвете.

 

До и после — фото

На фото До и После можно увидеть как меняется взгляд, глаза становятся выразительнее и ярче.

3D-эффекты на изображения в приложении Фотографии Windows 10

Приложение «Фотографии» — это приложение Universal (Metro), которое устанавливается в Windows 10. Оно представляет собой приложение «Магазин», предназначенное для замены Windows Photo Viewer. В то время как заинтересованные пользователи могут восстановить классическое настольное приложение, Windows Photo Viewer, те, кто предпочитает использовать Фотографии, могут быть заинтересованы в том, как добавить интересные 3D-эффекты к изображениям с этим новым приложением.

Встроенное приложение Фотографии позволяет просматривать изображения и выполнять базовое редактирование. Его плитка закреплена в меню «Пуск». Кроме того, приложение связано с большинством форматов файлов изображений. Приложение «Фотографии» предлагают очень простые функции для просмотра изображений с локального диска пользователя или из облачного хранилища OneDrive.

Приложение Фотографии поставляется с набором 3D-эффектов. Предполагается, что эта функция позволит пользователям добавлять 3D-объекты и использовать для них расширенные эффекты. Список эффектов довольно огромен. Вот некоторые из них:

  • Воздействие — металл
  • Воздействие — песок
  • Воздействие — камень
  • Портал научной фантастики
  • Взрыв
  • Лазерная стена
  • Всплеск всплеска
  • Неоновый шар
  • Дождь
  • Дымовая колонка
  • Электрические искры
  • Взрывоопасная пыль
  • Лазерный луч
  • Луч света
  • Огонь
  • Светящиеся блестки
  • Полет
  • Фейерверк
  • Дождевые облака
  • Кометный хвост
  • Походный огонь
  • Сердце сверкает
  • Звездные блестки
  • Комиксы
  • Снег
  • Свеча пламени
  • Радужные блестки
  • Торнадо
  • Пыль
  • Туманность
  • Огненный огонь
  • Всплеск цвета
  • Лепестки роз
  • Водопад
  • Пузыри везде
  • Атомное движение
  • Воздействие с искрами
  • Плазменные искры
  • Осенний лист
  • Аврора
  • Метель
  • Дыхание заблокировано
  • Светлячки
  • Вспышка снежинки
  • Свежий дым
  • Объектив искрится
  • Бабочки
  • Снежинки сверкают
  • Надувные шарики
  • Партийные лазеры
  • Круг энергии

Вот как их применять.

Как добавить 3D-эффекты на изображения в Windows 10

Чтобы добавить 3D-эффекты к изображениям с помощью приложения Фотографий в Windows 10, выполните следующие действия.

  1. Откройте фотографии. Его плитка прикреплена к меню «Пуск» по умолчанию. Фотокамера Live Tile в Windows 10
  2. Откройте файл изображения, который вы хотите обрезать. Приложение Windows 10 Photos
  3. Разверните элемент «Редактировать и создать» в верхней панели инструментов.
  4. Выберите команду Добавить 3D-эффекты из списка. Приложение Windows 10 Photos App Добавить 3D-эффекты
  5. Справа открывается новый всплывающий экран. Выберите эффект, который вы хотите применить. Я собираюсь добавить эффект Снега к моей картине. Окна 10 Фотографии 3D-области эффектов
  6. Отрегулируйте параметры эффекта, если они есть. Некоторые эффекты имеют множество вариантов, которые вы можете настроить. В моем случае я могу только изменить уровень звука для эффекта Снега. Windows 10 Photos Added Effect
  7. Приложение «Фотографии» позволяет комбинировать несколько эффектов. Для каждого эффекта вы можете настроить его время, размер и положение. Просто выберите соответствующий эффект на панели «Редактирование» и переместите его над изображением. Используйте график времени ниже изображения, чтобы указать, когда должен появиться эффект.
    Windows 10 Фото Эффект Время
  8. Наконец, вы можете добавить 3D-объект из вкладки 3D-библиотеки. Перед обращением к онлайн-библиотеке вам может быть предложено указать свой общедоступный профиль. Windows 10 Photos Effect Добавить 3D-объект. Там вы найдете дополнительные 3D-эффекты.
  9. После того, как вы добавили все объекты и эффекты, нажмите кнопку воспроизведения, чтобы увидеть результат в действии. Предварительный просмотр фотографий в Windows 10
  10. Сохраните изображение, нажав кнопку «Сохранить копию».
Загрузка…

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Терминология 3D-графики

2D Graphics

Двумерная графика. Графика, *действие* в которой происходит в одной плоскости. Например, пользовательский интерфейс.

3D Graphics

Трехмерная графика. Визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплей) применяют рендеринг (см. Rendering).

3D Pipeline

3D конвейер. Процесс построения 3D-изображения можно разделить на три последовательных этапа. На первом этапе объект преобразуется в мозаичную модель, т.е. происходит его разделение на множество многоугольников (полигонов). Следующий этап включает в себя геометрические преобразования и установки освещения. Наконец, заключительный этап, так называемый «рендеринг» (rendering), который является наиболее важным для качества 3D-изображения, создает двумерное изображение из полученных на предыдущих этапах многоугольников.

Alpha

Коэффициент прозрачности. В описание цвета (RGB) может входить специальный канал, называемый альфа-каналом, который отвечает за прозрачность данного цвета. Т.о., цвет описывается как ARGB.

Alpha Blending (Alpha pixel blending)

Реальный мир состоит из прозрачных, полупрозрачных и непрозрачных объектов. Alpha Blending — это способ передачи информации о прозрачности полупрозрачным объектам. Эффект прозрачности и просвечивания достигается путем смешивания значений цветов исходного и результирующего пикселей. Разделение изображения на многоугольники производится с использованием маски, плотность которой зависит от прозрачности объекта. В результате цвет точки является комбинацией цветов переднего и заднего плана. Обычно, Alpha имеет нормализованное значение от 0 до 1 для каждого цветного пиксела. Новый пиксел = (alpha)(цвет пиксела А) + (1 — alpha)(цвет пиксела В)

Alpha Buffer

Альфа буфер. Дополнительный буфер, в котором содержится информация о прозрачности, таким образом, пиксел имеет четырехзначное представление (RGBA), и в 32-разрядном буфере содержится 24 бита информации о цвете, т.е. 8 бит на каждый из цветов (красный, зеленый и синий), и 8 бит на значение alpha.
См. также Transparency

Ambient

Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях. Все объекты освещаются с равной интенсивностью.

Anti-aliasing

Анти-алиасинг. Способ обработки (интерполяции) пикселов для получения более четких краев (границ) изображения (объекта). Наиболее часто используемая техника для создания плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона. В некоторых случаях результатом является смазывание (blurring) краев.

без Анти-алиасингас Анти-алиасингом

Atmospheric Effect

Специальные эффекты, например, туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира.

Back buffer

Вторичный буфер. Область памяти, в которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через Front Buffer (первичный буфер). Обычно процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ монитора. Таким образом достигается плавная смена кадров.

Bitmap

Способ кодирования изображения пиксел за пикселом.

Bilinear (bi-linear) Filtering

Метод устранения искажений изображения (устранение «блочности» текстур при их увеличении). При медленном вращении или движении объекта (приближение/удаление) могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, т.е. появляется блочность. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации берется взвешенное среднее значение цвета четырех смежных текстурных пикселов (texels) и в результате определяется цвет текстуры.

BitBLTs

BitBLT = Bit Block Transfer. БитБлет. Наиболее важная функция для ускорения графики в средах, использующих оконный интерфейс GUI (Graphic User Interface). BitBLT — фактически означает просто перемещение блока данных из одного места в другое, которое производится с учетом требований графической памяти. Например, эта функция используется при каждом перемещении окна, таким образом BitBLT — просто передача блока пикселов. Более сложное использование этой функции связано с ситуациями, требующими некоторого преобразования исходных данных, например, когда каждый «одноцветный» бит исходных данных расширяется до «цветного» с использованием цветовых палитр переднего или заднего плана перед тем, как он будет выведен на экран.

Blending

Блендинг. Комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов.

Buffer

Буфер. Область временного хранения данных, часто используется для компенсации разницы в скорости работы различных компонентов системы. Часто в качестве буфера используется дополнительная память, зарезервированная для временного хранения данных, которые передаются между центральным процессором системы и периферией (такой, как винчестер, принтер или видеоадаптер). Особенно полезен буфер для компенсации разницы в уровнях интенсивности потоков данных, для обеспечения места размещения данных, когда процессы асинхронны (например, данные, переданные в контроллер видеоплаты, должны дождаться, когда графический процессор закончит выполнение текущей операции и считает новую порцию информации), и для сохранения данных в неизменном виде (как буфер для видеокадра). Некоторые буферы являются частью адресуемой памяти центрального процессора системы, другие буферы памяти являются частью периферийных устройств.

Bump Texture Mapping

В отличии от texture mapping, технология bump mapping подразумевает использование, как минимум, еще одной (обычно в оттенках серого) текстуры, которая служит в качестве карты для рельефа, который должен проявится при визуализации. Эта технология разработана для придания дополнительной детализации и объемности объектам без изменения их геометрических размеров. В случае если bump map будет не статичной, а анимированной, то можно достичь эффектов визуального изменения геометрии объекта во времени

Chroma Keying

Chroma Keying, или текстурная прозрачность — возможность определять основной цвет в карте текстур и делать его прозрачным в процессе текстурирования изображения. В связи с тем, что не все объекты легко моделируются с использованием многоугольников, сhroma keying используется при включении в сцену сложных объектов в виде карт текстур.

Color

Цвет. Это индивидуальные компоненты белого цвета, по-разному воспринимаемые человеческим глазом. Цветные мониторы используют три основных компонента цвета, на которые реагирует человеческий глаз: красный, зеленый и голубой. Цвет, который в итоге отображается на экране, образуется в результате смешения этих трех основных цветов.

Colored lighting

Цветовое освещение. Освещение источниками разного цвета, при этом происходит смешение цвета. Совсем недавно цветовое освещение стало использоваться в новейших 3D играх (Quake2, Unreal, Prey, Half Life).

Computer graphics

Компьютерная графика. Общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка.

Depth Cueing

Уменьшение интенсивности освещения текстур при удалении объекта от точки наблюдения.

Directional

Световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце).

Dithering

Способ получения изображения 24-битного качества с использованием 8- или 16-битных буферов. Два цвета используются для моделирования третьего, и обеспечиваются плавные переходы между элементами изображения.

Double Buffering

Двойная буферизация. Представьте себе старый трюк аниматоров: нарисованный на уголках стопки бумаги персонаж мультика со слегка изменяемым положением на каждом следующем листе; затем, пролистав всю стопку, отогнув уголок, мы увидим плавное движение нашего героя. Практически такой же принцип работы имеет и Double Buffering в 3D анимации, т.е. следующее положение персонажа уже нарисовано до того, как текущая страница не пролистана. Без применения двойной буферизации движущееся изображение не будет иметь требуемой плавности, т.е. будет прерывистым. Для двойной буферизации требуется наличие двух областей, зарезервированных в буфере кадров трехмерной графической платы; обе области должны соответствовать размеру изображения, выводимого на экран.
Метод использования двух буферов для получения изображения: один для отображения картинки, другой для рендеринга. В то время, как отображается содержимое одного буфера, в другом происходит рендеринг. Когда очередной кадр обработан, буфера переключаются (меняются местами). Таким образом наблюдатель все время видит отличную картинку. (см. Back Buffer)

Environment Map-Bump Mapping

Технология, являющаяся дальнейшим развитием Bump Mapping. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта, применяется еще две текстуры:
1. Текстура, являющаяся отрендеренным вариантом трехмерной сцены вокруг объекта (environment map).
2. Текстура — карта рельефа (bump map).
Самостоятельно и совместно с Procedural Texturing данная технология позволяет получить такие натуральные эффекты, как отражение, отражение в кривом зеркале, дрожжание поверхностей, искажение изображения, вызываемое водой и теплым воздухом, трансформация искажений по шумовым алгоритмам, имитация туч на небе и др.

 

Flat Shading (Flat)

Метод затенения, называемый также постоянным затенением. Поверхность объекта, построенного с использованием этого метода, получается наиболее низкого качества, и изображение выглядит как бы поделенным на блоки. Flat Shading даёт (более) худший результат, чем, допустим, метод Gourad, но, в то же время, и работает значительно быстрее.

Fog

Вид blending для объекта с фиксированными цветом и пикселами, удаляющимися от точки наблюдения.

Fogging

Затуманивание. Образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания.

FPS, frames per second

Частота смены кадров. Чтобы оценить быстродействие системы трехмерной визуализации, достаточно запустить приложение, динамически создающее трехмерные сцены, и подсчитать число кадров в секунду, которое система способна отобразить. Однако, единого, достаточно авторитетного теста такого рода еще не создано. Большинство имеющихся тестов, основаны на фрагментах трехмерных игр и проверяют поведение графической карты на весьма ограниченном наборе функций.
Например, известная фирма Ziff Davis, выпустила тестовый пакет 3D Winbench’98.

Frame buffer

Буфер кадра. Специально отведенная область памяти компьютера или отдельной платы для временного хранения данных о пикселах, требуемых для отображения одного кадра (полного изображения) на экране монитора. Емкость буфера кадра определяется количеством битов, задействованных для определения каждого пиксела, который должен отображать изменяемую область или количество цветов и их интенсивность на экране.

Front buffer

Первичный буфер. Область памяти, из которой происходит вывод кадра на экран (расчет производится в back buffer).

Gamma

Характеристики дисплеев, использующих фосфор, нелинейны. Небольшое изменение напряжения, когда общий уровень напряжения низок, приводит к изменению уровня яркости, однако такое же небольшое изменение напряжения не приведет к такому же заметному изменению яркости в случае, если общее напряжение велико. Этот эффект или, точнее, разница между тем, что должно быть и тем, что реально измерено, называется гаммой.

Gamma Correction

Перед выводом на дисплей линейные данные RGB должны быть обработаны (скорректированы) для компенсации гаммы (нелинейной составляющей) дисплея.

Gouraud Shading (Smooth shading)

Затенение методом Гуро (или плавное затенение), один из наиболее популярных алгоритмов затенения, который обеспечивает прорисовку плавных теней вокруг изображаемого объекта, что позволяет изображать трехмерные объекты на плоском экране.
Метод назван по имени его разработчика, француза Генри Гуро. Gouraud Shading, или цветовая интерполяция — процесс, с помощью которого цветовая информация интерполируется по поверхности многоугольника для определения цветов в каждом пикселе. Информация о цвете связывается с каждым пикселом каждого многоугольника, с использованием линейной интерполяции по всему множеству многоугольников.
Затенение Гуро также работает, считывая информацию о цвете каждого треугольника, на которые разбита поверхность объекта, и плавно интерполирует интенсивность красного, зеленого и голубого цветов по трем координатам.
Этот метод уменьшает «блочность» изображения (смотри  Flat Shading ) и используется для отображения металлических и пластиковых поверхностей.
В результате действия этого алгоритма должен создаваться эффект, заставляющий глаза зрителя экстраполировать информацию о глубине и кривизне поверхности изображаемого объекта.

Hidden Surface Removal

Удаление скрытых поверхностей. Метод определения видимых для наблюдателя поверхностей. Позволяет не отображать невидимые из данной точки поверхности объекта.

Interpolation

Интерполяция — математический способ восстановления отсутствующей информации. Например, необходимо увеличить размер изображения в 2 раза, со 100 пикселов до 200. Недостающие пикселы генерируются с помощью интерполяции пикселов, соседних с тем, который необходимо восстановить. После восстановления всех недостающих пикселов получается 200 пикселов вместо 100 существовавших, и, таким образом, изображение увеличилось вдвое.

Interactive

Интерактивность. Этим термином описывается поведение прикладной программы, с помощью которой пользователь может влиять на результат деятельности приложения, имея возможность немедленно добавить, изменить или удалить получающийся результат.

Lighting

Существуют разные методы, использующие реалистичные графические эффекты для отображения 3D объектов на двумерном дисплее. Один из них — освещение. Используются разные уровни яркости («светло-темно») при отображении объекта для придания ему объема.

Line Buffer

Линейный буфер — буфер памяти, используемый для хранения одной линии видеоизображения. Если горизонтальное разрешение дисплея установлено равным 640 и для кодирования цвета используется схема RGB, то линейный буфер будет иметь размер 640х3 байт. Линейный буфер обычно используется в алгоритмах фильтров.

MIP Mapping

Multum in Parvo — с латыни переводится как «много в одном». Метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения, в зависимости от их размера и глубины. Таким образом, в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него. При использовании этого метода Вы увидите изображение в высоком разрешении, находясь близко от объекта, и изображение в низком разрешении при удалении от объекта. MIP Mapping снижает мерцание и «зашумленность» изображения, возникающие при texture mapping.
Mip mapping использует некоторые умные методы для упаковки данных о текстурах изображения в памяти. Чтобы использовать Mip mapping, необходимо, взяв все размеры текстур и умножив это число на два, построить одну карту наибольшего размера. Все карты меньшего размера обычно фильтруются и становятся усредненными и уменьшенными версиями самой большой карты.

Occlusion

Эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим.

Palletized Texture

Формат хранения текстур в сжатом виде (1-, 2-, 4- и 8-битный формат вместо 24-битного). Обеспечивает возможность хранения большего числа текстур в меньшем объеме памяти.

Parallel point

Световой источник, который освещает равномерно все объекты параллельным пучком света.

Perspective Correction

Один из способов создания реалистичных объектов. Рассматриваются величины Z (глубина) при разделении объекта на многоугольники. При создании современных игр разработчики обычно используют довольно большого размера треугольники для описания поверхности объекта, и используют текстурные карты для более точного и детального изображения. Без этого качество картинки было бы гораздо хуже.
Если 3D объект движется от наблюдателя, то уменьшаются его линейные размеры (высота и ширина). Без использования функции perspective correction объект будет дергаться и двигаться нереалистично. С каждым уровнем скорректированной перспективы происходят изменения на пиксел в зависимости от глубины. Так как при этом происходит деление на пикселы, то требуются очень интенсивные вычисления.

Pipeline

Конвейер. В случае с графикой — серия шагов по созданию и отображению трехмерного изображения. Первый шаг — трансформация: создается трехмерный объект и отображается на плоскость. Второй шаг — добавление освещенности объекту. Третий шаг — рендеринг цветов и теней многоугольников для соответствующих текстур.

Pixel

Пиксель. Комбинированный термин, обозначающий элемент изображения, который является наименьшим элементом экрана монитора. Другое название — pel.
Изображение на экране состоит из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели на мониторе — это светящиеся точки яркого фосфора, являющиеся минимальным элементом цифрового изображения. Размер пикселя не может быть меньше точки, которую монитор может образовать. На цветном мониторе точки состоят из групп триад. Триады формируются тремя различными фосфорами: красным, зеленым и синим. Фосфоры располагаются вдоль сторон друг друга. Пиксели могут отличаться размерами и формой, в зависимости от монитора и графического режима. Количество точек на экране определяются физическим соотношением ширины к высоте трубки.

Pixel blending

Метод смешивания цветов текущего пикселя и пикселя, находящегося уже в буфере кадра, для получения выходного пикселя. Если ввести следующие обозначения: R1, G1, B1, A1, где каждый из символов соответственно представляет красную, зеленую, синюю и альфа компоненты текущего пикселя. Тогда R2, G2, B2, A2 — аналогично для пикселя, уже находящегося в буфере.

Source Alpha Pixel Blending — добавление прозрачности, т.е. (R1*A1+R2*(1-A1), G1*A1+G2*(1-A1), B1*A1+B2*(1-A1))

Add Pixel Blending — суммирование цветов, т.е. (R1+R2, G1+G2, B1+B2)

Modulate Pixel Blending — модуляция цветов, т.е. (R1*R2, G1*G2, B1*B2)

Phong Shading

Наиболее эффективный из всех известных методов затенения, позволяющий получить реалистичное освещение. Прекрасная реалистичность достигается за счет вычисления объема освещения для каждой точки вместо множества многоугольников. Каждый пиксел получает свой собственный цвет на основе модели освещения, направленного на этот пиксел. Этот метод требует более интенсивных вычислений, чем метод Гуро.

Point

Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например, лампочка в комнате).

Procedural Texturing techniques (программное текстурирование)

Procedural Texturing techniques (или программное текстурирование) — это метод наложения реалистичных текстур «на лету», т.е. путем математических аппроксимаций структуры таких материалов как дерево, мрамор , камень и др. (Сравните с простым текстурированием)

До последнего времени Procedural Texturing редко использовалось как в программных, так и акселерированных игровых и других движках реального времени. В первом случае, ввиду того, что подобные вычисления требуют колоссальных мощностей математического сопроцессора для приемлемой скорости рендеринга, а во втором случае — потому, что «шумовые» алгоритмы Перлина, которые используются для генерации таких текстур — не стандартны и имеют много вариаций. Более того, процесс генерации текстур, различных по типу, требует различных схемных подходов, в то время как традиционное наложение текстур требует одинакового схемного решения для загрузки любого изображения. После появления на свет технологии MMX от Intel ситуация изменилась, и уже существуют разработки программной реализации «шума» Перлина на основе этой технологии, которые позволяют накладывать текстуры «на лету» со скоростью, сравнимой с простым текстурированием.

Характерные особенности:

  • Доступны любые качество и разрешение текстур, возможна их моментальная смена «на лету» (+)
  • Трехмерность (+)
  • Высокие требования к производительности CPU (-)
  • Минимальные требования к количеству памяти компьютера (+)
  • Процесс сложноуправляем (-)
  • Ограниченность применения. Неприменим для имитации людей, картин, торговых марок и этикеток, рисунков и т.д. (-)

Projection

Процесс преобразования трех размерностей в две. Т.е. преобразование видимой части 3D объекта для отображения на двумерном дисплее.

Rasterization

Разделение объекта на пикселы.

Ray Tracing

«Трассировка лучей» — один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант «обратной трассировки лучей»: от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела.

RGB

Система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Самое известное устройство, которое использует систему RGB, это цветной монитор.

Real-time

Режим реального времени; при этом иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения этого используется синхронизация со встроенным таймером компьютера.

Rendering

Процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т.д.

Rendering Engine

Дословно — устройство рендеринга. Часть графической системы, которая рисует 3D- примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников.

Resolution

Разрешение. Количество пикселей, представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, и тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее.

Scissors Clip (Scissoring)

Устанавливается положение контрольного пиксела относительно вырезаемых многоугольников, и многоугольник отбрасывается, если он находится вне отображаемой зоны. Т.е. сокращаются размеры буфера кадра, за счет вырезания «ненужных» многоугольников.

Set-up Engine

Set-up engine позволяет драйверам передавать многоугольники в rendering engine в виде информации об адресах их вершинах, в то время, как, обычно, информация предварительно обрабатывается центральным процессором и передается в терминах изменения (дельт) границ, цвета и текстуры. Таким образом, set-up engine переносит обработку соответствующих данных с центрального процессора на графический чипсет, сокращая таким образом требования к скорости шины на 30% для обработки маленьких, случайно расположенных треугольников, и на пропорционально большее значение для больших многоугольников.

Span

В растровой графике примитивы формируются с помощью преобразования линий развертки, каждая из которых пересекает примитив в двух точках (Р-левая и Р-правая). Последовательность пикселов на линии, расположенная между этими двумя точками, называется span. Каждый пиксел внутри span содержит значения величин Z, R, G, B.

Specular highlights

Световая характеристика, которая определяет то, как свет будет отражаться от объектов.

Spot

Световой источник, похожий на точечный. Он светит не во всех направлениях, а в пределах некого конуса. Освещаются только объекты, попадающие в этот конус.

Stippling

Создание контурных изображений, т.е. «рисование пунктиром».

Tessellation

Процесс деления изображения на более мелкие формы. Для описания характера поверхности объекта она делится на всевозможные многоугольники. Наиболее часто при отображении графических объектов используется деление на треугольники и четырехугольники, так как они легче всего обсчитываются и ими легко манипулировать.

Texel

Элемент текстуры — определенный пиксель в текстуре.

Texture

Двумерное изображение хранящееся в памяти компьютера или графического акселератора в одном из пиксельных форматов. В случае хранения в сжатом виде на дисках компьютера текстура может представлять собой обычный бит-мап, который мы привыкли видеть в форматах bmp, jpg, gif и т.д. Перед использованием текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больший первоначального размера. Существует порядка двух десятков более или менее стандартизированных пиксельных форматов текстур.

Texture Anti-aliasing

Удаление нежелательных искажений растровых изображений с помощью интерполяции текстурных изображений.

Texture Mapping

(Наложение текстур)

Традиционно термином texture mapping в трехмерном моделировании называют процесс наложения двухмерной текстуры на трехмерный объект (текстура как бы натягивается на объект) для придания ему соответствующего внешнего вида. Таким образом, например, производится «раскрашивание» моделей монстров и игроков в трехмерных играх типа Quake и др.

Характерные особенности простого наложения текстур:

  • Обработка не требует значительных вычислительных мощностей (+)
  • Высокие требования к количеству оперативной памяти компьютера (-)
  • Загрузка текстуры производится исключительно из ОЗУ (-)
  • Как правило, смена разрешения требует смены текстуры (-)
  • Можно использовать и отображать практически любые изображения, будь то фотографии или рисунки. (+)
  • Простота реализации (+)

Transformation

Изменение координат. Последовательность математических операций над выходными графическими примитивами и геометрическими атрибутами для преобразования их из рассчетных координат в системные координаты.

Transparency

Прозрачность. В компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин или величинами красного, зеленого и синего цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т.е. величины, определяющей возможность видеть сквозь цвет (или нет). Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников.

triangle strip and fans

При наличии смежных треугольников, описывающих поверхность фигуры, не требуется передавать информацию о всех трех вершинах каждого из них, а просто передается сразу последовательность треугольников, для каждого из которых определяется лишь одна вершина. В результате снижаются требования к ширине полосы пропускания.

Tri-linear Filtering (Tri-linear MIP Mapping)

Метод уменьшения искажений в картах текстур, использующий билинейную фильтрацию для четырех текстурных пикселов из двух ближайших MIP-карт и их дальнейшую интерполяцию.
Для получения изображения берется взвешенное среднее значение результатов двух уровней билинейной фильтрации. Полученное изображение — более четкое и менее мерцающее.
Текстуры, с помощью которых формируется поверхность объекта, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаз зрителя. При движущемся изображении, например, по мере того, как объект удаляется от зрителя, карты текстур должны уменьшаться в размерах вместе с уменьшением размера отображаемого объекта. Для того, чтобы выполнить это преобразование, графический процессор фильтрует карты текстур вплоть до (соответствующего) размера, необходимого для покрытия поверхности объекта, при этом изображение остается естественным, т.е. объект не деформируется непредвиденным образом. Для того, чтобы избежать таких непредвиденных изменений, большинство графических программ создают серии пред-фильтрованных карт текстур с уменьшенным разрешением, этот процесс называется  mip mapping.  Затем графическая программа автоматически определяет, какую карту текстур использовать, основываясь на деталях карты текстур изображения, которое уже выведено на экран. Соответственно, если объект уменьшается в размерах, размер карты текстур тоже уменьшается.

True color

Цвет с глубиной представления 24 или 32 бит.

Vertex

Точка в трехмерном пространстве, где соединяются несколько линий.

Z-buffer

Часть графической памяти, в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела (значения Z). Z-buffer определяет, какая из многих перекрывающихся точек наиболее близка к плоскости наблюдения.
Также, как большее число битов на пиксель для цвета в буфере кадра соответствует большему количеству цветов, доступных в системе изображения, так и количество бит на пиксель в z-буфере соответствует большему числу элементов. Обычно, z-буфер имеет не менее 16 бит на пиксел для представления глубины цвета. Аппаратные акселераторы 3D графики могут иметь собственный z-буфер на графической карте, чтобы избежать удвоенной нагрузки на системную шину при передаче данных. Некоторые реализации Z-buffer используют для хранения не целочисленное значение глубины а значение с плавающей запятой от 0 до 1.

Z-buffering

Процесс удаления скрытых поверхностей, использующий значения глубины, хранящиеся в Z-буфере. Перед отображением нового кадра, буфер очищается, и значения величин Z устанавливаются равными бесконечности. При рендеринге объекта устанавливаются значения Z для каждого пиксела: чем ближе расположен пиксел, тем меньше значение величины Z. Для каждого нового пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в кадр, только если величина глубины меньше сохраненного значения.

Z-sorting

Процесс удаления невидимых поверхностей с помощью сортировки многоугольников в порядке низ-верх, предшествующий рендерингу. Таким образом, при рендеринге верхние поверхности обрабатываются последними. Результаты рендеринга получаются верными только, если объекты не близки и не пересекаются. Преимуществом этого метода является отсутствие необходимости хранения значений глубины. Недостатком является высокая загрузка процессора и ограничение на пересекающиеся объекты.

ЭФФЕКТЫ 3D-ВИЗУАЛИЗАЦИИ | Уральское отделение РАН

Сотрудники Института химии твердого тела УрО РАН совместно с коллегами из Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова и Санкт-Петербургского госуниверситета разработали новый подход к изучению атомной структуры поверхности твердых тел, объединяющий достоинства двух динамично развивающихся методов — рентгеновской фотоэлектронной дифракции и голографии. В научный коллектив входят директор ИХТТ УрО РАН доктор химических наук М.В. Кузнецов, доктор химических наук Л.В. Яшина (МГУ), доктор физико-математических наук Д.Ю. Усачев (СПбГУ), кандидат химических наук И.И. Огородников (ИХТТ УрО РАН). Мы поговорили с Михаилом Владимировичем Кузнецовым об этом проекте. 

— Для чего нужно изучать поверхность? И какова история вопроса?

— Изучать поверхность твердых тел необходимо для того, чтобы получить сведения о ее химическом составе, атомной структуре, природе химических связей, электронной структуре, функциональных свойствах. Это особенно важно, когда мы имеем дело с низкоразмерными системами и наноматериалами, такими как эпитаксиальные пленки, слои графена, слоистые соединения с уникальными свойствами (например, топологические изоляторы).

Поверхность твердого тела — это не нечто гладкое, она состоит из многих слоев. Одна из проблем, с которой сегодня сталкиваются исследователи при изучении ее структуры, — определение позиций атомов не только на поверхности, но и в слоях, непосредственно примыкающих к ней. Исчерпывающую информацию о первом слое дает метод сканирующей туннельной микроскопии. Для анализа второго, третьего и последующих слоев под поверхностью нужны специализированные подходы, в которых используются эффекты рассеяния и дифракции электронов. До недавних пор лидером здесь выступал метод дифракции медленных электронов. Однако глубина анализа этого метода ограничивается двумя-тремя слоями и, что существенно, он «нечувствителен» к химической природе элементов в поверхностных слоях. Более перспективны методы фотоэлектронной спектроскопии и дифракции, где в качестве носителей информации выступают электроны от внутренних источников — атомов-эмиттеров (атомов, испускающих электроны), расположенных как на поверхности, так и под ней на глубине до 3–5 нанометров. Выделяя с помощью электронного анализатора фотоэлектроны конкретного сорта атомов, можно помимо химической информации получать данные об их локальном структурном окружении и в конечном итоге восстанавливать и визуализировать атомную структуру поверхностных слоев в виде 3D-изображений. Правда, пока 3D-реконструкции ограничиваются простыми системами, например, поверхностями металлов.

Метод фотоэлектронной дифракции — это, по существу, развитие метода фотоэлектронной спектроскопии, основанного на открытии Эйнштейном фотоэлектронного эффекта. Под действием рентгеновских фотонов с различных внутренних уровней атомов выбиваются электроны, и формируется спектр, несущий информацию о химическом составе и природе связей между атомами. Кстати, именно за открытие фотоэлектронного эффекта Альберт Эйнштейн получил Нобелевскую премию.

Если мы имеем дело с упорядоченными структурами (например, с поверхностями монокристаллов, эпитаксиальными пленками и т.д.), то электроны, представляемые как волны, способны рассеиваться на соседних атомах и формировать дифракционную картину над поверхностью. Для атомов каждого сорта получается индивидуальная дифракционная картина. Анализ таких дифракционных картин позволяет судить о структуре поверхностных слоев.

— А фотоэлектронная голография — это новое направление?

— Достаточно новое, и сейчас оно активно развивается. Более известный аналог фотоэлектронной голографии — оптическая голография. Впервые идею восстановления оптического изображения атомной структуры по данным дифракции выдвинул в 1920 г. польский физик Мечислав Вольфке. А разработал голографический принцип Дeнеш Гaбор, предложивший в 1948 г. оригинальный метод повышения разрешающей способности электронных микроскопов. Дифракция света на многослойной пленке формировала детальное изображение трехмерной кристаллической структуры. Название методу (от греч. holos — «целое» и grapho — «писать») дал сам Габор, получивший за это изобретение Нобелевскую премию в 1971 г. Появление в 1960-е гг. лазеров не только позволило реализовать принцип Габора в области визуализации атомной структуры, но и сделало голографию популярным техническим и художественным приемом. 

Сегодня существует множество вариантов атомной голографии. При этом практически все они ориентированы на получение только структурной информации. Даже при самой детальной визуализации трудно различить сорт атома. Единственный голографический метод, дающий химически значимую информацию, — фотоэлектронная голография.

— В чем новизна вашей работы?

— Для структурного анализа поверхности методами фотоэлектронной дифракции и голографии традиционно используются два подхода. Первый — решение прямой задачи, когда на основе сравнения данных эксперимента по фотоэлектронной дифракции и теоретических расчетов строится модель поверхности. У этого подхода есть недостатки, связанные со сложностью построения теоретической модели поверхности, особенно для сложных систем. Второй подход — решение обратной задачи: здесь экспериментальная дифракционная картина представляется как голограмма, и из нее математически восстанавливается структура ближайшего окружения того или иного атома на поверхности. Применение метода фотоэлектронной голографии также связано с рядом проблем. Так, реконструкция из моноэнергетической голограммы до сих пор остается довольно сложной задачей. К тому же, метод фотоэлектронной голографии до сих пор использовался только для простых систем — поверхностей чистых металлов.

Перед нами стоял фундаментальный вопрос: можно ли объединить эти два подхода, каждый из которых имеет свои ограничения и слабые стороны. Нужно было разработать метод структурного анализа поверхности с разрешением химических состояний элементов, чтобы структура визуализировалась не только вокруг атомов разного сорта, но и вокруг атомов одного сорта, находящихся в разных химических формах (степенях окисления). Оказалось, это возможно. Для этого нужно организовать процедуру структурного анализа определенным образом: сначала проводится эксперимент, и строятся дифракционные картины, или фотоэлектронные голограммы; далее выполняется прямой компьютерный эксперимент по реконструкции из голограммы 3D-образа ближайшего окружения атома-эмиттера; затем на основе 3D-образа создается модельный кластер, описывающий структуру поверхности, и, наконец, для этого кластера рассчитывается теоретическая дифракционная картина. Путем сопоставления теории и эксперимента оптимизируются параметры решетки атомной структуры поверхности. Мы разработали программу “XPDProcessor”, куда включили описанные процедуры. Мы также использовали программы для фотоэлектронной голографии и дифракции, разработанные исследователями из Японии, Испании и США. Наша программа позволяет строить в 3D-формате изображения атомной структуры на глубину 2–3 нанометра.

— Вы уже применяли свой подход для анализа структуры поверхности конкретных материалов?

— Да, недавно мы исследовали атомную структуру чистых поверхностей монокристаллов слоистых халькогенидов висмута. Эти материалы имеют необычную электронную структуру — свойства электронов у них принципиально отличаются на поверхности и в объеме. Эти соединения относятся к классу так называемых топологических изоляторов. Это перспективные материалы для использования в спинтронике, квантовых компьютерах, элементах памяти и т.д. Элементный состав и структура поверхности определяют их свойства, именно поэтому так важно ее тестировать.

На примере слоистых халькогенидов висмута мы выясняли экспериментальные возможности нашего подхода — совместного использования методов фотоэлектронной дифракции и голографии для структурного анализа и визуализации атомной структуры поверхности.

Мы исследовали также поверхность графена, а еще у нас есть мечта — визуализировать органическую молекулу.

— Каковы преимущества вашего подхода?

— Глубина анализа методом рентгеновской фотоэлектронной дифракции и голографии составляет единицы нанометров, что позволяет реконструировать атомную структуру как на поверхности, так и под ней. Наш метод избирателен по отношению к сорту атомов, благодаря чему можно изучать ближайшее окружение каждого из атомов, входящего в состав поверхности соединения. Наконец, этот подход вариабелен и гибок, что дает возможность для каждой конкретной задачи подбирать удобные условия эксперимента. В дальнейшем мы планируем изучать более сложные системы, например, адсорбции или внедрение примесных атомов в поверхностные слои, задачи катализа и др. Сейчас все эксперименты мы выполняем за рубежом на синхротронных центрах. Очень надеемся на реализацию проекта СКИФ по строительству синхротрона четвертого поколения в Новосибирске. В ограниченном варианте эксперименты можно проводить и на современных фотоэлектронных спектрометрах лабораторного типа. Свою задачу — создание методологии восстановления структуры поверхности на основе экспериментов по фотоэлектронной дифракции — мы в основном выполнили.

Беседовала

Е. Понизовкина

 

Месяц: 

апрель

Номер выпуска: 

7

Абсолютный номер: 

1211

BA (Hons) 3D Effects for Performance and Fashion

Учебный год этого курса разделен на Блок 1 и Блок 2. Продолжительность блока 1 составляет 15 недель с конца сентября по февраль. В соответствии с расписанием университета в декабре будет 4-недельный отпуск. Блок 2 также рассчитан на 15 недель с середины февраля до конца июня с 4-недельным отпуском на Пасху.

Первый год

Год первый познакомит с основами 3D-эффектов для выступления и моды, выделив ключевые навыки и методы в качестве основы для вашей практики.

Введение в дизайн для повышения производительности

Цель этого раздела — познакомить вас с вашей дисциплиной в контексте обучения на уровне высшего образования; навыки обучения и требования эффективного обучения на уровне бакалавриата; и сориентировать вас в рамках вашего курса, колледжа и университета.

Введение в 3D и модифицированные формы

Этот модуль познакомит вас с некоторыми фундаментальными принципами и методами, используемыми специалистами по 3D-эффектам.Вам необходимо будет исследовать и записывать процессы, а также изучать методы и подходы в визуально подходящей и информативной форме.

Модуль поощряет ваше развитие в технических областях, основанное на понимании принципов специализированных предметных процессов, а также на изучении творческих трехмерных подходов к модификации, изменению или адаптации исполняющего тела. Вы разовьете понимание того, как можно творчески использовать базовые техники, и вам будет предложено разработать исследовательский подход к разработке трехмерных эффектов для повышения производительности.

Модные культуры и истории

Этот модуль знакомит с подходом культурно-исторических исследований к моде и смежным областям. Модуль дает широкий обзор предмета и знакомит с ключевыми концепциями и способами мышления, которые лягут в основу дальнейшего изучения.

Лучших жизней

Этот модуль предоставит вам четкое представление об основных ценностях Лондонского колледжа моды и о том, как они связаны с вашей практикой.В рамках этого модуля вы исследуете разнообразие, социальную ответственность и устойчивость — темы, которые затем примените к выбранному проекту. На этом этапе упор делается на то, как вы применяете свое мышление по этим важным темам в своей практике. Мода может изменить жизнь. Мы хотим, чтобы вы использовали моду, чтобы исследовать прошлое, построить устойчивое будущее и улучшить наш образ жизни. Вот почему мы называем этот блок «Лучшая жизнь».

Сотрудничество первое: проектирование и производство

Этот модуль позволит вам интегрировать исследовательские практики и принципы дизайна, изученные во введении в дизайн для повышения производительности, в серию совместных и / или личных проектов.Это также расширит ваши познания в других областях дизайна.

Вы будете заниматься исследованиями, разработкой дизайна и принципами презентации в рамках совместного проекта, работая со студентами из всей программы Performance Program. Дальнейшая работа над проектом познакомит вас с подходами, терминологией и процессами вашего специализированного предмета.

Вам будет предложено применить новаторский подход к дизайну вашей работы, используя как экспериментальные, так и традиционные методы в контексте современного исполнения.

Второй год

Второй год дает возможность изучить новые области 3D-эффектов для перформанса и моды, такие как цифровые технологии и сотрудничество с промышленностью.

Критические проблемы в исследованиях моды

Отдел культурно-исторических исследований «Критические проблемы в исследованиях моды» расширит или углубит ваше изучение областей, относящихся к выбранной вами области. Вы сможете учиться вместе со студентами других курсов, читать соответствующие академические тексты и заполнять формальное академическое эссе для оценки.

Основной навык: 3D-инновации и дизайн

Отвечая на заданный текст, этот блок разовьет ваше понимание взаимосвязи между исследованиями, дизайном и техническими процессами в рамках вашей специализированной предметной области. Вы разовьете понимание того, как методы могут быть использованы творчески, и вам будет предложено разработать исследовательский подход к техническому развитию и экспериментированию в вашей работе.

Ситуация с вашей практикой: отраслевой проект

Этот блок направлен на развитие вашей идентичности практикующего и рассмотрение вашего личного манифеста по производительности, путем заполнения предложения о выступлении для мероприятия по выступлению в определенном месте и стимула по вашему выбору.Это позволит вам расширить свое понимание работы практиков, которых вы считаете полезными, вдохновляющими и интересными, прежде чем применять эти знания при создании собственного перформанса.

Ситуация с вашей практикой: трудоустройство в отрасли

Этот блок направлен на развитие ваших профессиональных навыков в промышленной среде. На своем месте вы сможете ощутить темп, атмосферу и дисциплину работы в отрасли.Это даст вам практический опыт работы с ролями, функциями и операциями в отрасли. Для установки требуется как минимум 60 рабочих часов.

Сотрудничество два: междисциплинарное и экспериментальное

Во время этого раздела вы будете сотрудничать с другими учениками в разработке и воплощении персонажей для повествования. Работая в небольшой группе, вы выберете контекст для выступления, вам будет предложено взглянуть на контекст, для которого у вас, возможно, не было дизайнера ранее, и сотрудничать с исполнителями и студентами из других дисциплин.

Третий год

Третий год даст возможность продемонстрировать свой прогресс и развитие навыков посредством творческой и академической работы в трех разделах.

Инновации и дизайн

Этот блок требует, чтобы вы идентифицировали область личного интереса, а затем исследовали, исследовали и экспериментировали, чтобы разработать свою концепцию и проекты для реализации в окончательном блоке. Вы продемонстрируете свои навыки в создании обширного массива работ, демонстрирующих развитие и экспериментирование.Вы должны рассмотреть теоретический и профессиональный контекст вашего проекта и окружающих его отраслей, чтобы разработать выбранный вами повествовательный контекст и контекст производительности. Вы можете сосредоточиться на одном направлении исследования или разработать серию небольших тестовых проектов или изучить ряд направлений и методов исследования.

Культурно-историческая диссертация

Общая цель диссертации — предоставить вам возможность продемонстрировать свое понимание критических и аналитических перспектив, разработанных в рамках культурно-исторической теории, и вашу способность применять эти точки зрения в конкретном исследовании.Вы проведете существенную часть структурированного первичного и вторичного исследования, которое критически затрагивает культурные проблемы, связанные с модой, телом, производительностью или медиа и коммуникациями, и которое отражает критические дебаты и проблемы, рассматриваемые в вашем курсе.

Проект личной эффективности

На основе вашего предыдущего портфолио, созданного для подразделения Innovation and Design, теперь вы воплотите свои идеи в жизнь.Этот блок позволит вам реализовать личный отклик на вашу концепцию. Структура и результат вашего проекта будут определяться вами. Вы определите и создадите индивидуально согласованные результаты, чтобы донести свою концепцию до выбранной вами аудитории.

12 лучших экшенов Photoshop для создания 3D-эффектов

При создании нового проекта цифрового искусства жизненно важно иметь под рукой нужные инструменты для выполнения работы. Иногда это означает программное обеспечение. В других случаях это означает определенные инструменты в указанном программном обеспечении.А если вы хотите создавать 3D-эффекты в своей работе, экшены Photoshop могут быть именно тем, что вам нужно больше всего.

Далее следует краткая коллекция экшенов Photoshop, которые упрощают процесс создания 3D-эффектов. Добавьте глубины тексту. Добавьте тени и глубину резкости. Создавайте изометрические эффекты. Независимо от того, какую конечную цель вы ставите перед своим произведением искусства, эти действия упрощают создание трехмерного изображения, что вполне может освободить ваше время для других важных задач.

Больше никаких задержек.Пойдем в коллекцию.

Дополнительные действия : Художественные эффекты, черно-белые эффекты, эффекты боке, эффекты кино и кино, эффекты комиксов и мультфильмов, двухцветные эффекты, эффекты рассеивания, эффекты двойной экспозиции, эффекты сбоев, эффекты HDR, эффекты световых лучей, ретро и винтажные эффекты, эскиз Эффекты или текстовые эффекты.

Этот 3D-изометрический экшен Photoshop упрощает преобразование текста, векторных фигур, смарт-объектов, групп слоев и слоев пикселей в изображения, которые выглядят так, как если бы они были настоящими 3D-объектами.Этот экшен работает в двух разных направлениях и включает 12 размеров тени, 10 размеров выдавливания, возможность выбора направлений света и тени и многое другое.

Вот еще один фантастический вариант. Экшен Photoshop Concept 3D Sketch превращает любую фотографию, которую вы хотите, в технический эскиз, сохраняющий трехмерные элементы. Он может работать с любым изображением объекта и создавать высокодетализированную графику, которую можно использовать в любом количестве ситуаций. Он также поставляется с полным руководством.

Экшен Photoshop с эффектом трехмерного текста — еще один текстовый эффект, который позволяет преобразовать графику в реалистичные трехмерные объекты.В результатах сохраняется полная детализация и цвет, и их можно настроить в зависимости от направления и размера выдавливания, направления и размера тени и света, пользовательских цветов и шрифтов и т. Д. Включен полный файл справки в формате PDF, поэтому начать работу легко.

Придайте своим произведениям стереоскопический 3D-вид в старинном стиле с помощью этого экшена Photoshop Anaglyph 3D. Он добавляет этот эффект к вашим фотографиям одним щелчком мыши, и конечный результат действительно работает с настоящими 3D-очками. Он имеет 8 различных действий и не уничтожает исходное изображение в процессе.

Вот еще один отличный вариант для добавления 3D-эффекта к вашим изображениям. Это придает вашему изображению вид стереоскопического 3D всего за несколько кликов. Он автоматически создает группы слоев и является неразрушающим, поэтому исходное изображение остается неизменным. Он также поставляется с текстовым файлом, который проведет вас через весь процесс.

Действия для создания трехмерного текста состоят из 65 отдельных действий, которые можно использовать для преобразования текстовых слоев в трехмерную текстовую графику.Они работают в четырех направлениях, могут использоваться для создания сплошного, плоского или полупрозрачного трехмерного текста и включают пять стилей контура. Все слои полностью редактируемы, и эти действия неразрушающие.

Какой это интересный эффект! Экшен Photoshop 3D Dispersion работает, делая ваши изображения такими, как если бы они были разбиты на крошечные трехмерные части, и эти части разлетаются. Этот эффект рассеивания можно быстро применить к вашим фотографиям, и вы можете выбрать одно из четырех различных направлений движения.

Действие Animated 3D Parallax Duotone Action работает путем создания стереоскопического 3D-изображения GIF. Он работает путем создания зацикленной анимации из двух слоев. Другие функции включают 25 цветовых сценариев, предварительный просмотр цвета эскизов, полностью редактируемые слои и краткое руководство.

Еще никогда не было так просто придать тексту эффект сияющего золотого цвета с помощью экшена Photoshop «Эффект золотого 3D текста». Это дает реалистичный результат, который очень легко реализовать. Всего одним щелчком мыши вы получите готовые слои.Он работает с текстом, векторами, пиксельными слоями, смарт-объектами и т. Д. У него также есть умная тень, с которой можно поиграть. И видеоурок включен.

Вот еще один фантастический вариант добавления 3D-эффектов к текстовым элементам вашей графики. Всего несколько щелчков мышью, и вы увидите свои результаты. Вы можете использовать его в фонах и многом другом. Поставляется с 6 файлами PSD с эффектом смарт-объектов. Он также поставляется с файлом справки, который включает инструкции и шрифты.

Теперь это весело.Генератор изометрических иллюстраций 3D Photoshop позволяет легко создавать изометрические иллюстрации из всех типов иллюстраций. Примените его к фигурам, векторам, смарт-объектам, групповым слоям, слоям пикселей или тексту. Он работает в 4 направлениях, вы можете выбрать один из 10 размеров глубины, и он имеет в общей сложности 40 различных действий.

Последний в нашем списке — еще один анимированный вариант. Великолепный 3D-анимированный GIF из одного изображения всего за несколько кликов. Он использует эффект параллакса для создания сдвига слоев изображения.При воспроизведении образа создается иллюзия трехмерности. Он поставляется с 3 различными цветовыми предустановками в винтажном стиле, файлом справки и видеофайлом.

Как установить Экшены Photoshop

  1. Загрузите и разархивируйте файл действия
  2. Запустите Photoshop
  3. Перейти к Окно> Действия
  4. Выберите в меню Загрузить действия и перейдите в папку, в которой вы сохранили разархивированный файл действия, чтобы выбрать его
  5. Действие будет установлено
  6. Чтобы использовать только что установленное действие, найдите его на панели Action
  7. Щелкните треугольник слева от имени действия, чтобы просмотреть список доступных действий.
  8. Щелкните действие, которое хотите воспроизвести, и нажмите кнопку воспроизведения в нижней части панели действий

Хотя перспектива создания трехмерных изображений поначалу может показаться пугающей, на самом деле это довольно просто, если у вас есть правильные инструменты в вашем наборе инструментов.Этот набор экшенов Photoshop для создания 3D-эффектов должен сэкономить часы вашего рабочего процесса, и результаты обязательно будут радовать вас. Удачного творчества!

Применение 3D-эффектов к элементам управления

Вы можете сделать элементы управления трехмерными, как кнопку. Эффект 3D может быть:

  • Поднятый или начальный, как приподнятый пуговица

  • Утопленный, или вставка, как нажатая кнопка

Помимо определения того, поднят ли элемент управления вверх или вниз, вы можете установить толщину линии вокруг элемента управления.

Примеры 3D-эффектов см. В главе «Форматирование документов» Руководства по созданию документов служб Report Services.

Вы можете использовать 3D-эффект для следующих типов элементов управления:

Необходимое условие

Эта процедура предполагает, что вы уже создали один из перечисленных выше элементов управления.

Чтобы применить 3D-эффект к элементу управления

Граница 3D-эффекта имеет приоритет над любой существующей рамкой.Если вы позже отключите 3D-эффект, исходные настройки границы будут восстановлены.

  1. Откройте документ, который нужно отформатировать, в редакторе документов. (Как?)

  2. Выберите элемент управления для форматирования.

  3. В меню «Формат» выберите «Форматировать».Откроется диалоговое окно «Форматирование объектов».

  4. Если вы форматируете таблицу / график, стек панелей или селектор, выберите «Контейнер» в списке объектов слева. Вы не можете применить тень только к строке заголовка; 3D-эффект применяется ко всему объекту, включая строку заголовка и контейнер.

  5. Щелкните вкладку Эффекты.

  6. Установите для 3D-границы одно из значений:

  7. Установите Weight равным толщине 3D-линии, измеренной в точках.

  8. Щелкните OK, чтобы вернуться к документу.

Вы также можете применить 3D-эффект с помощью списка свойств.

10 потрясающих 3D-эффектов CSS, которые вы должны увидеть

Благодаря CSS3 такие сложные вещи, как 3D-эффект и преобразование, никогда не были такими простыми. Множество свойств CSS3 позволяют веб-дизайнерам улучшать веб-дизайн и значительно улучшать взаимодействие с пользователем.

В этой статье мы собрали коллекцию примеров 3D-эффектов CSS от многих великих разработчиков и дизайнеров со всего мира, чтобы осветить вашу идею и вдохновение.Некоторые из них являются чистым CSS, а некоторые требуют javascript.

Исходный код доступен при нажатии на каждое изображение ниже.

3D Slicebox

Ищете слайд-шоу изображений на 3D-кубе? Вот вам!

Переход изображения

В сочетании с THREE.js — Это слайд-шоу изображений оставит ваших посетителей ошеломленными. Вы не можете пропустить это, поверьте мне!

Гистограмма 3D

Превратите скучную плоскую двухмерную диаграмму в трехмерную. проверьте живую демонстрацию и получите исходный код, щелкнув изображение ниже.

Панель 3D-навигации

Горизонтальная навигационная панель снова вверху вашего сайта? Попробуй это!

Анимированная 3D-диаграмма

3D-диаграмма с анимацией при изменении данных.

Индикатор выполнения на чистом CSS

Забыл старую простую 2D-полосу выполнения и проверил эту чистую 3D-полосу выполнения CSS

Загрузчик CSS Helix

Хорошая анимация загрузки для вашего сайта, которая может надолго удерживать внимание пользователей

Программа предварительного просмотра 3D-боксов

Сгруппируйте связанный контент в поле и наведите указатель мыши на его предварительный просмотр!

Программа предварительного просмотра 3D Flip

Идеально подходит для добавления эффекта наведения к вашему элементу.

3D 404 Ошибка

Замените старую скучную страницу с ошибкой 404 вращающимся трехмерным элементом.

Вы можете увидеть их все сразу на этом видео ниже

Вот и все. Я надеюсь, что это должно дать вам некоторые идеи и вдохновение — не забудьте подписаться на наш канал Youtube и Facebook, чтобы получить более интересную библиотеку javascript, классный CSS и другие руководства!

3D-анимация и визуальные эффекты

Год окончания средней школы * 202620252024202320222021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991199199819971996199519941993199219911991997197319731972197219821982198219721972197219731972198219821982

Страна * ——————— КанадаСоединенные ШтатыЮжная КореяМексикаИндияКитайТайваньБразилия ——————— АфганистанАландские островаАлбанияАлжирАндорраАнголаАнгильяАнтарктикаАнтигуа и BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBonaire, Санкт-Эстатиус и SabaBosnia и HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Индийского океана TerritoryBritish Virgin IslandsBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral африканского RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongoCongo, Демократическая Республика theCook IslandsCosta RicaCote d’IvoireCroatiaCubaCuracaoCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland IslandsFaroe IslandsFijiFinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaFrench Южного TerritoriesGabonGambiaGeorgiaGermanyGhanaGibraltarGreec eGreenlandGrenadaGuadeloupeGuatemalaGuernseyGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHeard остров и МакДональда IslandsHondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIranIraqIrelandIsle из ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKuwaitKyrgyzstanLaosLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan арабских JamahiriyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacauMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMoldova, Республика OfMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands AntillesNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorth KoreaNorwayOmanPakistanPalauPalestinian край, OccupiedPanamaPapua Новый GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalQatarRéunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint BarthelemySaint HelenaSaint Киттс и NevisSaint LuciaSaint Мартин (французская часть) Сен-Пьер и MiquelonSaint Винсент и GrenadinesSamoaSan MarinoSao Томе и PrincipeSaudi А rabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSint MaartenSlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Джорджия и Южные Сандвичевы IslandsSouth KoreaSouth SudanSpainSri LankaStatelessSudanSurinameSvalbard и Ян MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyriaTaiwanTajikistanTanzaniaThailandTimor-LesteTogoTokelauTongaTrinidad и TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks и Кайкос IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited арабских EmiratesUnited KingdomUnited StatesUnited Штаты Экваторияльная IslandsUruguayUzbekistanVanuatuVatican CityVenezuelaVietnamWallis и FutunaWestern SaharaYemenZambiaZimbabwe

Область / Регион / Штат * ——————— AlbertaBritish ColumbiaManitobaNew BrunswickNewfoundland и LabradorNorthwest TerritoriesNova ScotiaNunavutOntarioPrince Эдвард IslandQuebecSaskatchewanYukon TerritoryAlabamaAlaskaAmerican SamoaArizonaArkansasCaliforniaColoradoConnecticutDelawareDistrict из ColumbiaFloridaGeorgiaGuamHawaiiIdahoIllinoisIndianaIowaKansasKentuckyLouisianaMaineMarylandMassachusettsMichiganMinnesotaMississippiMissouriMontanaNebraskaNevadaNew HampshireNew JerseyNew MexicoNew YorkNorth CarolinaNorth DakotaNorthern Марианской IslandsOhioOklahomaOregonPennsylvaniaPuerto RicoRhode IslandSouth Каролина, Южная Дакота, Теннесси, Техас, Малые острова США, Юта, Вермонт, Виргинские острова, США.Южная Вирджиния, Вашингтон, Западная Вирджиния, Висконсин, Вайоминг,

Программа по интересам * 3D-анимация и визуальные эффектыПроизводство фильмовОснование Изобразительное искусство и дизайнЗвуковой дизайн для визуальных медиаКлассическая анимацияИгровой дизайнЦифровой дизайнАктёрское мастерство для кино и телевиденияОсновы актерского мастерстваКонцепт-арт анимацииАнглийский для творчестваДизайн макияжа для кино и телевиденияПрограммирование для игр, Интернета и мобильных устройствVR / AR Дизайн и разработкаНаписание для фильмов, Телевидение и игры

Как вы узнали о нас? * FacebookTwitterInstagramSnapchatYoutubeДругЧлен семьиСоветник / Учитель Выпускник VFS / Студент

ДА — Подключите меня к советнику по VFS *

Не сейчас*

* Свяжитесь с консультантом по VFS, чтобы ответить на любые ваши вопросы.

Запишите меня!

Оптимизируйте свой рабочий процесс с помощью новых 3D-инструментов Adobe в After Effects

Часто вы обнаруживаете, что обновления After Effects добавляют чрезмерно раздутые и ненужные новые функции. Это, конечно, не относится к последнему обновлению. Adobe недавно переработала трехмерное рабочее пространство AE, представив новые инструменты, которые помогают оптимизировать рабочие процессы.Эти новые функции упростят жизнь опытным пользователям и сделают изучение 3D проще, чем когда-либо, для новичков.

Давайте посмотрим поближе.


Уровни управления с новым гизмо

Чтобы войти в чудесный мир 3D в After Effects, вы должны сначала настроить слои на 3D. Это так же просто, как активировать переключатель 3D слоя в последовательности. Если вы не видите переключатель, нажмите кнопку « Toggle Switches / Modes » в нижней части панели.Как только слой будет включен, вы заметите в композиции новый модный инструмент управления слоем. Это называется штуковина .

Начните с настройки ваших слоев на 3D.

Эта новая модная штуковина дает вам полный контроль над слоем прямо на панели компоновки. Быстрое изменение Вращение , Положение и Масштабирование параметров , манипулируя различными формами гизмо. Каждая ось имеет свой цвет: Z синий , Y зеленый и X красный .Стрелки меняют положение, кружки изменяют направление вращения, а квадраты изменяют масштаб.

Измените поворот, положение и масштаб, манипулируя формами гизмо.

Если вы выполняете большую часть своей работы с определенным параметром, вы можете настроить гизмо так, чтобы отображался только этот параметр. Кроме того, если вы выполняете детальную работу и вам нужны слои в определенных областях композиции, ознакомьтесь с новыми всплывающими подсказками. При работе с гизмо слоя эти всплывающие подсказки показывают расстояние в пикселях, координаты и другую важную информацию.

Теперь, когда вы знаете, как управлять слоями, давайте посмотрим, как перемещаться в трехмерном пространстве.


Навигация в трехмерном пространстве (без слоя камеры)

Как только переключатель слоя установлен в положение 3D, вы заметите, что на панели инструментов становятся доступны три новых инструмента навигации. К ним относятся инструменты Orbit , Pan и Dolly , каждый из которых имеет свои разновидности. Эти инструменты могут реагировать на курсор, композицию или объект интереса камеры.

На панели инструментов доступны три новых инструмента навигации: Орбита, Панорама и Долли.

Используйте сочетание клавиш клавиатуры 1 , 2 и 3 для быстрого переключения между этими тремя инструментами. Или просто переключитесь с помощью клавиши C . Когда вы путешествуете по трехмерному пространству, я считаю полезным переключать композицию, чтобы показать два угла. Для этого перейдите в View> Switch View Layout> 2 Views . Укажите угол каждой камеры через View> Switch 3D View .

Переключите композицию, чтобы показать два угла.

Самая крутая особенность этих новых инструментов навигации заключается в том, что вам не нужно создавать слой камеры, чтобы использовать их. After Effects позволяет пользователям летать в космосе с помощью камеры по умолчанию. Когда вы найдете нужный ракурс и будете готовы к анимации, перейдите в View> Create Camera from 3D View .

Перейдите в View> Create Camera from 3D View , чтобы начать анимацию .

Анимация камеры

Создав новую камеру, я готов анимировать движение.Используя новые инструменты навигации, я могу быстро изолировать слои и разместить камеру именно там, где я хочу.

Например, в этой сцене у меня самолет пролетает над картой. Самолет ближе к камере в пространстве Z почти на 700 пикселей. Я могу легко переключаться между фокусировкой на камере или карте с помощью инструментов Orbit Around Cursor , Pan Under Cursor и Dolly to Cursor . Чтобы быстро выбрать и Airplane , я просто наведу курсор на этот слой .Или, чтобы увеличить масштаб до конкретной точки на карте , я наведу курсор на эту область и использую Dolly to Cursor .

Изолируйте слои, затем поместите камеру именно там, где вы хотите.

Помимо управления точкой обзора камеры, я также могу управлять камерой с помощью новых элементов управления гизмо моего слоя. Я возьму Z поворота моего слоя камеры, чтобы быстро добавить голландский угол поворота к моей анимации.Это особенно легко сделать при просмотре композиции с двух сторон.


Работай быстро

Adobe добавила несколько последних штрихов, чтобы сделать трехмерное изображение еще более плавным.

Активируйте режим Draft 3D , чтобы использовать всю мощь Real-Time Render Engine и ускорить процесс. После включения вы можете включить 3D Ground Plane . Вы, наверное, видели это в других популярных приложениях, таких как Blender и Cinema 4D. Если вы работаете над особенно сложным проектом, это поможет вам избежать потери слоя в червоточине по оси Z.

Активируйте Черновик 3D, чтобы ускорить процесс.

Эти новые инструменты позволяют невероятно легко начать работу в среде After Effects 3D. Так чего же ты ждешь? Иди оживи что-нибудь!


Хотите послушать музыку, из которой был написан этот урок? Проверьте это!

Дополнительные советы, приемы и советы по анимации можно найти в следующих статьях:

Редактирование, отправка и сохранение 3D-снимков — поддержка очков

Вы можете редактировать снимки, сделанные с помощью Spectacles, с помощью набора Creative Tools от Snapchat.

Вот краткий список творческих инструментов, которые можно использовать для редактирования снимка:

  • Текст: Добавьте один или два заголовка для контекста
  • Doodle: Рисуйте прямо поверх фото и видео
  • Наклейки: Добавьте смайлики, битмодзи, гифки и многое другое
  • Ножницы: Создавайте собственные наклейки практически из всего
  • Веб-вложения: Добавьте URL-адрес в Snap
  • Таймер: Выберите, как долго ваш друг будет просматривать снимок: от 1 до 10 секунд или
  • ♾️
  • Цикл: Выберите, хотите ли вы, чтобы видео воспроизводилось по циклу или только один раз.
  • Голосовые фильтры: Измените свой голос или полностью отключите Snap
  • Фильтры : добавляйте изображения в зависимости от вашего местоположения, но вам необходимо включить данные о местоположении.
  • 3D-эффекты: Добавьте новое освещение, пейзажи и другие магические эффекты ко всей сцене одним движением пальца
  • Обрезать : уменьшите длину видео, чтобы получить идеальный снимок (только для iOS)

Как редактировать и отправлять снимок:

  1. Перейдите на вкладку « SNAPS » в «Воспоминаниях».
  2. Нажмите и удерживайте миниатюру снимка, который хотите отредактировать.
  3. Нажмите « Edit Snap », чтобы персонализировать снимок с помощью ваших любимых инструментов для творчества. После преобразования Snap в 3D вы можете провести пальцем влево, чтобы добавить 3D-эффекты к фотографиям и видео.
  4. Когда ваш Snap готов, нажмите кнопку, чтобы поделиться им в Snapchat! Вы можете отправить его друзьям и группам, добавить в мою историю или отправить в нашу историю.

Хотя Spectacles снимают снимки в HD, некоторые снимки могут быть добавлены в «Моя история» или «Наша история» в несколько более низком качестве, чтобы сэкономить время на загрузку и сотовые данные.

После редактирования снимка вы можете перезаписать исходный снимок или сохранить новый как копию. Помните: если вы перезапишете этот снимок, вы не сможете отменить эти изменения!

Как обрезать Snap:

  1. Перейдите на вкладку « SNAPS » в «Воспоминаниях».
  2. Нажмите и удерживайте эскиз снимка, который хотите обрезать.
  3. Нажмите « Edit Snap ».
  4. Нажмите на миниатюру Snap в нижнем левом углу.
  5. Перетащите маркеры с обеих сторон, чтобы создать сокращенное видео.
  6. Отправьте его друзьям и группам, добавьте в мою историю, отправьте в нашу историю или экспортируйте снимок.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
top