Дизайн персонажа: Дизайн персонажей | artlab.club

Содержание

Дизайн персонажей | artlab.club

Создавать крутых, запоминающихся персонажей легко, если знать определенные правила. Этот пост фиксирует некоторые простые, но полезные моменты процесса создания.
Рассказывайте историю
Истории — это то, что вызывает у нас интерес и помогает нам поверить в персонажа. Подумайте о сюжетах фильмов и играх — мы обычно заинтригованы историей персонажа и личностными чертами, и это также относится к иллюстрации. Даже самые простые истории делают персонажа более привлекательным и запоминающимся. Показать историю на картинке можно окружением, движением, элементами костюма или чертами лица.

Формы и линии
Многие известные персонажи состоят из простых форм и линий. Помните, что зритель подсознательно считывает округлые мягкие формы как признак доброты персонажа, а резкие и рваные — как атрибут негативного героя. Поэтому если ваш милый персонаж состоит из острых кусков, это может вызвать проблемы в понимании.

Силуэты
Можно с уверенностью сказать, что люди могут сразу узнавать знакомых персонажей только по их силуэтам, если они хорошо разработаны и используют правильные формы и линии.Если вы удаляете детали из своего персонажа и тестируете их на узнаваемость силуэта, это обычно является признаком крутого дизайна.

Пропорции и преувеличение
Использование искаженных пропорций или преувеличение длины и размера частей тела, даже с мелкими деталями, такими как пальцы, может реально помочь создать индивидуальность вашего персонажа. Вы можете заставить его казаться более сильным или неуклюжим, даже более злым, преувеличивая черты внешнего вида. Это также верно для их ходьбы и движений, если вы хотите продолжать и оживлять персонажа в анимации. Плюс еще когда нужно показать, что персонаж маленький и милый ему сознательно увеличивают голову и глаза.

Выражение
Первое, на что мы смотрим, когда видим персонажа, это его глаза. В реальной жизни человеческие и животные глаза полны эмоций и являются хорошим способом понять, что кто-то думает или чувствует. Поэтому, естественно, мы смотрим на глаза на иллюстрации. Еще один хороший совет — преувеличивать выражение, чтобы оно действительно читалось и не заставлять аудиторию усердно думать.

Поза и позиция
Размышление о том, как персонаж стоит или как он себя держит, — это еще один способ больше рассказать о его личности и добавить деталей в историю. Вы можете заставить персонажей выглядеть сильными, внушительными, испуганными, растерянными, злыми и т.д., просто изменяя их позу и положение.

Масштаб
Знание масштаба и размера персонажа важно, и может быть трудно представить его размер особенно в абстрактных дизайнах. Именно здесь введение других объектов, таких как деревья, дома или столы и растения, может помочь нам понять, насколько большой или маленький персонаж, на которого мы смотрим.

Цвет
Использование цвета может помочь с настроением персонажа, сделать его более серьезным или веселым. Использование правильных оттенков для оттенка кожи, меха, одежды и т. д. также помогает зрителю понять, на какого персонажа он смотрит, и даже имеет ли он дружелюбный или не очень характер. Помните, что использование более увлекательной и нереалистичной цветовой палитры сделает вашего персонажа более веселым и игривым.

Тени
Затенение может быть настолько сложным или простым, как вам нравится. Это действительно зависит от того, насколько реалистичным или подробным вы хотите, чтобы персонаж выглядел. Вы можете по-настоящему поиграть со стилем и окончательным визуальным обликом своего персонажа, когда думаете о тенях. Это способ ввести некоторые тона/оттенки существующих цветов, которые вы использовали.

Текстура
Вам не всегда нужно использовать текстуру на иллюстрации персонажей, если вы хотите получить чистый векторный рисунок, возможно, лучше его оставить без текстуры. Однако, если вы хотите, чтобы ваша иллюстрация выглядела более органичной, живой и естественной, возможно, стоит добавить текстуру. Удачных примеров масса, стоит просто посмотреть по сторонам.

Вот и все основные моменты, этот список может реально помочь и быть полезным даже если реализовать только часть пунктов.

Что делает дизайн персонажа хорошим [Перевод]: Soviet_PLYuSH | Паб

Когда мы видим персонажа, первое что мы замечаем так это его внешний вид. И пусть многие создатели не придают ему большое значение, другие используют его чтобы лучше раскрыть персонажа и продвинуть сюжет. О том из чего состоит хороший дизайн персонажа в своём видео разбирал Super Eyepatch Wolf. Я же предлагаю вам его перевод в виде статьи и видео.

Если я вам покажу вот этих трёх девушек и попрошу вас выбрать ту, которая по сюжету сериала является обворожительной фотомоделью, какую вы бы выбрали?

Некоторые из вас выберут Эми, ту что с синими волосами. И это будет верно. Но я уверен большинство выбрало бы другую. Всё потому что дизайн Эми внешне не дает нам никакой значимой информации для того чтобы определить, что она за персонаж. У неё нет никаких выдающихся черт, по которой вы бы отделяли её от остальной скучной массовки. И это печально, потому что она отличный персонаж в отличном сериале. И чёткий дизайн мог бы сделать её более запоминающейся.

Это также необычно, потому что в этом же отличном сериале ToraDora, у главной героини Тайги очень знаковый дизайн. Он сразу замечается и быстро распознается. Благодаря ему Тайга имеет кучу сопутствующих товаров и даже скрытое камео в файтинге Dengeki Bunko: Fighting Climax.

И наш вопрос: почему дизайн Тайги работает, а дизайн Эми нет? В чём разница во внешнем виде этих двух персонажей? Или если расширить вопрос, что делает дизайн персонажа хорошим?

Если всерьёз задуматься, то дизайн персонажа это очень странное для создания вещь. Как никак персонаж это набор абстрактных характерных черт, убеждений и мотивации. Всё это собрано вместе в единую форму, которую наш мозг преобразует в физическую оболочку. И эта оболочка и есть дизайн персонажа.

Вопрос, какой дизайн персонажа хороший а какой нет, сам по себе не очень интересный. Тем не менее он возможно самый неясный и субъективный в медиа. И то, к какому дизайну мы будем сильней привязываться связано с тем к какой личности мы будем привязываться. И ответ на этот вопрос будет меняться от одной личности к другой.

Несомненно, не только в аниме нужны персонажи, чей дизайн спроектирован с определёнными привлекательными качествами. Нужно что-то для очень маленькой, но определенной аудитории — той, которая захочет приобрести blu-ray или любой другой товар, чтобы почаще видеть своего героя.


Тебе нравятся маленькие блондинки, которые одеваются как медсёстры викторианской эпохи, и при этом наполовину драконы? Чувак, у меня хорошие новости.

Но как уже было сказано, дизайн должен быть подчинён определенным схожим правилам, которые бы тесно связывали между собой разные группы. Лучше всего это объяснить так — дизайн персонажа, как и любой другой дизайн, служит решением проблемы. Это ответ на вопрос. А чтобы точно понять ответ, нужно сперва понять его вопрос. А главный вопрос который нам задаёт дизайн — как мы можем показать чувства настоящего персонажа так, чтобы тот казался реальным? Чтож ребят, почему бы нам ради него не окунуться в сексуальный и волшебный мир семиотики.

Семиотика, если грубо упрощать, это изучение различных символов и того, как разные объекты вместе образуют значение.

Например, если мы совместим подушку, матрас, одеяло и каркас, то мы получим концепт кровати. Сами по себе эти объекты мало что значат, но вместе они образуют культурный и социальный контекст кровати, и всего того с чем она ассоциируется.

Опять же, если грубо упрощать, это и есть самые основы того, как работает дизайн персонажа. Разные его визуальные компоненты при совмещении образуют значение.

Вот, если мы возьмем пустую фигуру и добавим ей визуальный элемент, например шляпу, то эта шляпа даст персонажу значение.

Вы предполагаете, что это не просто персонаж носящий ковбойскую шляпу — скорее всего вы увидите его как персонажа-ковбоя.

Другими словами, вы присваиваете ему личность, основываясь на визуальном элементе. И поменяв элемент, мы поменяем личность.

Получается, что каждый дизайн персонажа это набор визуальных элементов. Таких как одежда, аксессуары, прическа, пол, раса и даже строение тела и выражение лица. И чем более конкретные элементы мы видим, тем больше информации мы можем увидеть о персонаже. Держа это в голове, давайте разберем один из самых известных японских дизайнов персонажа:

Джотаро Куджо из третей главы «Невероятных приключений ДжоДжо».

  • Во-первых, с самого начала по его пропорциям мы видим, что он очень высокий. Ростом примерно в девять голов, в то время как в аниме стандартно используют семь.
  • Его широкие плечи, узкая талия и мускулистое телосложение говорят нам о том, что он в хорошей физической форме.
  • Но он также носит свой знаменитый развевающийся плащ, а если быть точнее гакуран — школьную униформу, которую носят во многих японских школах.

Она нам говорит о том, что несмотря на его взрослую и самую мужественную чем у кого-либо внешность, его возраст такой же как у старшеклассника. Но с этим элементом одежды связано еще много символизма. Он ассоциируется с преступной культурой 70-ых и 80-ых, которая стала настолько популярной в манге, что даже породила собственный поджанр.

Тем не менее Джотаро носит её на распашку, обнажая нам фиолетовую футболку. Её цвет говорит нам о его бунтарской натуре.

  • И тот факт, что он украсил свою форму длинной золотой цепью говорит многое о его бунтарстве и полном отрицании авторитетов.
  • Два цветных ремня говорят нам, что несмотря на свои поступки, он гордится своей внешностью.

  • Наконец, его кепка. Она подчеркивает глаза и затеняет их. Это не только делает его дальнозоркий взгляд более пугающим, но также даёт персонажу дух загадочности.

Авторы давали разные объяснения, почему кепка Джотаро практически сливается с его волосами. Но как по мне, она просто сзади разодрана. Эта деталь работает, потому что она поддерживает идею, что Джотаро очень много дерётся.

  • И последнее, вот эта золотая эмблема с рукой прямо под козырьком. У нее на самом деле два значения.

Первое это, простите если плохо произношу, Абхая-мудра. Символ бесстрашия и защиты от зла во многих индийских религиях. Это говорит о том, что неважно какой Джотаро бунтарь, он способен и на героические поступки.

Второе значение эмблемы это собственно логотип Lucky Land Communications — студии создателя “ДжоДжо” Хирохико Араки (Hirohiko Araki). Значение этой руки он объяснил как руку художника манги, который тратит очень много времени на её рисование, и в итоге его рука опухает и грубеет.

Вот сколько информации мы узнали из одного простого дизайна.

Возможно нам не нужно всё это определять с первого взгляда, особенно символические вещи. Но приятно замечать, как много всего заложено в этом простом дизайне. И как все эти элементы были соединены вместе, чтобы визуально создать личность крутого парня.

Вообще в разных случаях даже самые маленькие детали могут привнести в персонажа визуальной личности.

Возьмём один из моих любимых примеров от одного из моих любимых дизайнеров персонажей — Шинобу из No More Heroes, чей дизайн придумала Юсуке Козаки (Yusuke Kozaki).

Этот дизайн довольно весело разбирать. Её светлая школьная униформа контрастирует с ее темными предметами ниндзя. И возможно моя самая её любимая деталь находится здесь.

На этом кадре с крупным видом её меча, можно заметить прикреплённые брелки для телефонов. В Японии такие брелки считаются частью уличной моды и обычно крепятся, что характерно, на телефон. Куске технологий, который является неотъемлемой частью подростков, соединяющих их между собой и всем миром.

Но Шинобу прикрепила брелки к своему мечу. И как по мне, визуально это создаёт отличное сочетание как её невинности молодой девушки, так и опасности хладнокровного убийцы. Эта дуальность идёт прямо к сердцу персонажа и приятно видеть, как её характер сочетается с таким дизайном.

Рассматривая эти два примера, вы можете увидеть, как работает визуальный код в хорошем дизайне персонажа. И вы можете усилить это дизайн с помощью визуального языка, дающий эту информацию.

Например, если мы скажем, что единственной отличительной чертой дизайна персонажа будет большое мускулистое тело, мы можем говорить как о Такео из Ore Monogatari, так и о Тогуро из YuYu Hakusho.

Оба этих героя имеют большую мускулистую форму, но у каждого она отличается тем, какой визуальный язык был выбран для её описания.

Такео по сути это большой скругленный квадрат. У него нет острых углов и уродливых деталей. Он показан с помощью простых гибких линий, и это делает персонажа более тёплым и милым. С другой стороны у Тогуро агрессивная треугольная форма и каждый новый мускул выпирает на его теле острыми и резкими линиями.


Одна и тажа черта — совершенно разные результаты.

И это наконец приводит нас к выбору линий и формы.

Возможно одни из лучших примеров использования этого концепта, я видел у художника Tato, который в прошлом году нарисовал вот такой замечательный фан-арт по Overwatch.

Эти персонажи достойны разбора. Тато потом выложил урок по их созданию — вы можете посмотреть его с переводом здесь.

В нём показано, как каждый персонаж собирается из одной-трёх фигур. И из-за того какие фигуры вы используете, такие особые черты и будут с ним ассоциироваться.

Круг — харизматичный, безобидный и любимый. Квадрат — надёжный, равномерный и традиционный. Треугольник — хитрый, энергичный, компетентный и агрессивный.

Через эту методологию мы можем увидеть, как персонаж связан с помощью минимального набора образов, но в то же время содержит огромное количество личности.

  • Просто взгляните на Зарю, она — огромный квадрат. Также на передний план выходит её крепкий и стойкий характер.
  • Или вот Ана состоящая лишь из треугольника, отражающего хитрость и стойкость бывалого снайпера.
  • Или даже взгляните как совмещают несколько фигур, чтобы передавать разные чувства. Например, вестник смерти Жнец представлен с помощью квадрата и треугольника. Они отражают его надежность для команды, но также подчеркивают его злую агрессивную натуру.

Хоть его персонажи это не самый заметный пример данной методологии, вы её можете увидеть и в более сложных дизайнах. Попробуйте полностью закрасить персонажа, и если он хорошо спроектирован, то его всё ещё можно будет распознать лишь по его силуэту.

Серьезно, есть куча способов, как использовать дизайн персонажа чтобы он мог многое о нём рассказать. И меня печалит, что так много дизайнеров в аниме и видеоиграх сосредоточены лишь на том, чтобы персонаж выглядел крутым или хотя-бы приемлемым.

Вместо того чтобы всерьез постараться и сделать этого персонажа уникальным, они нагромождают его кучей деталей, которые практически ничего о нём не говорят. Это позор, потому что эффективное использование всех описанных принципов может отлично показать, что это за персонаж и какие у него отношения с окружающим миром.

Просто посмотрите как сделанный своими руками костюм Сайтамы сильно выделяет его на фоне других более гладких и стильных супергероев.

Или как велика разница между характерами Рей и Аски, которые мгновенно распознаются просто по форме и цвету их волос.

Дизайн персонажа даже сам по себе может быть очень мощным повествовательным инструментом. Я не могу вспомнить более точного и прямого способам проследить за жизнью героя, чем медленная эволюция его дизайна. Просто поразительно видеть, как персонаж которого вы любили, медленно растёт и стареет. Как время медленно накладывает свои шрамы на его физическую форму.


Джозеф Джостар, появлявшийся в 2, 3 и 4 главах «ДжоДжо».

И принимая во внимание все эти факторы, вы осознаёте что дизайн персонажа это нечто большее, нежели простая приманка для продажи игрушек. Когда он начинает говорить о чём-то реальном, о том, какого персонажа нам хотят представить — вот тут друзья мои мы и понимаем, что делает дизайн персонажа хорошим.

Дизайн персонажа: язык форм и читабельность образа

Художник по персонажам Tommy Gunardi Teguh рассказал о создании своего персонального проекта – Монахини ордена Утреннего петуха (Sunrise Rooster Monk). 

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Привет! Я – художник по персонажам и сейчас работаю в Riot Games. Я создаю различных игровых персонажей и увлекаюсь созданием рисованных вручную текстур. До этого я был фрилансером и сотрудничал с несколькими игровыми студиями, среди которых Insomniac Games. Я родом из Индонезии, но сменив несколько стран, переехал в Австралию, где учился и работал почти десять лет.

Сейчас я нахожусь в Гонг-Конге и делаю крутые штуки с ребятами из Riot.

Стилизованные персонажи

Когда я создаю игрового персонажа по концепту, то в первую очередь обращаю внимание на язык форм и читабельность, потому что эти параметры помогают вывести ваш персонаж на новый уровень. Естественно, помимо них нужно хорошо владеть базовыми навыками – анатомией, цветом, даже освещением и композицией.

Уверенное понимание языка форм помогает подчеркнуть привлекательность модели и раскрыть ее личность. Сумев уловить выражение и черты лица, мы сможем менять их, влияя на общее впечатление от персонажа.

На начальных стадиях работы я экспериментировал с чертами лица  монахини. Например, если поднять уровень глаз относительно носа, то она будет выглядеть старше. Большие глаза подчеркнут ее молодость и добавят преувеличения в стилизацию образа. Я выбрал вариант А, потому что он точнее всех соответствовал моему видению этого персонажа. Затем я изменил ее прическу и наряд, чтобы лучше передать ее образ.

Скульптинг

Сначала я делаю блокаут самых больших форм. На этой стадии я удаляю камеру от модели, чтобы контролировать читаемость силуэта модели и избежать преждевременного перехода к детализации.

У меня есть базовая болванка человека, которую я создал для ускорения работы, но обычно я все равно моделирую множество анатомических особенностей вручную в зависимости от проекта.

Иногда я делаю скрин в Zbrush, а потом – оверпейнт в Photoshop, чтобы визуально обозначить цели, которых я хочу достичь в 3D. Самое главное –  чтобы вы четко представляли себе облик вашего персонажа.

Когда я разобрался с большими формами, я занимаюсь деталями – броней, складками и тд, пока не получу нужный результат.

Детализация

Следует избегать как чрезмерной детализации, так и ее отсутствия. Суть в том, что нужно добавлять детали туда, где они улучшат читабельность образа и будут уместны.

Читабельность очень важна. Учитывая высокую подвижность игровых персонажей, слишком много деталей превратятся в визуальные шумы. Мелкие элементы должны добавлять визуальной привлекательности основному силуэту персонажа, а не искажать его.

Детали на Монахине ордена Петуха расположены там, где я хотел расставить акценты. Средняя часть ее туловища наиболее детализирована, потому что там сосредоточено наибольшее количество элементов дизайна. Ее руки и лодыжки являются местами визуального отдыха и в то же время подчеркивают ее силу и женственность.

Наличие областей с высоким и низким уровнем детализации не только делают модель более привлекательной для зрителя, но и глубже раскрывают характер персонажа.

Текстуры

Визуальный стиль персонажа я определил как «стилизованный PBR», поэтому для достижения нужного результата пришлось использовать несколько программ.

Я начал работу в Substance Painter, чтобы быстро назначить различные материалы и проверить, насколько хорошо они будут сочетаться. Система масок и слоев позволяет легко осуществить подбор и коррекцию материалов.

Как только я доволен результатом, то перехожу к запекании карт diffuse, specular, gloss и normal и экспортирую их.

Затем я открываю карту diffuse  в 3d-Coat. В этой программе я предпочитаю рисовать текстуры вручную. Я использовал цветовую палитру из референсов различных петухов.

Я понял, что привлекательность текстур на стилизованных PBR-персонажах зависит от качества карте diffuse. Стараясь не переборщить, я нарисовал цветовые градиенты, отраженный свет и подчеркнул грани, где это было необходимо. В отличие от других моих работ, где diffuse-текстуры были полностью отрендеренными, тут я старался сделать освещение как можно более нейтральным, рисуя светом только элементы вроде паттернов и фасок (bevels).

Обратите внимание, металлические области персонажа выполнены в очень темных тонах. Для всех отражающих свет материалов я рисовал цвета на карте specular.

Для кожи персонажа я использовал градиент голубоватых и красноватых тонов, чтобы добавить ей реалистичности. Поскольку лицо – основная часть моей модели, я уделил его рендеру больше внимания.

Для финальной презентации Монахини ордена Утреннего петуха  я использовал Marmoset Toolbag, потому что это совершенно потрясающая программа. Примечательно, что ее шейдер кожи очень прост в использовании и дает отличные результаты.

Рендер

Обязательно продумайте позу и композицию для вашего персонажа. Планирование этих аспектов финальной презентации окупится сполна.

Обычно я начинаю со стандартной трехточечной схемы освещения: основной свет, заполняющий свет и контурный свет. Затем я добавляю небольшие светильники, чтобы расставить акценты или подсветить участки модели в тени.

Когда я разрабатывал дизайн монахини, то с самого начала подобрал ей подходящую позу. Высоко поднятый чакрам, стойка в балансе на одной ноге, и теплый контурный свет помогли передать эстетику ее образа и композиционно объединить все элементы работы.

Анимация

На данный момент я сделал для нее риг, и она полностью готова к анимации. Я решил, что движение из боевых искусств и тай-цзи лучше всего сможет раскрыть ее образ монахини. За вдохновением я обращался к образу персонажа Nezha из китайской мифологии, который можно встретить в китайских играх и фэнтези-шоу.

Создание этой модели растянулось на несколько месяцев, поскольку я работал над ней в свободное от работы время. В целом, от концептинга до анимации у меня ушло 5 недель.

Создание Монахини ордена Утреннего Петуха стало для меня самым большим вызовом в карьере. Я редко занимаюсь дизайном, поэтому я заставлял себя выкраивать время на разработку концепта, который бы соответствовал избранным мной темам. Я очень рад, что людям очень нравится этот персонаж, ведь я вложил в него столько сил. Спасибо вам!

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.

 

Измерения персонажа — Telegraf — журнал дизайнерів.

Sam Nielson — художник, работающий в анимационной индустрии более 20 лет. На его счету проекты с Sony Pictures Animation, Blizzard, дизайн локаций для Dreamworks Animation, создание персонажей для Disney Imagineering и много других крутых работ.

Предлагаем вашему вниманию перевод его статьи об измерениях персонажей. Как разработать визуальный дизайн персонажа, чтобы тот был глубоким, «говорящим» и соответствовал целям, для которых был создан.

Измерения персонажа – полезная концепция для тех, кто стремится создавать более привлекательных персонажей.

Под «измерениями» в данном случае не имеется ввиду 2D или 3D. В рамках визуального дизайна персонажа измерения – это достаточное количество личностных граней героя, которые определяются в соответствии с количеством экранного времени, выделенного на него в истории.

На эту тему существует множество теорий. В данной статье собраны те из них, которые лучше всего подходят для дизайна персонажей.

Идею измерения персонажа проще всего объяснить на контрастах.

В вопросах визуального дизайна можно выделить четыре уровня глубины героя. Самый глубокий из них – трехмерный.

Первый уровень глубины – это «точечный» персонаж. Он отображает только один аспект своей личности, по аналогии с точкой, не имеющей пространственных измерений. Обычно, такие персонажи предназначаются для выполнения одной-единственной цели, так как на них выделено мало экранного времени.

Вот пример точечного персонажа – безнадежный задрот.

Чтобы он хорошо справлялся со своей прямолинейной ролью, я наделил его всеми необходимыми атрибутами: персонаж производит впечатление печального недотепы, он унылый, мягкий и слабый.

Вся его сущность, выраженная в перечисленных атрибутах, считывается и воспринимается моментально. Это делает его очень эффективным для использования в коротких сценах без дополнительных вступлений, раскрывающих суть.

Такой персонаж все же может действовать на контрасте со своим типажом. Но тогда его поведение должно легко и понятно восприниматься в контексте вида точечного персонажа. Иначе вся атрибутика, отображающая прямолинейность, только запутает зрителя.

Слабое место точечного персонажа в том, что после исполнения своего очевидного предназначения, он станет недостаточно интересным, чтобы оставаться в кадре.

(* Стоит заметить, что классная история и хорошо выполненная анимация могут сделать ярче любой дизайн персонажа. А привлекательные и разумно выполненные персонажи могут сделать крутую историю и анимацию еще лучше. Но даже самый лучший дизайн не сработает при отсутствии двух других составляющих).

Представьте, что вы берете эту одну точку в пространстве, то есть поверхностный атрибут персонажа, и растягиваете его в линию. Теперь у вашего героя появляется первое измерение — с контрастными характеристиками на полюсах.

Такой одномерный персонаж с контрастными полюсами отличается от точечного (пусть даже с нетипичным поведением) тем, что мы видим его поступки в рамках каждого из полюсов на протяжении фильма (в то время, как точечный персонаж с нетипичным поведением всегда ведет себя одинаково).

Для примера добавим агрессивной уверенности безнадежному задроту.


В данном одномерном персонаже представлены два контрастных полюса его характера. Они отображены в позе, выражении лица, языке форм, которые контрастируют с его ролью, переданной на предыдущем этапе.

Того же эффекта можно достигнуть, используя контраст в одежде, нетипичную для персонажа цветовую схему и другие элементы.

Обычно одномерный персонаж всецело определяется вопросом «что?». То есть оба полюса выражают, как это он исполняет свою роль в мире.

Одномерные персонажи остаются интересными дольше точечных, они могут даже проходить через простые внутренние трансформации, но им все же не хватает настоящей глубины.


Более глубокого и интересного героя можно создать, добавив ему еще одно измерение. Оно обычно определяет историю и мотивацию персонажа, отвечая на вопрос «почему?».

Уже имеющемуся герою с одним измерением, в диапазоне от полнейшего ботанства до уверенного злодейства, можно добавить и второе. Оно бы освещало внутренних демонов, которые определяют его поведение, — жизнь, полную издевательств и неудач.

Представим в качестве противоположных полюсов второго измерения его потребность быть кем-то и руководить своей собственной жизнью. Она контрастирует с полнейшим бессилием и беспомощностью в реальном мире, в котором ему приходится жить.

Раны на персонаже от недавних стычек и другие детали раскрывают его историю и усиливают мотивацию.

Обычно атрибуты, раскрывающие историю и мотивацию, воспринимаются зрителем не сразу. Сначала бросается в глаза как раз первое измерение персонажа. Но при более близком знакомстве впечатление от него меняется под влиянием второго измерения.

Настолько сложному герою требуется достаточно экранного времени, чтобы показать комбинации всех четырех полюсов его двух измерений.

Иначе он схлопывается до одномерного персонажа с большим количеством внутренних конфликтов, которого зритель не успеет понять в рамках экранного времени.

Поэтому, даже если я занимаюсь дизайном одномерного персонажа, я всегда исследую его второе измерение, основываясь на его истории. Ведь понимание мотивации и внутренних демонов может навести на идеи крутых визуальных атрибутов персонажа, до которых я бы иначе не додумался.

Третье измерение отвечает на вопрос «кто?». И в рамках визуальной части дизайна оно – самое сложное.

Чтобы раскрыть это измерение, потребуется много экранного времени, ведь персонажу необходимо пройти свой героический путь. Протагонист, его любовь, а также помощник героя или даже главный злодей могут быть трехмерными персонажами. Если, конечно, им будет выделено достаточное количество времени на раскрытие измерений.

В начале истории такого персонажа определяет то, «чем» он является (безнадежный задрот, граничащий с суперзлодейством). Далее, история раскрывает «почему» он стал таким (внутренние демоны, родившиеся из издевательств одногодок, которых он хотел впечатлить). Но для приобретения третьего измерения ему нужно пройти путь, на котором он испытает себя за рамками внешних атрибутов, внутренних желаний и мотивации. Иными словами, вы никогда не можете сказать, «кем» является персонаж, пока не увидите, что определяет его сущность и выбор, сделанный при столкновении с одиночеством и крахом.

В рамках визуального дизайна это значит, что вы не можете показать весь путь сразу. Но вы можете заложить в дизайн персонажа потенциал к изменениям. Больше нюансов в формах, меньше простоты, больше мысли. Живые глаза и даже менее логичное поведение помогут намекнуть зрителю, что этот персонаж еще не окончательно состоялся как личность, не прошел до конца свой путь героя.

В отличии от двух предыдущих измерений, вы можете иногда применять третье измерение к двумерному персонажу, не создав у зрителя чувства недосказанности. Главное, чтобы потенциал к изменениям не вступал в конфликт с основным предназначением героя в истории.

Можно ли наделить персонажа большим количеством измерений? В целом да, четырехмерные и пятимерные герои отлично впишутся в сюжет. Но внедрить эту дополнительную информацию в дизайн будет очень сложно.

Исходя из моего опыта, первое и второе измерение можно добавить к персонажу уже после разработки основного дизайна. Таким образом, вы не обязаны включать в ваш дизайн-процесс всю информацию прямо со старта. Если, конечно, у вашего арт-директора хватит терпения, пока вы будете разбираться с измерениями.

Измерения нужны персонажу не для того, чтобы стать хорошим, лучшим или самым лучшим. Они нужны больше для того, чтобы сделать его максимально соответствующим роли в истории.

Надеюсь, эти подсказки пригодятся всем, кто изучает дизайн персонажей!

 
Оригинал статьи по ссылке.

Перевод — Татьяна Бульба.

 

 

 

 

ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА. КАК СОЗДАВАТЬ НЕПОВТОРИМЫЕ ОБРАЗЫ

Ваш статус: Не начат Стоимость курса со скидкой: 2590.00 RUB

ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА. КАК СОЗДАВАТЬ НЕПОВТОРИМЫЕ ОБРАЗЫ

Семинар о том, как сделать ваши персонажи действительно уникальными: придать им эмоциональность, подвижность, передать настроение и характер.

Работая над книгой, мультфильмом, компьютерной игрой или рекламным проектом, вы столкнетесь с необходимостью создания персонажей, полных индивидуальности и шарма.

В этом эфире вы узнаете как разрабатывать уникальные узнаваемые персонажи; с чего начать; где черпать вдохновение; как структурировать работу; как выделить основные черты.

Вы получите готовый сконцентрированный материал самого важного, что нужно знать каждому иллюстратору по разработке персонажей:

  • Подробные и пошаговые инструкции по созданию персонажей от начальной концепции до финальной презентации
  • Профессиональные секреты и ноу-хау, которые позволят вам быстро и креативно находить оптимальные решения при создании персонажей
  • Множество реальных промеров от ведущих иллюстраторов и дизайнеровтекстом и иллюстрациями.
  • Сертификат после прохождения теста по материалам семинара.
  • Зачем необходимо анализировать вашу целевую аудиторию. Какое значение имеют пол, возраст и социальный статус вашей аудитории на характер и дизайн ваших персонажей
  • Какие вопросы нужно задать вашему клиенту (или самому себе) перед началом работы над персонажем
  • Зачем нужен предварительный анализ характера персонажа. Какие основные критерии его оценки
  • Что такое история персонажа, зачем ему нужны дефекты, амбиции и преграды
  • С чего начинается поиск вдохновения и референсов
  • Зачем нужны муд борды, зарисовки с натуры и на местности, анализ стилистики и цветовой гаммы
  • Что такое «обкатка» персонажа
  • Какое значение имеет силуэт персонажа, какую роль он играет в дизайне и зачем обращать на это внимание
  • Как научиться работать с формой персонажа и его пропорциями.
  • Что такое «линии действия и взаимодействия» персонажей, зачем они нужны
  • Как разработать естественные, привычные и постановочные позы персонажа
  • Как осанка персонажа влияет на его характер
  • Что такое «карта эмоций» персонажа, на какие эмоции стоит обратить особое внимание, как научиться рисовать эмоции
  • Зачем нужно обращать внимание на мимику, жесты и позицию головы
  • Как придать персонажу индивидуальность, зачем нужны детали и аксессуары
  • Как работать над цветовой гаммой в разработке персонажей
  • Что такое «линейка персонажей» и зачем она нужна
  • Что такое «модель персонажа» и как презентовать свою работу
  • Начинающему и практикующему художнику-иллюстратору или графическому дизайнеру в любой отрасли, где необходима разработка персонажей
  • Автору-иллюстратору собственных произведений, который желает научиться создавать уникальные узнаваемые образы
  • И просто творческому человеку, которому интересно узнать, в чем секрет всеми любимых и узнаваемых персонажей и как проходит процесс их создания и формирования

Стоимость –

3050 руб
Со скидкой 15% – 2590 руб

действует до 26 октября 2021



Книга «Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации» / Хабр

Привет, Хаброжители! Если вы начинающий художник и думаете о карьере в индустрии видеоигр, анимации или профессиональной иллюстрации, эта книга станет вашим тренажером по созданию ярких и самобытных персонажей. Шесть успешных художников на примере своих работ покажут все ключевые аспекты проработки персонажа — от задумки и набросков жестов и поз до воплощения в различных стилевых манерах. Книга применима как к цифровой, так и традиционной графике и поможет вам в создании персонажей для видеоигр, комиксов, анимации или коммерческой иллюстрации.



Умение решать задачи

Меня регулярно спрашивают о том, какие знания и навыки нужны CG-художнику для успешной карьеры. Я мог бы написать бесконечный список советов, какие программы изучить, какие курсы пройти или какую литературу прочитать. Но проблема в том, что это не сделает вас профессионалом.

CG-художники — это ремесленники, которые помогают существовать огромной медиаиндустрии видеоигр, настольных игр, кино, анимации, комиксов, иллюстрации. И главное умение, которое ценится в этой среде, — это умение решать задачи заказчика. Набор требований может быть совершенно разным: ограничения по сюжету, технологиям, бюджету — это критерии задачи, а сами художественные навыки – лишь средство для ее достижения. Никому не нужно чистое искусство, которому сложно дать коммерческую оценку.

Конечно, когда мы начинаем рисовать, мы это делаем не для того, чтобы решать чужие задачи, — а делаем для себя. Это здорово работает на старте, поскольку у нас есть внутренняя потребность в творчестве. Но в долгосрочной перспективе такой подход нас консервирует, и догадываться об этом мы начинаем после системных отказов в найме.

Профессиональный художник — это прежде всего универсал. Его отличает умение быстро адаптироваться к новой задаче. Например, стоит задача нарисовать космический корабль для фильма. Художник мог ни разу этого не делать, но если он знает механизм работы с референсами, если у него достаточно насмотренности, то выполнить эту задачу для него технически вполне возможно.

Кажется, что, если мы представляем в голове финальный результат работы, нам не хватает только навыков рисования, чтобы его воплотить. Но это иллюзия мозга, которая называется «незаметность отсутствия» информации. Поэтому первое и ключевое на старте карьеры — это сбор информации. Общая эрудированность повышает потенциал к генерации идей. Например, в процессе создания иллюстраций про пиратов я посмотрел, пожалуй, все исторические и художественные фильмы про пиратство и развитие судоходства. Тот художник, который разбирается в конкретных темах – истории костюма, или авиации, или архитектуры, — имеет существенное преимущество перед коллегами, даже если он пока не знает, как это рисовать.

Для пополнения визуальной библиотеки хороши все средства: смотрите фильмы, следите за новинками игр, разбирайтесь в механизмах медиа и, конечно, изучайте артбуки. В работах других художников отражен их жизненный опыт и впитанная из окружающего мира информация — это уже больше, чем вы можете собрать в одиночку. Насмотренность – один из ключей к успешности художника.

Как основатель школы цифрового рисунка могу сказать, что на освоение профессии CG-художника с нуля до найма в среднем уходит три года. Конечно, если заранее определиться с направлением, например выбрать концепт персонажей, то учиться будет проще. Но в первый год ставить этот вопрос ребром не нужно. Во-первых, все еще может измениться, во-вторых, начинать стоит с азов: изучить Photoshop, основы CG-рисунка, скетчинг, рендер. Дальше можно попробовать что-то более конкретное, например основы рисования персонажей. Не стоит бояться, что придется переучиваться, — многие навыки универсальны, они помогут, даже если потом захочется работать над окружением или чем-то более специфическим.

Конкуренция среди художников с опытом, которые умеют эффективно решать поставленные задачи, не высока. Конкуренция компаний за этих художников гораздо выше. Скорее, вы будете чувствовать соперничество в начале пути, это борьба за первые заказы. Но работы всегда больше, чем хороших специалистов. И чаще всего художнику поступают заказы на то, что он уже делал ранее и выложил в портфолио. Если работать с вами комфортно, то многие заказчики обратятся повторно.

В карьерном плане для CG-художника открываются огромные перспективы. Законы индустрии на Западе, в России, в СНГ одни и те же. Везде важно быть больше ремесленником, который использует знания и навыки для решения коммерческих задач, чем творцом, работающим по вдохновению. Желаю вам найти оптимальное пересечение между тем, что вы хотите делать, тем, что вы умеете делать, и тем, что нужно заказчику!

Иван Смирнов
artstation.com/real-sonkes
smirnovschool.com

» Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства

Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Дизайн

Как дизайн персонажа влияет на характер? | Олёна Егорова

Кадр из мультфильма «Вверх»

Кадр из мультфильма «Вверх»

Соответствие форм и идей уже давно используется как в искусстве, так и в реальной жизни. Ассоциации вызывает буквально всё, что нас окружает: чёрный цвет сигнализирует о грусти, скорби, каких-то тёмных силах, которым мы не можем противостоять — в чёрное одеваются на похороны. Одновременно с этим чёрный обозначает власть — вспомните дорогие чёрные машины с затемнёнными стёклами, в которых сидят телохранители политических или медийных личностей. Сутулость неосознанно ассоциируется с подавленностью, неуверенностью человека — он как будто пресмыкается, «вдавливается» в землю. В такой позе мы часто видим стариков — возраст отнимает у них силы, пожилые люди уже не в состоянии держать своё тело.

Постер к мультфильму «Кунг-фу Панда»

Постер к мультфильму «Кунг-фу Панда»

Формы

Основные фигуры в дизайне персонажей — круг, квадрат, треугольник. Круглые персонажи (чаще всего полные), словно шар, который легко перекатывается — их не отличает упрямство, они сглаживают все углы, предпочитают дипломатичность, а не размахивание кулаками. Они нежны и чувственны, если мы вспомним, круглые пухлые пропорции встречаются у детей — большая круглая голова, упитанные ручки и ножки. Так вот круглые персонажи во всём похожи на детей. Они такие же весёлые и жизнерадостные, часто наивные, но чистые сердцем. Идеальный пример — панда По из мультфильма «Кунг-фу Панда». Разве можно назвать его грубым или жёстким? Это взрослый ребёнок, который с каждой частью учится принимать бремя ответственности и подчас поражает зрителя своей наивностью.

Концепт-арт мультфильма «Пингвины из Мадагаскара»

Концепт-арт мультфильма «Пингвины из Мадагаскара»

А теперь вспомните волка Секрета из анимационной картины «Пингвины Мадагаскара». Если сложить ему руки вдоль пояса, контур фигуры будет похож на перевёрнутый треугольник с вершиной внизу. Треугольными острыми формами обычно обозначают лидеров, такие персонажи целеустремлённы, ответственны, готовы двигаться только вперёд. Сам внешний вид треугольника похож на стрелу, которая показывает движение, направление. Именно этим «двигателем» коллектива чаще всего и бывают персонажи-треугольники.

Драго Блудвист — главный злодей мультфильма «Как приручить дракона 2»

Драго Блудвист — главный злодей мультфильма «Как приручить дракона 2»

Последняя форма — квадрат. Если треугольник сложно сдвинуть с места, в отличие от круга, то квадрат в два раза тяжелее, ведь это целых два треугольника! Только вот квадрат никуда не стремится, у него другая цель: сохранить всё как есть и ничего не менять. Этакие консерваторы, персонажи, которые очень упрямые, скорее умрут, чем предадут свои принципы. Именно так выглядит большинство злодеев — слепые к новому, отчаянно пытающиеся защитить старое. Таков и Драго Блудвист из мультфильма «Как приручить дракона 2», не веривший в то, драконы способны на преданность.

Постер к мультфильму «Хранитель Луны»

Постер к мультфильму «Хранитель Луны»

Цвета

Цветовая гамма влияет на персонажей ничуть не меньше, чем форма. Красный и оранжевый цвет символизируют прирождённых лидеров, их основные качества — сила, мужество, уверенность в себе, оптимизм, безудержный азарт и умение вести за собой. Эти цвета яркие, заметные. Нежные оттенки — розовый, кремовый, сероватый — обозначают «лёгких» персонажей, общительных, добрых, но уступчивых и романтичных. Их встретить в роли лидеров практически невозможно. Зелёные, голубые, синие оттенки символизируют о мудрости персонажа, глубине его чувств, эмоциональности. Такие герои спокойны и рассудительны, но часто безответственны и забывчивы. Часто эти же цвета, а в особенности фиолетовый, символизируют о том, что персонаж не такой как все. Он оригинальный, креативный, часто главный герой, большой фантазёр и мечтатель.

Заданий на Дизайн персонажей! публичная группа

персонажа вместе.

Раз в месяц наши участники собираются здесь, чтобы соревноваться друг с другом в конкурсе, в котором они делятся своим уникальным дизайном персонажей, основанным на общей теме, вместе со ссылками для продвижения своих блогов и интернет-магазинов. Лучшие дизайны побеждают в этом испытании, а новая тема объявляется 7-го числа каждого месяца. Если ваша цель — продвигать свою работу и завоевать поклонников в Интернете, но при этом выйти из зоны комфорта, бросить вызов самому себе, завести новых друзей и создать свое портфолио с другими артистами, которые разделяют ту же страсть, то вы попали в правильное место.

В конкурсе могут участвовать только 2D-работы, созданные как в цифровом, так и традиционном виде.

• КТО МЫ
Задача по дизайну персонажей организована Character Design References ™ (CDR), независимым интернет-журналом, посвященным последовательным, иллюстративным и концепт-артам из анимации, игр и комиксов. Вы можете посетить нас на нашем основном веб-сайте: www.characterde signreferences. com

• НАШ ЖУРНАЛ
Задача по дизайну персонажей предлагается вам с помощью Character Design Quarterly (CDQ) — яркого, творческого журнала, который вдохновляет профессиональных иллюстраторов, художников и любителей искусства со всего мира, вдохновляет их мнениями экспертов и передовыми методами.Узнайте больше об этом захватывающем новом журнале по дизайну персонажей здесь:
https://goo.gl/ LceSBK

• ПРИЗЫ
Помните, что вы можете поддержать задание по дизайну персонажей на Patreon! Как «Сторонник» на Patreon, вы также можете каждый месяц выигрывать потрясающие призы, голосовать за новые темы и открывать их раньше всех!
www.patreon.com / CharacterDesignC hallenge

• ТЕКУЩАЯ ТЕМА ИНФОРМАЦИЯ
www.characterde подписи. ru / news / theme-of-the-mon th

• ПРАВИЛА
www.characterde signreferences. com / challenge-rules

• СТРАНИЦА ФАНАТА FACEBOOK
www.facebook.co m / CharacterDesignR ссылки

• INSTAGRAM, TUMBLR и TWITTER мы продвигаем работы художников нашего сообщества также на этих других платформах:
characterdesign reference.tumb lr.com
instagram.com/ characterdesignc hallenge
twitter.com/ CDReferences

• ВИЗУАЛЬНАЯ БИБЛИОТЕКА Наполнена ссылками и обучающими материалами!
www.characterde signreferences. com / visual-library

• ЕЖЕМЕСЯЧНАЯ ПОДПИСКА НА НОВОСТИ
www.characterde signreferences. ru / about

• СВЯЗАТЬСЯ С НАМИ
Пригласите своих друзей и коллег-художников присоединиться к вызову сегодня!
По всем вопросам обращайтесь к нам на сайте:
characterdesign reference.com/ contact-us

А теперь .. заточите карандаши, НАЧИНАЕМ!

Дизайнер персонажей (также известный как дизайнер 2D-персонажей) в индустрии анимации

Как мне стать дизайнером персонажей?

Дизайнер персонажей может быть ролью начального уровня.Дизайнеры персонажей часто имеют степень в области графического искусства, изобразительного искусства, иллюстрации или смежных дисциплин, но это не является строго необходимым. Важно то, что вы можете продемонстрировать очень сильные навыки рисования. Вам нужно портфолио, которое демонстрирует талант и креативность, а также широкие познания в области анимации и любовь к ней.

В школе или колледже:
Вы можете получить A-level или выше по изобразительному искусству, искусству и дизайну, графическому дизайну или изучению кино. Или вы можете захотеть получить любую из следующих профессиональных квалификаций Уровня 3:

  • Национальный диплом BTEC / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • Прикладной общий диплом UAL / расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • Общий прикладной сертификат NCFE в области искусства и дизайна
  • Национальный расширенный диплом BTEC в области творческого производства цифровых медиа

Если вы хотите сразу приступить к работе или учебе, вам помогут следующие профессиональные квалификации 3-го уровня:

  • Национальный диплом BTEC по графике
  • Диплом UAL / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • OCR Кембриджский технический диплом в области искусства и дизайна (графический дизайн)
  • Национальный диплом BTEC в области визуальных эффектов для кино и телевидения
  • Диплом UAL / Расширенный диплом в области творческого медиа-производства и технологий
  • Технический диплом OCR в области цифровых медиа (производство движущихся изображений и аудио)

Получите ученичество:
Стажировка — это работа с обучением, поэтому это прекрасная возможность зарабатывать, когда вы учитесь.Посмотрите, сможете ли вы найти ученичество в качестве младшего 2D-художника или 3D-художника. Даже если вы не можете найти роль в анимации, если вы сохраните свою страсть к отрасли, вы, возможно, сможете перенести свои навыки в анимацию позже. Проверьте

Что такое ученичество? , чтобы узнать больше об ученичестве, и найти ученичество , чтобы узнать, как найти его в вашем регионе, или обратиться напрямую в компании. Перейдите к информации ScreenSkills об обучении анимации , чтобы узнать об основных схемах обучения анимации.

Тираж:

Оттачивайте свои навыки рисования, много практикуясь. Часто рисуйте людей, а также персонажей, не являющихся людьми. Носите с собой альбом для рисования.

Создайте портфолио:
Создайте работу, которую вы можете показать работодателям. Это могут быть как ваши собственные независимые рисунки, так и работа, проделанная вами над более крупными проектами, в которых вы принимали участие, и составление портфолио. Посмотрите советы ScreenSkills по анимационным шоу-шоу, чтобы получить помощь и вдохновение.

Получите ученую степень:
Число молодых специалистов по анимации для выпускников постоянно растет, поэтому, возможно, стоит получить степень. Диплом в области искусства, дизайна или смежной области хорошо подготовит вас для этой работы. Просмотрите список рекомендуемых курсов ScreenSkills и выберите один из курсов по дизайну. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с индустрией анимации.

Получите опыт работы:
Посмотрите, можете ли вы получить опыт работы в анимационной студии. Таким образом, вы можете установить связи и узнать, что происходит в художественном отделе.

Пройдите короткий курс:
Оттачивайте свои навыки, пройдя специализированный курс. Перейдите к списку учебных курсов, рекомендованных ScreenSkills, и посмотрите, есть ли он в анимации. Это поможет развить ваше понимание всего процесса анимации, что поможет при создании вашего персонажа.

Сеть:
Познакомьтесь с людьми в индустрии анимации, посетив мероприятия. Познакомьтесь с дизайнерами персонажей, а также с продюсерами и аниматорами и задайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в этой отрасли. Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к разделу, как правильно подключиться к сети, чтобы узнать, как это сделать.

Ищите работу:
Найдите анимационные компании, в которых вы хотели бы работать.Animation UK имеет каталог анимационных компаний. Зайдите на их веб-сайты и проверьте, не рекламируют ли они младшие роли в дизайне персонажей. Вы также можете отправить теоретическое резюме и попросить работодателей сохранить его в файле, чтобы они могли рассмотреть вас, если появится подходящая вакансия. Ищите на веб-сайтах вакансии по дизайну персонажей и подавайте заявки на вакансии.

Посмотрите за пределы отрасли:
Дизайнеры персонажей необходимы в ряде отраслей, помимо анимации, включая игры, иллюстрацию и рекламу.Посмотрите, сможете ли вы получить опыт работы или оплачиваемую должность в художественном отделе в одной из этих областей, и развить навыки, которые можно перенести на работу в анимации.

Возможно, вас заинтересует…

Быть дизайнером или концепт-художником, или быть художником по окружению или художником по 3D-моделированию в игровой индустрии. Вам также может быть интересно стать концепт-художником в VFX.

Дополнительные ресурсы

Что такое дизайн персонажей — советы по созданию знаковых персонажей

что такое дизайн персонажей?

Во-первых, давайте определимся с дизайном персонажей.

Дизайн персонажей используется для создания персонажей лучших анимационных фильмов, комиксов, игрушек, рекламных роликов и книг.Чтобы лучше понять, к чему стремятся все дизайнеры персонажей, давайте взглянем на определение дизайна персонажей.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖА

Что такое дизайн персонажа?

В изобразительном искусстве дизайн персонажа — это полное создание эстетики, личности, поведения и общего внешнего вида персонажа. Дизайнеры персонажей создают персонажей как средство повествования. Это означает, что каждый аспект персонажа, такой как формы, цветовая палитра и детали, выбирается по определенной причине.

Детали личности персонажа часто информируют дизайнеров персонажей о визуальных атрибутах персонажа. Такие принципы, как теория цвета, язык форм и даже общая психология, помогают художнику создать эффективный дизайн персонажей.

Ключевые компоненты хорошего дизайна персонажа:

  • Силуэт
  • Цветовая палитра
  • Преувеличение

определяет дизайн персонажа

Цель дизайна персонажа

Видеоигры, анимационные телешоу и фильмы — все это сюжет.А истории движимы персонажами. Дизайн персонажей призван сделать этих персонажей привлекательными, визуально стимулирующими и запоминающимися.

В мире изобразительного искусства и анимации художники имеют возможность создавать персонажей с нуля. Это позволяет им использовать каждый аспект дизайна для создания уникального персонажа. Посмотрите видео ниже, чтобы лучше понять, как дизайн персонажей больше ориентирован на рассказывание историй, а не только на создание отличного рисунка.

Что такое дизайн персонажей?

Дизайн персонажей направлен на создание знаковых персонажей, которые служат средством для повествования.Великолепный дизайн персонажей запоминающийся и знаковый. Но что именно делает отличного персонажа?

как сделать хороший дизайн персонажей?

Компоненты хорошего дизайна персонажа

Хороший дизайн персонажа — это ясность. Это означает, что у вас будет не только стимулирующий дизайн, но и неповторимый, независимо от того, как мы видим персонажа. Вот три составляющих хорошего дизайна персонажей.

Силуэт

Проще говоря, силуэт персонажа — это то, что остается, когда вы удаляете все цвета и детали и заполняете контур фигуры персонажа исключительно черным.

Признаком хорошего дизайна персонажа является узнаваемость персонажа только по его силуэту. Например, взгляните на все силуэты ниже. Сколько персонажей вы можете назвать по их силуэту?

Хороший и плохой дизайн персонажей: советы и хитрости!

Если вы похожи на нас, многих из этих персонажей можно узнать по силуэту. Конечно, многие из этих персонажей являются знаковыми, но они стали знаковыми благодаря хорошему, четкому дизайну персонажей.

При создании четкого силуэта персонажа важно хорошо понимать язык форм. Посмотрите видео ниже, чтобы узнать больше о языке фигур и их вкладе в великолепный дизайн персонажей.

Используйте язык форм для создания ЛУЧШЕГО дизайна персонажей!

Вдобавок к формам дизайнеры персонажей должны применять цвета целенаправленно и стратегически.

Палитра

Палитра относится к использованию цвета дизайнером персонажей.А когда дело доходит до цвета, ключевым моментом является избирательность. Меньше всего вам нужен персонаж, полный бесчисленных цветов без иерархии или преднамеренного использования палитры. Это скорее отвлечет аудиторию, чем увлечет ее.

Важно попытаться использовать один цвет в качестве доминирующего цвета персонажа и попытаться минимально использовать другие цвета для поддержки этого цвета. Старайтесь использовать цвета, которые поддерживают друг друга, а не соревнуются. Чтобы понять влияние различных цветовых палитр, посмотрите наше видео с разбором теории цвета в фильмах ниже.

Психология цвета для режиссеров • Подпишитесь на YouTube

При создании персонажа легко увлечься цветом, создавая яркие и сложные цветовые палитры. Но помните, что, как правило, чем проще ваша цветовая палитра, тем лучше.

Преувеличение

Из всех трех основных компонентов дизайна персонажей преувеличение, возможно, является наиболее важным, поскольку оно относится к повествованию. Преувеличение использует определенные характеристики, чтобы намеренно вызвать эмоциональные и психологические реакции аудитории на персонажа.

Эти преувеличенные характеристики могут быть различием между аудиторией, воспринимающей персонажа как героического или угрожающего. Это видео от BaM Animation объясняет, как и почему преувеличение является лучшим инструментом повествования в дизайне персонажей.

ХОРОШИЙ vs ПЛОХОЙ Дизайн персонажей: советы и хитрости!

Силуэт, палитра и преувеличение — три основных компонента хорошего дизайна персонажа. Хотя дизайнеру персонажей необходимо учитывать множество деталей, эти три элемента часто лежат в основе того, что делает дизайн персонажа запоминающимся или полностью запоминающимся.

как создать дизайн персонажей?

Процесс дизайна персонажа

Теперь, когда вы понимаете цель дизайна персонажа и основные компоненты хорошего дизайна персонажа, давайте взглянем на основы процесса дизайна персонажа.

Подготовка к игре

Прежде чем начертить какую-либо линию, дизайнеры персонажей должны изучить и подготовиться. Огромная часть этой подготовки — это всестороннее понимание таких вещей, как анатомия, язык форм, психология, теория цвета и история.Это видео ниже, посвященное языку анатомических форм, — один из многих ресурсов, которые есть у начинающих дизайнеров персонажей для улучшения своего мастерства.

ЯЗЫК АНАТОМИЧЕСКОЙ ФОРМЫ

Подготовка — это понимание теоретических принципов, которые лежат в основе создания великолепных персонажей. Однако именно здесь происходит настоящая магия в применении этих принципов на практике.

Напишите подсказку

Создание уникального и запоминающегося персонажа с нуля может быть трудным.Есть миллион возможностей, которые стоит рассмотреть. Хороший дизайнер персонажей всегда начинается с истории. Чтобы сузить цель персонажа до рассказа, подумайте о написании подсказки.

Подсказка даст вам четкое и четкое направление относительно того, где взять персонажа. В качестве примера подсказки взгляните на видео ниже, где вы можете узнать больше о том, как подсказка приводит к четкому и эффективному дизайну персонажа.

ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА 1: МИНИАТЮР

Собирайте ресурсы и ссылки

Как и в любой другой форме искусства, вдохновение очень важно.Соберите различные ссылки из разных ресурсов, чтобы воплотить в жизнь идеи дизайна персонажей. Эти ссылки могут быть из любого носителя, например анимации, фотографии, кино, комиксов или картин. У многих дизайнеров персонажей даже есть свои любимые референсы, когда они переходят к следующему шагу — созданию эскиза.

Создание эскиза

Создание эскиза — это первый раз, когда дизайнер персонажей начинает воплощать свои идеи на бумаге (физической или цифровой). Это безопасное пространство, где художники экспериментируют и создают свободные наброски, чтобы понять, в каком направлении двигаться.

Существуют различные подходы к эскизам. Распространенный и эффективный подход — начать с набросков силуэтов. Силуэты дают дизайнерам персонажей чертёж, который можно повторить с большей детализацией. Это видео ниже от kimby arting демонстрирует этот трюк с миниатюрами вместе с некоторыми другими.

Улучшите дизайн своего персонажа с помощью этих трюков с миниатюрами!

Завершение работы над деталями и линиями

Как только художники довольны своими эскизами и эскизами, они приступают к окончательной доработке дизайна персонажей.За счет добавления линий, цвета и деталей дизайн персонажей становится более плотным и завершенным. Дизайн персонажей часто требует изысканности. Это не обязательно означает добавление, а улучшение дизайна персонажа.

Дизайн персонажей изнутри

Создание персонажа никогда не бывает простым. В конце концов, дизайнеры персонажей необходимы для создания полноценной личности с четкими визуальными характеристиками из воздуха. Процесс создания персонажей невероятно продуман и требует равного количества художественных навыков и навыков повествования.В следующий раз, когда вы увидите отличный дизайн персонажа, постарайтесь сузить круг вопросов, которые делают его отличным, и то, что дизайнер персонажей сделал для этого.

ВВЕРХ ДАЛЕЕ

Что такое анимация?

Дизайн персонажей обычно предшествует анимации. Такие студии, как Disney и Pixar, имеют талантливых дизайнеров персонажей, ориентированных на создание анимационных историй. Однако существуют различные типы анимации, для которых разрабатывают дизайнеры персонажей. Узнайте больше об анимации и различных типах, которые существуют в нашей следующей статье.

Наверх Далее: что такое анимация? →

Учебник по дизайну персонажей — Курс и видеоуроки

Описание

Курс Аарона Блейза по Дизайн персонажей ОГРОМНЫЙ.

Превью курса дизайна персонажей:

Курс содержит более 20 видеоуроков и 16+ часов материала . Посмотрите, как Аарон обучает вас своим приемам создания персонажей-животных и человека.В этом новом курсе он объясняет широкий спектр советов и приемов, которые он разработал за свою 28+ анимационную карьеру. Кроме того, он передает некоторые уроки, которые он получил о дизайне персонажей от других легендарных аниматоров, обученных Диснею.

Курс разбит на ДВЕ части. В ЧАСТИ 1 вы усвоите уроки, изложенные ниже:

  • Что делать «Перед тем, как рисовать»
  • Как рисовать простые выражения
  • Как нарисовать глаза, передающие эмоции
  • Пространственный рисунок и перспектива
  • Советы и методы рисования
  • Создание четкой «линии действий»
  • Как «подтолкнуть» ваш дизайн
  • Использование прямых и кривых для улучшения дизайна.
  • Делаем четкие силуэты
  • Как нарисовать «милый»
  • Четкое заявление
  • Карикатура
  • Костюмы и реквизит
  • и многое другое

Наконец, В ЧАСТИ 2 Аарон затем возьмет все уроки и применит их в реальном времени . Вы сядете рядом с ним, как будет разворачиваться история «Петя и Волка». (Для тех, кто не знаком с историей, прилагается синопсис) — Затем он проведет вас через процесс создания персонажей для двух главных ролей.Вы сможете наблюдать, как он делится своим процессом разработки, как и в случае с любым другим фильмом или анимационным проектом!

PLUS, вы также получите массу бонусных материалов и изображений! Более 7 гигов рисунков. , включая изображения в формате jpegs с высоким разрешением, представленных в курсе дизайна персонажей, а также многослойные файлы Photoshop.


Предварительный просмотр видео:

Для вашего удобства у нас есть два коротких видео-примера ниже. Это отрывок из раздела «Как рисовать МИЛЫЙ!» — Наслаждаться.

Это следующее видео из раздела «Продвижение ваших дизайнов»


Субтитры и скрытые титры В настоящее время для этого курса доступно:

  • Английский CC
  • Испанский (Español)

ПРИМЕЧАНИЕ. Этот курс разбит на отдельные файлы, которые вы можете транслировать в режиме онлайн или скачать . Из-за размера файла мы настоятельно рекомендуем вам передавать файлы в потоковом режиме.Некоторые видео больше, чем другие, поэтому при загрузке проявите терпение, так как общий курс составляет несколько гигабайт данных.


Информация об Аароне Блейзе:
 У Аарона почти 30-летний профессиональный опыт в искусстве. Он был нанят Walt Disney Feature Animation в 1989 году и провел более 21 года, помогая создавать такие фильмы, как «Король Лев», «Покахонтас», «Мулан» и другие. Во время работы в Disney Аарон спроектировал и анимировал множество персонажей животных и людей.В 2003 году он был номинирован на премию Американской киноакадемии за соруководство фильма «Медведь-брат». Вы можете следить за Аароном и видеть больше его работ в Instagram. Вы также можете посмотреть видео с его работами на YouTube или подписаться на него в Facebook. 
Заинтересованы в обучении цифровому искусству и анимации? Я предлагаю серию учебных пособий, видео и уроков. Кликните сюда, чтобы узнать больше.

==========================
Уведомление об авторских правах — изображения, фотографии, видео, файлы и содержимое этих материалов курса лицензированы для ЛИЧНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ. ТОЛЬКО.Пожалуйста, не распространяйте, не публикуйте и не пытайтесь перепродавать их.

Только вошедшие в систему клиенты, которые приобрели этот продукт, могут оставлять отзывы.

Основы и основы дизайна персонажей

Представьте свою любимую видеоигру без главного героя. Ни Марио, ни Линка. Соник на самом деле кролик, а не ёжик.

Странные штуки, правда?

(И да, Соник сначала был задуман как кролик, затем рассматривался как броненосец, прежде чем в конечном итоге стать классическим ежом — ознакомьтесь с этими другими фактами из видеоигр.)

Я имею в виду, что мы могли с одинаковым восторгом относиться к этим различным смесям персонажей — а может, и нет? Возможно, Марио — это Марио, потому что его зовут Марио, и он итальянский водопроводчик, и все остальное не выдержало бы.

К счастью, мы никогда не узнаем.

Дело в том, что характер имеет значение, и выбор правильного (или неправильного) может значительно изменить шансы игры на успех.

Почему дизайн персонажей важен

Персонажи — это больше, чем просто человек или визуальное изображение.Они являются движущей силой подключения игровой аудитории к игровым историям. Хороший персонаж может помочь игроку получить удовольствие от игры, в которую он играет, но отличный персонаж может заставить игрока влюбиться в эту игру.

Процесс создания персонажей

Итак, геймдизайнерам очень важно вложить ресурсы в изучение основ дизайна персонажей и мыслительного процесса, лежащего в основе создания классического симпатичного персонажа, прежде чем переходить к созданию концептуального арта, а затем доработать рисунок персонажа для создания 3D.

1. Определите символ

Когда дело доходит до создания персонажа, эти вопросы помогают создателям задуматься о том, кем является их персонаж и какую индивидуальность он примет, прежде чем рисовать дизайн.

Откуда персонаж?

Отличное место для начала при разработке персонажа — это подумать о том, из какой эпохи или где он находится. Это важный шаг, потому что он создает основу для возможного окружения и фона, по которому будет проходить персонаж.

Например, рыцарь в полной броне подойдет для замка эпохи Возрождения. А подобранный космический десантник подошел бы для футуристической космической войны. Подумайте также о временном периоде: стиль одежды и личность 1980-х годов сильно отличаются от того, что было в 1920-х годах.

Как зовут персонажа и как он выглядит?

После того, как период времени и место выбраны, пора создать базовую статистику! Приведенный ниже список является отправной точкой, но дизайнеры не должны ограничиваться только этими отличиями.Например, любой, кто когда-либо играл в настольную ролевую игру, может подумать о различных характеристиках, которые ему, возможно, потребуется определить.

  • Имя
  • Возраст
  • Высота
  • Цвет глаз
  • Цвет волос
  • Определение физических характеристик (рубцы, пятна, родинки и т. Д.)
  • Родной дом / текущее место жительства

Что отличает персонажа?

У каждого персонажа есть отличительная черта; хорошая и положительная черта.Возможно, персонаж добрый, страстный, обаятельный, верный, терпеливый или что-то еще, что можно было бы назвать «плюсом»!

В чем главный недостаток персонажа?

С учетом всего сказанного, у каждого хорошо написанного персонажа также есть фундаментальный недостаток — что-то в нем не очень хорошее или даже вредное; то, с чем они будут бороться на протяжении всей своей истории.

Иногда это основная борьба, которую персонаж пытается извлечь из опыта или преодолеть в ходе своих поисков, и может быть чем угодно: от грубого или подлого характера до развитой неуверенности, импульсивного воровства и т. Д.

Какова мотивация персонажа?

Последнее, о чем нужно думать, — это мотивация персонажа. Зачем они здесь? В какое путешествие они хотят отправиться и почему?

Может быть, это влюбленный, который путешествует по миру, чтобы спасти своего партнера. Или рыцарь, который должен убить дракона-демона, чтобы спасти свой родной город. Возможно, это космический исследователь, который пытается открыть следующую планету, пригодную для жизни человека.

В принципе, почему именно ваш персонаж в этой игре?

2.Оживите персонажа

После составления предыстории персонажа пора переходить к формированию настоящего персонажа!

От анатомии до обычных физических поз — здесь есть несколько различных соображений в процессе разработки персонажа.

Анатомия

Это может звучать как данность, но полное понимание анатомии человека является обязательным условием для каждого, кто хочет создать точную трехмерную модель. (Это, конечно, при условии, что главный герой — человек! Тем, кто использует животных или другие предметы в качестве персонажей, следует проявлять такую ​​же осторожность.)

Основные анатомические точки, с которыми нужно ознакомиться, включают базовую структуру костей, поскольку в человеческом теле более 200 костей!

Дизайнеры персонажей должны быть знакомы с основными элементами, в том числе:

  • Голова: лоб, глаза, нос, уши, губы, рот и челюсть.
  • Туловище: грудная клетка, бедра, мягкая, «скручивающаяся» область живота и т. Д.
  • Руки: плечи, плечо, локоть и нижняя часть руки
  • Руки: запястье, ладонь, пальцы и большой палец
  • Ноги: верхняя часть ноги, колено и голень
  • Ступни: пятка, средняя часть стопы и пальцы ног.

Позы

Практикуясь в рисовании персонажа, дизайнеры могут захотеть изучить различные физические позы, в которых может оказаться их персонаж. Испытание различных выражений лица, боевых снимков, боевых стоек и т. Д. — отличный способ изучить и определить, кто этот персонаж и как они несут себя.

(Ознакомьтесь с книгой Draw with Jazza: Creating Characters , в которой собраны потрясающие справочные позы для персонажей.)

Позы для рисования — это разбиение рисунка на основные формы.Думайте об этом как о деконструкции тех анатомических ориентиров, которые были рассмотрены ранее.

3. Нарисуйте персонаж

Как и в любом другом деле, есть несколько способов добиться успеха, но вот несколько шагов, которые дизайнер может выполнить, начиная рисовать своего персонажа.

Шаг 1 : Разбейте рисунок на простые формы и линии.

Например, с помощью сферы для груди, куба для бедер, сферы для головы и треугольника для подбородка, линий для каждой конечности, треугольников для ступней и линий для каждого пальца.

Шаг 2 : Добавьте анатомию.

Теперь пришло время создать в эскизе ориентиры для тела. Этот шаг основан на предыдущем слое эскиза, но остается грубым и исследовательским.

Шаг 3 : Введите данные вашего персонажа.

Пришло время добавить детали того, кем является персонаж, и изучить особенности креативного дизайна.

4. Создайте персонаж

Когда дело доходит до создания внешнего вида персонажа, важно знать, кто он и как зрители должны к ним относиться.

Признаки

С чертами дизайнерам полезно записать от 3 до 5 слов, которые резюмируют, какие атрибуты они хотят, чтобы аудитория почувствовала, когда они смотрят на персонажа.

Демонстрация черт

Теперь пришло время подумать и найти способы выразить персонажа через его визуальные эффекты.

Глаза : Поговорка гласит, что «глаза — это врата в душу», и даже форма глаз человека может многое о них сказать.Наморщенные брови намекают на злую душу, в то время как сильные линии смеха отражают счастливое настроение. Формы бровей могут легко сказать что-то особенное о персонаже.

Линия подбородка : Сильные линии подбородка могут сказать зрителям, что персонаж смелый, жесткий и уверенный в себе. Между тем более мягкие линии подбородка вызывают чувство юности и доброты.

Форма носа : Есть много разных стилей носа у персонажей. Крючковатый или кривой нос демонстрирует загадочное прошлое или, возможно, гнусного интригана.Маленькие носики-пуговицы хороши для симпатичных, молодых и невинных персонажей. Сильные угловатые носы отлично подходят для уверенных в себе или крутых персонажей.

Подробнее : Проекты графического дизайна для начинающих
Начало работы: Курсы графического дизайна для детей и подростков

Уши : Уши могут описывать некоторых мистических персонажей, таких как эльфы или орки, но они также могут быть украшены украшениями, которые будут говорить о человеке.Кто-то с элегантными традиционными серьгами может быть из королевской семьи. С другой стороны, серьги Stark из металла можно было использовать для более суровых, непонятых персонажей.

Теория формы

Есть три основных формы, которые можно использовать для рисования символов: круги, квадраты и треугольники.

Каждая форма что-то значит для подсознания. Этот язык форм связан со всем персонажем, от основных форм тела до деталей, таких как форма его глаз или ушей.

Круги : Круги могут использоваться для персонажей, которые имеют любое из этих слов: мягкий, милый, добрый, нежный, открытый, доступный, честный, заботливый, молодой, наивный, доверчивый, неуверенный, мирской, движимый природой и т. Д.

Квадраты : Квадраты могут использоваться для персонажей, которые имеют любое из этих слов: сильный, уверенный, заслуживающий доверия, дерзкий, дерзкий, ориентированный на действие, целеустремленный, напористый, целеустремленный, высокомерный, надежный, уравновешенный и т. Д.

Треугольники : Треугольники могут использоваться для злых персонажей, но также могут использоваться для: быстрых, расчетливых, хитрых, вспыльчивых, грубых, скрытных, эмоциональных, любящих, сообразительных, ловких, элегантных и т. Д.

5. Начните 3D-дизайн

На данный момент дизайнеры персонажей имеют справочную библиотеку, изучили основы теории дизайна и основы лепки, а это значит, что пора подумать о создании концепт-арта персонажа.

Это также означает, что дизайн недалек от завершения и переходит в Autodesk Maya, отраслевой стандарт для создания телешоу, игр, фильмов и многого другого!

Maya может не только создавать симпатичных и стилизованных персонажей, но и использоваться для создания более фотореалистичных типов персонажей.Уникальный конвейер моделирования Maya позволяет художникам создавать любые визуальные эффекты, которые они могут придумать!

Итак, есть ли у ребенка или подростка видеоигра или интерес? Посетите наш курс по основам рисования, виртуальные учебные классы и летние лагеря по игровому дизайну, где вы найдете ряд передовых возможностей обучения.

Важность иммерсивного дизайна персонажей и построения мира

Леонардо 23.07.2020

Многие люди сегодня думают о дизайне персонажей как об изолированном компоненте цифрового опыта.Это, даже в некоторых случаях, рассматривается только для таких платформ, как видеоигры или комиксы.

Однако дизайн персонажей — это нечто большее, и название говорит само за себя. Это ДИЗАЙН, особенно важный как элемент истории, который определяет повествование и опыт зрителя, читателя, игрока или пользователя. Он призван сделать взаимодействие более знакомым и помочь вам понять, что происходит перед вами, вызывая эмоции и погружение.

Важность характера

Дизайн персонажей — это больше, чем номинальная ценность, он включает в себя все, что касается дизайна: принципы, теорию и исполнение, которое выводит вещи на новый уровень.

Вы должны создать привлекательный дизайн, который не только говорит с пользователем, но и делает продукт полезным. Это серьезная проблема для любого дизайнера, потому что вы проектируете не для себя, а, скорее, выполняете ряд требований как к продукту, так и к конечной аудитории.

Это не так просто, как сесть и набросать что-то, что вы считаете крутым. Так же, как при создании любого потребительского продукта, существует ряд переменных в игре, такие как:

  • Кто конечный пользователь?
  • В каком контексте это будет использоваться?
  • Для какой технологии он разработан?

В целом, вы можете создать самый лучший опыт, но если вы не потратите столько же времени на создание персонажа, который будет рассказывать вашу историю, он будет чувствовать себя разобщенным, поспешным и даже посредственным.

Важность окружающей среды

Это вложение также относится к дизайну окружающей среды, поскольку мир, в котором обитают персонажи, так же важен, как и сами персонажи. Это наш подход в Demodern — студии, в которой я сейчас работаю как 3D-художник.Одним из примеров является наш проект «Мистические поиски Сасу», интерактивная игровая инсталляция, которую мы создали для Royal Caribbean, которая использует балансировочную доску для управления персонажем на борту их круизных лайнеров. Здесь тоже не только создание дизайна персонажа в соответствии с видением клиента было важным этапом проекта, но на самом деле, без сказочных подводных миров, которые определяют дизайн уровней, игра не была бы настолько захватывающей.

И, кроме того, подумайте об этом следующим образом, чем были бы «Звездные войны» без всех знаний, существующих в обширной вселенной? Имея всех этих существ и персонажей, без завораживающего мира / мир вокруг них, фильм растворился бы в далекой галактике, как просто еще одна история о людях, обладающих способностями.

Или что, если бы вы убрали «Хайрула» из «Легенды о Зельде» и вместо этого установили бы события на Земле как , которые мы, , знаем? Список можно продолжать до бесконечности для любого персонажа и истории, движимой миром. По сути, эти два аспекта должны быть связаны и объединить более широкое повествование.

Как дизайнер продукта меня учили, что некоторые из многих универсальных принципов дизайна формы действительно следуют функциям. Дизайн честный, делает продукт понятным, ненавязчивым.

По этим и многим другим причинам вы не можете подходить к дизайну персонажей и построению мира как прихоти или просто сосредотачиваться на эстетике. К нему нужно относиться с такой же (если не большей) самоотдачей и вниманием к деталям, как и к любой другой важной роли в общем опыте.

То же самое и со строительством мира, о чем я упоминал ранее: какими были бы все эти персонажи, если бы вы не создали мир, который дает жизнь и выполняет их цель? В отношениях между персонажем и миром все становится очень интересно и весело.

Наслаждаемся творческим процессом

Это одна из причин, по которой я решил изменить карьеру и отправиться в путешествие, чтобы перейти от разработки потребительских товаров, таких как мотоциклы, бытовая техника и спортивные товары, к работе с видеоиграми и цифровыми технологиями.

Для этого есть процесс, как и для любого другого проекта. Пока вы не дойдете до конечного продукта, есть фаза идеи, фаза концептуального представления, фаза прототипирования и фаза тестирования; НО, в отличие от обычных потребительских товаров, ваше воображение может разгуляться, как в старые добрые дни детства.Вы можете создавать миры, которых нет в нашей реальности, создавать существа, которых никто другой и вообразить не мог, бросая вызов законам физики, пространства и времени. Самое приятное то, что все это будет работать и иметь смысл, если у вас будет сильное повествование и хорошо проработанные элементы.

Итак, в следующий раз, когда вы увидите персонажа в фильме, игре или книге — помните, что то, что вы испытываете на поверхности, требует огромного количества работы от многопрофильных команд, которые много работали над этим. Их амбиции побуждают их с любовью и преданностью доставлять уникальный опыт в ваши руки, воплощая вашу страсть к новым персонажам и их мирам.Наслаждаться!

— Лев

Как создавать персонажей с помощью смелой моды и сильных силуэтов

Есть много углов, на которые мы можем взглянуть, прежде чем создавать персонажа. Рисование дизайна зависит от того, какова наша цель: это для анимационного сериала? Может, игра? Насколько подробно мы можем пойти?

Может быть, мы хотим сосредоточиться на силуэте, чтобы сделать нашего персонажа запоминающимся для комикса / истории, которую мы создаем, или, может быть, мы просто хотим продемонстрировать наше чувство моды.Может быть, мы хотим сделать все сразу!

Однако в этом уроке мы сосредоточимся на моде и силуэте .

Мы можем показать отношение персонажа просто по его рисунку. То, как мы выбираем позу, также помогает укрепить это. Скажем, наш персонаж в основном имеет одно из следующих состояний:

1. Спокойствие и хладнокровие

Если персонаж не предназначен для того, чтобы быть чрезмерно уникальным, «спокойный и крутой» персонаж имеет тенденцию не носить брюки неонового цвета радуги с мемами и единорогами, напечатанными на их рубашках, с маленькими пушистыми крыльями, растущими на спине.Этот тип персонажа излучает… эксцентричный, или даже раздражающий, но причудливый, счастливый флюид. Определенно не наша цель! Вместо этого мы могли бы захотеть, чтобы они носили красный жакет, грубую толстую черную накидку, серебряную легкую броню, вооруженные двумя кроваво-красными длинными мечами и золотые и серебряные аксессуары повсюду.

2. Застенчивая и девчушка

«Застенчивый» сложно показать с точки зрения дизайна без помощи позы, но если мы действительно хотим показать, что наш персонаж застенчив без мимики или языка тела, тогда мы можем подумать о том, что делают застенчивые люди — они «прячутся» » много.

Это дает нам представление о «прикрытии», возможно, у них действительно толстая многослойная одежда. Шляпа, чтобы скрыть лица. Веер или зонт, чтобы скрыть еще больше лиц. Или они живут в большом горшке с маленькой трещиной, пока их домашний вендиго носит их.

«Девчушки», с другой стороны, легко показать, например, в пастельных тонах, розовом и цветочном:

Что насчет «Девчушки», но больше эмо ?:

3.Злой и жестокий

Если кто-то просит нас проявить «злость и жестокость» просто через дизайн персонажа, мы склонны думать о большом персонаже и о том, как они проявляют эту жестокость. Голыми руками крушат черепа. Они владеют молотком или бензопилой. У них большие челюсти и острые зубы.

Чтобы показать, что они сражаются исключительно голыми кулаками, было бы неплохо наделить их мускулами и сделать их большими или высокими. Хорошо натренированное тело означает, что персонаж силен и обладает реальной способностью запугать, просто стоя перед нами — даже без оружия.Вот почему большие монстры или звери обычно являются битвами с боссами в видеоиграх.

Образец ниже представляет собой «нежный, но страшный, когда злится, трент, который любит заботиться о природе и растениях, но встанет на пути, и он будет топтать вас» — персонаж типа:

Конечно, это применимо только тогда, когда мы хотим показать индивидуальность только через дизайн.

Позирование — важный фактор в искусстве персонажей.

В любом случае пора искать вдохновения! Если наш персонаж рыцарь, очевидно, мы ищем воинов.Вдохновение повсюду. Мы можем смотреть на фотографии или искусство других людей. Иногда нам приходит прекрасная идея, когда мы ложимся спать в 3 часа ночи (возьмите телефон и запишите это, кстати, пока не забыли!)

Дизайн персонажей: портрет

В этом уроке мы используем еду в качестве вдохновения, потому что кого не вдохновляет еда? Наше вдохновение для этого персонажа — матча, взбитые сливки, вафли и сладости.

В портретном дизайне персонажей основное внимание уделяется чертам лица и волос.Давайте начнем!

Основная форма головы

Имея в виду слово «взбитые сливки», я рисую ее волосы пушистыми и вьющимися.

Я добавляю больше деталей к эскизу, чтобы ее волосы выглядели еще пушистее, пока не удовлетворился уровнем детализации.

Поскольку мы вдохновляемся маття и взбитыми сливками, наши цвета также будут зелеными и белыми. На другом слое я рисую разделение этих цветов в виде «пятна».Эта форма навеяна шоколадной каплей на начинке для мороженого.

Я прорисовываю детали на отдельных слоях, черпая вдохновение в заколках из конфет. Остальные темы — мороженое и вафли.

Затем добавляю вафельное печенье, вишню на сливках, клубнику и шоколадную капельницу (поверх вафли)

Далее идут фруктовые петли и три макарон.

И, наконец, несколько вафель и бисквитных палочек и три шарика мороженого.Уф, это много! Мы можем сколько угодно веселиться, заполняя наш дизайн, но не переусердствуйте!

Когда я буду доволен дизайном заколок, я могу переходить к цветам. Создайте слой под линиями. Я использую зеленый маття и белые сливки. Я использую коричневый, чтобы отразить цвет вафель на ее коже.

На отдельных слоях раскрашиваю заколки для волос. Обратите внимание, что не использовались яркие цвета, такие как насыщенный красный, темно-синий, ярко-фиолетовый или неоново-зеленый.Это потому, что я хотел бы придерживаться «милого» изображения, поэтому я выбрал цвета, которые не будут атаковать глаза. В основном более приглушенные или пастельные тона.

Однако, чтобы привлечь внимание к ее лицу или глазам, использование яркого цвета является преимуществом. В конце концов, я рисую персонажа, а не десерт. Поэтому, даже если глаза наших зрителей смотрят на аппетитные детали волос, мы все равно хотим, чтобы они вернулись и посмотрели на лицо персонажа.

Добавьте немного света и тени, и готово!

Дизайн персонажа: ПОЛНОЕ ТЕЛО

В этом дизайне всего тела основное внимание уделяется одежде персонажа, поэтому мы создадим листы персонажей с видами спереди и сзади.На этот раз наше вдохновение — набэ, японское жаркое!

При рисовании силуэта мы можем сходить с ума, сколько захотим. Пока мы можем заставить это работать, в мире искусства нет ничего плохого.

Хотя силуэт действительно важен, когда дело касается дизайна персонажей, я предпочитаю стиль и моду силуэту. (Это может сделать дизайн слабее, но лично для меня эстетика гораздо важнее!)

Вдохновение для основных форм:

  • Рисовая лапша для волос (плоская лапша)
  • Палочка для еды для ее оружия.
  • Миска для пиджака и воротника

Делая набросок, придумайте приблизительное представление о цветах. Сделайте это частью процесса дизайна. Используя свое воображение, я придумываю цвета одежде, пока рисую.

Если вам кажется, что цвета слишком однообразны, вы можете добавить аксессуары, например сумку, гаджет, оружие, игрушку и т. Д., А затем также спланировать цвет этого предмета.

Также спланируйте, что это за ткань, чтобы помочь нам решить, как нарисовать складки одежды.Меньшее количество складок обычно указывает на более толстую или более тяжелую ткань.

Вы также можете спланировать текстуру или материал (кожа, хлопок и т. Д.), Если захотите визуализировать позже.

Для этого дизайна давайте добавим, как выглядит одежда персонажа под пиджаком, чтобы зрители не пришли к выводу, что на ней только нижнее белье или простая белая рубашка. Поскольку ее куртка детализированная и объемная, здорово иметь контраст и сделать из нее простой облегающий костюм, который подчеркивает ее формы, когда она без куртки.

Контрастность:

Подробный — Простой

Громоздкий — установленный

Теперь, когда мы с этим закончили, приступим к конструированию куртки. Я рисую отдельный набросок принта пиджака. На принте изображены ингредиенты, которые обычно встречаются в японских тушенках: зеленый лук, морковь, грибы, тонко нарезанная говядина и т. Д.

Я придумала листья салата и упрощенную мягкую игрушку с креветками для ее резинки для волос, если вы заметили.Выбор продуктов зеленого и красного цветов является преднамеренным, потому что эти цвета составляют большую часть цветов ингредиентов набэ, поэтому, вероятно, будут хорошо работать.

«Смешивание» цветов — это один из способов выбора наших цветов.

Другой пример:

Если на принте на пиджаке изображены кактусы, которые в основном бледно-зеленые, резинка для волос может быть цветами цветущих кактусов, которые обычно бывают белого, фуксийного или желтого цвета.

Или я могу нарисовать три гигантских шипа кактуса, а затем раскрасить их в белый, фуксийный и желтый цвета.

Но почему я не выбрал зеленый цвет, когда кактусы в основном зеленые, спросите вы? Это могло сработать, но:

В основном бледно-зеленый + внезапная вспышка ярких цветов = контраст.

Это еще один способ выбора цвета.

Базовые цвета. Знание теории цвета очень поможет при выборе цвета. Выбор желтого и синего также осознан. Как красный и зеленый, это горячие и холодные цвета.

Передняя и задняя:

Цвета жакета. Остальные цвета пиджака навеяны этикетками для рамена для чашек.Дизайн таков, что если бы принт был наклеен на контейнер или этикетку для рамена, он почти прошел бы как единое целое.

Я добавляю палочку для еды, тени и свет, и готово!

Профиль автора:

Ринн (также известный как midorynn) — художник-самоучка, который в основном использует цифровые инструменты и программное обеспечение, такие как Clip Studio Paint и Photoshop.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
top