Что такое render: Страница не найдена — Что такое

Содержание

Рендеринг — это… Что такое Рендеринг?

Фотореалистичное изображение, созданное POV-Ray 3.6. Модели кувшина, стаканов и пепельницы созданы при помощи Rhinoceros 3D, модель игральной кости — в Cinema 4D.

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Здесь модель — это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества, напряжённость физического поля и пр.

Примером визуализации могут служить радарные космические снимки, представляющие в виде изображения данные, полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела, в диапазоне электро-магнитных волн, невидимых человеческим глазом.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-сцене.

Изображение — это цифровое растровое изображение. Синонимом в данном контексте является Визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг.

В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в режиме реального времени, применяемый в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Методы рендеринга (визуализации)

На текущий момент разработано множество алгоритмов визуализации. Существующее программное обеспечение может использовать несколько алгоритмов для получения конечного изображения.

Трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время. Даже трассирование малого количества лучей, достаточного, чтобы получить изображение, занимает чрезмерно много времени, если не применяется аппроксимация (семплирование).

Вследствие этого, было разработано четыре группы методов, более эффективных, чем моделирование всех лучей света, освещающих сцену:

  • Растеризация (англ. rasterization) совместно с методом сканирования строк (англ. scanline rendering). Визуализация производится проецированием объектов сцены на экран без рассмотрения эффекта перспективы относительно наблюдателя.
  • Ray casting (рейкастинг) (англ. ray casting). Сцена рассматривается, как наблюдаемая из определённой точки. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. При этом лучи прекращают своё распространение (в отличие от метода обратного трассирования), когда достигают любого объекта сцены либо её фона. Возможно использование каких-либо очень простых способов добавления оптических эффектов. Эффект перспективы получается естественным образом в случае, когда бросаемые лучи запускаются под углом, зависящим от положения пикселя на экране и максимального угла обзора камеры.
  • Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три компонента, луча, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пиксела на двумерном экране: отражённый, теневой и преломленный. Количество таких разделений на компоненты определяет глубину трассирования и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, но при этом он очень ресурсоёмкий, и процесс визуализации занимает значительные периоды времени.
  • Трассировка пути (англ. path tracing) содержит похожий принцип трассировки распространения лучей, однако этот метод является самым приближенным к физическим законам распространения света. Также является самым ресурсоёмким.

Передовое программное обеспечение обычно совмещает в себе несколько техник, чтобы получить достаточно качественное и фотореалистичное изображение за приемлемые затраты вычислительных ресурсов.

Математическое обоснование

Реализация механизма рендеринга всегда основывается на физической модели. Производимые вычисления относятся к той или иной физической или абстрактной модели. Основные идеи просты для понимания, но сложны для применения. Как правило, конечное элегантное решение или алгоритм более сложны и содержат в себе комбинацию разных техник.

Основное уравнение

Ключом к теоретическому обоснованию моделей рендеринга служит уравнение рендеринга. Оно является наиболее полным формальным описанием части рендеринга, не относящейся к восприятию конечного изображения.

Все модели представляют собой какое-то приближённое решение этого уравнения.

Неформальное толкование таково: Количество светового излучения (Lo), исходящего из определённой точки в определённом направлении есть собственное излучение и отражённое излучение. Отражённое излучение есть сумма по всем направлениям приходящего излучения (Li), умноженного на коэффициент отражения из данного угла. Объединяя в одном уравнении приходящий свет с исходящим в одной точке, это уравнение составляет описание всего светового потока в заданной системе.

Программное обеспечение для рендеринга — рендеры (визуализаторы)

Рендереры, работающие в реальном (или почти в реальном) времени.
Пакеты трёхмерного моделирования, имеющие собственные рендереры

Таблица сравнения свойств рендеров

RenderMan mental ray Gelato (разработка прекращена) V-Ray finalRender Brazil R/S Turtle Maxwell Render Fryrender Indigo Renderer LuxRender Kerkythea YafaRay
совместим с 3ds Max Да, через MaxMan встроен Да Да Да Да Нет Да Да Да Да Да Нет
совместим с Maya Да, через RenderMan Artist Tools встроен Да Да Да Нет Да Да Да Да Да Нет
совместим с Softimage Да, через XSIMan встроен Нет Да Нет Нет Нет
Да
Да Да Да Нет
совместим с Houdini Да Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Нет Нет
совместим с LightWave Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Нет Нет Нет
совместим с Blender Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Да Да
совместим с SketchUp Нет Нет Нет Да Нет Нет Нет Да Да Да Нет Да Нет
совместим с Cinema 4D Да (начиная с 11-ой версии) Да Нет Да Да Нет Нет Да Да Да Да Нет, заморожен Нет
платформа Microsoft Windows, Linux, Mac OS X Microsoft Windows, Linux, Mac OS X
biased, unbiased (без допущений) biased biased biased biased biased biased biased unbiased unbiased unbiased unbiased
scanline Да Да Да Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет
raytrace очень медленный Да Да Да Да Да Да Нет Нет Нет Нет Да
алгоритмы Global Illumination или свои алгоритмы Photon, Final Gather (Quasi-Montecarlo) Light Cash, Photon Map, Irradiance Map, Brute Force (Quasi-Montecarlo) Hyper Global Illumination, Adaptive Quasi-Montecarlo, Image, Quasi Monte-Carlo Quasi-Montecarlo, PhotonMapping Photon Map, Final Gather Metropolis Light Transport Metropolis Light Transport Metropolis Light Transport Metropolis Light Transport, Bidirectional Path Tracing
Camera — Depth of Field (DOF) Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да
Camera — Motion Blur (vector pass)
очень быстрый
Да быстрый Да Да Да Да Да Да Да Да Да
Displacement быстрый Да быстрый медленный, 2d и 3d медлленный Нет быстрый Да Да Да Да
Area Light Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да
Glossy Reflect/Refract Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да
SubSurface Scattering (SSS) Да Да Да Да Да Да Да Да Да Да Нет Да
Standalone Да Да Да 2005 года (сырая) Нет Нет Нет Да Да Да
текущая версия 13. 5,2,2 3.7 2.2 2.02a Stage-2 2 4.01 1.61 1.91 1.0.9 v1.0-RC4 Kerkythea 2008 Echo 0.1.1 (0.1.2 Beta 5a)
год выпуска 1987 1986 2003 2000 2002 2000 2003 2007 (?) 2006 (?) 2006 2011 2008
библиотека материалов Нет 33 My mentalRay Нет 2300+ vray-materials
30 оф. сайт
113 оф. сайт Нет 3200+ оф. сайт 110 оф. сайт 80 оф. сайт 61 оф. сайт
основан на технологии liquidlight Metropolis Light Transport
normal mapping
IBL/HDRI Lighting Да
Physical sky/sun Да Да
официальный сайт MaxwellRender. com Fryrender.com IndigoRenderer.com LuxRender.net kerkythea.net YafaRay.org
страна производитель США Германия США Болгария Германия США Швеция Испания Испания
стоимость $ 3500 195 бесплатное 1135 (Super Bundle) 999 (Bundle) 899 (Standart) 240 (Educational) 1000 735 1500 995 1200 295€ бесплатное, GNU бесплатное бесплатное, LGPL 2.1
основное преимущество Baking высокая скорость (не очень высокое качество) бесплатное бесплатное бесплатное
компания производитель Pixar mental images (c 2008 NVIDIA) NVIDIA Chaos Group Cebas SplutterFish Illuminate Labs Next Limit Feversoft

См.

также

Хронология важнейших публикаций

  • 1968 Ray casting (Appel, A. (1968). Some techniques for shading machine renderings of solids. Proceedings of the Spring Joint Computer Conference 32, 37—49.)
  • 1970 Scan-line algorithm (Bouknight, W. J. (1970). A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations. Communications of the ACM)
  • 1971 Gouraud shading (Gouraud, H. (1971). Computer display of curved surfaces. IEEE Transactions on Computers 20 (6), 623—629.)
  • 1974 Texture mapping (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. PhD thesis, University of Utah.)
  • 1974 Z-buffer (Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. PhD thesis)
  • 1975 Phong shading (Phong, B-T. (1975). Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM 18 (6), 311—316. )
  • 1976 Environment mapping (Blinn, J.F., Newell, M.E. (1976). Texture and reflection in computer generated images. Communications of the ACM 19, 542—546.)
  • 1977 Shadow volumes (Crow, F.C. (1977). Shadow algorithms for computer graphics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1977) 11 (2), 242—248.)
  • 1978 Shadow buffer (Williams, L. (1978). Casting curved shadows on curved surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 270—274.)
  • 1978 Bump mapping (Blinn, J.F. (1978). Simulation of wrinkled surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) 12 (3), 286—292.)
  • 1980 BSP trees (Fuchs, H. Kedem, Z.M. Naylor, B.F. (1980). On visible surface generation by a priori tree structures. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1980) 14 (3), 124—133.)
  • 1980 Ray tracing (Whitted, T. (1980). An improved illumination model for shaded display. Communications of the ACM 23 (6), 343—349.)
  • 1981 Cook shader (Cook, R.L. Torrance, K.E. (1981). A reflectance model for computer graphics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) 15 (3), 307—316.)
  • 1983 Mipmaps (Williams, L. (1983). Pyramidal parametrics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983) 17 (3), 1—11.)
  • 1984 Octree ray tracing (Glassner, A.S. (1984). Space subdivision for fast ray tracing. IEEE Computer Graphics & Applications 4 (10), 15—22.)
  • 1984 Alpha compositing (Porter, T. Duff, T. (1984). Compositing digital images. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 253—259.)
  • 1984 Distributed ray tracing (Cook, R.L. Porter, T. Carpenter, L. (1984). Distributed ray tracing. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 137—145.)
  • 1984 Radiosity (Goral, C. Torrance, K. E. Greenberg, D.P. Battaile, B. (1984). Modelling the interaction of light between diffuse surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) 18 (3), 213—222.)
  • 1985 Hemi-cube radiosity (Cohen, M.F. Greenberg, D.P. (1985). The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985) 19 (3), 31—40.)
  • 1986 Light source tracing (Arvo, J. (1986). Backward ray tracing. SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes)
  • 1986 Rendering equation (Kajiya, J.T. (1986). The rendering equation. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986) 20 (4), 143—150.)
  • 1987 Reyes algorithm (Cook, R.L. Carpenter, L. Catmull, E. (1987). The reyes image rendering architecture. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987) 21 (4), 95—102.)
  • 1991 Hierarchical radiosity (Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991). A rapid hierarchical radiosity algorithm. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1991) 25 (4), 197—206.)
  • 1993 Tone mapping (Tumblin, J. Rushmeier, H.E. (1993). Tone reproduction for realistic computer generated images. IEEE Computer Graphics & Applications 13 (6), 42—48.)
  • 1993 Subsurface scattering (Hanrahan, P. Krueger, W. (1993). Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993) 27 (), 165—174.)
  • 1995 Photon mapping (Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995). Photon maps in bidirectional monte carlo ray tracing of complex objects. Computers & Graphics 19 (2), 215—224.)
  • 1997 Metropolis light transport (Veach, E. Guibas, L. (1997). Metropolis light transport. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) 16 65—76.)

Что такое рендер?

– Автор: Игорь (Администратор)

В рамках данного обзора, я расскажу вам что такое рендер, а так же про связанные с этим особенности.

Игры, анимация, фильмы с невообразимыми мирами и многое многое. Все это связано со словом рендер. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в Интернете часто можно встретить упоминание этого слова. Однако, что это такое и зачем нужно знают далеко не все. Поэтому далее рассмотрим этот термин более подробно.

Примечание: Материал предназначен для начинающих и обычных пользователей.

Примечание: Так же советую ознакомиться с тем что такое шейдер.

 

Рендер это

Рендер (рендеринг, визуализация) — это процесс создания изображения на основе модели данных с помощью компьютерных программ. Если говорить простыми словами, то некоторой программе на вход подаются данные вида «кубик расположен в такой-то точке», «шарик расположен в такой-то точке», «забор проходит отсюда туда», «ветер дует отсюда», «туман стелится там-то» и так далее. Иными словами, некие 3D-модели (центр круга там-то, радиус такой-то…). Затем задается точка наблюдения (фокус; но не во всех методах). После чего программа моделирует то изображение (2D картинку), которое бы увидел человек, если бы его глаза находились в точке наблюдения (если используется фокус; без точки это растеризация — об этом далее).

Примечание: Стоит знать, что рендер применяется не только в компьютерной графике. Так, например, создание карты местности или рисунка с помощью радиолокационного сканирования.

Примечание: Кстати, раньше в играх нередко был распространен подход с использованием спрайтов.

Различают два основных типов рендера:

1. Рендеринг в реальном времени. Данный тип подразумевает, что картинка на экране формируется в режиме реального времени. Знакомый всем пример — это игрушки (стрелялки, стратегии и прочие).

2. Предварительный рендер. В данном случае подразумевается, что изображение может формироваться весьма длительный промежуток времени. Знакомый всем пример — это мультипликации, фоны для фильмов, анимация и прочее.

Основное отличие второго от первого состоит в том, что предварительный рендер позволяет получить более качественную картинку, так как для расчета цвета каждого пискеля используется существенно больше доступного времени и мощностей. Абстрактный пример для понимания,1 минута видео из мультика может рендерится порядка десятки часов для сложной анимации.

Еще одно важно техническое отличие. Рендеринг во времени в основном обеспечивается за счет видеокарты, а вот предварительный в большей степени за счет процессора.

Примечание: Важно знать, что во время предварительного рендера загрузка процессора может достигать 100%, поэтому крайне не советуется что-либо делать параллельно. Ведь мало приятного в том, чтобы, из-за, например, блуждания по интернету в браузере, пришлось заново запускать 10-часовой рендер.

 

Методы рендеринга

Существует большое количество методов рендеринга, но наиболее известными являются следующие три:

1. Растеризация (Scanline). Данный метод подразумевает, что расчет происходит не попиксельно, а целыми гранями, полигонами и крупными участками поверхности. При этом в рисунке никак не учитывается эффект перспективы относительно наблюдателя или рядом находящихся объектов. Иными словами, при растеризации формируются только те полигоны, которые ближе всего по оси Y. Поэтому никаких динамических теней, отражений и прочего не предусмотрено (только зашитая статика окраски полигона). Однако, данный метод позволяет очень быстро генерировать изображения, поэтому он используется во многих играх.

2. Трассировка лучей (Raytracing). Данный метод подразумевает, что расчет цвета пикселей происходит следующим образом. Существует условный экран с 2D-изображением и точка фокуса относительно этого экрана. Из точки фокуса «как бы» выпускаются лучи в сторону сцены (каждого пикселя этого условного экрана). Если встретился 3D-объект, то используется его цвет. Если же объекта в сцене нет, то используется цвет фона. При этом каждый луч отскакивает от трехмерных объектов некоторое количество раз и тем самым корректируются цвета остальных пикселей (чем больше отскоков, тем выше качество картинки и ее реалистичность). Данный метод требует достаточно много вычислительных мощностей, поэтому он чаще всего применяется для предварительного рендера, нежели для визуализации в реальном времени.

Примечание: Облеченным методом является Raycasting, при котором лучи не отскакивают. Расчет происходит только для первого столкновения с 3D-объектом.

3. Расчет отраженного луча (Radiosity). Данный метод подразумевает, что каждый пиксель или небольшой участок наделяются определенным цветом. Каждый их этих пикселей (участков) может излучать, поглощать или отражать лучи. Затем для каждого пикселя (участка) происходит учет накопления лучей и формируется более реалистичный цвет (вторичные отражения, мягкие тени и прочее). Таким образом, картинка становится более качественной (чем больше итераций подсчета, тем выше качество). Данный метод требует очень много вычислительных ресурсов, поэтому он применяется в предварительной визуализации.

Теперь, вы знаете что такое рендер, зачем он нужен и для чего применяется.

☕ Хотите выразить благодарность автору? Поделитесь с друзьями!

  • Что такое dll файл (библиотека)?
  • Что такое Ethernet?
Добавить комментарий / отзыв

Что такое 3D рендер или рендеринг (render / rendering ). Простым языком и подробно.

Опубликовано: 17 августа 2020 г.

Что такое рендер ( render / rendering )?

Дословный перевод с английского языка слова рендеринг — визуализация или отрисовка. В нашем случае речь идет преобразовании трехмерной сцены в статическую картинку, или секвенцию кадров (секвенция кадров, это тип сохранения множества последовательных кадров если говорить о рендеринге анимации). В программах для создания 3d контента (типа 3ds max, cinema4d, sketch up и др.) рендеринг сцен происходит с помощью математических просчетов. Рендер — соотв. это изображение полученное с помощью математических просчетов на ПК.

Рендеринг — это одна из основных подтем компьютерной 3D-графики, и на практике она всегда связана с остальными. В «графическом конвейере» это последний важный шаг, дающий окончательный вид любой 3d сцене. С возрастающей потребностью компьютерной графики начиная с 1970-х годов, она стала более отчетливым предметом.

Сфера применения

Рендеринг сцен используется в: компьютерных видеоиграх, симуляторах, фильмах, рекламных роликах, телевизионных спецэффектах и архитектурной 3D визуализации. Каждая сфера деятельности использует различный баланс функций и методов просчета. Рассмотрим пару примеров применения рендеринга более детально:

В этой рекламе производитель заменил настоящую пачку чипсов на 3d модель с последующим рендером. Это позволило сэкономить много времени при производстве рекламного ролика на разные рынки сбыта. Поскольку пачка чипсов для разных стран будет выглядеть по-разному, нет необходимости снимать сотни дублей с разными вариантами пачки. Достаточно одного ролика, а пачку теперь можно сделать любую.

Теперь на телеэкране реальным можно сделать все и всех. Нет необходимости в макетах, манекенах, париках, гриме. 3d модель с последующим рендерингом экономит время и средства необходимые на производство спец-эффектов.

Рендер студии Viarde, сделанный для одной из мебельных фабрик. Производителям мебели, света, техники т.п., больше нет необходимости оплачивать дорогостоящие фото студии, чтобы наилучшим образом представить свои продукты. За несколько дней и с намного меньшей стоимостью это сделают студии занимающиеся 3d визуализацией.

Системы рендеринга

Системы рендеринга которые используются 3D редакторами для просчета (отрисовки) визуализации бывают встроенные в программу или внешние подключаемые (устанавливаться отдельно). Чаще внешние системы рендеринга имеют лучше качество визуализации чем встроенные, потому что они разрабатываться не зависимо от 3D редактора, и команда разработчиков работает только над усовершенствованием своего продукта не отвлекаясь на работу с 3D редактором. У команд разрабатывающих внешние рендеры больше времени и возможностей на то, чтобы сделать свой продукт лучшим на рынке. Но из-за этого чаще всего, в отличие от встроенных рендер систем за них придется заплатить дополнительно.

Внутри рендеринг представляет собой тщательно разработанную программу, основанную на выборочной смеси дисциплин, связанных с: физикой света, визуальным восприятием, математикой и разработкой программного обеспечения.

В случае 3D-графики рендеринг может выполняться медленно, как в режиме предварительного рендеринга (pre-rendering), так и в режиме реального времени (real time rendering).

Предварительный рендеринг — это метод визуализации который используется в средах, где скорость не имеет значения, а вычисления изображения выполняются с использованием многоядерных центральных процессоров, а не выделенного графического оборудования. Эта техника рендеринга в основном используется в анимации и визуальных эффектах, где фотореализм должен быть на самом высоком уровне.

Рендеринг в реальном времени: выдающаяся техника рендеринга, используемая в интерактивной графике и играх, где изображения должны создаваться в быстром темпе. Поскольку взаимодействие с пользователем в таких средах является высоким, требуется создание изображения в реальном времени. Выделенное графическое оборудование и предварительная компиляция доступной информации повысили производительность рендеринга в реальном времени.

Рендеринг в архитектурной 3D визуализации

На сегодняшний день самыми популярными и качественными системами для архитектурной 3d визуализации являются Vray и Corona Renderer. Обе системы принадлежат одному разработчику Chaos Group (Болгария).

Vray появился еще в 2000 году и хорошо себя зарекомендовал во многих сферах визуализации благодаря своей гибкости и широкому набору инструментов для включения в рабочий процесс различных студий, будь то анимационные или архитектурные компании.

Основные достоинства V-Ray:

1. Поддерживает сетевой рендер несколькими компьютерами.

2. Очень широкий спектр настроек для разных задач связанных с трехмерной графикой.

3. Огромный набор материалов.

4. Поддерживает большой набор пассов для композинга картинки или видео.

Corona Renderer — это внешний современный высокопроизводительный фотореалистичный рендер, доступный для Autodesk 3ds Max, MAXON Cinema 4D. Разработка Corona Renderer началась еще в 2009 году как сольный студенческий проект Ондржея Карлика в Чешском техническом университете в Праге. С тех пор Corona превратилась в коммерческий проект, работающий полный рабочий день, после того как Ондржей основал компанию вместе с бывшим художником компьютерной графики Адамом Хотови и Ярославом Крживанеком, доцентом и исследователем в Карловом университете в Праге. В августе 2017 года компания стала частью Chaos Group, что позволило дальнейшее расширение и рост. Несмотря на свой молодой возраст, Corona Renderer стал очень конкурентноспособным рендером, способным создавать высококачественные результаты.

Главное достоинство Corona Renderer это очень реалистичная визуализация при простых настройках системы. Она отлично подойдет для новичков, перед которыми стоят простые задачи.

Скорость рендера

Рендер системы при работе как все остальные программы установленные на компьютер требует для просчета изображения определенные ресурсы вашего ПК. В основном требуется мощность процессора и количество оперативной памяти. Такие рендер системы называются CPU Rendering. Есть еще GPU Rendering, это рендер системы просчитывающие изображения с помощью видеокарты ( процессора ). Например Vray имеет возможность рендерить и CPU и GPU.

Время рендеринга зависит от некоторых основных факторов: сложности сцены, количества источников света, наличия высокополигональных моделей, прозрачных или отражающих материалов.

Поэтому рендеринг требует больших мощностей. Обычный офисный ПК не подойдет для этой задачи. Если вы собираетесь рендерить, вам нужна особая сборка компьютера, что бы этот процесс проходил быстро. Все рендер системы имеют разные настройки, где-то больше где, то меньше. Их можно менять что бы получить картинку быстрее, но при этом придется экономить на ее качестве.

Лучший способ для того чтобы, сократить время просчета картинки это использовать сетевой рендеринг или готовую рендер ферму в интернете. Можно распределить рендер между разными компьютерами через локальную сеть или интернет. Для этого все компьютеры участвующие в процессе должны иметь такую же программу для рендеринга, такой же 3д редактор и такие же плагины, как и основной компьютер с которого запускается рендер.

История и основы вычислительных процессов рендеринга

За многие годы разработчики исследовали многие алгоритмы рендеринга. Программное обеспечение, используемое для рендеринга, может использовать ряд различных методов для получения конечного изображения. Отслеживание и просчет каждого луча света в сцене было бы непрактичным и потребовало бы огромного количества времени. Даже отслеживание и просчет части лучей, представляет собой достаточно большой обьем для получения изображения и занимает слишком много времени, если сэмплы (сэмпл — просчет одного луча света) не ограничены разумным образом.

Таким образом, появилось четыре «семейства» более эффективных методов моделирования переноса света: растеризация, включая scanline rendering, рассматривает объекты в сцене и проецирует их для формирования изображения без возможности генерирования эффекта перспективы точки обзора; При Ray casting сцена рассматривается как наблюдаемая с определенной точки зрения, вычисляя наблюдаемое изображение, основываясь только на геометрии и основных оптических законах интенсивности отражения, и, возможно, используя методы Монте-Карло для уменьшения артефактов; radiosity использует — элементную математику для моделирования диффузного распространения света от поверхностей; ray tracing аналогична ray casting, но использует более совершенное оптическое моделирование и обычно использует методы Монте-Карло для получения более реалистичных результатов со скоростью, которая часто на несколько порядков медленнее.

Самое современное программное обеспечение сочетает в себе два или более методов просчета света для получения достаточно хороших результатов при разумных затратах времени.

Scanline rendering и растеризация

Высокоуровневое представление изображения обязательно содержит элементы, отличные от пикселей. Эти элементы называются примитивами. Например, на схематическом рисунке отрезки и кривые могут быть примитивами. В графическом пользовательском интерфейсе окна и кнопки могут быть примитивами. В 3D-рендеринге треугольники и многоугольники в пространстве могут быть примитивами.

Если pixel-by-pixel подход к визуализации нецелесообразен или слишком медленен для какой-либо задачи, тогда primitive-by-primitive подход к визуализации может оказаться полезным. Здесь каждый просматривает каждый из примитивов, определяет, на какие пиксели изображения он влияет, и соответственно модифицирует эти пиксели. Это называется растеризацией, и это метод рендеринга, используемый всеми современными видеокартами.

Растеризация часто быстрее, чем pixel-by-pixel рендеринг. Во-первых, большие области изображения могут быть пустыми от примитивов; Растеризация будет игнорировать эти области, но рендеринг pixel-by-pixel должен проходить через них. Во-вторых, растеризация может улучшить когерентность кэша и уменьшить избыточную работу, используя тот факт, что пиксели, занятые одним примитивом, имеют тенденцию быть смежными в изображении. По этим причинам растеризация обычно является подходящим выбором, когда требуется интерактивный рендеринг; однако, pixel-by-pixel подход часто позволяет получать изображения более высокого качества и является более универсальным, поскольку он не зависит от такого количества предположений об изображении, как растеризация.

Растеризация существует в двух основных формах, не только когда визуализируется вся грань (примитив), но и когда визуализируются все вершины грани, а затем пиксели на грани, которые лежат между вершинами, визуализированными с помощью простого смешивания каждого цвета вершины с следующим. Эта версия растеризации обогнала старый метод, поскольку позволяет графике течь без сложных текстур. Это означает, что вы можете использовать более сложные функции taxing shading видеокарты и при этом добиться лучшей производительности, потому что вы освободили место на карте, так как сложные текстуры не нужны. Иногда люди используют один метод растеризации на одних гранях, а другой метод — на других, основываясь на угле, под которым это грань встречается с другими соединенными гранями, это может увеличить скорость и не немного снизить общий эффект изображений.

Ray casting

Ray casting в основном используется для моделирования в реальном времени, такого как те, которые используются в трехмерных компьютерных играх и мультипликационных анимациях, где детали не важны или где более эффективно вручную подделывать детали, чтобы получить лучшую производительность на этапе вычислений. Обычно это тот случай, когда нужно анимировать большое количество кадров. Результаты имеют характерный «плоский» внешний вид, когда никакие дополнительные приемы не используются, как если бы все объекты на сцене были окрашены матовым покрытием или слегка отшлифованы.

Моделируемая геометрия анализируется попиксельно (pixel-by-pixel), построчно (line by line), с точки зрения наружу, как если бы лучи отбрасывались от точки взгляда. Там, где объект пересекается, значение цвета в точке может быть оценено с использованием нескольких методов. В самом простом случае значение цвета объекта в точке пересечения становится значением этого пикселя. Цвет можно определить по текстурной карте. Более сложный метод заключается в изменении значения цвета с помощью коэффициента освещения, но без расчета отношения к моделируемому источнику света. Чтобы уменьшить артефакты, количество лучей в слегка разных направлениях может быть усреднено.

Может быть дополнительно использовано грубое моделирование оптических свойств: обычно очень простое вычисление луча от объекта к точке зрения. Другой расчет сделан для угла падения световых лучей от источника(ов) света. И из этих и указанных интенсивностей источников света вычисляется значение пикселя. Или можно использовать освещение, построенное по алгоритму radiosity. Или их сочетание.

Radiosity

Radiosity — это метод, который пытается симулировать способ, которым отраженный свет, вместо того, чтобы просто отражаться от другой поверхности, также освещает область вокруг него. Это обеспечивает более реалистичное затенение и, кажется, лучше отражает «атмосферу» внутренней сцены. Классическим примером является способ, которым тени «обнимают» углы комнат.

Оптическая основа симуляции состоит в том, что некоторый рассеянный свет из данной точки на данной поверхности отражается в большом спектре направлений и освещает область вокруг него.

Техника симуляции может варьироваться по сложности. Многие изображения имеют очень приблизительную оценку радиуса, просто слегка освещая всю сцену с помощью фактора, известного как окружение. Однако, когда расширенная оценка Radiosity сочетается с высококачественным алгоритмом Ray tracing, изображения могут демонстрировать убедительный реализм, особенно для интерьерных сцен.

В расширенной симуляции radiosity рекурсивные, конечно-элементные алгоритмы «отражают» свет назад и вперед между поверхностями в модели, пока не будет достигнут некоторый предел рекурсии. Таким образом, окраска одной поверхности влияет на окраску соседней поверхности, и наоборот. Результирующие значения освещенности по всей модели (иногда в том числе для пустых пространств) сохраняются и используются в качестве дополнительных входных данных при выполнении расчетов в модели наведения луча или трассировки лучей.

Из-за итеративного/рекурсивного характера техники сложные объекты особенно медленно подражают. Расширенные расчеты radiosity могут быть зарезервированы для расчета атмосферы комнаты, от света, отражающегося от стен, пола и потолка, без изучения вклада, который сложные объекты вносят в radiosity, или сложные объекты могут быть заменены в вычислении radiosity более простым объекты одинакового размера и текстуры.

Если в сцене наблюдается незначительная перегруппировка объектов radiosity, одни и те же данные radiosity могут повторно использоваться для ряда кадров, что делает radiosity эффективным способом улучшения плоскостности приведения лучей без серьезного влияния на общее время рендеринга на кадр. Из-за этого, radiosity стал ведущим методом рендеринга в реальном времени, и был использован для начала и создания большого количества известных недавних полнометражных анимационных 3D-мультфильмов.

Ray tracing

Ray tracing является продолжением той же технологии, которая была разработана при Scanline и Ray casting. Как и те, он хорошо обрабатывает сложные объекты, и объекты могут быть описаны математически. В отличие от Scanline и Ray casting, Ray tracing почти всегда является методом Монте-Карло, который основан на усреднении числа случайно сгенерированных образцов из модели.

В этом случае сэмплы представляют собой воображаемые лучи света, пересекающие точку обзора от объектов в сцене. Это в первую очередь полезно, когда сложный и точный рендеринг теней, преломление или отражение являются проблемами.

В конечном итоге, при качественном рендеринге работы с трассировкой лучей несколько лучей обычно снимаются для каждого пикселя и прослеживаются не только до первого объекта пересечения, но, скорее, через ряд последовательных «отскоков», используя известные законы оптики, такие как «угол падения равен углу отражения» и более продвинутые законы, касающиеся преломления и шероховатости поверхности.

Как только луч либо сталкивается с источником света, или, более вероятно, после того, как было оценено установленное ограничивающее количество отскоков. Тогда поверхностное освещение в этой конечной точке оценивается с использованием методов, описанных выше, и изменения по пути через различные отскоки оцениваются для оценить значение, наблюдаемое с точки зрения. Это все повторяется для каждого сэмпла, для каждого пикселя.

В некоторых случаях в каждой точке пересечения может быть создано несколько лучей.

Как метод грубой силы, Ray tracing была слишком медленной, чтобы рассматривать ее в режиме реального времени, и до недавнего времени она была слишком медленной, чтобы даже рассматривать короткие фильмы любого уровня качества. Хотя она использовалась для последовательностей спецэффектов и в рекламе, где требуется короткая часть высококачественного (возможно, даже фотореалистичного) материала.

Однако усилия по оптимизации для уменьшения количества вычислений, необходимых для частей работы, где детализация невелика или не зависит от особенностей трассировки лучей, привели к реалистической возможности более широкого использования Ray tracing. В настоящее время существует некоторое оборудование с аппаратной ускоренной трассировкой лучей, по крайней мере, на этапе разработки прототипа, и некоторые демонстрационные версии игр, в которых показано использование программной или аппаратной трассировки лучей в реальном времени.

Пара интересных фактов про рендеринг

Например фильм «Аватар» Джеймса Камерона рендерился на 34 стойках HP с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM. При такой мощности на один кадр уходило около 50-ти часов.

А известная мультипликационная компания Pixar, которая сделала такие мультфильмы как «Волли» и «Тачки», разработала для своих проектов собственную рендер систему которая называется Pixars RenderMan. Этот рендер направлен на быстрый просчет сложных анимационных эффектов, таких как: вода, облака, шерсть, волосы и другое.

Итог

С каждым днем рендер системы используются все больше в разных сферах деятельности. Для фильмов, мультфильмов, архитектуры, рекламы, промышленности, автомобилестроения и многие другое. Так что если вы видите где, то статическое изображение или анимацию, вполне возможно что это результат рендеринга.

Что такое рендер-ферма | MegaRender

Что такое рендер-ферма

Многие из нас неоднократно поражались красивым пейзажам в компьютерных играх и анимационных 3D-фильмах, спецэффектам в кино и креативным решениям в рекламе. Все они создаются при помощи такой современной технологии, как рендеринг.
Рендеринг — это процесс создания плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-модели. Или, проще говоря, получение фотографического изображения посредством просчёта освещения (т.е. создание теней, отражений и преломлений света, наложения бликов) предметов, что придаёт им большую реалистичность.
Процесс рендеринга — непростая задача. На рендеринг спецэффектов для фильма «Аватар» ушло около 40 миллионов компьютерных часов. То есть, если бы использовался один мощный ПК, он справился бы с этой операцией не менее, чем за 4500 лет. На сегодняшний день для ускорения процесса вычисления используется так называемая рендер- ферма (render farm).
Рендер- ферма (render farm) – это массив мощных серверов, «заточенных» под рендеринг. С их помощью можно увеличить скорость просчета в несколько тысяч раз!

Кому полезна
Основными заказчиками услуг рендер-фермы являются дизайнерские студии, которым необходимо получить натуралистичное изображение строящегося объекта. Пока здание существует лишь в виде чертежа, а на его месте находится котлован, где только начинаются строительные работы, клиент уже может представить себе будущую обстановку при помощи фотореалистичных эскизов. Дизайнер легко может вписать строящееся здание в окружающий ландшафт, отрисовать людей, машины, которые двигаются по улице радом с ним, а также задать определенные погодные условия.
Кроме того, процесс рендеринга незаменим при создании виртуальной экскурсии по будущему или существующему зданию. Находясь дома, за собственным компьютером, вы сможете легко прогуляться, к примеру, по торговому центру, расположенному на другом конце города.
Также быстрая и качественная визуализация важна для компаний, занимающихся созданием видеороликов. Красочная презентация или запоминающийся рекламный ролик, живое трехмерное изображение для наружной рекламы или буклетов – любой из этих продуктов можно сделать при помощи технологии быстрого рендера.

Экономия
Стоимость услуги аренды рендер фермы достаточно низка, при этом мощность фермы позволяет просчитывать не только одиночные файлы, но и длинные видеоролики.
Более того, аренда рендер- фермы позволяет уменьшить издержки производства на создание и поддержание в полном порядке собственной рендер- фермы. Ведь для того чтобы собрать собственную рендер- ферму, требуется арендовать помещение, закупить большое количество серверного оборудования, обеспечить охлаждение, а также постоянно поддерживать его в рабочем состоянии. При непостоянной загрузке рендер-фермы очевидно, что её покупка и содержание будет нерентабельным. В то время как аренда рендер-фермы всегда даёт возможность избавиться от лишних издержек в период спада заказов.
Рендер- ферма – это идеальный вариант для небольших студий и пользователей, которым нужно в короткие сроки создать большое количество объемных изображений или видео.

Режимы работы
Рендер- фермы могут работать в двух режимах- online и offline.
Online рендер-ферма работает круглосуточно и позволяет независимо от оператора (владельца) фермы загружать сцены и отслеживать ход рендеринга. Все процессы на online рендер- ферме автоматизированы. Однако такая ферма не позволяет прогнозировать время завершения рендеринга. Так, например, одна сцена может простоять в очереди несколько часов или суток, так как перед вашей задачей окажется очень тяжёлый проект.

Offline рендер-ферма (в данном режиме работает большинство российских рендер-ферм) — процесс рендеринга запускается в ручном режиме непосредственно менеджером фермы.Таким образом, вы всегда можете узнать, сколько времени осталось до обработки вашего проекта, и даже при имеющийся загрузке данной фермы, вы можете получить приоритет постановки проекта на рендеринг, вплоть до того, чтобы запустить процесс сразу после отправки сцены оператору, что очень важно, если ваш заказ должен быть готовы в конкретно поставленный срок, до которого осталось совсем немного времени. Более того, следует отметить, что услуги такой фермы часто дешевле, чем ферм, работающих в режиме online.

Рынок
На сегодняшний день на отечественном и зарубежном рынке существует более 40 предложений по аренде рендер- фермы.
Каждая из ферм отличается по таким параметрам, как мощность, цена, режим работы, надёжность и, конечно же, качество.

Наша ферма
Мы предлагаем Вам получить быстрый рендер любых изображений на базе собственной рендер-фермы – массива серверов, которые во много раз увеличивают скорость вычисления, тем самым сокращая время ожидания готового результата.

Рендер видео | MegaRender

Рендеринг — процесс преобразование трехмерной модели в плоское изображение, пригодный для вывода на экран или бумагу. Таким образом сцена, построенная в 3D Studio Max, после прохождения рендера, становится растровым (описанным по точкам) изображением.

Рендер видео —

это процесс рендеринга, в результате которого получается серия просчитанных изображений, которые затем преобразуются в видеоряд с помощью специальных программ. 

Перед началом рендера программа 3D-визуализации выстраивает макет сцены в заданных координатах, запечатлевает этот макет с позиций и в условиях, заданных пользователем. Чтобы получить реалистичное изображение, моделлеру необходимо задать множество параметров описывающих данную сцену. Чем больше переменных вводится в память программы, чем больше объектов в макете, тем дольше будет происходить рендеринг. Но чем больше этих элементов вы добавляете, тем более реалистичной становится ваша сцена. Такие свойства как материалы, освещение, тени контролируют эффекты и качество рендера.

Процесс рендера как бы следует за камерой, которую настраивает визуализатор. В большинстве программ камера может следовать по определенному пути либо камера может быть статичной, но тогда в сцене движутся объекты (иногда движется и то и другое). Камера — это точка наблюдения сцены. Камеру можно настраивать как настоящую (физически реалистичную): управлять длиной объектива, чтобы увидеть объект крупным планом или под широким углом. Также можно настроить дистанцию видимости камеры (clipping distance), которая определит, как близко и как далеко камера может видеть, и глубину резкости (depth-of-field).

Рендер видео позволяет производить рендер каждого кадра на отдельном сервере. Если сделать предположение, что в среднем на один кадр тратится пять минут, то рендер 30 секундного ролика потребует просчета 30 * 24 = 720 кадров и составит 60 часов. Ферма позволит сделать рендер видео на нескольких компьютерах сразу, что сократит время ожидания пропорционально количеству серверов. Например 30 серверов справятся с этой задачей за 2 часа. Соответственно, чем больше серверов, тем быстрее происходит процесс рендеринга.

Что такое рендер-фермы и рендер-станции — для чего они нужны | Технологии | Блог

За несколько последних лет возрастает потребность пользователей в визуальном контенте. Это не только графика для игр или фильмов, а еще и разнообразные архитектурные, дизайнерские проекты, анимация для бизнес-идей и многое другое. Причем визуализация постоянно усложняется и для процесса рендеринга требуется немалое количество ресурсов. Вот здесь-то и приходит на помощь рендер-ферма или рендер-станция. 

Что такое рендеринг

Рендеринг — это процесс, который не смогут обойти стороной те, кто работает с двухмерной или трехмерной графикой, анимацией. В переводе с английского рендеринг означает «визуализация». В ходе рендеринга происходит преобразование трехмерной сцены в статическое изображение (рендер) или же в последовательность кадров. Скажем проще: созданный в специальной программе набросок изображения превращается непосредственно в само изображение со своими цветами, тенями, освещением и т.п. А еще проще и банальнее – это процесс получения изображения с помощью специальной компьютерной программы.

Как работает рендеринг и что для него необходимо  

Рендеринг — это довольно трудоемкий и сложный процесс, в ходе которого происходит множество математических вычислений. Проходит просчет и определение теней, текстур, отражения и многого другого.

Разработчики специальных программ для 3D-моделирования и рендеринга позаботились о том, чтобы пользователи не утруждали себя многочисленными просчетами и работали с привычными для них настройками. 

Естественно, что для рендеринга требуется один или несколько компьютеров, программы для 3D-моделирования и визуализации (с соответствующими плагинами), программы для работы с графикой. Чаще всего рендер-движки уже встраиваются в графические программы, например, в такие как 3ds Max, Maya.  Помимо этого, есть самостоятельные профессиональные системы для рендера, например, V-ray, Mental ray, Corona Renderer. Такие программы часто именуют рендерером.  

Если говорить о значимости «начинки» компьютера для рендеринга, то здесь мы встретим подразделение на CPU Rendering и GPU Rendering. Первый вариант при просчете использует ресурсы процессора и оперативной памяти, а в случае с GPU, основная задача по визуализации ложится на видеокарту (графический процессор). Чему именно будет отдано предпочтение, зависит от используемой системы рендеринга.

Время просчета будет зависеть от массы факторов. Сюда входят сложность сцены, прозрачность или отражающие свойства материалов, текстуры, тени и освещенность, высокополигональность моделей и вычислительная мощь оборудования. Также есть зависимость и от того, какой метод использует система рендеринга. 

Сколько же времени может занять рендеринг? В зависимости от всего вышеперечисленного от нескольких секунд до нескольких часов и даже дней.

Возьмем простой калькулятор на рендер-ферме и попробуем рассчитать стоимость и приблизительное время, выбрав примерные настройки. Результаты видны на трех скринах, причем выделено время просчета на домашнем компьютере и на ферме.  

Что такое рендер-ферма

Рендер-ферма — это множество компьютеров, объединенных в единую вычислительную сеть. Такие сети или системы обычно именуют узлами. В зависимости от фермы, число таких узлов может доходить до нескольких тысяч. 

Ферма как правило бывает двух типов: собственная (частная) и облачная (коммерческая). Первая создается под нужды какой-либо фирмы занимающейся, например, выпуском фильмов. Или же когда у отдельного дизайнера, фрилансера имеется несколько компьютеров с соответствующим программным обеспечением, и он использует их для рендеринга. 

 

Облачные фермы предлагают услуги всем желающим пользователям. Данные фермы имеют на вооружении десятки серверов, необходимое оборудование, обслуживающий персонал. По сути это сложные профессиональные системы, располагающие мощнейшими, современными ресурсами для процедуры рендеринга. 

Стоят профессиональные фермы довольно дорого. В стоимость входит не только цена на оборудование, софт, но и его обслуживание, охлаждение и т.п.

Что такое рендер-станция

Если ферма представляет собой несколько компьютеров объединенных в узлы, то рендер-станция (графическая станция) является отдельной машиной, предназначенной для работы с графикой, видео, дизайном. Такие станции базируются на различных платформах и комплектуются мощным «железом», которое чаще всего создается именно для работы с графикой. В пример можно привести профессиональную (и доступную рядовому пользователю) графическую карту Nvidia Quadro. 

Как работают коммерческие рендер-фермы

Загруженные на фермы сцены могут рассчитываться на нескольких десятках и сотен рендер-узлах, что максимально сокращает время визуализации. Благодаря этому, несколько дней рендеринга возможно сократить до нескольких часов. Чтобы объяснить еще проще принцип работы ферм, сравним их с видеомонтажом. 

Представьте, что у вас есть масса памятных видеокадров, которые вы хотели бы объединить в единый фильм с музыкальными вставками и по возможности, со спецэффектами. Чтобы это сделать, нужен компьютер, программное обеспечение и умение делать монтаж. Если же у вас что-либо из этого отсутствует, то вы естественно отдадите свои видеозаписи профессионалу, который за определенную сумму сделает для вас фильм. Тоже самое можно сказать и о рендере.

Работа рендер-фирм строится практически по одинаковому сценарию. Пользователь проходит процесс регистрации, пополняет счет (многие фермы предлагают попробовать бесплатно) и приступает к процессу. Для этого необходимо загрузить 3D-сцены на ферму, задать желаемые настройки и запустить процесс. 

Важным моментом является загрузка с сайта программы или плагина, который встраивается в используемую пользователем программу (например, 3ds Max). Его задача — проверить все сцены и экспортировать их в ферму, сохраняя заданные пользователем настройки. Стоит отметить, что все фермы поддерживают наиболее часто используемые программы, приложения и плагины.

Рендерить на ферме или у себя дома?

На этот вопрос должен ответить сам пользователь, который делает статичные изображения, анимацию, спецэффекты и многое другое. Чтобы выполнять рендеринг дома необходим мощный компьютер, в котором главную роль будут играть процессор (архитектура, количество ядер, кэш) и количество оперативной памяти. Можно сказать, чем мощнее будет сборка, тем лучше для процесса. 

В домашней ферме также используют несколько компьютеров, объединив их в локальную сеть. Также многое зависит от объемов работы. При больших объемах и сложных проектах, пользователю может не хватить одной или нескольких машин и в любом случае придется собирать свою ферму или же обратиться за помощью к коммерческой ферме. В сравнении с этим у рендер-ферм есть несколько существенных преимуществ.

1. Простота и поддержка. Пользоваться фермами довольно легко, к тому же на каждой из них пользователь сможет обратиться в службу поддержки. 

2. Экономия средств и времени. В первом случае пользователь, которому нужен рендеринг, заплатит только за процесс на ферме и будет избавлен от закупки «железа» для собственной фермы и ее обслуживания. Ну и конечно же экономия времени, которое так необходимо, когда, например, у фрилансера масса заказов. Не стоит забывать о том, что дома на последних часах и минутах может отключиться электричество и все многочасовые труды пропадут. 

Особенности рендеринга на рендер-ферме

Остановимся на некоторых особенностях, которые желательно знать и помнить всем посетителям ферм.

Онлайн-калькулятор. 

Он есть на каждой ферме и с его помощью пользователь сможет рассчитать и оценить время и стоимость рендеринга. Однако, все это примерно и условно, так как до сих пор нет четкого и реального метода оценки времени рендеринга.

Совместимость ПО

Прежде чем приступить к работе, необходимо определить совместимость ПО, на котором был сделан проект и ПО имеющегося на ферме. Хотя, выше уже указывалось на то, что многие фермы имеют все последние версии ПО, плагины и загружают для пользователя свои плагины для проверки проекта. Несмотря на это, нужно быть внимательным, так как в некоторых ситуациях потраченные деньги фермы могут не вернуть. 

Хранение данных

Фермы осуществляют хранение проектов и всех данных, однако через какой-то промежуток времени они могут быть удалены. Через какой промежуток именно, нужно узнавать на самой ферме. 

Правила пользования

Прежде чем начинать работу на той или иной ферме, необходимо детально ознакомиться с правилами пользования фермой. Узнать каким образом она предоставляет кредиты, можно ли вернуть деньги и т.п. Для разрешения всех спорных или непонятных вопросов на каждой из ферм должна работать служба поддержки в режиме 24/7.

Что такое рендеринг? И что такое рендер? Словарь разработчиков компьютерных игр!

В продолжении ликбеза по компьютерной графике как для программистов, так и для художников хочу поговорить о том что такое рендеринг. Вопрос не так сложен как кажется, под катом подробное и доступное объяснение!

Я начал писать статьи, которые являются ликбезом для разработчика игр. И поторопился, написав статью про шейдеры, не рассказав что же такое рендеринг. Поэтому эта статья будет приквелом к введению в шейдеры и отправным пунктом в нашем ликбезе.

Что такое рендеринг? (для программистов)

Итак, Википедия дает такое определение: Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Довольно неплохое определение, продолжим с ним. Рендеринг — это визуализация. В компьютерной графике и 3д-художники и программисты под рендерингом понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения из 3д сцены.
То есть, неформальный ответ на наш вопрос «Что такое рендеринг?» — это получение 2д картинки (на экране или в файле не важно). А компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Рендер

В свою очередь словом «рендер» называют чаще всего результат рендеринга. Но иногда и процесс называют так же (просто в английском глагол — render перенесся в русский, он короче и удобнее). Вы, наверняка, встречали различные картинки в интернете, с подписью «Угадай рендер или фото?». Имеется ввиду это 3D-визуализация или реальная фотография (уж настолько компьютерная графика продвинулась, что порой и не разберешься).

Виды рендеринга

В зависимости от возможности сделать вычисления параллельными существуют:

  • многопоточный рендеринг — вычисления выполняются параллельно в несколько потоков, на нескольких ядрах процессора,
  • однопоточный рендеринг — в этом случае вычисления выполняются в одном потоке синхронно.

Существует много алгоритмов рендеринга, но все их можно разделить на две группы по принципу получения изображения: растеризация 3д моделей и трасировка лучей. Оба способа используются в видеоиграх. Но трасировка лучей чаще используется не для получения изображений в режиме реального времени, а для подготовки так называемых лайтмапов — световых карт, которые предрасчитываются во время разработки, а после результаты предрасчета используются во время выполнения.

В чем суть методов? Как работает растеризация и трасировка лучей? Начнем с растеризация.

Растеризация полигональной модели

Сцена состоит из моделей, расположенных на ней. В свою очередь каждая модель состоит из примитивов.
Это могут быть точки, отрезки, треугольники и некоторые другие примитивы, такие как квады например. Но если мы рендерим не точки и не отрезки, любые примитивы превращаются в треугольники.

Задача растеризатора (программа, которая выполняет растеризацию) получить из этих примитивов пиксели результирующего изображения. Растеризация в разрезе графического пайплайна, происходит после вершинного шейдера и до фрагментного (Статья про шейдеры).

*возможно следующей статьёй будет обещанный мной разбор графического пайплайна, напишите в комментариях нужен ли такой разбор, мне будет приятно и полезно узнать скольким людям интересно это всё. Я сделал отдельную страничку где есть список разобранных тем и будущих — Для разработчиков игр

В случае с отрезком нужно получить пиксели линии соединяющей две точки, в случае с треугольником пиксели которые внутри него. Для первой задачи применяется алгоритм Брезенхема, для второй может применяться алгоритм заметания прямыми или проверки барицентрических координат.

Сложная модель персонажа состоит из мельчайших треугольников и растеризатор генерирует из неё вполне достоверную картинку. Почему тогда заморачиваться с трассировкой лучей? Почему не растеризовать и все? А смысл вот в чем, растеризатор знает только своё рутинное дело, треугольники — в пиксели. Он ничего не знает об объектах рядом с треугольником.

А это значит что все физические процессы которые происходят в реальном мире он учесть не в состоянии. Эти процессы прямым образом влияют на изображение. Отражения, рефлексы, тени, подповерхностное рассеивание и так далее! Все без чего мы будем видеть просто пластмассовые модельки в вакууме…
А игроки хотят графоний! Игрокам нужен фотореализм!

И приходится графическим программистам изобретать различные техники, чтобы достичь близости к фотореализму. Для этого шейдерные программы используют текстуры, в которых предрассчитаны разные данные света, отражения, теней и подповерхностного рассеивания.

В свою очередь трассировка лучей позволяет рассчитать эти данные, но ценой большего времени рассчета, которое не может быть произведено во время выполнения. Рассмотрим, что из себя представляет этот метод.

Трасировка лучей (англ.

ray tracing)

Помните о корпускулярно волновом дуализме? Напомню в чем суть: свет ведёт себя и как волны и как поток частиц — фотонов. Так вот трассировка (от англ «trace» прослеживать путь), это симуляция лучей света, грубо говоря. Но трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время.

Мы ограничимся относительно малым количеством, и будем трассировать лучи по нужным нам направлениям.
А какие направления нам нужны? Нам надо определять какие цвета будут иметь пиксели в результирующей картинке. Тоесть количество лучей мы знаем, оно равно количеству пикселей в изображении.

Что с направлением? Все просто, мы будем трассировать лучи в соответствии с точкой наблюдения (то как наша виртуальная камера направлена). Луч встретится в какой-то точке с объектом сцены (если не встретится, значит там темный пиксель или пиксель неба из скайбокса, например).

При встрече с объектом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.

Рендеринг для художников

Но рендеринг это не только программная визуализация! Хитрые художники тоже используют его. Так что такое рендеринг с точки зрения художника? Примерно то же самое, что и для программистов, только концепт-художники выполняют его сами. Руками. Точно так же как рендерер в видео-игре или V-ray в Maya художники учитывают освещение, подповерхностное рассеивание, туман и др. факторы, влияющие на конечный цвет поверхности.

К примеру картинка выше, поэтапно прорабатывается таким образом: Грубый скетч — Лайн — Цвет — Объем — Рендер материалов.

Рендер материалов включает в себя текстурирование, проработку бликов — металлы, например, чаще всего очень гладкие поверхности, которые имеют четкие блики на гранях. Помимо всего этого художники сталкиваются с растеризацией векторной графики, это примерно то же самое, что и растеризация 3д-модели.

Растеризация векторной графики

Суть примерно такая же, есть данные 2д кривых, это те контуры, которыми заданы объекты. У нас есть конечное растровое изображение и растеризатор переводит данные кривых в пиксели. После этого у нас нет возможности масштабировать картинку без потери качества.

Читайте дальше

Статьи из рубрики «Ликбез для начинающих разработчиков игр«, скорее всего окажутся очень для Вас полезными, позвольте-с отрекомендовать:

Послесловие

В этой статье, я надеюсь, вы осили столько букв, вы получили представление о том, что такое рендеринг, какие виды рендеринга существуют. Если какие-то вопросы остались — смело задавайте их в комментариях, я обязательно отвечу. Буду благодарен за уточнения и указания на какие-то неточности и ошибки.

Определение визуализации Merriam-Webster

Ren · der | \ ˈRen-dər \ оказано; рендеринг \ ˈRen- d (ə-) riŋ \

переходный глагол

: расплавить нанести сало также : для экстракции плавлением возделывать сало

б : для обработки с целью превращения в промышленные жиры и масла или удобрения.

: передать другому : доставить

c : для предоставления для рассмотрения, утверждения или информации: например,

(1) : передать (судебное решение)

(2) : согласовать и доложить (приговор)

: отдать взамен или возмездие

c : для подтверждения зависимости или обязательства : платить

d : сделать (услугу) другому

4а (1) : сделать или стать : сделать достаточное количество осадков … чтобы сделать орошение ненужным — П.Э. Джеймс сделал его беспомощным б (1) : для воспроизведения или представления художественными или словесными средствами : изображать

(2) : для обеспечения производительности

(3) : для создания копии или версии документы представлены на французском языке

(4) : для выполнения движений отдать честь

5 : для управления исполнением : администрировать вершить правосудие

6 : для нанесения слоя штукатурки или цемента непосредственно на

: возврат, особенно товаров или услуг, причитающийся феодальным арендатором своему господину.

Что такое рендеринг? (Для 3D и компьютерной графики)

Источник изображения: Нитеш Нагда Советы3D По сценарию Томаса Денхэма Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки.Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

3D-рендеринг — это процесс получения компьютером необработанной информации из 3D-сцены (полигоны, материалы и освещение) и вычисления окончательного результата. Результатом обычно является одно изображение или серия изображений, отрисованных и скомпилированных вместе.

Рендеринг обычно составляет заключительный этап процесса создания 3D, за исключением случаев, когда вы переносите свой рендер в Photoshop для постобработки.

Если вы визуализируете анимацию, она будет экспортирована как видеофайл или последовательность изображений, которые впоследствии можно будет объединить. Одна секунда анимации обычно состоит из не менее 24 кадров, поэтому в минуту анимации требуется отрендерить 1440 кадров. Это может занять некоторое время.

Обычно рассматриваются два типа рендеринга: CPU рендеринг и GPU (в реальном времени) рендеринг .

Разница между ними заключается в различии самих компонентов компьютера.

Процессоры

часто оптимизированы для одновременного выполнения нескольких небольших задач, тогда как графические процессоры обычно лучше выполняют более сложные вычисления.

Они оба очень важны для работы компьютера, но в этой статье мы обсудим их только с точки зрения 3D-рендеринга.

Обычно рендеринг GPU намного быстрее , чем рендеринг CPU. Это то, что позволяет современным играм работать со скоростью около 60 кадров в секунду. Процессор-рендеринг лучше позволяет получать более точные результаты от освещения и более сложных алгоритмов текстур.

Однако в современных движках визуализации визуальные различия между этими двумя методами почти незаметны, за исключением самых сложных сцен.

Источник изображения

Процессор Рендеринг

Рендеринг

CPU (иногда называемый «предварительным рендерингом») — это когда компьютер использует CPU в качестве основного компонента для вычислений.

Это техника, которую обычно предпочитают киностудии и художники по архитектурной визуализации.

Это связано с точностью при создании фотореалистичных изображений, и время визуализации не является существенной проблемой для этих отраслей.

Хотя время рендеринга может сильно различаться и может стать очень большим.

Сцена с плоским освещением и материалами простых форм может отображаться за считанные секунды. Но рендеринг сцены со сложным HDRI-освещением и моделями может занять несколько часов.

Ярким примером этого является фильм Pixar 2001 года « Monsters Inc ».

У главного героя Салли было около 5,4 миллиона волос, а это значит, что рендеринг сцены с ним на экране занимал до 13 часов на кадр!

Чтобы справиться с такой длительной визуализацией, многие крупные студии используют рендер-ферму .

Ферма рендеринга — это большой банк мощных компьютеров или серверов, которые позволяют рендерить несколько кадров одновременно, или иногда изображение разбивается на секции, которые рендерируются каждой частью фермы. Это помогает сократить общее время рендеринга.

Источник изображения

С помощью ЦП также можно рендерить более сложные эффекты.

Сюда входят такие методы, как:

Трассировка лучей

Здесь каждый пиксель окончательного изображения рассчитывается как частица света, которая моделируется как взаимодействующая с объектами в вашей сцене.

Он отлично подходит для создания реалистичных сцен с улучшенными отражениями и тенями, но требует лота вычислительной мощности.

Однако, благодаря недавним достижениям в технологии GPU в картах NVIDIA серии 2000, трассировка лучей как метод рендеринга может в ближайшие годы проникнуть в массовые игры с помощью рендеринга GPU.

Трассировка пути

Path tracing рассчитывает окончательное изображение, определяя, как свет попадет в определенную точку поверхности в вашей сцене, а затем, какая его часть будет отражаться обратно в камеру просмотра.

Это повторяется для каждого пикселя финального рендера.

Считается лучшим способом добиться фотореализма в финальном изображении.

Картирование фотонов

Компьютер испускает «фотоны» (в данном случае лучи света) как от камеры, так и от любых источников света, которые используются для расчета финальной сцены.

При этом используются значения приближения для экономии вычислительной мощности, но вы можете настроить количество фотонов, чтобы получить более точные результаты.

Использование этого метода удобно для моделирования каустики, когда свет преломляется через прозрачные поверхности.

Радиосити

Radiosity аналогичен отслеживанию пути, за исключением того, что он имитирует только световые пути, которые отражаются от рассеянной поверхности в камеру.

Он также учитывает источники света, которые уже отражаются от других поверхностей в сцене. Это позволяет освещению легче заполнять всю сцену и имитирует реалистичные мягкие тени.

Визуализация на GPU

GPU-рендеринг (используется для рендеринга в реальном времени) — это когда компьютер использует GPU в качестве основного ресурса для вычислений.

Этот тип рендеринга обычно используется в видеоиграх и других интерактивных приложениях, где вам нужно рендерить от 30 до 120 кадров в секунду, чтобы добиться плавного воспроизведения.

Для достижения этого результата при рендеринге в реальном времени нельзя использовать некоторые из упомянутых выше расширенных вычислительных опций. Таким образом, многие из них добавляются при постобработке с использованием приближений.

Другие эффекты используются, чтобы заставить глаз выглядеть более плавно, например, размытие при движении.

В связи с быстрым развитием технологий и созданием разработчиками более дешевых в вычислительном отношении методов для получения отличных результатов рендеринга, ограничения рендеринга с помощью графического процессора быстро ушли в прошлое.

Вот почему игры и подобные медиа становятся лучше с каждым новым поколением консолей. По мере совершенствования наборов микросхем и знаний разработчиков улучшаются и графические результаты.

GPU-рендеринг не всегда нужно использовать для реального времени, так как он применим и для более длинных рендеров.

Это хорошо для относительно быстрого отбрасывания приближений окончательного рендера, чтобы вы могли видеть, как выглядит финальная сцена, не дожидаясь нескольких часов для окончательного рендеринга. Это делает его очень полезным инструментом в рабочем процессе 3D при настройке освещения и текстур.

Источник изображения

Механизмы рендеринга

На рынке представлены десятки движков рендеринга, и бывает сложно решить, какой из них использовать.

Какое бы программное обеспечение для работы с 3D вы ни использовали в своем рабочем процессе, оно будет иметь собственный встроенный механизм рендеринга.

Обычно они подходят для изучения основ рендеринга и могут использоваться для получения хороших конечных результатов. Но они могут быть ограничивающими по сравнению со многими невероятными сторонними движками рендеринга.

Вот несколько примеров, на которые стоит обратить внимание:

V-Ray — очень распространенный движок.Он может использовать как CPU, так и GPU рендеринг, поэтому он очень гибкий и доступен для Maya, Blender и почти любого другого 3D-пакета.

Corona — еще один движок, активно используемый архитектурными визуализаторами. Он очень мощный, но доступен только для 3DS Max и Cinema 4D.

RenderMan разработан и используется студиями Pixar для всех своих фильмов. Его также используют многие другие крупные киностудии. Его можно использовать как плагин непосредственно с Maya или как отдельный продукт на компьютерах Windows, Mac и Linux.

Обычно вам нужно изучить только один движок рендеринга, и как только вы поймете его рабочий процесс, его можно будет использовать для достижения любого желаемого эффекта.


Автор: Томас Денхэм

Томас — 3D-креативщик, работающий как с высокополигональным, так и с низкополигональным моделированием для статических рендеров или движков реального времени. В настоящее время он работает фрилансером, проработав 4 года в многонациональной VR-компании. Чтобы увидеть работы Томаса и узнать больше, загляните на его личный сайт.


определение рендера из The Free Dictionary

На основе WordNet 3.0, коллекция клипартов Farlex. © 2003-2012 Принстонский университет, Farlex Inc.

Существительное 1. рендер — вещество, похожее на штукатурку, но применяемое исключительно для кирпичной кладки. Штукатурка — штукатурка, в настоящее время сделанная в основном из портландцемента и песка. Лайм; наносится мягким для покрытия внешних стен или поверхностей
Verb 1. render — причина стать; «Выстрел сделал ее неподвижной» сделать, получить — придать чему-то определенные свойства; «рассердить кого-нибудь»; «Она заставила нас выглядеть глупо»; «Он выставил себя дураком на собрании»; «Не делай из этого ничего особенного»; «Это изобретение сделает вас миллионером»; «Прояснись»
2. render — подарить что-нибудь полезное или нужное; «Мы снабдили комнату электронагревателем» гидрат — подача воды или жидкости для поддержания здорового баланса; «велосипедистам необходимо часто пить воду» — зарядить аккумулятор, пропустив через него ток в направлении, противоположном разрядке; Дата «Мне нужно зарядить аккумулятор в автомобиле» — укажите дату; отметка с датой; «Она написала письмо в понедельник, но датировала его субботой, чтобы не показывать, что она откладывала« кормление »; поставлять; «Успех подпитывает ее тщеславие» — накормить; «подковы подковы» дать — передать кому-либо владение чем-то конкретным или абстрактным; «Я отдал ей свои деньги»; «вы можете дать мне уроки?»; Фонд «Она дала детям много любви и нежной заботливой заботы» — предоставить фонд для погашения основной суммы долга или выплаты процентов, скудных, скудных — поставлять экономно и в ограниченном количестве; терраса, терасса — дом (дом) с терассой; «Террасили дачу» дадо — дадо дадо; «Владельцы хотели избавиться от своей столовой» иннервировать — снабжать нервами (какой-то орган или часть тела) предложение — делать доступным или доступным, обеспечивать или обставлять; «Конференц-центр предлагает оздоровительный спа»; «Отель предлагает частные конференц-залы» расширить, предложить — сделать доступным; предоставлять; «предоставить ссуду»; «Банк предлагает хорошую сделку по новой ипотеке» — предоставить или снабдить запасом чего-либо; «запасать мясную кладовую» покупать, накапливать, запасать — накапливать, чтобы сохранить для будущего использования или продажи или для определенного случая или использования; подпись «давайте запасаться кофе, пока цены низкие» — снабдить подписью, как на фотографии или тубе для рисования — предоставить тубу или вставить тубу в билет — предоставить билет для прохода или входа; Запас «Пассажиры, оформившие билеты, теперь могут сесть на борт» — обеспечение скотом; поголовье «фермы» — снабжение рыбой; ободок «инвентарь» — отделка ободком; лад «ободок шляпы» — снабдить (музыкальный инструмент) ладами; ступенька «лад гитары» — отделка ступеньками; «Архитектор хочет ступить на террасу» перила — предусмотреть перила; Решетка «Двор огражден перилами» — отделка решеткой; «решетчатый камин» капитализировать, капитализировать — снабдить капиталом, как в бизнесе, используя комбинацию капитала, используемого инвесторами, и заемного капитала, предоставленного кредитором. Пристань «Кирилл и Метод по алфавиту славянских языков» — с пристанью; «Пристань в устье реки» с воздушным охлаждением, кондиционированием — оборудована аппаратом контроля влажности и температуры; Форма «Наш дом без кондиционера» ​​- обеспечить форменной одеждой; «Охрана была в форме» железная дорога — снабжение железнодорожными путями; подзаголовок «железная дорога на Запад» — предоставить (фильм) с субтитрами. «Компания соответствует взносам сотрудников» жену — обеспечить жену; жениться (на ком-нибудь) на женеvictual — снабдить едой; «Население пропитано во время войны» тепло — обеспечить теплом; сиденье «обогреть дом» — предусмотреть сиденья; сиденье «сиденье концертного зала» — посадить сиденье на пандус — отделать пандусом; Кронштейн «Зрительный зал с пандусом» — снабжение кронштейном; «У.С. вооружил борцов за свободу в Афганистане «стеклом, глазурью — отделкой стеклом;« застеклением окон »мостовой — мостовой; кустом« мощеного болота »- снабжением проходной втулкой — снабжением перегородкой, вентиляцией шахтобстановки — предоставить или оснастить мебелью; «Мы обставили дом в стиле бидермейер» планкой или решеткой; «Заделать окна» койкой — снабдить спальным местом — обставить кроватью; «Хозяин постоялого двора мог спать по-новому костюм прихода — обставить костюмом, как для фильма или спектакля
3. render — дать интерпретацию или представление; «Пианист прекрасно исполнил сонату Бетховена» исполнять, исполнять, исполнять — выполнять или исполнять действие; «Иоанн рисовал, прополивал и вычищал сточные канавы»; «фигурист исполнил тройной пируэт»; «она немного потанцевала» петь — произносить пением; «Пойте рождественские гимны»
4. render — отдать или передать; «Корова приносит 5 литров молока»; «Урожай этого года дал 1 000 бушелей кукурузы»; «Поместье приносит семье доход» производить, создавать, делать — создавать или производить искусственный продукт; «Мы производим автомобилей больше, чем можем продать»; «Компания занимается производством игрушек уже два столетия» дает, дает повод или несет ответственность; «Его два одиночных матча принесли команде победу» установить, дать — осуществить; «Обман-иллюзия устанавливает глубину»
5. render — пройти вниз; «вынести приговор»; «вынести решение»
6. render — вернуть в качестве возврата; «Им нужно было оформить сословный» закон, юриспруденцию — совокупность правил, установленных властью; «цивилизация предполагает уважение к закону»; «большая проблема для юриспруденции — дать свободу при исполнении порядка» подарок, подарок, дать — дать в подарок; сделать подарок; «Что вы подарите ей на день рождения?»
7. render — отдать; «отдать деньги» отдать — передать кому-либо владение чем-то конкретным или абстрактным; «Я отдал ей свои деньги»; «вы можете дать мне уроки?»; «Она дала детям много любви и нежной заботливой заботы»
8. render — отдать кого-то или что-то другому; «охранник доставил преступника в полицию»; «отдать пленников»; «отдать город врагу»; рука «расколоть деньги», передать, перевернуть, передать, протянуть, отдать — передать в руки или под опеку; «подай мне ложку, пожалуйста»; «Передайте мне файлы, пожалуйста»; «Он передал заключенного своим адвокатам» залог — передать что-либо кому-то в доверительное управление для особой цели и на ограниченный срок отдать прочь — официально передать жениху в браке; невесты от отца
9. render — показать на картинке или как на картинке; «Эта сцена изображает деревенскую жизнь»; «лицо ребенка передано в этой картине с большой нежностью» художественное творчество, художественная продукция, искусство — создание красивых или значимых вещей; «искусство не обязательно должно быть новаторским, чтобы быть хорошим»; «Я никогда не был хорош в искусстве»; «он сказал, что архитектура — это искусство красиво растрачивать пространство» интерпретировать, представлять — создавать образ или подобие; Карта «Художник изобразил жену в образе молодой девушки» — изобразить как на карте; «печаль отобразилась на лице матери»
10. штукатурка — покрытие пластиком или цементом; шпаклевка «кирпичные стены в берлоге», поверхность — шпаклевка; покрыть поверхность; отделать поверхностью; «покрыть торт шоколадом»
11. штукатурка — даровать; «отдать дань уважения»; «благодарить» посвящать — написать или обратиться в качестве комплимента; «Она посвятила свою книгу родителям» по приговору суда; «Вынести решение за истца»
12. render — переформулировать (слова) с одного языка на другой; «Мне нужно переводить, когда мои родственники из Австрии приезжают в США»; «Сможете ли вы интерпретировать выступление высокопоставленных гостей?»; «Она перевела французское стихотворение на английский»; Глосс «Он переводит для ООН» — обеспечивает подстрочный перевод слова или фразового перевода — может переводиться или переводиться определенным образом; «стихи часто не переводят»; «Романы Толстого хорошо переводятся на английский язык»
13. штукатурка — растопить (жир или сало) для отделения примесей; «попробовать масло яка»; кулинария, кулинария, приготовление «сделать жир в запеканке» — процесс приготовления чего-либо (как пищи) с применением тепла; «кулинария может быть большим искусством»; «нужны люди с опытом кулинарии»; «он оставил приготовление еды своей жене» таять, таять, бежать — уменьшать или заставлять переходить из твердого состояния в жидкое, обычно путем нагревания; «масло растопить»; «плавить золото»; «Воск растаял на солнце»

Обработка видео — Advanced Video Production Insights

Рендеринг видео относится к процессу, посредством которого компьютерная система методично обрабатывает информацию из источника кодированных данных, чтобы преобразовать эту информацию для объединения и отображения изображения. Другими словами, рендеринг преобразует исходный материал в окончательное изображение или видеоматериал.Исходный код может содержать инструкции для кадрирования изображений именно для воспроизведения фильма или для создания настраиваемого изображения, такого как веб-страница. Рендеринг видео — это очень требовательный к оборудованию процесс, в основном когда он выполняется в режиме реального времени.

Каждый пиксель вычисляется на основе его разрешения, определения сигнала, цветового пространства и сжатия — результирующая информация передается в потоковом режиме для сохранения в файле. Процесс объединения клипов, добавления переходов и дополнительной постобработки продолжается до финального фильма.Например, в компьютерной анимации рендеринг преобразует ключевые кадры или смоделированные модели в их последнее появление с освещением и эффектами. Давайте углубимся и разберемся, что входит в рендеринг и как это делается?

Материалы, используемые для рендеринга

Отредактированные видео-, аудио- и анимационные эффекты входят в процесс рендеринга видео, объединяя все эти отдельные элементы в единый поток видео для создания окончательного улучшенного видеопроизводства — смешение отдельных элементов во что-то более сложное и более значимое, чем все его части. .

Анимация

Последовательность анимированных объектов и роликов организована для дальнейшего видеопроизводства. Программное обеспечение обычно имеет установленный потенциал для затенения, текстуры и освещения трехмерных и двухмерных форм. Анимация улучшает видео с помощью специальных эффектов и 3D-моделей.

Процесс рендеринга

Процесс рендеринга начинается со сбора видеоэлементов и эффектов. Процесс предварительного рендеринга — рисование контура, расположение моделей и усиление эффектов вокруг видеокомпонентов и интегрированных аудиокомпонентов.После выполнения всех начальных операций видео передается в программное обеспечение для рендеринга.

Программа рендеринга управляет текстурами, затенением, размерами и эффектами, создавая единое визуальное изображение. Это похоже на сшивание цифровых изображений вместе со звуком для рендеринга видео.

Время рендеринга

Время рендеринга является важным фактором, так как оно является наиболее обсуждаемым и оспариваемым среди различных программ для редактирования видео. Время рендеринга может составлять от нескольких секунд до нескольких дней, в зависимости от длительности рендеринга видео и объединенных элементов.Например, видео с номинальными цифровыми эффектами, скорее всего, займет несколько минут, если полнофункциональное видео с множеством анимаций может занять намного больше времени из-за сложности эффектов и 3D-анимации.

Компьютер визуализирует все в реальном времени, чтобы отображать контент без задержек. Компьютер быстро обрабатывает кодированные данные для отображения и обновления пикселей изображения без видимой задержки. Хотя сложность видео может затруднить рендеринг контента, а рендеринг в реальном времени становится затруднительным.Поскольку термин «рендеринг» относится к дополнительной обработке, компьютер действительно должен вычислять графику, чтобы быстро сгенерировать воспроизведение видео. Если в видео представлены анимированные модели или другая задача, требующая чрезмерных усилий, компьютер заранее визуализирует видеоконтент, чтобы создать впечатление визуализации в реальном времени.

Рендеринг видео только на внутреннем процессоре компьютера не работает. Вот почему рекомендуется отдельный графический процессор или графический процессор, чтобы дополнить аппаратные возможности центрального процессора компьютера.Графические процессоры гораздо больше подходят для обработки сложных задач рендеринга видео, поскольку они предназначены для одновременного управления тысячами небольших задач. Рендеринг видео — это объединение серии небольших задач, что делает графический процессор в значительной степени пригодным для работы.

Производственный анализ

В официальном документе Cisco прогнозируется, что к 2022 году потребление видео будет составлять 82% всего онлайн-трафика. Тенденция показывает, как все больше людей потребляют видеоконтент.От телешоу на Netflix, Prime, а теперь и Disney — до вирусных видеоплатформ, таких как YouTube, Instagram и Facebook, наш мир привык к перееданию аудиовизуального контента.

Тенденции представляют собой возможность, а также проблему для компаний, торговых марок и создателей контента. Производство видео — может включать в себя создание сценариев, съемку, редактирование и анимацию, производство которых занимает больше времени и сложно освоить и привлечь потребителя. Этот процесс может быть более дорогостоящим, чем другие формы общения.Первое, что должно возникнуть у вас в голове, — это зачем вашему бизнесу инвестировать в видеопроизводство и каковы потенциальные выгоды для компании. Теперь о том, что находится внутри продвинутой процедуры производства видео.

Не секрет, что видео — очень эффективный и очаровательный маркетинговый метод. он может дополнить историю вашего бренда или компании. Хотя каждый видеопроект и клиент могут отличаться, некоторые этапы творческого видеопроекта практически одинаковы.

Стратегия

Стратегия определяет ход работы, которая входит в производство, и цели, которые необходимо достичь вашей компании.Цель и творческие потребности убедительного повествования. Консультации по рентабельности инвестиций (ROI), хотя она не обязательно должна быть денежной, это может быть связано с привлечением большего числа людей, увеличением числа рефералов или поддержкой вашей клиентской базы.

Творческое развитие

А теперь наметьте, как вы собираетесь достичь своих целей. Сделайте некоторые предположения, проверьте их и скорректируйте свою стратегию, чтобы получить некоторые осуществимые планы по созданию контента. Создайте приблизительный набросок того, как вы ожидаете, что ваша аудитория будет взаимодействовать, реагировать на контент, частоту контента — и вы приблизитесь к своей цели.Получите системный подход и масштабируемость в своем планировании.

Производство

Начните с идеальных целей — съемка, озвучка, анимация, эффекты, чтобы получить желаемый результат. Затем постепенно уменьшайте количество элементов, которые, по вашему мнению, не являются полностью необходимыми, и повторяйте процесс, пока не получите важные элементы видео, которые позволят донести контент и измерить реакцию аудитории. Этот процесс позволит вам проанализировать уровень вовлеченности пользователей и определить, какой контент дает наилучшие результаты с минимальными затратами.

Эта информация позволит вам узнать, какое качество продукции ожидается от вашего бизнеса, что находит отклик и готовность аудитории взаимодействовать с видео брендов.

Эффективное производство

Видеопроизводство можно сделать эффективным, масштабируемым и многократно используемым. По оценкам VidIQ, если вашей аудитории нравится видео на определенную тему, создание еще примерно семи видеороликов повысит ваш канал и станет лидером этой темы как авторитетного источника. Вашему бизнесу также не нужно прилагать дополнительные усилия и предоставлять чрезвычайно сложный видеоконтент, а некоторые компании могут использовать видео и графику среднего качества.Цель состоит в том, чтобы довольствоваться ресурсами и не задушить компанию финансово, по-прежнему удерживая аудиторию управляемым и повторяемым образом.

Задайте фирменный тон и стиль вашего видео на ранней стадии. Это определит, что можно и чего нельзя делать для вашего видеомаркетинга, а также инструменты, которые следует использовать, и активы, на которые можно положиться. Это руководство также может быть полезно в сценариях, когда вам нужно нанять фрилансеров, чтобы разделить рабочую нагрузку. Аутсорсинг может быть продуктивным и эффективным способом создания видео, такого как планирование, съемка, редактирование или все задачи по созданию видео.

Расширьте свой бизнес

Независимо от того, оцениваете ли вы денежную ценность, вовлеченность, влияние, поскольку все это определяет прогресс, достигнутый вашей компанией. Масштабирование видеопроизводства может полностью зависеть от вашей видеостратегии и от того, как она согласуется с вашими целями, чтобы добиться успеха в реализации стратегии для развития вашего бизнеса. Масштабирование не обязательно означает создание системы, которая может увеличить производительность.

Основное правило — постоянно экспериментировать, анализировать и делать выводы о том, как пропускная способность влияет на вашу аудиторию, чтобы вы могли очертить систему видеопроизводства и рабочий процесс, которые превращаются в эффективные и приносят пользу вашему бизнесу.Многое уходит на создание качественного видеоконтента, а также может повлиять на вашу общую бизнес-стратегию и рост.

Говоря о рендеринге видео и ресурсах, необходимых для работы в высокоэффективном масштабе, со скоростью и объемом памяти, платформа ProMAX предлагает поистине решение мирового класса для создателей видео, которое решает все основные проблемы, с которыми сталкиваются профессионалы. Звоните 800-977-6629 или закажите звонок здесь! 🔥🔥🔥

Что такое рендеринг и нужно ли рендерить свой дом? Цены и альтернативы

Штукатурка — это форма штукатурки, которая используется для наружных стен.Основными видами штукатурки в Великобритании являются песчано-цементная смесь, наносимая в два слоя.

Примеры штукатурки

Первый слой — это царапина, а второй слой — гладкий финишный слой. Рендеринг сглаживается плавкой круговыми движениями, пока не станет достаточно гладким для рисования.

Другие формы штукатурки — это смесь извести или полимерная смесь, эти две штукатурки становятся все более популярными, но стоят больше, чем смесь песка и цемента.

Окрашивание стены или дома защищает их от непогоды, делает ваш дом теплее, ремонтирует / укрепляет старые кирпичи и хорошо выглядит, если все сделано правильно.

Стоит ли рендерить свой дом?

Рендеринг дома — это постоянное решение, после того, как вы отрисовали весь дом, его будет невозможно удалить.

Если кирпичи в вашем доме крошатся или выглядят потрепанными, то рендеринг — подходящий вариант.

Но если кирпичи в вашем доме в хорошем состоянии, их чистка и повторная укладка омолодят вашу кирпичную кладку и сделают ваш дом свежим и новым.

Какие преимущества сдачи дома?

Рендеринг должен быть последним средством, потому что после рендеринга дома его удаление чрезвычайно сложно и требует много времени.

Но рендеринг полезен и делает его великолепным, если за ним ухаживать и красить:

  • Рендеринг изолирует ваш дом
  • Помогает укрепить кирпичную кладку
  • Великолепно выглядит и выделяет ваш дом

Рендер — хорошее решение для Много проблем, когда дело доходит до старых кирпичей, потому что после схватывания они укрепляют старые разрушающиеся кирпичи.

Поддержание вашей штукатурки в хорошем состоянии также продлит ее срок службы, красите ее раз в год краской для каменной кладки и устраняйте любые трещины, если они появляются!

Различные типы рендеринга

В Великобритании мы используем три основных рендера.Самая распространенная штукатурка — это смесь песка и цемента, которую наносят на кирпичи в два слоя.

Песочно-цементная штукатурка

Другая — известь, известь — старая штукатурка, которую вы чаще всего заметите на старых домах Тюдоров, потому что она становится белой! Лайм также является естественным гидроизолирующим средством.

Третья штукатурка — это полимер, состоящий из цемента и полимера. Он бывает разных цветов и очень гибок, что хорошо для старых домов, потому что они больше двигаются.

Проблема с песчано-цементной штукатуркой в ​​том, что она склонна к образованию трещин при движении дома.

Полимерная штукатурка популярна, потому что на ней меньше трещин и она дольше держится.

Заключение

Визуализация требует времени, чтобы научиться и почувствовать мастерок и терку! Если вы собираетесь рендерить большое пространство, я бы посоветовал вам нанять профессионала!

Render поможет защитить ваш дом и повысить энергоэффективность. Для среднего дома с 4 спальнями вам потребуется около 2500 фунтов стерлингов на рендеринг и покраску.

Что такое 3D-рендеринг в конвейере компьютерной графики?

Процесс рендеринга играет решающую роль в цикле разработки компьютерной графики.Рендеринг — это наиболее технически сложный аспект 3D-производства, но на самом деле его можно довольно легко понять в контексте аналогии: подобно тому, как фотограф фильма должен проявить и распечатать свои фотографии, прежде чем их можно будет отобразить, профессионалы компьютерной графики обременены аналогичным бременем. необходимость.

Когда художник работает над трехмерной сценой, модели, которыми он манипулирует, на самом деле являются математическим представлением точек и поверхностей (точнее, вершин и многоугольников) в трехмерном пространстве.

Термин «рендеринг» относится к вычислениям, выполняемым механизмом рендеринга программного пакета 3D для перевода сцены из математического приближения в окончательное 3D-изображение. Во время этого процесса пространственная, текстурная и световая информация всей сцены объединяется для определения значения цвета каждого пикселя в сглаженном изображении.

Два типа визуализации

Существует два основных типа рендеринга, главное различие которых заключается в скорости вычисления и финализации изображений.

  1. Рендеринг в реальном времени : Рендеринг в реальном времени наиболее широко используется в играх и интерактивной графике, где изображения должны вычисляться из 3D-информации в невероятно быстром темпе. Поскольку невозможно точно предсказать, как игрок будет взаимодействовать с игровой средой, изображения должны отображаться в «реальном времени» по мере развития действия.
  2. Скорость имеет значение : Чтобы движение выглядело плавным, на экране должно отображаться не менее 18–20 кадров в секунду.При меньшем значении действие будет прерывистым.
  3. Методы : Рендеринг в реальном времени значительно улучшен за счет специального графического оборудования и предварительной компиляции максимально возможного количества информации. Большая часть информации об освещении игровой среды предварительно вычисляется и «запекается» непосредственно в файлах текстур среды для повышения скорости рендеринга.
  4. Автономный или предварительный рендеринг : Автономный рендеринг используется в ситуациях, когда скорость менее важна, а вычисления обычно выполняются с использованием многоядерных процессоров, а не выделенного графического оборудования.Офлайн-рендеринг чаще всего встречается в анимации и работе с эффектами, где визуальная сложность и фотореализм соответствуют гораздо более высоким стандартам. Поскольку нет ничего непредсказуемого в том, что будет отображаться в каждом кадре, большие студии, как известно, выделяют до 90 часов времени рендеринга на отдельные кадры.
  5. Фотореализм : поскольку автономный рендеринг происходит в течение неограниченного периода времени, можно достичь более высокого уровня фотореализма, чем при рендеринге в реальном времени.Персонажи, окружение и связанные с ними текстуры и источники света обычно имеют большее количество полигонов и файлы текстур с разрешением 4k (или выше).

Методы рендеринга

Для большей части рендеринга используются три основных вычислительных метода. У каждого есть свой набор преимуществ и недостатков, что делает все три варианта жизнеспособными в определенных ситуациях.

  • Линия развертки (или растеризация) : Отрисовка строки развертки используется, когда скорость является необходимостью, что делает его методом выбора для визуализации в реальном времени и интерактивной графики.Вместо того, чтобы рендерить изображение пиксель за пикселем, средства рендеринга строки развертки вычисляют полигон за полигоном. Методы развертки, используемые в сочетании с предварительно вычисленным (запеченным) освещением, могут достигать скорости 60 кадров в секунду или выше на высокопроизводительной видеокарте.
  • Трассировка лучей : При трассировке лучей для каждого пикселя сцены один или несколько лучей света трассируются от камеры до ближайшего 3D-объекта. Затем световой луч проходит через заданное количество «отскоков», которые могут включать отражение или преломление в зависимости от материалов в 3D-сцене.Цвет каждого пикселя вычисляется алгоритмически на основе взаимодействия светового луча с объектами на его трассированном пути. Трассировка лучей обеспечивает больший фотореализм, чем сканированная линия, но работает экспоненциально медленнее.
  • Радиосити : в отличие от трассировки лучей, радиосигнал рассчитывается независимо от камеры и ориентирован на поверхность, а не попиксельно. Основная функция излучения — более точное моделирование цвета поверхности за счет учета непрямого освещения (отраженного рассеянного света).Сияние обычно характеризуется мягкими градуированными тенями и растеканием цвета, когда свет от ярко окрашенных объектов «просачивается» на близлежащие поверхности.

На практике радиосити и трассировка лучей часто используются в сочетании друг с другом, используя преимущества каждой системы для достижения впечатляющих уровней фотореализма.

Программное обеспечение для рендеринга

Хотя рендеринг основан на невероятно сложных вычислениях, современное программное обеспечение предоставляет простые для понимания параметры, благодаря которым художнику не нужно иметь дело с лежащей в основе математикой.Механизм рендеринга входит в состав всех основных программных пакетов 3D, и большинство из них включает пакеты материалов и освещения, которые позволяют достичь потрясающих уровней фотореализма.

Два самых распространенных движка рендеринга

  • Mental Ray : В комплекте с Autodesk Maya. Mental Ray невероятно универсален, относительно быстр и, вероятно, является наиболее компетентным средством визуализации для изображений персонажей, которым требуется подповерхностное рассеяние. Mental Ray использует комбинацию трассировки лучей и «глобального освещения» (радиосити).
  • V-Ray : Обычно V-Ray используется вместе с 3DS Max — вместе эта пара абсолютно не имеет себе равных для архитектурной визуализации и рендеринга окружающей среды. Основными преимуществами VRay перед его конкурентом являются его инструменты освещения и обширная библиотека материалов для архивации.

Рендеринг — это техническая тема, но она может быть довольно интересной, если вы действительно начнете более подробно рассматривать некоторые из распространенных техник.

Спасибо, что сообщили нам!

Расскажите, почему!

Другой Недостаточно подробностей Сложно понять

Render Props — React

Термин «render prop» относится к методике совместного использования кода между компонентами React с использованием свойства, значение которого является функцией.

Компонент с опорой рендеринга принимает функцию, которая возвращает элемент React, и вызывает его вместо реализации собственной логики рендеринга.

   (
  

Здравствуйте, {data.target}

)} />
Библиотеки

, которые используют реквизиты рендеринга, включают React Router, Downshift и Formik.

В этом документе мы обсудим, почему рендеринг реквизита полезен и как написать свой собственный.

Используйте свойства рендеринга для решения сквозных проблем

Компоненты — это основная единица повторного использования кода в React, но не всегда очевидно, как поделиться состоянием или поведением, которые один компонент инкапсулирует, с другими компонентами, которым требуется то же состояние.

Например, следующий компонент отслеживает положение мыши в веб-приложении:

  class MouseTracker расширяет React.Component {
  конструктор (реквизит) {
    супер (реквизит);
    this.handleMouseMove = this.handleMouseMove.bind (это);
    this.state = {x: 0, y: 0};
  }

  handleMouseMove (событие) {
    this.setState ({
      x: event.clientX,
      y: event.clientY
    });
  }

  оказывать() {
    возвращение (
      

Перемещайте указатель мыши!

Текущая позиция мыши: ({this.state.x}, {this.state.y})

); } }

При перемещении курсора по экрану компонент отображает свои координаты (x, y) в виде

.

Теперь вопрос: как мы можем повторно использовать это поведение в другом компоненте? Другими словами, если другому компоненту нужно знать о позиции курсора, можем ли мы инкапсулировать это поведение, чтобы мы могли легко поделиться им с этим компонентом?

Поскольку компоненты являются основной единицей повторного использования кода в React, давайте попробуем немного реорганизовать код, чтобы использовать компонент , который инкапсулирует поведение, которое нам необходимо повторно использовать в другом месте.

 
class Mouse расширяет React.Component {
  конструктор (реквизит) {
    супер (реквизит);
    this.handleMouseMove = this.handleMouseMove.bind (это);
    this.state = {x: 0, y: 0};
  }

  handleMouseMove (событие) {
    this.setState ({
      x: event.clientX,
      y: event.clientY
    });
  }

  оказывать() {
    возвращение (
      
{}

Текущая позиция мыши: ({this.state.x}, {this.state.y})

); } } class MouseTracker расширяет React.Component { оказывать() { возвращение ( <>

Перемещайте указатель мыши!

<Мышь /> ); } }

Теперь компонент инкапсулирует все поведение, связанное с прослушиванием событий mousemove и сохранением позиции курсора (x, y), но его еще нельзя использовать повторно.

Например, у нас есть компонент , который отображает изображение кошки, преследующей мышь по экрану.Мы могли бы использовать опору , чтобы сообщить компоненту координаты мыши, чтобы он знал, где разместить изображение на экране.

В качестве первого прохода вы можете попробовать отрендерить внутри render method , например:

  class Cat extends React.Component {
  оказывать() {
    const mouse = this.props.mouse;
    возвращение (
      
    );
  }
}

class MouseWithCat расширяет React.Component {
  конструктор (реквизит) {
    супер (реквизит);
    this.handleMouseMove = this.handleMouseMove.bind (это);
    this.state = {x: 0, y: 0};
  }

  handleMouseMove (событие) {
    this.setState ({
      x: event.clientX,
      y: event.clientY
    });
  }

  оказывать() {
    возвращение (
      
{}
); } } class MouseTracker расширяет React.Компонент { оказывать() { возвращение (

Перемещайте указатель мыши!

); } }

Этот подход будет работать для нашего конкретного случая использования, но мы не достигли цели по-настоящему инкапсулировать поведение с возможностью повторного использования. Теперь, каждый раз, когда нам нужна позиция мыши для другого варианта использования, мы должны создавать новый компонент (то есть, по сути, еще один ), который отображает что-то специально для этого варианта использования.

Вот где появляется свойство рендеринга: вместо того, чтобы жестко кодировать внутри компонента и эффективно изменять его визуализированный вывод, мы можем предоставить опору функции, которая использует для динамического определения того, что визуализировать — опора визуализации.

  class Cat extends React.Component {
  оказывать() {
    const mouse = this.props.mouse;
    возвращение (
      
    );
  }
}

class Mouse расширяет React.Component {
  конструктор (реквизит) {
    супер (реквизит);
    this.handleMouseMove = this.handleMouseMove.bind (это);
    this.state = {x: 0, y: 0};
  }

  handleMouseMove (событие) {
    this.setState ({
      x: event.clientX,
      y: event.clientY
    });
  }

  оказывать() {
    возвращение (
      
{} {this.props.render (this.state)}
); } } class MouseTracker расширяет React.Компонент { оказывать() { возвращение (

Перемещайте указатель мыши!

( )} />
); } }

Теперь вместо того, чтобы эффективно клонировать компонент и жестко кодировать что-то еще в его методе render для решения конкретного варианта использования, мы предоставляем опору render , которую может использовать для динамически определять, что он отображает.

Точнее, опора рендеринга — это опора функции, которую компонент использует, чтобы знать, что рендерить.

Этот метод делает поведение, которое нам нужно для совместного использования, чрезвычайно переносимым. Чтобы получить такое поведение, визуализируйте с опорой render , которая сообщает ему, что визуализировать с текущим (x, y) курсором.

Одна интересная вещь, которую следует отметить в отношении свойств рендеринга, заключается в том, что вы можете реализовать большинство компонентов более высокого порядка (HOC), используя обычный компонент с опорой рендеринга.Например, если вы предпочитаете иметь withMouse HOC вместо компонента , вы можете легко создать его, используя обычный с опорой рендеринга:

 

функция withMouse (компонент) {
  return class расширяет React.Component {
    оказывать() {
      возвращение (
         (
          <Компонент {... this.props} mouse = {mouse} />
        )} />
      );
    }
  }
}  

Таким образом, использование рендеринга позволяет использовать любой шаблон.

Использование реквизитов, отличных от

, рендеринг

Важно помнить, что только потому, что шаблон называется «рендеринг реквизита», вам не нужно использовать свойство с именем рендеринг , чтобы использовать этот шаблон . Фактически, любая опора , которая является функцией, которую компонент использует, чтобы знать, что визуализировать, технически является «опорой визуализации».

Хотя в приведенных выше примерах используется рендеринг , мы могли бы так же легко использовать опору children !

  <Дети-мыши = {mouse => (
  

Позиция мыши: {мышь.x}, {mouse.y}

)} />

И помните, что свойство children на самом деле не нужно указывать в списке «атрибутов» в вашем элементе JSX. Вместо этого вы можете поместить его прямо внутрь элемента !

  <Мышь>
  {мышь => (
    

Позиция мыши: {mouse.x}, {mouse.y}

)}

Вы увидите, как эта техника используется в API-интерфейсе реакции-движения.

Поскольку этот метод немного необычен, вы, вероятно, захотите явно указать, что дочерних элементов должны быть функцией в вашем propTypes при разработке подобного API.

  Mouse.propTypes = {
  дети: PropTypes.func.isRequired
};  

Предостережения

Будьте осторожны при использовании Render Props с React.PureComponent

Использование свойства рендеринга может свести на нет преимущество, которое дает использование React.PureComponent , если вы создаете функцию внутри метода рендеринга . Это связано с тем, что сравнение мелких опор всегда будет возвращать false для новых реквизитов, и каждый рендеринг в этом случае будет генерировать новое значение для рендеринга.

Например, продолжая работу с нашим компонентом сверху, если бы Mouse расширял React.PureComponent вместо React.Component , наш пример выглядел бы так:

  class Mouse расширяет React.PureComponent {
  
}

class MouseTracker расширяет React.Component {
  оказывать() {
    возвращение (
      

Перемещайте указатель мыши!

{} ( )} />
); } }

В этом примере каждый раз, когда выполняется рендеринг , он генерирует новую функцию как значение свойства , тем самым сводя на нет эффект , расширяющий React.PureComponent на первом месте!

Чтобы обойти эту проблему, иногда можно определить опору как метод экземпляра, например:

  class MouseTracker расширяет React.    

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2021 Es picture - Картинки
top