16 bit: Видеообзоры от Дмитрия Бачило » официальный сайт шоу «16 бит тому назад» и других проектов Дмитрия

Содержание

Видеообзоры от Дмитрия Бачило » 16 — 20

Я тоже «фанат» процессоров Intel, но более здравый, чем люди, с пеной у рта кричащие, что AMD — говно )))
Если есть цель собрать игровой компьютер, лучше взять AMD FX (да, выше уже писали, что FX — это скорее обозначение поколения процессоров, к архитектуре это обозначение не имеет отношения), 2-3 ядра, частотой 3.5 Ггц. Видеокарта тоже AMD (конкретнее сказать не могу — я в AMD мало понимаю: никогда не интересовался). Получится недорогой компьютер с хорошим быстродействием, с поддержкой современных игр.
Если кому-то будет интересно, сообщу о моих компьютерах, включая причины именно такого выбора. У меня 2 ноутбука и нетбук.
Нетбук — AMD C-30, с видеокартой, дающей около 1500 попугаев в 3DMark06. Играть на нем сложно, ибо помимо видеокарты важен еще и процессор, а он там 1200 Мгц (одно ядро), к тому же — AMD (это ни в коем случае не камень в огород соответствующих фанатов, но работает он все же медленнее, чем тот же Pentium 4-М с такой же частотой).

Зато 3D заставки на рабочем столе показывают до 40 FPS, что в сравнении с Intel GMA — просто недостижимые результаты. Покупался нетбук для таскания с собой, куплен с рук дешево, цена обусловлена процессором. Но от нетбука больше и не требуется.
Ноутбук второй: Intel Pentium T4300, 2.1 Ггц (2 ядра). Видеокарта GMA 4500MHD. Рабочая лошадка для домашнего использования. Больше сказать нечего.
Ноутбук первый, он же основной, который редко используется: Intel Core i7 3632QM 2.2-3.2 Ггц, видеокарта nVidia GeForce GT 640M 2 Гб. Используется для нейронной сети на nVidia CUDA, с центральным управляющим узлом ЦП+ОЗУ, тут нужны 4 ядра. Через них идет прием-передача данных, управление обработкой и так далее.
Так уж вышло, что современные игры я невзлюбил, а играю в то, что вполне идет на нетбуке и втором ноутбуке. Но если бы я собирал второстепенный ПК для игр (игровой ПК никогда для меня не был первостепенным, даже если он мощнее всех остальных моих ПК), я бы выбрал AMD. Недорого и мощно. Но важные проекты я доверяю только Intel. Так уж повелось. И напоминаю, что все это IMHO.

Видеообзоры от Дмитрия Бачило » Beam

В честь 40го юбилейного выпуска «16 бит» я запустил новый проект Beam (в переводе — Луч, расшифровывается как Bocha’s Emulator of Arcade Machines но далее будет ясно, что это пародия на Steam).

В общем, посмотрите 40й выпуск второго сезона шоу «16 бит тому назад», чтобы понять о чем идёт речь.

Вкратце, Beam — это такой сервис для новичков в области старых игровых консолей, о которых рассказывает это шоу. Не все из современных геймеров и зрителей видели вживую такие приставки как NES и Megadrive, а уж тем более Master System или Game Gear. Потому скачивая эмулятор этой приставки они не знают, в какую игру поиграть, и Beam призван им помочь. Сервис Beam аналогично Стиму предлагает библиотеку игр, подобранных людьми, знающими толк в этих игровых консолях, и потому библиотека игр позволит оценить эти старые приставки во всей красе. Но в отличии от Стима этот сервис совершенно бесплатен, так что всё что вам нужно — это скачать последнюю версию клиента сервиса Beam, распаковать её куда-нибудь на ваш диск (например в C:\Games) и запустить программу Beam.

exe

Чтобы получить список игр, нажмите кнопку «Проверить наличие новых игр на сервере». Слева в списке появятся доступные игры. Выберите любую игру из списка и нажмите кнопку «Скачать эту игру». Игра будет установлена на ваш жесткий диск (или что у вас там вместо него).

Чтобы поиграть в эти игры просто нажмите кнопку «Перейти в игровой зал». После заставки эмулятора RetroCopy нажмите вверху вторую слева кнопку «Game Room» — вы окажетесь в игровой комнате, управление в которой привычно для всех поклонников шутеров от первого лица — wsad — ходить, пробел — прыжок. Перед вами будет огромный экран и стоящие под ним игровые автоматы. Подойдя к игровому автомату нужно нажать кнопку E — появится меню выбора консоли и игр к ней. Выберите слева вверху нужную вам консоль, а затем чуть ниже — нужную вам игру из списка двойным кликом. Вы увидете, что игра станет отображаться на игровом автомате. Вы можете запустить одновременно несколько разных или одних и тех же игр на нескольких автоматах.

Тоже самое можно сделать с большим экраном.

Чтобы начать играть в запущенную на автомате игру, подойдите к желаемому автомату с запущенной игрой и нажмите среднюю кнопку мыши (то есть на колёсико) — экран зафиксируется, мышь перестанет управлять камерой. Всё, можно играть. Для большинства консолей кнопка Enter — старт, а, например, для Нинтендо кнопки джойстика A и B соответствуют кнопкам клавиатуры A и S, все кнопки можно менять в меню, доступном по клавише Esc. Чтобы отойти от автомата еще раз нажмите на среднюю кнопку мыши.

Надеюсь, игровая комната Beam вам понравится. Удачной игры!

Скачать последнюю версию клиента Beam (сейчас актуальна версия 1.0.27, посмотреть номер версии в программе можно в правом нижнем углу)
ЗАПУСК В WINDOWS 7 СЛЕДУЕТ ДЕЛАТЬ ОТ ИМЕНИ АДМИНИСТРАТОРА, ИНАЧЕ БУДЕТ ЖАЛОБА НА MSCOMCTL.OCX

Проект находится в зачаточном состоянии и является скорее шуткой, чем серьёзным сервисом, но всё равно было бы любопытно, что скажет народ. Все желающие приглашаются к участию в бета-тесте и предложению новых игр, распространяемых через сервис. Жду ваших комментариев.

Да, еще есть экспериментальная Linux(x64)-версия.

С уважением, ваш Дмитрий.

История обновлений:

v. 1.0.8 — первая публичная пре-альфа
v. 1.0.9 — несколько багфиксов
v. 1.0.10 — убрано сообщение с кнопкой ОК после каждой новой обнаруженной игры, вместо неё теперь отдельное окно, не прерывающее загрузку всего списка новых игр.

v. 1.0.11 — переход к новой концепции. Теперь программа при проверке наличия новых игр скачивает только список. Игрок может сам выбрать, какие игры скачать и установить. Теперь старые верси программы больше не поддерживают и просят обновиться до новой версии клиента.
v. 1.0.15 — на всякий случай возвращена кнопка скачивания сразу всех игр.
v. 1.0.16 — минорные багфиксы, не выкладывалась
v. 1.0.17 — исправлен баг с кнопкой «Скачать все игры», в 15м билде она не скачивала последнюю игру из списка.

v. 1.0.23 — добавлена экспериментальная версия обновления клиента + куча мелких исправлений
v. 1.0.26 — немного изменено главное окно, чтобы лучше вписываться в низкое разрешение, добавлена видимость программы в панели задач, исправлена ошибка с остающимся в памяти Beam-ом после выхода из программы. Немного оптимизировано расположение элементов окна. Проект переведен из стадии Пре-Альфа в состояние Альфа.
v. 1.0.27 — исправлена проблема со слишком большими скриншотами игр, не помещающимися в новый формат окна программы.

16-Bit Soccer | Загружаемые программы Nintendo Switch | Игры

Важная информация

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата будет произведена средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo, которая использовалась для совершения покупки.

Данный контент продается компанией Nintendo of Europe GmbH. Оплата производится средствами Nintendo eShop, используемыми с учетной записью Nintendo. При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

Данный контент могут приобрести пользователи, которые зарегистрировали учетную запись Nintendo, а также приняли соответствующие юридические соглашения. Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS также требуется код Nintendo Network. Кроме того, ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки. Перед началом покупки необходимо войти на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo и кода Nintendo Network. После этого можно просматривать информацию об играх и совершать покупки.

Для покупки контента для Wii U или систем линейки Nintendo 3DS ваши средства, используемые с учетной записью Nintendo, должны быть объединены со средствами, привязанными к коду Nintendo Network. Если средства еще не объединены, вы сможете сделать это во время процесса покупки.

Вы сможете просмотреть подробности и завершить покупку на следующем экране.

Данное предложение действует для пользователей, которые вошли на веб-сайт с помощью учетной записи Nintendo, настройки страны которой совпадают с настройками страны этого веб-сайта. Если настройки страны вашей учетной записи Nintendo отличаются, данное предложение может быть изменено (например, цена будет отображаться в соответствующей местной валюте).

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop.

Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

После обработки платежа контент будет загружен на консоль, связанную с вашей учетной записью Nintendo или с вашим кодом Nintendo Network в случае с Wii U или системами линейки Nintendo 3DS. На системе должно быть установлено последнее системное обновление и активирована функция автоматической загрузки. Система должна быть подключена к Интернету, и на ней должно быть достаточно свободного места. В зависимости от модели вашей игровой системы или консоли и степени ее использования может потребоваться дополнительное запоминающее устройство, чтобы загрузить программу из Nintendo eShop. Подробную информацию см. в разделе «Поддержка».

Для игр, в которых используется облачная потоковая технология, можно загрузить лишь бесплатное приложение для запуска.

Пожалуйста, убедитесь, что на вашей системе достаточно свободного места, чтобы завершить загрузку.

Конкретная цена отображается в зависимости от страны, указанной в настройках вашей учетной записи Nintendo.

При покупке данного контента действует Соглашение об учетной записи Nintendo.

О предзаказах

Использование неразрешенных устройств или программ, позволяющих выполнить техническую модификацию консоли Nintendo или программы, может привести к невозможности играть в эту игру.

Данный товар содержит в себе средства технической защиты.

В контент невозможно играть до даты выпуска: {{releaseDate}} . Средства за предзаказ будут автоматически списаны не ранее чем за 7 дней до выхода игры. Если вы оформите предзаказ менее чем за 7 дней до выхода игры, то средства будут списаны сразу после покупки.

Copyright 2020 Sprakelsoft GmbH

LED — Новости и статьи

Все чаще и чаще мы начинаем встречать обозначение цветопередачи 8bit 10bit 16bit и более, но для среднестатистического человека эти цифры не несут в себе никакой информации, и гонка технологий в той или иной отрасли воспринимается как обычные маркетинговые слоганы о том, что в продукте присутствует какая-то не понятная технология. Заранее сообщим, что данные технологии применяются абсолютно во всех средствах вывода изображения, будь то телефон, телевизор или LED экран.

Для начала мы поведаем, что же означают эти цифры. Каждый бит содержит в себе значение 2, каждый последующий бит  возводит первый в степь, зависящую от общего количества бит. Например, 4bit равен 2х2х2х2, что равняется 16. Отсюда мы можем понимать, что 8bit содержит в себе значение 256 (2 в 8 степени (2х2х2х2х2х2х2х2)) и именно столько цветов может содержать один канал цвета. Каналов цвета в свою очередь три – Красный, Зеленый, Синий. Именно отсюда мы и получаем значение, которым постоянно характеризуются экраны на мобильных устройствах или телевизорах – 16,8 миллионов цветов. Откуда взялась такая цифра? Все просто, мы имеем 256 оттенков красного 256 оттенков зеленого и 256 оттенков синего, что в своей совокупности (256х256х256) и дает нам цифру 16.772.216, которая означает, что именно столько цветов мы можем достичь, перемешивая все три цвета в каком-либо оттенке.

Помня о том, что 8bit поддерживает 16,8 миллионов цветов, возникает вопрос то, сколько же цветов в изображении 16 бит?  Математика проста и после возведения значения 2 в 16 степень, мы получаем 65.536 оттенков одного канала, что в общей сложности дает 281 триллион цветов!

Науке известен факт, что человеческий глаз распознает только около 10 миллионов цветов, и, казалось бы, зачем тогда 16.8 миллионов и тем более 281 триллион, если мы их не видим? Ответ очень прост. Все дело в том, что цифровое изображение работает немного иначе – оно компонует изображение из той палитры, что у него имеется, и тут уже будут важны все оттенки, особенно когда изображение содержит темные участки.

 Если система видит, что значение цвета находится вне рамок ее палитры цвета, то система упразднит пиксель или целый участок изображения, заменяя необходимый цвет тем, который она знает и именно из-за этого появляется эффект «лесенки» на изображении, где видны грубые полосы перехода цвета.  
На примере простого градиента, вы можете видеть, что 16bit имеет более плавный переход, чем тот же самый градиент, построенный на 8bit.

Иными словами, чем больше «битность» у оборудования, тем более реалистичным будет изображение, и оно не утратит никаких деталей просто из-за того, что у системы нет какой-то краски в своем списке.

Возьмем изображение заката и посмотрим, что с ним произойдет, если мы будем изменять его яркость.

Оригинальное изображение выглядит следующим образом

Опустим яркость почти до минимума

 

Уже сейчас видно, что красный цвет в 8 битном варианте стал больше походить на желтый, в то время как 16 битное изображение сохранило красный оттенок без изменений.

Теперь будем постепенно добавлять яркость, и наблюдать как будет изменять цвет

 

 

Опять 8 битная версия имеет более желтый оттенок, и начинают появляться более грубые переходы цвета, которые лучше видны на небе.

Еще раз добавим яркости для примерного возвращения к оригинальному изображению

 

Как мы видим, в ходе манипуляций 8 битное изображение начало отображаться с грубыми переходами цвета, в то время как 16 битное изображение осталось практически таким же.

Теперь, зная в чем разница, вы, безусловно, понимаете, почему все производители экранов, LED панелей, модулей, а так же заводы изготовители контроллеров гонятся за наиболее высоким показателем глубины цвета.

Надеемся, что данная статья была для вас интересна и полезна.

10-битные и 16-битные видеоформаты YUV — Win32 apps

  • Чтение занимает 5 мин

В этой статье

в этом разделе описываются 10-и 16-разрядные форматы YUV, рекомендуемые для записи, обработки и отображения видео в операционной системе Microsoft Windows. (n − 8), где n — 10 или 16, в соответствии с разделами 7.7-7,8 и 7.11-7.12 SMPTE 274M. Преобразование точности можно выполнить с помощью простых сдвигов битов. Например, если белая точка 8-разрядного формата — 235, соответствующий 10-разрядный формат имеет белую точку в 940 (235 × 4).

В 16-разрядных представлениях, описанных здесь, используются значения слов с прямым порядком байтов для каждого канала. 10-битные форматы также используют 16 бит для каждого канала, при этом младшие 6 бит устанавливаются в ноль, как показано на следующей схеме.

Поскольку 10-разрядные и 16-разрядные представления одного и того же формата YUV имеют одинаковый макет памяти, можно привести к преобразованию 10-разрядного представления в 16-представление без потери точности. Можно также привести 16-разрядное представление к 10-разрядному представлению. (Форматы Y416 и Y410 являются исключением из этого общего правила, так как они не имеют общего макета памяти.)

Когда графическое оборудование считывает поверхность, содержащую 10-битное представление, она должна игнорировать 6 младших битов каждого канала. n) – 1, где n — число альфа-битов. Предполагается, что альфа-канал является линейным значением, которое применяется к каждому компоненту после того, как компонент был преобразован в нормализованную линейную форму.

Для изображений в видеопамяти драйвер графики выбирает выравнивание памяти для поверхности. Поверхность должна быть совмещена с параметром DWORD . Это значит, что отдельные строки внутри поверхности гарантированно начинаются с 32-разрядной границы, хотя выравнивание может быть больше 32 бит. Источник (0, 0) всегда находится в левом верхнем углу поверхности.

В рамках этой документации термин U эквивалентен CB, а термин V эквивалентен CR.

Коды FOURCC для 10-и 16-разрядных YUV

Коды FOURCC для форматов, описанных здесь, используют следующее соглашение:

  • Если используется формат «плоский», первым символом в коде FOURCC будет «P». Если формат упакован, первый символ — Y.

  • Второй символ в коде FOURCC определяется выборкой чрома, как показано в следующей таблице.

    Выборка чромаБуква кода FOURCC
    4:4:4четырех
    4:2:2открыт
    4:2:11
    4:2:0«0»
  • Последние два символа в FOURCC указывают количество бит на канал, либо «16» для 16 бит, либо «10» для 10 бит.

При использовании этой схемы были определены следующие коды FOURCC. В настоящее время не определены форматы 4:2:1 для 10-разрядных или 16-разрядных YUV.

FOURCCОписание
P016Плоская, 4:2:0, 16-разрядная.
P010Плоская, 4:2:0, 10-разрядная.
P216Плоская, 4:2:2, 16-разрядная.
P210Плоская, 4:2:2, 10-разрядная.
Y216Упакованный, 4:2:2, 16-разрядный.
Y210Упакованный, 4:2:2, 10-разрядный.
Y416Упакованный, 4:4:4, 16-разрядный
Y410Упакованный, 4:4:4, 10-разрядный.

Идентификаторы GUID подтипа также определены из этих Фаурккс; см. раздел GUID подтипа видео.

Определения Surface

В этом разделе описывается структура памяти для каждого формата. В приведенных ниже описаниях термин слово ссылается на 16-битное значение с прямым порядком байтов, а термин DWORD — на 32-разрядное значение с прямым порядком байтов.

форматы 4:2:0

Определены два формата 4:2:0 с кодами FOURCC P016 и P010. Они используют один и тот же макет памяти, но P016 использует 16 бит на канал, а P010 использует 10 бит на канал.

P016 и P010

В этих двух форматах все примеры Y отображаются первыми в памяти как массив слов s с четным числом строк. Шаг поверхности может быть больше, чем ширина плоскости Y. За этим массивом следует сразу массив слов s, содержащий чередующиеся примеры и V, как показано на следующей схеме.

Если комбинированный массив U-V адресован как массив DWORD, наименее важное слово (ЛСВ) содержит значение U, а наиболее значимое слово (МСВ) содержит значение V. Шаг комбинированной плоскости U-V равен значению шага плоскости Y. Плоскость U-V имеет половину столько линий, сколько в плоскости Y.

Эти два формата являются предпочтительными 4:2:0 форматами плоских пикселей для представлений YUV с более высокой точностью. Они должны быть промежуточным требованием для ускорителей DirectX Video Acceleration (ДКСВА), поддерживающих 10-разрядное или 16-разрядное видео 4:2:0.

форматы 4:2:2

Определены четыре формата 4:2:2, два плоских и двух упакованных. У них есть следующие коды FOURCC:

P216 и P210

В этих двух плоских форматах все примеры Y отображаются первыми в памяти как массив слов s с четным числом строк. Шаг поверхности может быть больше, чем ширина плоскости Y. За этим массивом следует сразу массив слов s, содержащий чередующиеся примеры и V, как показано на следующей схеме.

Если объединенный массив U-V адресован как массив DWORD, ЛСВ содержит значение U, а МСВ содержит значение V. Шаг комбинированной плоскости U-V равен значению шага плоскости Y. Плоскость U-V имеет то же количество линий, что и плоскость Y.

Эти два формата являются предпочтительными 4:2:2 форматами плоских пикселей для представлений YUV с более высокой точностью. Они должны быть промежуточным требованием для ускорителей DirectX Video Acceleration (ДКСВА), поддерживающих 10-разрядное или 16-разрядное видео 4:2:2.

Y216 и Y210

В этих двух упакованных форматах каждая пара пикселей хранится в виде массива из четырех слов s, как показано на следующем рисунке.

Первое слово в массиве содержит первый пример y в паре, второе слово содержит пример U, третье слово содержит второй пример y, а четвертое слово содержит образец V.

Y210 идентичен Y216, за исключением того, что каждый пример содержит только 10 бит значимых данных. Минимальное количество значащих 6 бит равно нулю, как описано выше.

форматы 4:4:4

Определены два формата 4:4:4 с кодами FOURCC Y410 и Y416. Оба являются упакованными форматами.

Y410

Этот формат представляет собой упакованное 10-разрядное представление, включающее 2 бита альфа-канала. Каждый пиксель кодируется как одиночный DWORD с макетом памяти, показанным на следующей схеме.

Биты 0-9 содержат пример U, биты 10-19 содержат пример Y, биты 20-29 содержат пример V, а BITS 30-31 содержат альфа-значение. Чтобы указать, что пиксель полностью непрозрачен, приложение должно установить два альфа-бита равными 0x03.

Y416

Этот формат представляет собой упакованное 16-разрядное представление, включающее 16 бит альфа-канала. Каждый пиксель кодируется в виде пары DWORD s, как показано на следующем рисунке.

Биты 0-15 содержат пример U, биты 16-31 содержат пример Y, биты 32-47 содержат пример V, а BITS 48-63 содержат альфа-значение.

Чтобы указать, что пиксель полностью непрозрачен, приложение должно установить два альфа-бита равными 0xFFFF. Этот формат предназначен главным образом в качестве промежуточного формата во время обработки образа во избежание накопления ошибок.

Предпочтительные форматы YUV

В следующей таблице перечислены Предпочтительные форматы YUV, включая 8-разрядные форматы.

ФорматВыборка чромаУпакованная или плоскаяБит на канал
айув4:4:4Распаковывается8
Y4104:4:4Распаковывается10
Y4164:4:4Распаковывается16
AI444:4:4Распаковываетсяпалеттизед
YUY24:2:2Распаковывается8
Y2104:2:2Распаковывается10
Y2164:2:2Распаковывается16
P2104:2:2Планарные10
P2164:2:2Планарные16
NV124:2:0Планарные8
P0104:2:0Планарные10
P0164:2:0Планарные16
NV114:1:1Планарные8

Если объект поддерживает определенную глубину битов и чрома схему выборки, рекомендуется, чтобы он поддерживал соответствующие форматы YUV, перечисленные в этой таблице. (Объекты могут поддерживать дополнительные форматы, не указанные здесь.)

Рекомендуемые 8-разрядные форматы YUV для отрисовки видео

Идентификаторы GUID для подтипов видео

Типы видеоклипов

8-bit and 16-bit/ru — RawPedia

Когда мы говорим об изображениях, «8-битное» обычно значит, что программа назначает 8 бит (8 значений 1 или 0, которые совместно дают один байт, который может хранить целое число от 0 [00000000] до 255 [11111111]) для одного цветового канала каждого пикселя, а у каждого пикселя в файлах, используемых RawTherapee есть 3 цветовых канала — красный, зеленый и синий.

Большая часть, если не все, современные зеркальные фотоаппараты, снимающие в Raw, используют для записи информации с матрицы 12-битные или 14-битные конвертеры аналогового сигнала в цифровой. Это значит, что выбирая в вашей камере формат вывода 8-бит на канал, например JPEG, вы теряете часть информации. Нет проблем, если этот файл окончательный и больше не будет редактироваться, однако фотографию можно значительно улучшить, сохранив сырые данные с матрицы и после этого отредактировав в соответствующей программе — конвертере Raw файлов, например в искренне вашей RawTherapee.

Когда вы закончили обработку своей фотографии в RawTherapee, вы сталкиваетесь с таким же выбором: сохранить изображение с разрешением цвета 8 бит на канал или 16 бит на канал (только TIFF и PNG, но не JPEG). Если вы планируете редактировать ваши фотографии после обработки в RawTherapee в графическом редакторе, который поддерживает 16-битный режим, то лучше сохраните их в 16-битном формате без потери данных. Мы предлагаем в качестве промежуточного формата несжатый TIFF, так как он быстро записывается и хранит все метаданные (Exif, IPTC, XMP) первоначального файла (PNG обычно сбрасывает все метаданные!).

Есть некоторая путаница в названиях 8, 16, 24 и 32-битных файлов. Вот объяснение, но оно ещё больше запутывает, поэтому оденьте, пожалуйста, свою шапочку из фольги. Чтобы использовать RawTherapee, не обязательно читать то, что написано ниже — это дополнительная информация для расширения кругозора. Каждое изображение в красном, зелёном и синим каналах, которые хранятся в файлах JPEG, PNG или TIFF — это бесцветное изображение, но когда эти 3 бесцветных изображения накладываются друг на друга — вы получаете цветное изображение. Так работает любое цифровое представление изображений — тем или иным способом цвета всегда раскладываются на составляющие. В тех форматах файлов, в которые RawTherapee может сохранять изображение (JPG, PNG и TIFF), каждый пиксель содержит информацию по 3 каналам цвета — красному, зелёному и синему. Мы говорим 8 бит на канал для того, чтобы акцентировать, что 8 бит информации хранит именно один канал. Причина путаницы в том, что когда говорят о 8-битных изображениях, могут говорить или об изображениях с оттенками серого, которые хранят только один канал, или о цветных изображениях, которые хранят 3 канала, по 8-бит информации в каждом. Другая форма записи для точно таких же «8-битных» файлов, которые сохраняет RawTherapee, — «24 бита». Немного смущает. Или нет? Каждый пиксель хранит информацию по 3 каналам, а каждый канал хранит 8 бит данных, что в итоге даёт 24 бита данных на пиксель. Дальше хуже. Графические редакторы могут также хранить четвертый канал, который называется «альфа». Для простоты изложения, можно сказать, что альфа хранит информацию о прозрачности пикселя. У этих альфа каналов также есть «цветовое разрешение» в 8 бит. Файлы в форматах PNG и TIFF могут сохранять информацию по альфа каналу, в формате JPEG не могут. Если у вас есть изображение с 8 битами на канал и с альфа каналом, то его можно также назвать 32-битным изображением: R (8) + G (8) + B (8) + альфа (8) = 32. Проблема заключается в том, что у вас может также быть изображение, которое хранит 32 бита данных в каждом цветовом канале. Эти изображения можно называть или «32-битными», или «96-битными» (потому что R (32) + G (32) + B (32) = 96). Все настоящие файлы HDR сохраняются в таких форматах изображений, которые хранят по крайней мере 16-битные числа с плавающей точкой на канал для каждого пиксела — например, формат EXR, — или 32 бита на канал — например, формат RGBE. Резюмируя, можно сказать, что изображение с 8 битами данных на канал с 3 каналами цвета (RGB) можно также называть «изображениями с 24 битами на пиксель», а изображение с 16 битами данных на канал с 3 каналами можно также называть «изображениями с 48 битами на пиксель». В обоих случаях используйте, пожалуйста, полное обозначение («х бит на канал», а не просто «x-битное»!), так можно лучше понять что именно вы имеете в виду.

16-битные микрофоны | RecordingHacks.com

Sennheiser Electronics Corporation MK4 Digital
Кардиоидный конденсаторный микрофон
с боковым адресом, большая диафрагма, с внешним смещением, с оконечной нагрузкой, конденсаторный, 24 бит, 96 кгц, 16 бит, цифровой, ios
Senal UB-440
Кардиоидный конденсаторный микрофон
usb, электретный, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц, разъем для наушников
RODE NT-USB
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, бестрансформаторный, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
Синие микрофоны Nessie
Кардиоидный конденсаторный микрофон
с боковым адресом, бестрансформаторный, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц, разъем для наушников, dsp
Audio-Technica AT2020USB +
Кардиоидный конденсаторный микрофон
Боковой адрес, электретный, бестрансформаторный, конденсаторный, с постоянной поляризацией, 16 бит, 48 кГц, разъем для наушников
Samson Q2U
Кардиоидный динамический микрофон
динамический, usb, портативный, 16 бит, 48 кГц, разъем для наушников, двойной выход
Samson Q1U
Суперкардиоидный динамический микрофон
динамический, usb, портативный, 16 бит, 48 кГц
Samson G-Track
Суперкардиоидный конденсаторный микрофон
usb, боковой адрес, электретный, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
Samson Go Mic
Многофункциональный конденсаторный микрофон
usb, электретный, бестрансформаторный, конденсаторный, 16 бит, 44. 1-кГц
Audio-Technica AT2005USB
Кардиоидный динамический микрофон
динамический, usb, конечный адрес, портативный, 16 бит, 48 кГц
Samson Meteor
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, большая диафрагма, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
Samson C03U
Многофункциональный конденсаторный микрофон
usb, боковой адрес, мультипаттерн, конденсатор, 16 бит, 48 кГц
MXL USB.006
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
MXL USB-77
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, большая диафрагма, конденсаторный, крепление на ярме, 16 бит, разъем для наушников
MXL Trio
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, электретный, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц, ipad
Blue Microphones Spark Digital
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, бестрансформаторный, конденсаторный, 16-битный, разъем для наушников, ipad
Blue Microphones Tiki
Кардиоидный конденсаторный микрофон
usb, бестрансформаторный, 16 бит, 44. 1 кГц, с шумоподавлением
MXL Tempo
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, электретный, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц, ipad
Behringer C-1U
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, конденсаторный, 16 бит, 44,1 кГц
Audio-Technica ATR2100-USB
Кардиоидный динамический микрофон
динамический, usb, конечный адрес, 16 бит, 48 кГц, разъем для наушников, двойной выход
Audio-Technica ATR2500-USB
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, большая диафрагма, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
Shure PG42-USB
Кардиоидный конденсаторный микрофон
с боковым адресом, большая диафрагма, бестрансформаторный, конденсаторный, HPF, 16 бит, 48 кгц, поверхностный монтаж
Shure PG27-USB
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, большая диафрагма, бестрансформаторный, с оконечной нагрузкой, конденсаторный, 16 бит, 48 кгц, поверхностный монтаж, разъем для наушников
MXL UR-1
Двунаправленный ленточный микрофон
динамический, USB, боковой адрес, лента, активная лента, крепление на вилке, 16 бит, 48 кгц, разъем для наушников
MXL Pro 1-B
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, электретный, задний электретный, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
SE Electronics USB2200a
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, большая диафрагма, с оконечной нагрузкой, конденсаторный, 16 бит, 48 кгц, двойной выход
SE Electronics USB 1000a
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, конденсатор, 16 бит, 48 кГц
Studio Projects LSM
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, с боковым адресом, с большой диафрагмой, с внешним смещением, k67, с оконечной нагрузкой по центру, конденсаторный, с креплением на ярме, 16 бит, 48 кгц, бестрансформаторный, с двумя выходами
Blue Microphones Yeti
Multi-Pattern Condenser Stereo Microphone
usb, side-address, multipattern, condenser, xy-stereo, yoke-mount, 16-bit, 48-khz, thx-certificate, multi-капсюль
MXL USB. 007
Конденсаторный стереомикрофон X / Y
USB, стерео, xy-стерео, 16 бит, 48 кГц, могами
MXL USB.008
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, большая диафрагма, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
MXL 990 USB-стерео
X / Y-конденсаторный стереомикрофон
USB, боковой адрес, стерео, бестрансформаторный, xy-стерео, 16 бит, 48 кГц, 603 с
MXL 990 USB
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, бестрансформаторный, конденсаторный, 16 бит, 48 кгц, 603 сек
Nady USB-1C
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
Samson C01U
Кардиоидный конденсаторный микрофон
USB, боковой адрес, электретный, задний электретный, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
Audio-Technica AT2020 USB
Кардиоидный конденсаторный микрофон
usb, боковой адрес, электретный, конденсаторный, с постоянной поляризацией, 16 бит, 44. 1-кГц
Октава MK-012-USB
Конденсаторный микрофон со съёмной капсулой
usb, съёмный капсюль, конденсаторный, 16 бит, 48 кГц
Blue Microphones Snowflake
Кардиоидный конденсаторный микрофон
usb, градиент давления, конденсаторный, 16 бит, 44.1-кГц
Blue Microphones Snowball
Конденсаторный микрофон с несколькими диаграммами направленности
USB, электретный, мультипаттерн, сферический, конденсаторный, 16 бит, 44,1 кГц

Осциллограф высокого разрешения 16 бит

  • Двухканальный осциллограф / анализатор спектра
  • Разрешение 16 бит
  • Низкие искажения (SFDR 96 дБ)
  • Низкий уровень шума (8. 5 мкВ RMS)
  • Полоса пропускания 5 МГц
  • Буферная память на 16 МС
  • Генератор сигналов с низким уровнем искажений
  • Генератор сигналов произвольной формы
  • Питание от USB

Большинство цифровых осциллографов были разработаны для просмотра быстрых цифровых сигналов. Тенденция заключалась в использовании новой технологии исключительно для увеличения частоты дискретизации и увеличения полосы пропускания. Однако в PicoScope 4262 мы сосредоточились на том, что важно для измерения аналоговых сигналов: увеличении разрешения, улучшении динамического диапазона и уменьшении шума и искажений.

В результате получился осциллограф / анализатор БПФ, который имеет уровень производительности, который может устыдить большинство аудиоанализаторов, но при этом имеет полосу пропускания 5 МГц, что делает его одинаково подходящим для сигналов вибрации и ультразвука, а также для решения широкого круга задач точного измерения.

Многие приложения, такие как анализ вибрации, требуют длительных захватов с высокой частотой дискретизации, что требует большой памяти захвата. PicoScope 4262 имеет буферную память на 16 миллионов выборок, поэтому он может захватывать со скоростью 10 мс / с для временных интервалов до 100 мс / дел.Если вам требуется более длительное время, в потоковом режиме USB можно записывать семплы прямо в память ПК.

Расширенный дисплей

Программное обеспечение PicoScope выделяет почти всю область отображения для формы сигнала. Это гарантирует, что за один раз будет виден максимальный объем данных. Область просмотра намного больше и имеет более высокое разрешение, чем у традиционного настольного прицела.

Имея большую доступную область отображения, вы также можете создать настраиваемый разделенный экран и одновременно просматривать несколько каналов или разные представления одного и того же сигнала.Как показывает пример, программа может даже отображать несколько кривых осциллографа и анализатора спектра одновременно. Кроме того, каждая показанная форма сигнала работает с индивидуальными настройками масштабирования, панорамирования и фильтрации для максимальной гибкости.

Программным обеспечением PicoScope можно управлять с помощью мыши, сенсорного экрана или сочетаний клавиш.

Анализатор спектра БПФ

Представление спектра отображает амплитуду в зависимости от частоты и идеально подходит для обнаружения шума, перекрестных помех или искажений в сигналах. Анализатор спектра в PicoScope относится к типу быстрого преобразования Фурье (БПФ), который, в отличие от традиционного анализатора спектра с разверткой, может отображать спектр одиночного неповторяющегося сигнала.

Полный набор настроек дает вам контроль над количеством полос спектра (интервалы БПФ), типами окон, масштабированием (включая журнал / журнал) и режимами отображения (мгновенное, среднее или удержание пика).

Вы можете отображать несколько представлений спектра вместе с изображениями одних и тех же данных осциллографом. На дисплей можно добавить полный набор автоматических измерений в частотной области, включая THD, THD + N, SNR, SINAD и IMD. Тест предела маски может применяться к спектру, и вы даже можете использовать AWG и режим спектра вместе для выполнения скалярного анализа сети с разверткой.

Дополнительная информация об анализаторе спектра >>

Генератор сигналов произвольной формы и функций

PicoScope 4262 имеет встроенный генератор функций 20 кГц (синус, квадрат, треугольник, напряжение постоянного тока, линейное изменение, синус, гауссово, полусинусоида, белый шум и PRBS). Функциональный генератор обеспечивает выдающиеся характеристики искажения синусоидальной волны в 102 дБ SFDR.

Помимо основных элементов управления для установки уровня, смещения и частоты, более сложные элементы управления позволяют вам перемещаться по диапазону частот.В сочетании с опцией удержания пика спектра это становится мощным инструментом для тестирования характеристик усилителя и фильтра.

Инструменты запуска позволяют выводить один или несколько периодов сигнала при выполнении различных условий, таких как запуск осциллографа или сбой теста предела маски.

Помимо стандартных сигналов, доступных из генератора функций, пользовательские формы сигналов могут быть созданы с использованием генератора сигналов произвольной формы (AWG) 16 бит / 192 кГц / с. Формы сигналов AWG можно создавать или редактировать с помощью встроенного редактора, импортировать из осциллограмм или загружать из электронной таблицы.

Дополнительная информация о генераторе сигналов произвольной формы (AWG) >>

Высокая целостность сигнала

Большинство осциллографов имеют низкую цену. Наши созданы в соответствии со спецификацией.

Тщательно продуманная конструкция и экранирование фронтальной части снижает шум, перекрестные помехи и гармонические искажения. Более чем 20-летний опыт проектирования осциллографов с высоким разрешением позволил улучшить импульсную характеристику и равномерность полосы пропускания.

Мы гордимся динамическими характеристиками наших продуктов и подробно публикуем эти спецификации.Результат прост: когда вы исследуете цепь, вы можете доверять форме волны, которую видите на экране.

Переносимость

Осциллограф PicoScope 4262 небольшой, легкий и портативный и не требует внешнего источника питания.

В лаборатории они занимают минимум места на рабочем столе, а для инженеров на ходу они аккуратно помещаются в сумку для ноутбука.

Двоичный код | 16-битные числа

Переключить навигацию Бинарный код
  • Дом
  • 8 бит
  • 16 бит
Двоичный десятичный
0000000000000001 1
0000000000000010 2
0000000000000011 3
0000000000000100 4
0000000000000101 5
0000000000000110 6
0000000000000111 7
0000000000001000 8
0000000000001001 9
0000000000001010 10
0000000000001011 11
0000000000001100 12
0000000000001101 13
0000000000001110 14
0000000000001111 15
0000000000010000 16
0000000000010001 17
0000000000010010 18
0000000000010011 19
0000000000010100 20
0000000000010101 21
0000000000010110 22
0000000000010111 23
0000000000011000 24
0000000000011001 25
0000000000011010 26
0000000000011011 27
0000000000011100 28
0000000000011101 29
0000000000011110 30
0000000000011111 31
0000000000100000 32
0000000000100001 33
0000000000100010 34
0000000000100011 35
0000000000100100 36
0000000000100101 37
0000000000100110 38
0000000000100111 39
0000000000101000 40
0000000000101001 41
0000000000101010 42
0000000000101011 43
0000000000101100 44
0000000000101101 45
0000000000101110 46
0000000000101111 47
0000000000110000 48
0000000000110001 49
0000000000110010 50
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • 111
  • 112
  • 113
  • 114
  • 115
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • 128
  • 129
  • 130
  • 131
  • 132
  • 133
  • 134
  • 135
  • 136
  • 137
  • 138
  • 139
  • 140
  • 141
  • 142
  • 143
  • 144
  • 145
  • 146
  • 147
  • 148
  • 149
  • 150
  • 151
  • 152
  • 153
  • 154
  • 155
  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • 160
  • 161
  • 162
  • 163
  • 164
  • 165
  • 166
  • 167
  • 168
  • 169
  • 170
  • 171
  • 172
  • 173
  • 174
  • 175
  • 176
  • 177
  • 178
  • 179
  • 180
  • 181
  • 182
  • 183
  • 184
  • 185
  • 186
  • 187
  • 188
  • 189
  • 190
  • 191
  • 192
  • 193
  • 194
  • 195
  • 196
  • 197
  • 198
  • 199
  • 200
  • 201
  • 202
  • 203
  • 204
  • 205
  • 206
  • 207
  • 208
  • 209
  • 210
  • 211
  • 212
  • 213
  • 214
  • 215
  • 216
  • 217
  • 218
  • 219
  • 220
  • 221
  • 222
  • 223
  • 224
  • 225
  • 226
  • 227
  • 228
  • 229
  • 230
  • 231
  • 232
  • 233
  • 234
  • 235
  • 236
  • 237
  • 238
  • 239
  • 240
  • 241
  • 242
  • 243
  • 244
  • 245
  • 246
  • 247
  • 248
  • 249
  • 250
  • 251
  • 252
  • 253
  • 254
  • 255
  • 256
  • 257
  • 258
  • 259
  • 260
  • 261
  • 262
  • 263
  • 264
  • 265
  • 266
  • 267
  • 268
  • 269
  • 270
  • 271
  • 272
  • 273
  • 274
  • 275
  • 276
  • 277
  • 278
  • 279
  • 280
  • 281
  • 282
  • 283
  • 284
  • 285
  • 286
  • 287
  • 288
  • 289
  • 290
  • 291
  • 292
  • 293
  • 294
  • 295
  • 296
  • 297
  • 298
  • 299
  • 300
  • 301
  • 302
  • 303
  • 304
  • 305
  • 306
  • 307
  • 308
  • 309
  • 310
  • 311
  • 312
  • 313
  • 314
  • 315
  • 316
  • 317
  • 318
  • 319
  • 320
  • 321
  • 322
  • 323
  • 324
  • 325
  • 326
  • 327
  • 328
  • 329
  • 330
  • 331
  • 332
  • 333
  • 334
  • 335
  • 336
  • 337
  • 338
  • 339
  • 340
  • 341
  • 342
  • 343
  • 344
  • 345
  • 346
  • 347
  • 348
  • 349
  • 350
  • 351
  • 352
  • 353
  • 354
  • 355
  • 356
  • 357
  • 358
  • 359
  • 360
  • 361
  • 362
  • 363
  • 364
  • 365
  • 366
  • 367
  • 368
  • 369
  • 370
  • 371
  • 372
  • 373
  • 374
  • 375
  • 376
  • 377
  • 378
  • 379
  • 380
  • 381
  • 382
  • 383
  • 384
  • 385
  • 386
  • 387
  • 388
  • 389
  • 390
  • 391
  • 392
  • 393
  • 394
  • 395
  • 396
  • 397
  • 398
  • 399
  • 400
  • 401
  • 402
  • 403
  • 404
  • 405
  • 406
  • 407
  • 408
  • 409
  • 410
  • 411
  • 412
  • 413
  • 414
  • 415
  • 416
  • 417
  • 418
  • 419
  • 420
  • 421
  • 422
  • 423
  • 424
  • 425
  • 426
  • 427
  • 428
  • 429
  • 430
  • 431
  • 432
  • 433
  • 434
  • 435
  • 436
  • 437
  • 438
  • 439
  • 440
  • 441
  • 442
  • 443
  • 444
  • 445
  • 446
  • 447
  • 448
  • 449
  • 450
  • 451
  • 452
  • 453
  • 454
  • 455
  • 456
  • 457
  • 458
  • 459
  • 460
  • 461
  • 462
  • 463
  • 464
  • 465
  • 466
  • 467
  • 468
  • 469
  • 470
  • 471
  • 472
  • 473
  • 474
  • 475
  • 476
  • 477
  • 478
  • 479
  • 480
  • 481
  • 482
  • 483
  • 484
  • 485
  • 486
  • 487
  • 488
  • 489
  • 490
  • 491
  • 492
  • 493
  • 494
  • 495
  • 496
  • 497
  • 498
  • 499
  • 500
  • 501
  • 502
  • 503
  • 504
  • 505
  • 506
  • 507
  • 508
  • 509
  • 510
  • 511
  • 512
  • 513
  • 514
  • 515
  • 516
  • 517
  • 518
  • 519
  • 520
  • 521
  • 522
  • 523
  • 524
  • 525
  • 526
  • 527
  • 528
  • 529
  • 530
  • 531
  • 532
  • 533
  • 534
  • 535
  • 536
  • 537
  • 538
  • 539
  • 540
  • 541
  • 542
  • 543
  • 544
  • 545
  • 546
  • 547
  • 548
  • 549
  • 550
  • 551
  • 552
  • 553
  • 554
  • 555
  • 556
  • 557
  • 558
  • 559
  • 560
  • 561
  • 562
  • 563
  • 564
  • 565
  • 566
  • 567
  • 568
  • 569
  • 570
  • 571
  • 572
  • 573
  • 574
  • 575
  • 576
  • 577
  • 578
  • 579
  • 580
  • 581
  • 582
  • 583
  • 584
  • 585
  • 586
  • 587
  • 588
  • 589
  • 590
  • 591
  • 592
  • 593
  • 594
  • 595
  • 596
  • 597
  • 598
  • 599
  • 600
  • 601
  • 602
  • 603
  • 604
  • 605
  • 606
  • 607
  • 608
  • 609
  • 610
  • 611
  • 612
  • 613
  • 614
  • 615
  • 616
  • 617
  • 618
  • 619
  • 620
  • 621
  • 622
  • 623
  • 624
  • 625
  • 626
  • 627
  • 628
  • 629
  • 630
  • 631
  • 632
  • 633
  • 634
  • 635
  • 636
  • 637
  • 638
  • 639
  • 640
  • 641
  • 642
  • 643
  • 644
  • 645
  • 646
  • 647
  • 648
  • 649
  • 650
  • 651
  • 652
  • 653
  • 654
  • 655
  • 656
  • 657
  • 658
  • 659
  • 660
  • 661
  • 662
  • 663
  • 664
  • 665
  • 666
  • 667
  • 668
  • 669
  • 670
  • 671
  • 672
  • 673
  • 674
  • 675
  • 676
  • 677
  • 678
  • 679
  • 680
  • 681
  • 682
  • 683
  • 684
  • 685
  • 686
  • 687
  • 688
  • 689
  • 690
  • 691
  • 692
  • 693
  • 694
  • 695
  • 696
  • 697
  • 698
  • 699
  • 700
  • 701
  • 702
  • 703
  • 704
  • 705
  • 706
  • 707
  • 708
  • 709
  • 710
  • 711
  • 712
  • 713
  • 714
  • 715
  • 716
  • 717
  • 718
  • 719
  • 720
  • 721
  • 722
  • 723
  • 724
  • 725
  • 726
  • 727
  • 728
  • 729
  • 730
  • 731
  • 732
  • 733
  • 734
  • 735
  • 736
  • 737
  • 738
  • 739
  • 740
  • 741
  • 742
  • 743
  • 744
  • 745
  • 746
  • 747
  • 748
  • 749
  • 750
  • 751
  • 752
  • 753
  • 754
  • 755
  • 756
  • 757
  • 758
  • 759
  • 760
  • 761
  • 762
  • 763
  • 764
  • 765
  • 766
  • 767
  • 768
  • 769
  • 770
  • 771
  • 772
  • 773
  • 774
  • 775
  • 776
  • 777
  • 778
  • 779
  • 780
  • 781
  • 782
  • 783
  • 784
  • 785
  • 786
  • 787
  • 788
  • 789
  • 790
  • 791
  • 792
  • 793
  • 794
  • 795
  • 796
  • 797
  • 798
  • 799
  • 800
  • 801
  • 802
  • 803
  • 804
  • 805
  • 806
  • 807
  • 808
  • 809
  • 810
  • 811
  • 812
  • 813
  • 814
  • 815
  • 816
  • 817
  • 818
  • 819
  • 820
  • 821
  • 822
  • 823
  • 824
  • 825
  • 826
  • 827
  • 828
  • 829
  • 830
  • 831
  • 832
  • 833
  • 834
  • 835
  • 836
  • 837
  • 838
  • 839
  • 840
  • 841
  • 842
  • 843
  • 844
  • 845
  • 846
  • 847
  • 848
  • 849
  • 850
  • 851
  • 852
  • 853
  • 854
  • 855
  • 856
  • 857
  • 858
  • 859
  • 860
  • 861
  • 862
  • 863
  • 864
  • 865
  • 866
  • 867
  • 868
  • 869
  • 870
  • 871
  • 872
  • 873
  • 874
  • 875
  • 876
  • 877
  • 878
  • 879
  • 880
  • 881
  • 882
  • 883
  • 884
  • 885
  • 886
  • 887
  • 888
  • 889
  • 890
  • 891
  • 892
  • 893
  • 894
  • 895
  • 896
  • 897
  • 898
  • 899
  • 900
  • 901
  • 902
  • 903
  • 904
  • 905
  • 906
  • 907
  • 908
  • 909
  • 910
  • 911
  • 912
  • 913
  • 914
  • 915
  • 916
  • 917
  • 918
  • 919
  • 920
  • 921
  • 922
  • 923
  • 924
  • 925
  • 926
  • 927
  • 928
  • 929
  • 930
  • 931
  • 932
  • 933
  • 934
  • 935
  • 936
  • 937
  • 938
  • 939
  • 940
  • 941
  • 942
  • 943
  • 944
  • 945
  • 946
  • 947
  • 948
  • 949
  • 950
  • 951
  • 952
  • 953
  • 954
  • 955
  • 956
  • 957
  • 958
  • 959
  • 960
  • 961
  • 962
  • 963
  • 964
  • 965
  • 966
  • 967
  • 968
  • 969
  • 970
  • 971
  • 972
  • 973
  • 974
  • 975
  • 976
  • 977
  • 978
  • 979
  • 980
  • 981
  • 982
  • 983
  • 984
  • 985
  • 986
  • 987
  • 988
  • 989
  • 990
  • 991
  • 992
  • 993
  • 994
  • 995
  • 996
  • 997
  • 998
  • 999
  • 1000
  • 1001
  • 1002
  • 1003
  • 1004
  • 1005
  • 1006
  • 1007
  • 1008
  • 1009
  • 1010
  • 1011
  • 1012
  • 1013
  • 1014
  • 1015
  • 1016
  • 1017
  • 1018
  • 1019
  • 1020
  • 1021
  • 1022
  • 1023
  • 1024
  • 1025
  • 1026
  • 1027
  • 1028
  • 1029
  • 1030
  • 1031
  • 1032
  • 1033
  • 1034
  • 1035
  • 1036
  • 1037
  • 1038
  • 1039
  • 1040
  • 1041
  • 1042
  • 1043
  • 1044
  • 1045
  • 1046
  • 1047
  • 1048
  • 1049
  • 1050
  • 1051
  • 1052
  • 1053
  • 1054
  • 1055
  • 1056
  • 1057
  • 1058
  • 1059
  • 1060
  • 1061
  • 1062
  • 1063
  • 1064
  • 1065
  • 1066
  • 1067
  • 1068
  • 1069
  • 1070
  • 1071
  • 1072
  • 1073
  • 1074
  • 1075
  • 1076
  • 1077
  • 1078
  • 1079
  • 1080
  • 1081
  • 1082
  • 1083
  • 1084
  • 1085
  • 1086
  • 1087
  • 1088
  • 1089
  • 1090
  • 1091
  • 1092
  • 1093
  • 1094
  • 1095
  • 1096
  • 1097
  • 1098
  • 1099
  • 1100
  • 1101
  • 1102
  • 1103
  • 1104
  • 1105
  • 1106
  • 1107
  • 1108
  • 1109
  • 1110
  • 1111
  • 1112
  • 1113
  • 1114
  • 1115
  • 1116
  • 1117
  • 1118
  • 1119
  • 1120
  • 1121
  • 1122
  • 1123
  • 1124
  • 1125
  • 1126
  • 1127
  • 1128
  • 1129
  • 1130
  • 1131
  • 1132
  • 1133
  • 1134
  • 1135
  • 1136
  • 1137
  • 1138
  • 1139
  • 1140
  • 1141
  • 1142
  • 1143
  • 1144
  • 1145
  • 1146
  • 1147
  • 1148
  • 1149
  • 1150
  • 1151
  • 1152
  • 1153
  • 1154
  • 1155
  • 1156
  • 1157
  • 1158
  • 1159
  • 1160
  • 1161
  • 1162
  • 1163
  • 1164
  • 1165
  • 1166
  • 1167
  • 1168
  • 1169
  • 1170
  • 1171
  • 1172
  • 1173
  • 1174
  • 1175
  • 1176
  • 1177
  • 1178
  • 1179
  • 1180
  • 1181
  • 1182
  • 1183
  • 1184
  • 1185
  • 1186
  • 1187
  • 1188
  • 1189
  • 1190
  • 1191
  • 1192
  • 1193
  • 1194
  • 1195
  • 1196
  • 1197
  • 1198
  • 1199
  • 1200
  • 1201
  • 1202
  • 1203
  • 1204
  • 1205
  • 1206
  • 1207
  • 1208
  • 1209
  • 1210
  • 1211
  • 1212
  • 1213
  • 1214
  • 1215
  • 1216
  • 1217
  • 1218
  • 1219
  • 1220
  • 1221
  • 1222
  • 1223
  • 1224
  • 1225
  • 1226
  • 1227
  • 1228
  • 1229
  • 1230
  • 1231
  • 1232
  • 1233
  • 1234
  • 1235
  • 1236
  • 1237
  • 1238
  • 1239
  • 1240
  • 1241
  • 1242
  • 1243
  • 1244
  • 1245
  • 1246
  • 1247
  • 1248
  • 1249
  • 1250
  • 1251
  • 1252
  • 1253
  • 1254
  • 1255
  • 1256
  • 1257
  • 1258
  • 1259
  • 1260
  • 1261
  • 1262
  • 1263
  • 1264
  • 1265
  • 1266
  • 1267
  • 1268
  • 1269
  • 1270
  • 1271
  • 1272
  • 1273
  • 1274
  • 1275
  • 1276
  • 1277
  • 1278
  • 1279
  • 1280
  • 1281
  • 1282
  • 1283
  • 1284
  • 1285
  • 1286
  • 1287
  • 1288
  • 1289
  • 1290
  • 1291
  • 1292
  • 1293
  • 1294
  • 1295
  • 1296
  • 1297
  • 1298
  • 1299
  • 1300
  • 1301
  • 1302
  • 1303
  • 1304
  • 1305
  • 1306
  • 1307
  • 1308
  • 1309
  • 1310
  • 1311
  • »
1 бит 2-битный 3-битный 4-битный 5-битный 6-битный 7-битный 8-битный 9-битный 10-битный 11-битный 12-битный 13-битный 14-битный 15-битный 16 бит 17-битный 18-битный 19 бит 20-битный 21-битный 22-битный 23-битный 24-битный 25 бит

Район Бридж-стрит »Rise Brands объявляет о размещении 16-битного бара + аркады в Дублине в Bridge Park

Колумбус, Огайо — Сегодня Rise Brands объявляет об открытии нового 16-битного бара + аркада в Бридж-парке в Дублине, штат Огайо. В результате роста будет создано более 40 новых рабочих мест.

Dublin 16-Bit будет расположен к северу от Pins Mechanical Co. в том же здании на Риверсайд Драйв. На территории площадью 7300 квадратных футов будет размещено более 40 классических игровых автоматов с дополнительными играми, вращающимися на полу и вне его в любой момент времени. Dublin 16-Bit будет первым, в котором эволюция дизайна будет воплощена в опыте, который полюбился людям в Огайо. Новый дизайн предлагает гостям мягкие гостиные по всему пространству; вместе с новой игровой консолью.Заведение откроется в конце лета 2018 года.

«Дублин исключительно приветствовал нашу концепцию Pins Mechanical Co, открытие 16-битной платформы рядом с Pins обеспечит полноценное развлечение в Bridge Park», — сказал владелец Rise Brands Трой Аллен. «Бридж-Парк оправдал все наши ожидания, энергия на протяжении всего строительства была потрясающей. Настолько, что мы будем очень рады представить нашу новую концепцию QSR (ресторан быстрого обслуживания) позже в 2018 году прямо между нашими пинами и 16-битными локациями в Бридж-парке.

Bridge Park — это отель AC by Marriott, множество магазинов, ресторанов и баров, кондоминиумы, апартаменты и многое другое. Он расположен через реку от исторического центра Дублина. «Пинс стал огромным хитом здесь, в Бридж-парке, и мы не можем дождаться, когда 16-Bit Bar + Arcade добавят оживленности району», — сказал директор Crawford Hoying Брент Кроуфорд. «Rise Brands продолжает открывать концепции, которые находят отклик в сообществах, которые мы развиваем, и мы очень довольны нашим постоянным партнерством с командой Rise.”

16-Bit Bar + Arcade меняет представление о том, как лучше всего играть на вечеринке. Этот водопой в стиле ретро, ​​предлагающий классические аркадные игры, олдскульные коктейли и крафтовое пиво, был впервые открыт Rise Brands в центре Колумбуса в 2013 году, во втором месте в Кливленде, штат Огайо, в 2014 году и в третьем месте в Цинциннати, штат Огайо, в 2015 году. в настоящее время строятся в Нэшвилле, Теннесси, и Индианаполисе, Индиана.

«В конце концов, мы — компания, которая любит создавать крутые бренды. Нам нравится начинать с идеи — хобби — и превращать ее в опыт, который действительно привлекает людей. Место, в котором люди хотят быть и оставаться. Место, которое вы хотите в своем сообществе — в моем сообществе », — сказал Аллен.

Rise Brands управляет всеми операциями, маркетингом, мерчендайзингом, партнерскими отношениями и общим опытом работы с брендом из своей штаб-квартиры в Колумбусе, штат Огайо. В Rise Brands работает ок. В 2017 году в компании работают 250 человек. Рост занятости в 2018 году превысит 500 креативных и энергичных представителей бренда.

О RISE BRANDS: Rise Brands разрабатывает решения, которые создают уникальные и захватывающие взаимодействия с потребителями. , например, 16-битная линейка + аркадный и механический штифты. Основанная в 2013 году, Rise со штаб-квартирой в Колумбусе, штат Огайо. Узнайте больше на RiseBrands.com.

О BRIDGE PARK: Bridge Park — это новейший и единственный пешеходный комплекс смешанного использования в центре Дублина. Он занимает территорию в 30 акров вдоль реки Сциото и является краеугольным камнем долгосрочного видения города в районе Бридж-стрит.Уникальное сообщество включает в себя роскошные кондоминиумы и апартаменты, рестораны, магазины, офисные помещения класса А, развлекательные центры, 2000+ бесплатных парковочных мест, отель и конференц-центр, а также множество зеленых насаждений. Bridge Park включает в себя более 250 000 SF офисных помещений представительского класса A для удовлетворения потребностей малого и среднего бизнеса. Чтобы узнать больше о Бридж-парке, посетите www.bridge-park.com . По вопросам СМИ обращайтесь к Теду Орру, директору по развитию в Crawford Hoying по телефону 614.886.5743.

КИМ МИЛЛЕР
T 614.754.7522
C 614.397.8481
123 E. КАШТАН СТ.
КОЛУМБУС ОГАЙО 43215

// RISEBRANDS.COM

10-битные и 16-битные видеоформаты YUV — приложения Win32

  • 6 минут на чтение

В этой статье

В этом разделе описаны 10- и 16-битные форматы YUV, рекомендуемые для захвата, обработки и отображения видео в операционной системе Microsoft Windows.(n — 8), где n равно 10 или 16 согласно разделам 7.7-7.8 и 7.11-7.12 SMPTE 274M. Преобразования точности могут быть выполнены с помощью простых битовых сдвигов. Например, если точка белого 8-битного формата равна 235, соответствующий 10-битный формат имеет точку белого 940 (235 × 4).

16-битные представления, описанные здесь, используют значения с прямым порядком байтов для каждого канала. В 10-битных форматах также используется 16 бит для каждого канала, при этом младшие 6 бит установлены в ноль, как показано на следующей диаграмме.

Поскольку 10-битные и 16-битные представления одного и того же формата YUV имеют одинаковую структуру памяти, можно преобразовать 10-битное представление в 16-представление без потери точности. Также возможно преобразовать 16-битное представление в 10-битное. (Однако форматы Y416 и Y410 являются исключением из этого общего правила, потому что они не используют один и тот же макет памяти.)

Когда графическое оборудование считывает поверхность, содержащую 10-битное представление, оно должно игнорировать младшие 6 бит каждого канала.n) — 1, где n — количество альфа-битов. Предполагается, что альфа — это линейное значение, которое применяется к каждому компоненту после того, как компонент был преобразован в его нормализованную линейную форму.

Для изображений в видеопамяти графический драйвер выбирает выравнивание поверхности в памяти. Поверхность должна быть выровнена DWORD . То есть, отдельные строки на поверхности гарантированно начинаются с 32-битной границы, хотя выравнивание может быть больше 32 бит. Начало координат (0,0) всегда находится в верхнем левом углу поверхности.

Для целей данной документации термин U эквивалентен Cb , а термин V эквивалентен Cr .

Коды FOURCC для 10-битного и 16-битного YUV

В кодах FOURCC для описанных здесь форматов используется следующее соглашение:

  • Если формат является плоским, первым символом в коде FOURCC является «P». Если формат упакован, первым символом будет «Y».

  • Второй символ в коде FOURCC определяется выборкой цветности, как показано в следующей таблице.

    Выборка цветности Кодовая буква FOURCC
    4: 4: 4 ‘4’
    4: 2: 2 ‘2’
    4: 2: 1 ‘1’
    4: 2: 0 ‘0’

  • Последние два символа в FOURCC указывают количество битов на канал: либо «16» для 16 бит, либо «10» для 10 бит.

Используя эту схему, были определены следующие коды FOURCC.В настоящее время не определены форматы 4: 2: 1 для 10-битного или 16-битного YUV.

FOURCC Описание
P016 Planar, 4: 2: 0, 16 бит.
P010 Planar, 4: 2: 0, 10 бит.
P216 Planar, 4: 2: 2, 16 бит.
P210 Planar, 4: 2: 2, 10-бит.
Y216 Упаковано, 4: 2: 2, 16 бит.
Y210 Упаковано, 4: 2: 2, 10 бит.
Y416 Упаковано, 4: 4: 4, 16 бит
Y410 Упаковано, 4: 4: 4, 10 бит.

GUID подтипа также были определены из этих FOURCC; см. GUID подтипа видео.

Определения поверхностей

В этом разделе описывается структура памяти каждого формата. В нижеследующих описаниях термин WORD относится к 16-битному значению с прямым порядком байтов, а термин DWORD относится к 32-битному значению с прямым порядком байтов.

Форматы 4: 2: 0

Определены два формата 4: 2: 0 с кодами FOURCC P016 и P010. Они используют одинаковую схему памяти, но P016 использует 16 бит на канал, а P010 использует 10 бит на канал.

P016 и P010

В этих двух форматах все отсчеты Y сначала появляются в памяти как массив из WORD с четным числом строк. Шаг поверхности может быть больше ширины плоскости Y. За этим массивом сразу следует массив из WORD , который содержит чередующиеся выборки U и V, как показано на следующей диаграмме.

Если объединенный массив U-V адресован как массив из DWORD с, младшее значащее слово (LSW) содержит значение U, а старшее значащее слово (MSW) содержит значение V. Шаг комбинированной плоскости U-V равен шагу плоскости Y. В плоскости U-V вдвое меньше линий, чем в плоскости Y.

Эти два формата являются предпочтительными форматами плоских пикселей 4: 2: 0 для более точных представлений YUV. Ожидается, что они станут промежуточным требованием для ускорителей DirectX Video Acceleration (DXVA), которые поддерживают 10-битное или 16-битное видео 4: 2: 0.

Форматы 4: 2: 2

Определены четыре формата 4: 2: 2, два плоских и два упакованных. У них есть следующие коды FOURCC:

P216 и P210

В этих двух планарных форматах все отсчеты Y сначала появляются в памяти как массив из WORD с четным числом строк. Шаг поверхности может быть больше ширины плоскости Y. За этим массивом сразу следует массив из WORD , который содержит чередующиеся выборки U и V, как показано на следующей диаграмме.

Если объединенный массив U-V адресован как массив из DWORD с, LSW содержит значение U, а MSW — значение V. Шаг комбинированной плоскости U-V равен шагу плоскости Y. Плоскость U-V имеет такое же количество линий, как и плоскость Y.

Эти два формата являются предпочтительными форматами плоских пикселей 4: 2: 2 для более точных представлений YUV. Ожидается, что они станут промежуточным требованием для ускорителей DirectX Video Acceleration (DXVA), которые поддерживают 10-битное или 16-битное видео 4: 2: 2.

Y216 и Y210

В этих двух упакованных форматах каждая пара пикселей сохраняется как массив из четырех WORD s, как показано на следующем рисунке.

Первый WORD в массиве содержит первую выборку Y в паре, второй WORD содержит выборку U, третий WORD содержит вторую выборку Y, а четвертый WORD содержит V выборку.

Y210 идентичен Y216, за исключением того, что каждая выборка содержит только 10 бит значимых данных.Младшие 6 битов устанавливаются в ноль, как описано ранее.

Форматы 4: 4: 4

Определены два формата 4: 4: 4 с кодами FOURCC Y410 и Y416. Оба являются упакованными форматами.

Y410

Этот формат представляет собой упакованное 10-битное представление, которое включает 2 бита альфы. Каждый пиксель кодируется как один DWORD с расположением памяти, показанным на следующей диаграмме.

Биты 0-9 содержат выборку U, биты 10-19 содержат выборку Y, биты 20-29 содержат выборку V, а биты 30-31 содержат значение альфа.Чтобы указать, что пиксель полностью непрозрачен, приложение должно установить два альфа-бита равными 0x03.

Y416

Этот формат представляет собой упакованное 16-битное представление, которое включает 16 битов альфа-канала. Каждый пиксель кодируется как пара DWORD s, как показано на следующем рисунке.

Биты 0-15 содержат выборку U, биты 16-31 содержат выборку Y, биты 32-47 содержат выборку V, а биты 48-63 содержат значение альфа.

Чтобы указать, что пиксель полностью непрозрачен, приложение должно установить два альфа-бита равными 0xFFFF.Этот формат предназначен в первую очередь как промежуточный формат во время обработки изображения, чтобы избежать накопления ошибок.

Предпочтительные форматы YUV

В следующей таблице перечислены предпочтительные форматы YUV, включая 8-битные форматы.

Формат Выборка цветности набивной или планарный Бит на канал
AYUV 4: 4: 4 в упаковке 8
Y410 4: 4: 4 в упаковке 10
Y416 4: 4: 4 в упаковке 16
AI44 4: 4: 4 в упаковке Палитра
YUY2 4: 2: 2 в упаковке 8
Y210 4: 2: 2 в упаковке 10
Y216 4: 2: 2 в упаковке 16
P210 4: 2: 2 Планар 10
P216 4: 2: 2 Планар 16
NV12 4: 2: 0 Планар 8
P010 4: 2: 0 Планар 10
P016 4: 2: 0 Планар 16
NV11 4: 1: 1 Планар 8

Рекомендуется, чтобы, если объект поддерживает заданную битовую глубину и схему выборки цветности, он должен поддерживать соответствующие форматы YUV, перечисленные в этой таблице. (Объекты могут поддерживать дополнительные форматы, не перечисленные здесь.)

Рекомендуемые 8-битные форматы YUV для рендеринга видео

GUID подтипа видео

Типы видео носителей

Примитивные типы данных (Руководства по Java ™> Изучение языка Java> Основы языка)

Язык программирования Java является статически типизированным, что означает, что все переменные должны быть сначала объявлены, прежде чем их можно будет использовать.Это включает в себя указание типа и имени переменной, как вы уже видели:

Это сообщает вашей программе, что поле с именем «шестерня» существует, содержит числовые данные и имеет начальное значение «1». Тип данных переменной определяет значения, которые она может содержать, а также операции, которые могут выполняться с ней. Помимо int , язык программирования Java поддерживает еще семь других примитивных типов данных . Примитивный тип предопределен языком и назван зарезервированным ключевым словом.Примитивные значения не разделяют состояние с другими примитивными значениями. Язык программирования Java поддерживает следующие восемь примитивных типов данных:

  • байт : Тип данных байт представляет собой 8-битовое целое число с дополнением до двух со знаком. Он имеет минимальное значение -128 и максимальное значение 127 (включительно). Тип данных байт может быть полезен для экономии памяти в больших объемах. массивы, где действительно важна экономия памяти. Их также можно использовать вместо int , где их пределы помогают прояснить ваш код; тот факт, что диапазон переменной ограничен, может служить формой документации.

  • short : Тип данных short представляет собой 16-разрядное целое число с дополнением до двух со знаком. Он имеет минимальное значение -32 768 и максимальное значение 32 767 (включительно). Как и в случае с байтом , применяются те же правила: вы можете использовать короткий для экономии памяти в больших массивах в ситуациях, когда экономия памяти действительно имеет значение.

  • int : по умолчанию тип данных int представляет собой 32-битное знаковое целое число с дополнением до двух, которое имеет минимальное значение -2 31 и максимальное значение 2 31 -1.В Java SE 8 и более поздних версиях вы можете использовать тип данных int для представления 32-битного целого числа без знака, минимальное значение которого равно 0, а максимальное — 2 32 -1. Используйте класс Integer, чтобы использовать тип данных int как целое число без знака. См. Раздел «Числовые классы» для получения дополнительной информации. В Integer Класс для поддержки арифметических операций с целыми числами без знака.

  • long : Тип данных long представляет собой 64-битное целое число с дополнением до двух. Длинный знак со знаком имеет минимальное значение -2 63 и максимальное значение 2 63 -1. В Java SE 8 и более поздних версиях вы можете использовать тип данных long для представления 64-битной длины без знака, которая имеет минимальное значение 0 и максимальное значение 2 64 -1. Используйте этот тип данных, когда вам нужен более широкий диапазон значений, чем тот, который предоставляется int Long Класс также содержит такие методы, как compareUnsigned , diverUnsigned и т. Д., Чтобы поддерживать арифметические операции для длинных чисел без знака.

  • float : Тип данных float представляет собой 32-битное число с плавающей запятой одинарной точности IEEE 754. Диапазон его значений выходит за рамки данного обсуждения, но указан в Раздел «Типы, форматы и значения с плавающей запятой» Спецификации языка Java. Как и в случае с рекомендациями для байта и короткого , используйте float (вместо double ), если вам нужно сохранить память в больших массивах чисел с плавающей запятой. Этот тип данных никогда не следует использовать для точных значений, таких как валюта. Для этого вам нужно будет использовать java.math.BigDecimal вместо этого. Numbers and Strings охватывает BigDecimal и другие полезные классы, предоставляемые платформой Java.

  • double : Тип данных double представляет собой 64-битную плавающую точку IEEE 754 с двойной точностью. Диапазон его значений выходит за рамки данного обсуждения, но указан в Раздел «Типы, форматы и значения с плавающей запятой» Спецификации языка Java.Для десятичных значений этот тип данных обычно выбирается по умолчанию. Как упоминалось выше, этот тип данных никогда не следует использовать для точных значений, таких как валюта.

  • boolean : Тип данных boolean имеет только два возможных значения: true и false . Используйте этот тип данных для простых флагов, которые отслеживают истинные / ложные условия. Этот тип данных представляет один бит информации, но его «размер» не совсем точно определен.

  • char : Тип данных char представляет собой один 16-битный символ Unicode. Он имеет минимальное значение '\ u0000' (или 0) и максимальное значение '\ uffff' (или 65 535 включительно).

В дополнение к восьми примитивным типам данных, перечисленным выше, язык программирования Java также обеспечивает специальную поддержку символьных строк через java.lang.String класс. Заключение строки символов в двойные кавычки автоматически создаст новый объект String ; например, String s = "это строка"; . String Объекты являются неизменяемыми , что означает, что после создания их значения не могут быть изменены. Класс String технически не является примитивным типом данных, но, учитывая особую поддержку, предоставляемую ему языком, вы, вероятно, будете думать о нем как о таковом. Вы узнаете больше о классе String в Простые объекты данных

Значения по умолчанию

Не всегда необходимо присваивать значение при объявлении поля. Поля, которые объявлены, но не инициализированы, будут установлены компилятором в разумные значения по умолчанию.Вообще говоря, это значение по умолчанию будет равно нулю или null , в зависимости от типа данных. Однако использование таких значений по умолчанию обычно считается плохим стилем программирования.

В следующей таблице приведены значения по умолчанию для указанных выше типов данных.

Тип данных Значение по умолчанию (для полей)
байт 0
короткий 0
внутр 0
длинный 0L
поплавок 0.0f
двойной 0,0d
симв. ‘\ u0000’
Строка (или любой предмет) null
логическое ложь

Локальные переменные немного отличаются; компилятор никогда не присваивает значение по умолчанию неинициализированной локальной переменной. Если вы не можете инициализировать свою локальную переменную там, где она объявлена, не забудьте присвоить ей значение, прежде чем пытаться использовать ее.Доступ к неинициализированной локальной переменной приведет к ошибке времени компиляции.

Литералы

Вы могли заметить, что ключевое слово new не используется при инициализации переменной примитивного типа. Примитивные типы — это особые типы данных, встроенные в язык; они не объекты, созданные из класса. Литерал — это представление исходного кода фиксированного значения; литералы представлены непосредственно в вашем коде, не требуя вычислений. Как показано ниже, можно присвоить литерал переменной примитивного типа:

логический результат = истина;
char capitalC = 'C';
байт b = 100;
короткий s = 10000;
int i = 100000;
 
Целочисленные литералы

Целочисленный литерал имеет тип long , если он заканчивается буквой L или l ; в противном случае это тип int .Рекомендуется использовать прописную букву L , поскольку строчную букву l трудно отличить от цифры 1 .

Значения целочисленных типов byte , short , int и long могут быть созданы из int литералов. Значения типа long , которые превышают диапазон int , могут быть созданы из long литералов. Целочисленные литералы можно выразить с помощью этих систем счисления:

  • Десятичный: Основание 10, цифры которого состоят из чисел от 0 до 9; это система счисления, которую вы используете каждый день
  • Шестнадцатеричный: Основание 16, цифры которого состоят из цифр от 0 до 9 и букв от A до F
  • Двоичный: База 2, цифры которого состоят из чисел 0 и 1 (вы можете создавать двоичные литералы в Java SE 7 и более поздних версиях)

Для универсального программирования десятичная система, вероятно, будет единственной системой счисления, которую вы когда-либо будете использовать.Однако, если вам нужно использовать другую систему счисления, следующий пример показывает правильный синтаксис. Префикс 0x указывает на шестнадцатеричный, а 0b указывает на двоичный:

// Число 26 в десятичном формате
int decVal = 26;
// Число 26 в шестнадцатеричном формате
int hexVal = 0x1a;
// Число 26 в двоичном формате
int binVal = 0b11010;
 
Литералы с плавающей запятой

Литерал с плавающей запятой имеет тип float , если он заканчивается буквой F или f ; в противном случае его тип — double и может дополнительно заканчиваться буквой D или d .

Типы с плавающей запятой ( float и double ) также могут быть выражены с помощью E или e (для научных обозначений), F или f (32-битный литерал с плавающей запятой) и D или d (64-битный двойной литерал; это является значением по умолчанию и по соглашению опускается).

двойной d1 = 123,4;
// то же значение, что и d1, но в экспоненциальном представлении
двойной d2 = 1.234e2;
float f1 = 123.4f;
 
Символьные и строковые литералы

Литералы типов char и Строка может содержать любые символы Unicode (UTF-16).Если ваш редактор и файловая система позволяют это, вы можете использовать такие символы непосредственно в своем коде. Если нет, вы можете использовать «escape-последовательность Unicode», например '\ u0108' (заглавная C с циркумфлексом) или «S = Se \ u00F1or» (Sí Señor на испанском языке). Всегда используйте «одинарные кавычки» для символьных литералов и «двойные кавычки» для строковых литералов. Управляющие последовательности Unicode могут использоваться в любом месте программы (например, в именах полей), а не только в литералах char или String .

Язык программирования Java также поддерживает несколько специальных escape-последовательностей для литералов char и String : \ b (backspace), \ t (tab), \ n (line feed), \ f (подача страницы), \ r (возврат каретки), \ " (двойная кавычка), \ ' (одинарная кавычка) и \\ (обратная косая черта).

Существует также специальный литерал null , который можно использовать как значение для любого ссылочного типа. null может быть присвоено любой переменной, кроме переменных примитивных типов. Вы мало что можете сделать со значением null , кроме проверки его наличия. Поэтому null часто используется в программах как маркер, чтобы указать, что какой-то объект недоступен.

Наконец, существует также особый вид литерала, называемый литералом класса , образованный путем взятия имени типа и добавления « .class» ; например, String.class .Это относится к объекту (типа , класс ), который представляет сам тип.

Использование знаков подчеркивания в числовых литералах

В Java SE 7 и более поздних версиях любое количество символов подчеркивания ( _ ) может находиться где угодно между цифрами в числовом литерале. Эта функция позволяет вам, например. для разделения групп цифр в числовых литералах, что может улучшить читаемость вашего кода.

Например, если ваш код содержит числа с большим количеством цифр, вы можете использовать символ подчеркивания для разделения цифр на группы по три, аналогично тому, как вы использовали бы знак препинания, такой как запятая, или пробел в качестве разделителя.

В следующем примере показаны другие способы использования символа подчеркивания в числовых литералах:

long creditCardNumber = 1234_5678_9012_3456L;
long socialSecurityNumber = 999_99_9999L;
float pi = 3.14_15F;
длинный hexBytes = 0xFF_EC_DE_5E;
длинные шестнадцатеричные слова = 0xCAFE_BABE;
длинный maxLong = 0x7fff_ffff_ffff_ffffL;
byte nybbles = 0b0010_0101;
длинные байты = 0b11010010_01101001_10010100_10010010;
 

Знаки подчеркивания можно ставить только между цифрами; нельзя ставить подчеркивания в следующих местах:

  • В начале или конце числа
  • Рядом с десятичной точкой в ​​литерале с плавающей точкой
  • До суффикса F или L
  • В позициях, где ожидается строка цифр

В следующих примерах демонстрируются допустимые и недопустимые места подчеркивания (выделенные) в числовых литералах:

//  Недействительно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  рядом с десятичной запятой 
поплавок pi1 = 3_.1415F;
//  Недействительно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  рядом с десятичной запятой 
float pi2 = 3._1415F;
//  Недействительно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  до суффикса L 
long socialSecurityNumber1 = 999_99_9999_L;

// ОК (десятичный литерал)
интервал x1 = 5_2;
//  Недействительно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  В конце литерала 
интервал x2 = 52_;
// ОК (десятичный литерал)
int x3 = 5_______2;

//  Недействительно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  в префиксе системы счисления 0x 
int x4 = 0_x52;
//  Недействительно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  в начале числа 
int x5 = 0x_52;
// ОК (шестнадцатеричный литерал)
int x6 = 0x5_2;
//  Недействительно: нельзя ставить символы подчеркивания 
//  в конце числа 
int x7 = 0x52_;
 

Sony Cinema Line — Обеспечивает ли 16-битный RAW истинное 16-битное считывание сенсора?

Линия Sony Cinema Line, включая уже популярные камеры FX9, FX6 и FX3, отсутствует уже почти год.Помимо других удивительных функций, эти камеры могут выводить 16-битный линейный сигнал RAW, что является абсолютно революционным для камер этого ценового диапазона. Но так ли это на самом деле? Посмотрим, что мы узнали на данный момент.

Когда впервые была объявлена ​​линейка Sony Cinema Line, я был чрезвычайно удивлен, увидев на этих камерах 16-битный линейный выход RAW. Фактически, истинное 16-битное считывание сенсора относится только к высококачественным кинокамерам. Да, это одна из тех вещей, за которые вы платите!

Кроме того, истинное 16-битное считывание сенсора в сочетании с технологией задней подсветки также означало, что это новое поколение камер Sony обеспечит огромный динамический диапазон и улучшение качества изображения по сравнению со старыми моделями FS7 и FS5.По крайней мере, этого мы все ожидали.

Однако, когда Гюнтер провел наши лабораторные испытания Sony FX6 и FX9, он обнаружил, что эти камеры все же не так хороши. Фактически, они работают примерно так же, как старые добрые FS7 и FS5, с точки зрения динамического диапазона.

Sony PXW-FX9. Источник: Sony

Эти результаты стали звонком. Действительно ли показания датчика 16-битные? Или этот 16-битный вывод данных — это всего лишь «маркетинговая» вещь? Если вы хотите знать, что Sony сказала по этому поводу, продолжайте читать.

Прежде чем мы продолжим: что означает «16-битный линейный RAW»?

Если вы не знакомы с RAW, имеет смысл начать с краткого объяснения.
Единственная цель цифрового датчика — измерить количество получаемого света. Вы можете представить свет как море частиц (фотонов), беспорядочно движущихся в пространстве. Как только эти частицы достигают пикселей на датчике, их количество записывается для каждого пикселя.

Sony PXW-FX6. Источник: Sony

Затем камера присваивает цифровое значение пропорционально количеству света, которое получает каждый отдельный пиксель.В отличие от человеческого глаза, цифровой датчик регистрирует свет линейно. Это означает, что удвоение количества света (или, другими словами, увеличение экспозиции на 1 ступень) влечет за собой удвоение числового значения, присвоенного в цифровом файле.

Так рождается файл RAW. Очень просто.

Битовая глубина имеет значение

Этот процесс подразумевает линейную зависимость между битовой глубиной цифрового файла и количеством ступеней динамического диапазона, которые камера может теоретически описать .Фактически, битов и фотографических остановок представляют собой удвоение или уменьшение вдвое количества.

Приведем пример. 16-битный линейный файл RAW может описывать максимум 16 ступеней динамического диапазона. Но будьте осторожны! Это максимальный динамический диапазон, который камера может описать и НЕ фактический динамический диапазон, который может захватить датчик (который ниже этого значения).

Связь остановов и битов.

Фактически, битовая глубина файла RAW выбирается на основе реального измеренного динамического диапазона сенсора.Например, если датчик камеры может зафиксировать 13,2 ступени динамического диапазона, нет смысла использовать 16 бит: в этой конкретной ситуации 14 бит более чем достаточно!

Теперь вернемся к Sony

Большинство зеркальных и беззеркальных фотоаппаратов, представленных в настоящее время на рынке, могут обеспечивать только возможность снимать неподвижные изображения в формате RAW с глубиной 14 бит, включая беззеркальные камеры Sony.

Однако съемка видео в формате RAW — гораздо более сложная задача. Вот почему показания датчика обычно опускаются до 12 бит или ниже для видео в формате RAW.

Sony ILME FX3. Источник: Sony

По правде говоря, для самых последних поколений сенсоров Sony с задней подсветкой может потребоваться 16-битное считывание для описания всего динамического диапазона, который они могут зафиксировать в идеальных условиях. Однако я не думаю, что это применимо к съемке видео в формате RAW.

Например, датчик Sony IMX455 (который, вероятно, является тем же датчиком, который используется в Sony a7r IV) имеет 16-битный режим считывания датчика, что подтверждается официальным листом данных датчика Sony. Действительно, эта модель сенсора используется в астрофотографической камере ASI6200, которая оснащена 16-битным аналого-цифровым преобразователем.

Однако этот режим поддерживается только при фотосъемке. Показание датчика падает до 12-битного до 9,42 кадра в секунду и 10-битного до 21,33 кадра в секунду при полном разрешении.

Астрофотографическая камера ASI6200 оснащена 16-битным АЦП. Источник: ASI

. Теперь камеры FX9, FX6 и FX3 имеют гораздо более низкое разрешение, чем 61-мегапиксельная Sony a7r IV, и мы не знаем точных моделей сенсоров, используемых в камерах Sony Cinema Line. Тем не менее, мне очень трудно поверить, что эти датчики имеют 16-битный режим считывания с достаточно высокой частотой кадров для съемки видео в формате RAW.

Конечно, даже несмотря на то, что камеры Sony Cinema Line могут не иметь режима считывания 16-битного датчика RAW, передача их сигнала через 16-битный вывод данных может предложить другие преимущества для сохранения качества изображения, как подтвердила Sony. Однако, на мой взгляд, реклама этой функции как 16-битного вывода RAW может быть обманчива.

Выводы

Мы связались с Sony по этому поводу, и они были достаточно любезны, чтобы вернуться к нам, но, к сожалению, они решили не раскрывать режим считывания сенсора Sony Cinema Line.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
top