C рисование фигур – / C# . II / (, ) / —

UWP | Фигуры и рисование

Фигуры и рисование

Последнее обновление: 29.02.2016

Фигуры представляют один из способов построения простейшей двухмерной графики и фактически являются обычными элементами как, к примеру, кнопка. К фигурам относятся Polygon (многоугольник), Ellipse (эллипс), Rectangle (прямоугольник), Line (простая линия), Polyline (несколько линий), Path (геометрический путь). Все они наследуются от абстрактного класса Shape, который определяет ряд общих свойств:

  • Fill: заполняет фон фигуры с помощью кисти аналогично свойству Background у других элементов

  • Stroke: устанавливает кисть, которая отрисовывает границу фигуры

  • StrokeThikness: задает толщину границы фигуры

  • StrokeStartLineCap и StrokeEndLineCap: создают для незамкнутых фигур (Line) контур в начале и в конце линии соответственно

  • StrokeDashArray: задает границу фигуры в виде штриховки, создавая эффект пунктира

  • StrokeDashOffset: задает расстояние до начала штриха

  • StrokeDashCap: задает форму штрихов

Ellipse

Ellipse представляет овал:

<Ellipse Fill="LightBlue" />

При одинаковой ширине и высоту получается круг:

Rectangle

Rectangle представляет прямоугольник:


<StackPanel Background="White">
    <Rectangle Fill="LightBlue" Margin="10" />
    <Rectangle Fill="LightPink" RadiusX="15" RadiusY="15" Margin="10" />
</StackPanel>

Line

Line представляет простую линию. Для создания линии надо указать координаты в ее свойствах X1, Y1, X2 и Y2. При этом надо учитывать, что началом координатной системы является верхний левый угол:


<Line X1="100" Y1="30" X2="200" Y2="150" Stroke="Red" />

Polygon

Polygon представляет многоугольник. С помощью коллекции Points элемент устанавливает набор точек — объектов типа Point, которые последовательно соединяются линиями, причем последня точка соединяется с первой:


<Polygon Fill="LightPink" Points="50, 150, 150, 50, 250, 150" />

В данном случае у нас три точки (50, 150), (150, 50) и (250, 150), которые образуют треугольник.

Polyline

Polyline представляет набор точек, соединенных линиями. В этом плане данный элемент похож на Polygon за тем исключением, что первая и последняя точка не соединяются:


<Polyline Stroke="Red" Points="50, 150, 150, 50, 250, 150" />

Path

Элемент Path предназначен для создания сложных геометрических путей. Класс Path имеет свойство Data, которое определяет объект Geometry — геометрический объект для отрисовки. Этот объект задает фигуру или совукупность фигур для отрисовки.

Geometry является абстрактным классом, поэтому в качестве объекта используется один из производных классов:

  • LineGeometry представляет линию, эквивалент фигуры Line

  • RectangleGeometry представляет прямоугольник, эквивалент фигуры Rectangle

  • EllipseGeometry представляет овал, эквивалент фигуры Ellipse

  • PathGeometry представляет путь, образующий сложную геометрическую фигуру из простейших фигур

  • GeometryGroup создает фигуру, состоящую из нескольких объектов Geometry

Например, создадим набор фигур:


<Path Stroke="Red">
    <Path.Data>
        <GeometryGroup FillRule="EvenOdd">
            <LineGeometry StartPoint="100,100" EndPoint="220,10" />
            <EllipseGeometry Center="100,100" RadiusX="50" RadiusY="40" />
            <RectangleGeometry Rect="120,100 80,20"  />
        </GeometryGroup>
    </Path.Data>
</Path>

Номинально здесь три фигуры: линия, овал и прямоугольник. Однако так как они объединены в один путь, то мы можем управлять ими как единым целым.

Свойство FillRule позволяет установить режим закрашивания фигур в геометрическом пути. Если он равен EvenOdd, то (значение по умолчанию), то перекрывающие поверхности являются прозрачными. Если же установить FillRule="Nonzero", то перекрывающиеся поверхности геометрий будут окрашены также, как и остальные части пути. Цвет в данном случае определяется свойством Fill класса Path.

PathGeometry

PathGeometry содержит один или несколько компонентов PathFigure. Объект PathFigure в свою очередь формируется из сегментов. Все сегменты наследуются от класса PathSegment и бывают нескольких видов:

  • LineSegment задает отрезок прямой линии между двумя точками

  • ArcSegment задает дугу

  • BezierSegment задает кривую Безье

  • QuadraticBezierSegment задает квадратичную кривую Безье

  • PolyLineSegment задает сегмент из нескольких линий

  • PolyBezierSegment задает сегмент из нескольких кривых Безье

  • PolyQuadraticBezierSegment задает сегмент из нескольких квадратичных кривых Безье

Эти сегменты составляют свойство Segment объекта PathFigure. Кроме того, PathFigure имеет еще несколько важных свойств:

  • StartPoint — точка начала первой фигуры

  • IsClosed — если значение равно true, то первая и последняя точки (если они не совпадают) соединяются

  • IsFilled — если значение равно true, то площадь внутри пути окрашивается кистью, заданной свойством Fill у объекта Path

Пример использования:


<Path Stroke="Red">
    <Path.Data>
        <PathGeometry>
            <PathFigure StartPoint="20,140">
                <BezierSegment Point1="40,160" Point2="40,180" Point3="20 200" />
            </PathFigure>
            <PathFigure StartPoint="40,140">
                <LineSegment Point="40,200" />
            </PathFigure>
            <PathFigure StartPoint="60,140">
                <BezierSegment Point1="40,160" Point2="40 180" Point3="60,200" />
            </PathFigure>
            <PathFigure StartPoint="35,170">
                <LineSegment Point="45,170" />
            </PathFigure>
            <PathFigure StartPoint="100,140">
                <PolyLineSegment Points="70,140 70,170" />
                <PolyLineSegment Points="90,170 70,170 70,200,100,200" />
            </PathFigure>
            <PathFigure StartPoint="110,140">
                <PolyLineSegment Points="110,200 110,170 140,170 140,140 140,140 140,205" />
            </PathFigure>
            <PathFigure StartPoint="180,140" IsClosed="True">
                <ArcSegment Point="180,170" Size="70,20" SweepDirection="Counterclockwise" />
                <PolyLineSegment Points="160,200  180,170 180,200" />
            </PathFigure>
        </PathGeometry>
    </Path.Data>
</Path>

Существует также сокращенный вариант записи сегментов путей. Так, следующее описание пути:

<Path Stroke="Red"> <Path.Data> <PathGeometry> <PathFigure StartPoint="20,170"> <LineSegment Point="50,170" /> </PathFigure> </PathGeometry> </Path.Data> </Path>

можно написать следующим образом:


<Path Data="M 20,170 L 50,170 Z" Stroke="Red" />

Что в данном случае означате сокращенная запись?

M x,y

Создает новый объект PathFigure и указывает на его начальную точку

Z

Завершает фигуру и устанавливает свойство IsClosed в true. Если же не требуется завершать фигуру, то вместо Z употребляется буква M

L x,y

Создает объект LineSegment до указанной точки

A raduisX, radiusY, degrees, isLargArc, IaClockwize, x,y

Создает новый объект ArcSegment с соответствующими параметрами

С x1,y1,x2,y2,x,y

Создает новый объект BezierSegment по указанным точкам

Q x1,y1, x,y

Создает новый объект QuadraticBezierSegment по указанным точкам

S x1,y1, x,y

Создает новый объект BezierSegment по указанным точкам

metanit.com

Рисование фигур — Энциклопедия по машиностроению XXL

Рисование фигуры, например правильного шестиугольника (рис. 221,в), часто встречается при изображении гаек и других подобных деталей. Рису-  [c.121]

Проделав ряд упражнений по рисованию фигур, можно перейти к рисованию геометрических тел. Использование приемов рисования окружности, овала и шестигранника при зарисовке разных тел показано на рис. 222.  [c.122]

Применимо и к рисованию фигур.  [c.541]

Проделав ряд упражнений по рисованию фигур, можно перейти к рисованию плоских геометрических тел.  [c.132]


Рисование фигур с нуля, стр. 298  
[c.296]

Рисование фигур с нуля  [c.298]

При помощи вспомогательных квадратов и прямоугольников можно нарисовать различные плоские фигуры — шестиугольники, восьмиугольники и др., поэтому этот прием широко используется в рисовании.  [c.142]

Овладев в достаточной мере приемами рисования плоских фигур, можно перейти к рисункам объемов.  [c.143]

Для приобретения достаточных навыков по выполнению технических рисунков, рекомендуется выполнить от руки на глаз следующие предварительные упражнения проведение горизонтальных, вертикальных и наклонных прямых, деление отрезков прямых на равные части, построение углов и их деление на равные части, рисование плоских фигур, очерченных прямыми линиями без сопряжений и с сопряжениями их дугами окружностей. Во всех этих упражнениях надо максимально сохранять заранее намеченные пропорции в размерах самих построений.  [c.233]

Простой метод введения отношения — это описание индексов, ссылающихся на другие элементы. Таким образом, замкнутую фигуру на рис. 16.10,а можно описать списковой структурой, приведенной на рис. 16.10,6. Список упорядочен по значениям координаты X, и каждый подсписок содержит значения координат точки X, у я индекс следующей точки фигуры. Однако этот метод неэффективен, так как для рисования любой фигуры требуется много ссылок на каждый следующий элемент кроме того, при добавлении еще одной точки в фигуру некоторые индексы окажутся неверными и их потребуется изменить. Список формируется гораздо проще, если ввести указатели для обозначения ссылок, как показано на рис. 16.11.  [c.380]

В техническом рисовании используют три вида аксонометрических проекций прямоугольную изометрическую, прямоугольную диметрическую и фронтальную косоугольную диметрическую. Наибольшей наглядностью обладают прямоугольные изометрическая и диметрическая проекции. Однако фронтальная косоугольная диметрическая проекция удобна тем, что фигуры, расположенные во фронтальной плоскости, при изображении не искажаются ни по форме, ни по величине.  [c.163]

Рисование плоских фигур  [c.163]

Для приобретения навыков в техническом рисовании рекомендуется начинать с изображения прямых линий, углов и деления их на равные части. Затем можно перейти к рисованию плоских фигур многоугольников, окружностей и эллипсов после этого следует приступить к рисованию геометрических тел и, наконец, освоить рисование производственных деталей.  [c.78]


РИСОВАНИЕ ПЛОСКИХ ФИГУР И ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ТЕЛ  [c.196]

Рисование плоских фигур и геометрических тел…….  [c.374]

Большинство начинающих рисовать обычно копирует рисунки или картины. Хотя срисовывать с готового образца легче, чем рисовать с натуры, польза от такой работы невелика. Копирование готовых образцов сводится к перенесению изображения с одной плоскости листа на другую. Работа в данном случае (копирование подобных фигур) ведется в двух измерениях, так как копирующий не решает пространственной задачи, а лишь выполняет рисунок на плоскости. При рисовании с натуры художник на плоскости изображает объемную форму, имеющую три измерения (ширину, высоту и глубину). Поэтому начинать обучение рисованию надо с натуры, когда предмет непосредственно расположен перед глазами рисующего.  [c.214]

РИСОВАНИЕ ПЛОСКИХ ФИГУР, ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ТЕЛ И ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕТАЛЕЙ  [c.188]

Рассмотренные способы рисования углов 30 и 120° применяют при рисовании плоских фигур в изометрической проекции.  [c.190]

Упражнения в рисовании плоских фигур являются хорошей подготовкой к рисованию геометрических тел, так как построение рисунков геометрических тел основывается на умении выполнять рисунки плоских фигур.  [c.194]

В курсе черчения технический рисунок строится по правилам аксонометрических проекций (ГОСТ 2.317—69) с соблюдением некоторых условностей, освещенных в учебнике. Технические рисунки начинают выполнять с простейших плоских фигур и изображения их в аксонометрических проекциях. Рисование окружностей в аксонометрии на начальном этапе обучения следует рисовать не изолированными, а вписанными в квадрат, как показано в учебнике. Оси эллипсов и стороны параллелограммов позволяют учащимся быстрее привык-  [c.313]

Ручное рисование границ — позволяет сформировать временную ломаную линию, если границы фигуры, площадь которой требуется вычислить, не существуют в чертеже. Сформируйте нужную фигуру. Она будет выделена красным цветом, а соответствующее значение площади появится в окне Информация.  [c.735]

Второй вариант даст вам вместо удобочитаемой фигуры на экране маленькую невзрачную фигурку, в которой не видно деталей. Забывшись, вы можете вовсе стереть ее ненароком, несмотря на то, что два дня трудились над ее рисованием.  [c.77]

Команда 3D Расе , в отличие от предыдущей, рисует лицо трехмерного объекта сразу же, с отслеживанием, как говорилось в прошлых версиях Автокада. Если вам надо нарисовать не один фасад, а все фасады вашей трехмерной фигуры, — милости просим, предусмотрено и это. Поверните ваш первый фасад и рисуйте в другой плоскости. И в третьей. Специфика такого рисования заключается в том, чтобы правильно выбрать первую и вторую точку при изображении каждого нового стыка. Требуется хорошее понимание пространства и привычка — больше, кажется, ничего.  [c.122]

Под понятием площадь (площадка) подразумевается замкнутая фигура, имеющая сплошную заливку. Площади со сплошной заливкой более характерны для конструкций печатных плат (контактные площадки, экраны или массивы меди) в электрических схемах такие площади встречаются редко. Рисование стрелки рези-  [c.45]

При рисовании плоских фигур в аксонометрическом изображении используют метод координат, при котором вдоль аксонометрических осей откладывают соответствующие координаты точек, принадлежащих заданной плоской фигуре. Выполнение аксонометрического рисунка начинают с нанесения аксонометрических осей (рис. 228, б, в). Дальнейшие построения аналогичны вышеописанным. Всю разметку отрезков, нанесение единиц измерения производят по аксонометрическим осям или по линиям, им параллельным. Аксонометрические оси и вспомогательные линии рисунка не стирают. Основные линии контура плоской фигуры обводят линиями нормальной толщины.  [c.207]

В процессе рисования с натуры гранных фигур точки схода прямых, как правило, ие используют, однако четкое представление об их местоположении способствует правильному построению перспективного рисунка.  [c.225]

Вы можете также вручную нарисовать ломаную линию — контур фигуры, площадь которой нужно измерить. Для перехода в режим ручного рисования нажмите кнопку Ручное рисование границ на Панели специального управления.  [c.27]

Второй способ. Когда желтый маркер высветился, вы по привычке, возникшей из-за долгого общения с опциями самого рисования фигур (черчения), щелкаете курсором прямо на маркере. То есть о клавише Enter совсем забыли… Ничего, не отчаивайтесь. Так тоже можно проставить размер. Но не надо щелкать на той стороне прямоугольника, которую собираетесь образмеривать проставится размер от этой точки до точки, которая просигналила маркером.  [c.130]

Некоторые объекты (фигуры, широкие двумерные полилинии и их производные) имеют свойство закрашивания внутренних областей. Режимом закрашивания >т1рашшет команда ЗАКРАСЬ (fill) или системная переменная FILLMODE. Удобно включать или отключать закраску с помощью диалогового окна Режимы рисования, приведенного ранее.  [c.72]

При рисовании ряда правильных плоских фигур — многоугольников и окружностей — используют приближенные способы их построения. Правильный треугольник приближенно строится способом построения угла в 60°, т. е. с использованием отношения 5 3 его высоты к половине стороны (рис. 169, а). Это отношение служит основой и для рисования треугальника. На рисунке среднюю точку основания совмещают с началом координат О,  [c.163]

Фиг. из. Рисование плоских фигур а — окружности, б — эллипса о отношением осей 5 3. в — эллипса, вписаниого в ромб  [c.82]

Рисование Рисование сование Кнопки выбора вектфных векторных растровых 1 струментов фигур контуров фигур  [c.123]

Довольно MHOIO уже рассказано о рисовании и оформлении линий и фигур, но очень мало — о том, какие возможны операции с этими линиями и фигурами. А между тем, возможностей масса. Пора этот пробел заполнить.  [c.208]

При рисовании ряда фигур используют приближенные способы их построения. При изображении квадрата или прямоугольника, лежашего в плоскости Я или Ж проводят аксонометрические оси хиу или у и на осях откладывают размеры сторон с учетом коэффициента искажения по осям, и через намеченные точки 7, 2, 3, 4 проводят параллельно осям стороны квадрата (рис. 223, а).  [c.131]


mash-xxl.info

Рисование геометрических фигур | Artstudi.ru Художественная студия

С данного урока начинается наша программа обучения рисунку. В этом задании рассматривается тема рисования простых геометрических фигур.

Рисование геометрических фигур можно сравнить с изучением алфавита для того, кто осваивает иностранный язык. Геометрические формы – первая стадия построения объекта любой сложности. Это хорошо видно в компьютерном моделировании, где построение трехмерного космического корабля начинается с простого кубика. В рисунке все изображаемые предметы всегда состоят или делятся на простые геометрические формы. Для обучения рисунку это значит ровно одно: научившись правильно изображать геометрические фигуры, научитесь рисовать все остальное.

Построение геометрических фигур.

Начинать построение нужно с анализа модели, образно говоря, проникнуть вглубь конструкции на уровень вершин и линий. Это значит, представить геометрическую фигуру в виде каркаса, состоящего только из линий и вершин (место пересечения линий), путем воображаемого удаления плоскостей. Важным методологическим приемом является изображение невидимых, но существующих линий. Закрепление такого подхода с первых уроков станет полезным приемом для рисования более сложных моделей.

Далее, под руководством педагога наметить на листе расположение линий и вершин, легкими, скользящими движениями, без нажима на карандаш.
Положению рисунка на листе стоит уделить отдельное внимание по нескольким причинам:

  • Нахождение центральной оси листа поможет при дальнейшем построении как отправная точка для вертикальных линий конструкции.
  • Определение линии горизонта, для правильного изображения перспективы.
  • Учет светотеневой моделировки, собственные и падающие тени, чтобы они поместились в пространстве листа и уравновешивали друг друга.

После нанесения основных конструктивных линий следует детальная прорисовка видимых ребер предмета, в случае с объектами вращения (шар, конус) это внешние края формы.

За конструктивной частью следует штриховая моделировка. На уроках рисунка мы подробно разбираем правила и технику нанесения штрихов на геометрические предметы.

Профессиональное обучение рисунку легко сравнить с уроками музыки, где сухие правила и точные схемы в конечном итоге приводят будущего композитора к творческим произведениям. Так и в рисунке законы построения форм, правила перспективы, схемы расположения теней помогают художнику создавать уникальные шедевры.

Отчего опытные художники могут быстро наносить сложные рисунки, не тратя много времени на разметку, построение? Потому что вначале крепко заучили правила и каноны, и теперь достаточно ясно представляют строение любой формы. Схематичный рисунок освобождает внимание автора от конструкции и сосредотачивает фокус на композиции, идее, образе своего творения. Существует мнение, что заученные схемы не дадут художнику полностью раскрыться.
Стоит посмотреть, с чего начинали такие креативные мастера как Пикассо и Дали, чтобы понять ошибочность данного суждения. Но лучшей проверкой станет обучение в нашей студии, где вы на практике убедитесь в плюсах академического подхода.

Ждем Вас в нашей художественной студии!

artstudi.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
top