Создание стилизованной тайловой текстуры | 3DPAPA
Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter.
Перевод статьи с портала 80 level
Введение
Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у сотен людей. В этой статье я надеюсь поделиться некоторыми своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, я шаг за шагом разберу процесс создания следующей бесшовной текстуры.
Блокинг
Мой первый шаг при создании любой текстуры окружения — это либо нарисовать ее в Photoshop, либо сделать плоский блокинг геометрии в 3ds Max или Maya. Если я рисую текстуру в Photoshop, то обязательно позабочусь о том, чтобы она была бесшовной.А затем использую ее в качестве ориентира, чтобы сделать плоский блокинг. Обычно я работаю на плоскости 8m х 8m, потому что в большинстве случаев она обеспечивает соответствующую плотность текселей для использования в игре. Это разрешение позволяет лучше судить о детализации в текстуре в сравнении с размером персонажа.
После блокинга я решаю, какие части будут перекрываться, для обеспечения бесшовности. Обычно я работаю справа налево, а затем сверху вниз. Правый верхний кусок становится «краеугольным».
Теперь, когда я разобрался с тайлом, пришло время экструдить края каждого блока, чтобы у меня были фаски для скульпта. Важно отметить, что я не делаю экструд края ровно под углом в 90 градусов, а «раздуваю» их, чтобы они перекрывали края блоков. Это гарантирует, что я не получу никакого негативного пространства при добавлении деталей на фаски, и лучше буду контролировать края.
В конце я создаю плоскость размером 8m х 8m и центрирую ее позади моего блокинга. Это будет низкополигональная плоскость, на которую я проецирую свою высокополигональную сетку при запекании текстуры. Это также поможет мне в ZBrush, когда будет нужно сделать тайл сабтулов.
Наконец, все, включая плоскость 8×8, экспортируется в ZBrush одним .obj.
Добавление деталейБазовая модель, экспортируемая в Zbrush – один целый кусок. Я хочу, чтобы каждый элемент был разбит на отдельный сабтул, чтобы я мог работать индивидуально над каждым из них и добавлять сабдивы без ущерба для производительности.
Сначала я использую функцию «Auto Group» на вкладке «Polygroup». Каждый элемент получает свою собственную Group ID, что позволит разделить их на сабтулы.
Во вкладке «Subtool» нажимаю «Groups Split» для разделения на отдельные сабтулы. Затем я применяю DynaMesh для ретопологии сабтулов,делаю 4-5 дивайдов. Это должно обеспечить достаточное разрешение для добавления хорошей детализации.
Существует много способов добавления детализации на поверхности, которые придадут им стилизованный вид. Основная цель, которую я преследую при добавлении деталей — дать достаточно информации, для понимания из какого материала сделан объект, но не слишком много, чтобы избежать лишнего «шума». Как говорил мне один из моих арт-директоров: «Иногда меньше значит больше». В данном случае я использовал метод добавления множества деталей, с дальнейшим удалением лишнего. Я начал с кисти ClayBuildup, чтобы добавить детали, а затем использовал Planer Brush, чтобы убрать их.
Примечание. Использование квадратной альфы с Planer Brush даст вам хорошие острые края. Затем используется кисть TrimSmoothBorder для большей конкретизации.
Этот метод хорошо работает, поскольку дает чистую поверхность с намеками на детали. Я повторяю этот метод для остальных сабтулов. Как только вы сделаете это несколько раз, процесс пойдет довольно быстро. Я обязательно уделяю особое внимание краям блоков, чтобы у них было много углов, и они давали больше глубины. Без них текстура будет выглядеть довольно плоско. Также постоянно стоит проверять общий вид текстуры под прямым углом к камере, так как она будет выглядеть при запекании.
После того, как сделан скульпт всех сабтулов, я хочу добавить немного вариаций их вращения и глубины, чтобы придать текстуре дополнительный слой. Я делаю это лишь для некоторых сабтулов. Если бы я сделал это для всех элементов, это выглядело бы довольно неорганизованно. Изменения помогают уменьшить эффект повторяющихся элементов, когда текстура тайловая.
На этом этапе я готов выложить свою текстуру в ZBrush в плоскости 2.5D.
Тайлинг в ZBrush
Первое, что я делаю, когда готовлюсь сделать бесшовной геометрию в ZBrush — проверяю, чтобы размер моего документа соответствовал размеру будущей текстуры. Я делаю это для карты высот с корректным размером в 2.5D. В разделе «Document» я установил размер 2048 × 2048.
Затем я рисую Ztool на холсте и выбираю сабтул с плоскостью 8×8, который я экспортировал из Max с базовой геометрией. Выбрав его, я проверяю, чтобы Dynamic Perspective была выключена и размещаю сабтул в кадре. ZBrush будет кадрироваться в соответствии с любым выбранным вами сабтулом, поэтому я использовал плоскость. Таким образом, мой Ztool идеально вписывается в размер документа.
С кадрированным Ztool я теперь могу дублировать сабтулы по краям, а затем сделать офсет по сторонам. Если смещения не идеальны по пикселям, это нормально, я исправлю швы на следующем шаге.
Затем я перехожу в режим 2.5D. Вы можете прокрутить текстуру, удерживая тильду (`). Либо можете более точно сместить холст, перейдя на вкладку «Layer» и отрегулировав ползунки «Displace Н» и «Displace V».
Так как я знаю, что мой холст имеет размер 2048 × 2048, то если я смещу H и V на 1024 × 1024, все швы будут в центре холста.
Когда шов размещен посередине я «захватываю» карту высот холста с помощью инструмента «RGBZGrabber» в разделе «SimpleBrush», а затем очищаю холст, нажав «Ctrl + N».
Базовая плоскость 8х8 будет использована как высокополигональный мэш для дисплейса геометрии на основе только что полученной карты высот. Разрешение базовой плоскости увеличено до примерно до 4 миллионов точек при помощи дивайдов, но без сглаживания.
Карта высот назначается как «Current Alpha», в параметрах маскирования применяется «Mask by Alpha». Альфа-маска проецируется на мою плоскость 8х8m.
Во вкладке Deformation Options настраивается офсет геометрии. Обычно я корректирую смещение только до 5 или 6, поскольку не хочу сверхсильного смещения.
Теперь я могу очистить маску и отполировать швы. Я буду повторять шаги в режиме 2.5D, пока швы не будут полностью удалены. Как только это будет сделано, я экспортирую геометрию в качестве моей высокополигональной модели и буду использовать исходную плоскость 8mx8m в качестве моей низкополигональной для запекания.
Текстурирование
Для меня процесс текстурирования — это этап, на котором я, вероятно, трачу наименьшее количество времени. Мне нравится сохранять вещи довольно простыми при работе со стилизованными формами, так как я считаю, что это делает их более читабельными в игре.
В ходе текстурирования я предпочитаю сохранять все упорядоченным и для этого использую устаревший плагин DDO для Photoshop для организации слоев. Я загружаю только базовую карту нормалей в плагин и заменяю карты AO и Curvature.
Когда все базовые слои настроены с помощью запеченных текстур, я заполняю различные элементы моей текстуры сплошным цветом, близким к цвету, который я ищу.
Крайне важно то, что я устанавливаю все свои значения цвета для работы с Linear Rendering (Unreal 4, CryEngine, Marmoset и т. Д.). В Liner Rendering среднее значение серого цвета (в RGB — пер.) не 127/127/127, а больше похоже на 187/187/187. Слишком часто я вижу слишком темные текстуры, которые нужно компенсировать, подавляя освещение в сцене. Темная текстура плохо воспринимает свет, поэтому окажите себе услугу и сохраняйте цветовые диапазоны в верхних значениях.
Пришло время наложить несколько мазков и тонких цветовых вариаций. Для этого я беру простую кисть с узором. В свойствах кисти я включаю настройки Color Dynamics, отключаю «Apply Per Tip» и задаю небольшие значения для оттенка, насыщенности и яркости. Теперь каждый раз, когда я делаю мазок кисти, он выбирает цвет в пределах диапазона.
Еще одна вещь, которую стоит отметить — я проверяю, чтобы flow и opacity кисти были установлены на 50%. Таким образом, я могу получать разные цвета.
Затем я накладываю некоторые более мелкие детали и играю с различными цветовыми вариациями, используя настройки слоя.
Последний шаг — использовать полученный результат в качестве текстуры основного цвета в Substance Painter, наложить некоторые эффекты и сгенерировать карты «Metall/ Roughness». В Painter я стараюсь все делать просто, так как я не хочу добавлять «шумы». Мне нужно лишь добавить немного гранжа и слегка детализировать карту Roughness. Мне нравится использовать «Bone Stylized» для этой цели, а затем добавлять немного цвета на карту грязи AO, чтобы поиграть с ней. Вот, наверно, и все. Как я уже говорил, иногда меньше значит больше.
Рендер
Я использую довольно простые настройки рендера в Marmoset. Используется трехточечный источник света, настроенный с помощью Child Lights на одной из Enviornment-карт. Поскольку при текстурировании я использовал высокие диапазоны в значениях цвета, я могу получить гораздо больше от освещения, не увеличивая его. Как уже было сказано, очень важно использовать правильные значения цвета.
Заключение
Надеюсь, что вам понравилось заглянуть внутрь моего процесса создания стилизованных текстур. Мои знания и навыки — это сочетание обучения, наблюдения за другими и МНОГО проб и ошибок. Самое замечательное в стилизованном искусстве заключается в том, что на самом деле нет универсальных ответов. Просто получайте от этого удовольствие. Спасибо!
Интервьюировал Kirill Tokarev
Оригинал статьи здесь.
Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.
Урок: Как сделать 3D текстуру в Adobe Photoshop для 3ds Max. Уроки 3D Master
Как сделать 3D текстуру в Adobe Photoshop? Как избежать тайлинга текстуры? Как правильно кадрировать? Как подготовить 3d текстуру для карты Bump? Ответы на эти вопросы в уроке ниже.
В качестве исходных материалов для растровых 3D-текстур годится практически любое изображение.
Причем не страшно даже если плоскость текстуры сильно наклонена или неравномерно освещена.
Например, возьмем для этого Photoshop-урока такое изображение плетеной текстуры:
На картинке заметное перспективное искажение и неравномерность в освещении.
Первым делом нужно кадрировать достаточно однородный фрагмент текстуры. Берем инструмент кадрирования и растягиваем прямоугольник рамки
Для того чтобы убрать перспективные искажения включаем опцию Perspective и выставляем
углы рамки по возможности в края прямоугольного фрагмента. Например, здесь в качестве
ориентиров можно использовать середины черных отверстий в плетенке.
Как уже говорилось, желательно, чтобы текстура для 3D была квадратной, но если у текстуры есть естественный шаг, то квадрат может не получиться — не страшно. Если вам повезет, то кадрированный фрагмент — уже готов для использования. Проверить можно либо в 3ds Max, либо прямо в Adobe Photoshop.
Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All (или Ctrl+A) выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern, которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х1024.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.
Для начала применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset.
В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда
загнать стыки в середину изображения.
Использование штампа для ретуши стыков демонстрировались в другом уроке, посвященном работе с 3d текстурами, на этот раз воспользуемся заплаткой (Patch tool).
Выделяем инструментом стык, и перетаскиваем на подходящий участок слева или справа. Аналогично расправляемся с
горизонтальным швом. Результат вполне удовлетворителен.
Полученная текстура вполне годится для использования, но при попытке заполнить ею большую площадь появляется неприятный эффект от чередующихся светлых и темных участков. 3D-шники в таких случаях говорят «текстура тайлится» (от англ. texture tiling) — т.е. виден шаг текстуры.
Для устранения неоднородности в освещенности текстуры мы воспользуемся весьма необычным способом. Идея метода в том, что детали текстуры — это высокочастотная составляющая изображения, а освещенность — низкочастотная.
Сначала дублируем слой текстуры и назначаем дубликату режимн наложения Luminosity (Яркость).
Далее для выделения ВЧ мы применяем к изображению фильтр высокой частоты Filter > Other > High Pass. Радиус фильтрации подбираем наибольший(!),
при котором сохраняются детали, но освещенность остается однородной по площади.
Результат будет выглядеть ужасно, поскольку контраст значительно уменьшится.
Продолжаем работать с дублированным слоем — осветляем его и увеличиваем контраст (используем
команду Image > Adjustment > Levels и двигаем черный и белый ползунки к середине,
а средний влево, чтобы осветлить общий уровень),
добиваясь желаемого вида однородной текстуры. Вот что получилось.
Если теперь заполнить текстурой большой фрагмент, то тайлинг почти незаметен. Обычно еще приходится делать небольшую цветовую коррекцию, но это уже частности. Не забудьте сохранить подготовленную плитку текстуры в отдельном растровом файле.
Создание текстуры карты бамп (Bump map)
В заключение подготовим текстуру рельефа, так называемую карту бамп (Bump map).
Карта Bump используется для создания иллюзии рельефа и значительно улучшает вид 3D-материалов.
Изображение для карты Bump должно быть черно-белым и обладать сильным контрастом.
Части материала, которым в карте Bump соответствует белый кажутся выступающими,
а черным — вдавленными. Чтобы создать такую карту изображение текстуры надо сначала перевести
в черно-белый режим Grayscale командой
И значительно поднимаем контраст, опять-таки используем команду Image > Adjustment > Levels
Таким образом, в ходе этого урока мы научились делать текстуру для 3ds Max буквально
из любого образца фактуры. Слева сама текстура, справа — карта Bump для нее.
Читайте также урок по созданию бесшовных 3d текстур
Создание ААА-мозаичных текстур для игр
Ayi Sanchez расскажет, как создать ААА-текстуры для современных игр, используя ZBrush, Photoshop и 3ds Max.
Данный урок был написан замечательным Ayi Sanchez и опубликован в выпуске № 94 журнала 3D Artist.
Используемые инструменты:
ZBrush
Photoshop
3ds Max
Marmoset Toolbag
Видеоигры на сегодняшний день уже обладают высокой фотореалистичностью, поэтому следующее поколение графики будет делать больший акцент на свет, рендер и материалы. Стоит учитывать, что примерно 70–80% экранного пространства в видеоиграх занимает именно окружение, где вы бродите, а оно, в свою очередь, состоит из реквизита (props), модулей и мозаичных материалов.
Следующее поколение графики будет делать больший акцент на свет, рендер и материалы
Так почему же создание правдоподобного окружения (текстур и материалов, влияющих на его создание) не должно быть так же важно, как создание интересного персонажа? Ведь каждый пиксель рассказывает историю мира, в который вы попадаете. В этом уроке мы создадим один тип материала, который встречается во всех ААА-играх.
ШАГ 1 — Блок элементов
Учитывая, что конечная работа будет 2048*2048 цветовой модели, то стоит держать в уме масштаб и количество элементов. Нужно это во избежание потерь элементов при «выпекании» модели. По той же причине очень важно залочить элементы, провести тест «запекания», дважды проверить карты нормалей и точность деталей.
Необходимо начать с плоскости и расположить детали так, чтобы они плотно прилегали друг к другу. Добавьте остальные необходимые детали и, основываясь на референсе, проверьте масштабность. Плотность пикселей играет важную роль в создании модели — 512 пикселей за метр будет оптимальным выбором.
ШАГ 2 — Границы плиток
Красота плиток в их границах! Повторы наборов блоков не должны бросаться в глаза. С архитектурными элементами это провернуть проще, чем с органикой. Существует куча техник для этого, но чаще всего самый простой способ является самым лёгким. Расположите плитки так, чтобы повторение было только по двум границам — горизонтальной и вертикальной. Промежутки оставьте пустыми, мы вернёмся к ним после «лепки» (скульптинга) во время текстурирования.
Красота плиток в их границах!
ШАГ 3 — Подготовка к ZBrush
Для начала проверьте, что все ваши элементы расположены на плоскости; для этой цели я прибегнул к помощи 3ds Max, но Вы можете использовать любой 3D — пакет на своё усмотрение. Преимущество этого шага в том, что вы сможете работать с целым экземпляром объекта, а не с отдельными элементами.
Меши лучше делить вручную. Это поможет проверить наличие растяжек после детализации. Отсортируйте плитки по материалу или, если это необходимо для повышения производительности, на части. В этом случае, плитки и связывающий их цемент попадут в разные патчи. Кроме того, плитки разделятся и по своей геометрии.
ШАГ 4 — Импорт в ZBrush
Теперь настало время снова перенести все слои в ZBrush. Лучше всего скомпоновать SubTools по элементам или материалам. Чтобы не испортить результат прошлых шагов, разбиваем плитки на четыре блока. Также не забываем сделать копию плоскости для дальнейшего её превращения в цемент. Режим выделения (solo mode) очень полезен для работы с SubTools, тут вы можете сфокусироваться только на том элементе, который выбран.
ШАГ 5 — Масштабирование и вращение
Чтобы придать нашим плиткам некий фактор случайности, который присущ реальности, нужно прибегнуть к двум инструментам — масштабу и вращению. Не стоит забывать, что и свет на поверхность будет ложиться неравномерно.
После того, как примените маску к некоторым плиткам, используйте Инструмент вращения (Rotation tool) — просто двигайте, вращайте или масштабируйте. Главное не переусердствовать, иначе всё будет смотреться нереальным и чересчур погнутым. Для проверки ориентации наших плиток в пространстве используем Normal MatCap.
ШАГ 6 — Лепим формы
Используя Using ClayTube, TrimSmoothBorder и TrimDynamic, начинаем лепить от простой формы к более сложной. Старайтесь лепить каждую плитку с душой и индивидуальным подходом, сохраняя при этом цельным общий вид стены. Одни края плиток оставьте нетронутыми, другие сделайте с закруглёнными углами, третьи — с резкими очертаниями. Все потёртости и трещины рассказывают историю времён, которые пережили эти камни.
ШАГ 7 -Детализация текстурной кистью
Подготовкой к этапу детализации можно считать изучение реальной текстуры. Чаще всего в этом нам могут помочь чёрно-белые фотографии с повышенной зеркальной составляющей, которые дают представление о том, какой пористой или гладкой может быть та или иная поверхность.
Запомнив увиденное и изученное по фотографиям, создайте пару слепков, используя детали, которые помогут сымитировать особенности поверхности. После создания нужной кисти проработайте ею плитки для создания глубины картины.
ШАГ 8 — Проработка плиток
Использую текстурные кисти, проработайте каждую плитку. Сколы и небольшие трещины я скопировал с фотографий. Лучше всего работать поэтапно, в зависимости от масштаба самой детали — сперва общая форма, затем детали средней величины и только в конце проработка всякими трещинами и впадинками. Работая в таком ключе, вы не запутаетесь и не потеряете ни одну деталь. Сохранение каждого этапа детализации на отдельном слое упростит работу в разы.
ШАГ 9 — Лепка цемента (соединяющего раствора)
Делаем копии всех слоев и сливаем их в один — получится слой с цементом. Затем делим его на части и, используя ClayTubes и Move brush, растягиваем и протягиваем их между плитками. Добавляем «ухабистость» — всё должно смотреться реалистично. Для достижения лучшего результата стоит использовать Surface Noise. Он незаменим для добавления зернистости, передачи разницы в масштабе и для изменения фокуса. Не бойтесь играть с кривыми, с цементом, пусть в некоторых местах он перекрывает плитки — это только добавит интереса вашей работе.
ШАГ 10 — Тест запекания карты нормалей
Как только результат начнёт Вам нравиться, стоит перейти в ZBrush для проверки необходимости внесения поправок в модель или её композицию.
Создайте новый документ 2048*2048 и переключитесь в режим Solo вместе с нашей ранее загруженной моделью. Нажав F, переведите модель в документ, удостоверившись перед этим, что Вы не в режиме перспективы.
После выхода из Solo режима документ готов. Поработайте с документом с помощью BPR рендера и карты нормалей MatCap. Затем скрин результата экспортируем через ZAppLink и тестим в игре.
ШАГ 11 — Запекаем и готовим к текстурированию
Удаляем все SubTools и экспортируем их в Вашу стандартную программу для запекания. Важно не удалить слишком много геометрии иначе мы потеряем детали. Вся модель на этом шаге содержит 50 млн. полигонов, давайте оптимизируем её до 12. После этого запекаем модель при помощи 3ds Max. Карта нормалей, ID-карта, карта окружающего мира (ambient occlusion), карта высот (height map) и карта искажений (curvature map) — этого должно хватить на стадии текстурирования.
ШАГ 12 — Создание масок и использование Photoshop
Рендер не должен ограничиваться только использованием инструментов, финальный рендер текстурами способен сильно помочь. На сегодняшний день в наличии огромное число программ, помогающих в создании текстур. Мы же остановим свой выбор на Photoshop.
Работая с «запечёнными» файлами, выделим несколько масок с помощью Quixel SUITE/Substance. Затем подгружаем карту нормалей и у нас появятся готовые к работе маски. Это будет хорошей практикой в группировании слоёв и присвоении им имён, отталкиваясь от их категории или иерархии. В нашем случае все маски сгруппированы наверху, а за ними плитки и ID маски, разбитые на группы.
ШАГ 13 — Работа над светоотражением (albedo)/диффузного текстурирования
Пришло время поработать с настройками светоотражения, используя залитый цветом слой. В интернете множество сайтов с референсами основных материалов под конкретный софт.
В данном случае воспользуемся Marmoset Toolbag. Опираясь на референс, подбираем подходящий базовый оттенок. В дальнейшем это поможет нам не слишком отдалиться от первоначального замысла. Лучше всего, когда фотореференс материала не запечатлён при каком-то особом свете, самое оптимальное — просто материал без игры света.
Мы будем пользоваться самыми простыми фото плиток. Инструмент Штамп (The Clone Stamp) пригодится при обработке деталей или частей модели, которые нас особо не интересуют. Используя несколько корректирующих слоев, добиваемся нужной похожести на референс. Также для более тонкой проработки стоит «поиграться» с настройками прозрачности.
ШАГ 14 — Добавление цветового разнообразия
Как только создана базовая цветовая модель, пора приступать к её обогащению новыми цветовыми вариациями. Для этого окрасим несколько плиток и цементных прожилок в отличающиеся от базового оттенка цвета.
На второй картинке можно увидеть как цвета плиток меняются с жёлтого до коричневого. Используя ID-карту, выберем некоторое количество плиток, добавим их на отдельный слой и применим настройки насыщенности (hue saturation).
Повторите этот шаг для других плиток, изменяя при этом настройки непрозрачности. Изучая несколько фотореференсов и добавляя коррекции цвета, мы добьёмся большой вариативности цвета для нашей модели. Постоянно сверяйтесь со своими референсами и с получающимся результатом, чтобы не отойти от первоначальной идеи.
ШАГ 15 — Приводим единому знаменателю
После успешного завершения предыдущего шага, приводим всё к единому цветовому знаменателю. Первым шагом используем пыль в контрастной версии зелёного канала карты нормалей. Можете добавлять дополнительные детали, но всё-таки лучше играть с прозрачностью и использовать сплошные цвета. Плесень и замшелость добавлены как невидимые переходы цементных прожилок и самих плиток. Старайтесь делать элементы не идентично похожими друг на друга. Цветовая вариационность и нужна для этого.
ШАГ 16 — Блеск и глянец
Копируем psd и переименовываем их по названию текстур. Зеркальная текстура должна быть статичным значением для каждого материала, который у нас есть. Вы можете проверить эти значения онлайн, в зависимости от средств визуализации, которые Вы используете. Карта блеска немного специфичнее.
Используя уже имеющееся преимущество структурированных слоёв, наложите ч/б настройку на все слои и проработайте детали. Прелесть этой практики заключается в придании уникальности материалам, путём добавления элементов, невидимых в albedo.
ШАГ 17 — Рендер
Правильная подача своей работы также важно, как и весь процесс её создания. Добавляем финальные штрихи. Затем импортируем модель в Marmoset, создав при этом новый материал и плагин для всех текстур. Выбираем нейтральный HDR и размещаем источник света, в нашем случае световое пятно, без добавления цвета в нём. При использовании смещения, на основе карты высот, наши детали станут рельефнее, нежели при использовании только нормалей.
Создание текстур в Photoshop | Уроки по Maya на русском языке
Maya 3D Paint является, конечно, хорошим инструментом, но его часто бывает недостаточно. Иногда нужны более сложные инструменты редактирования для рисования текстур, и в этом нам может помочь Photoshop или другие редакторы изображений. Давайте я покажу вам, как р исовать текстуры Мауа например в программе Photoshop. Мы выделим нашего персонажа, и перейдем в UV Texture Editor. Выбираю UV Texture. И сейчас мы видим мою развёртку для этого персонажа.
Я могу экспортировать её как изображение, для этого я перейду в Polygons/ UV Snapshot. И затем я должен заполнить эту форму. Тут уже есть название файла. Итак, я иду в мою папку Source Image и назову файл Mapping. Мы дали во такое имя общего характера. Теперь я выберу размер, мне нужно примерно 1000, поэтому я оставлю 1024 на 1024 и сохраню соотношение сторон.
Затем я могу выбрать цвет UV развертки. И затем, указать формат изображения. У нас есть все стандартные форматы изображений. Я буду использовать JPEG, потому что это проще всего. Теперь мы можем нажать OK, и моя карта экспортируется в папку. Давайте перейдем в Photoshop и откроем ее. Я иду в File/ Open и найду здесь файл Mapping. Открываю его. Итак, вот наша развертка, и мы можем использовать её в качестве основы для рисования новой текстуры.
Я могу просто создать новый слой и начать рисовать. Так, скажем, я хочу, чтобы персонаж был голубым, например мы можем выбрать вот такой небесно-голубой цвет. И я могу просто нарисовать все части персонажа, которые будут окрашены этим цветом. Я могу использовать кисть, или использовать более глобальный инструмент и просто выбрать заливку.
Очень часто вам будет нужно рисовать по референсу, и гораздо удобнее постоянно видеть его при этом. Самый простой способ сделать это — инвертировать изображение и умножить его. Позвольте мне показать вам, что я имею в виду. Я выбираю слой Background, на котором расположена моя карта, выбираю Image/ Adjust/ Invert. Затем выберу мой уровень и нажму Multiply. Это покажет каркас поверх моего цвета, и так мне будет намного проще рисовать.
Если я хочу покрасить ноги в синий цвет, я могу сделать это заливкой, и возможно мы хотим, чтобы руки и кисти были тем же цветом. Также у меня есть внутренняя часть моего рта. Возможно я хочу, чтобы она была красного цвета, возможно темно-красного, вот такого. Таким образом, мы можем рисовать по карте или использовать различные инструменты. Если я хочу, я могу добавить к нему шум или что-то еще, чтобы придать ему немного больше фактуры.
И это вещи, которые вы не сможете сделать в Maya 3D Paint. Вы не сможете сделать материал с помощью добавления текстур или помещения изображений. Если я хочу поместить изображение на мою карту, я должен вставить его сюда. Так, скажем, мы хотели сделать персонажу брюки. И мы можем, конечно, использовать для этого нашу развертку. Давайте просто сделаем прямоугольное выделение. Вот отверстия для рук. Давайте выделим область немного ниже и выберем темно-серый или даже темно-синий цвет. Или возможно такой, серовато-синий.
Вот так. Это будет его брюками, и затем мы можем сделать заливку. И если мы захотим, мы можем сделать тоже самое для ног и ступней. Если мы хотим сделать ему черную обувь, мы можем это сделать. Вот обувь персонажа. Давайте сделаем подошвы черными. Затем, давайте сделаем верхнюю часть обуви более светлым серым цветом, вот таким.
И мы просто занимаемся добавлением цвета. Но если я хочу, я могу добавить текстуру. Я могу нарисовать всё, что захочу. Скажем, я могу нарисовать подобие ромба в центре на груди персонажа. Возможно это будет логотип или что-то вроде этого. Видите, я могу сделать огромное количество разных вещей в Photoshop, это очень хороший способ рисовать текстуры.
Когда я закончил, я должен сохранить получившееся изображение, и оно станет текстурой. Я выключаю Background, потому что я не хочу отображать развертку, и просто сглаживаю изображение. Теперь давайте сохраним его. File/ Save as, назовем наш файл просто Texture. И сохраним его как JPEG, готово. Теперь вернемся в Мауа.
У меня есть эта текстура на персонаже. Если я выделю его, войду в Attribute Editor и выберу материал Body в Сolor, то мы увидим, что у меня есть файл charactershape_color.iff. Если я открою его, то мы увидим то, что мы нарисовали в прошлый раз в 3D Paint. Я больше не собираюсь использовать 3D текстуру
Я собираюсь использовать ту текстуру, которую я создал в Photoshop.. Я перейду вот сюда в папку Source Images и затем просто выберу файл Texture и у нас появилось то, что мы создали. Давайте откроем его. Она применилась к модели. Теперь мой персонаж имеет текстуру, которую я создал. Если мы хотим, мы можем также посмотреть на нее в UV редакторе. И если я нажму на нашего персонажа, то видим что все ему соответствует.
Это отличный способ передавать текстуры между редактором изображений и Мауа. Вы можете использовать его для создания некоторых интересных текстур для своего собственного персонажа.
Создание бесшовной текстуры в Blender
В этом уроке мы научимся из любых трехмерных объектов создавать бесшовную PBR-текстуру, которую в последствии можно использовать в игровых движках, для создания качественного окружения и экономии полигонов.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Рендерить мы будем квадратные текстуры, поэтому установите соответствующее разрешение для камеры (1024х1024, 2048х2048, 4096х4096…). Также измените ее тип на ортографический (Scale равен 1.0).
Далее стоит выровнять камеру перед плоскостью. Для этого выделите плоскость и перейдите в меню View > Align View > Align Active Camera to Selected.
В режиме редактирования плоскости продублируйте ее 8 раз и создайте из новых частей квадрат 3х3. Удалите дубликаты вершин, чтобы сделать из этого всего цельный объект (W > Remove Doubles).
В примере ниже куб является потомком плоскости (Ctrl + P > Object). Благодаря этому его можно продублировать на каждую грань объекта с помощью соответствующей опции.
Вместо куба создаем что-то другое. Например вот такие камни.
Для создание деталей переходим в режим скульптинга и создаем необходимую нам детализацию. Как видите, часть камней в итоге пришлось удалить, так как они накладывались друг на друга при дублировании.
Вот так они выглядят при дублировании на каждую грань плоскости.
Чтобы заполнить все отверстия между камнями, с помощью системы частиц было добавлено множество мелких камней, а также создана плоскость под ними.
Обратите внимание на количество полигонов перед дублированием объекта на каждую грань. Если их будет слишком много, блендер начнет знатно тормозить. Модификатор Decimate поможет значительно сократить количество полигонов после скульптинга.
Теперь нам нужно отрендерить все карты, из которых мы в последствии будем создавать материал.
Для создания карты нормалей подымите кривую по оси Y до 0 для всех трех осей.
При создании карты высот наивысшая точка должна быть белой, а самая нижняя – черной.
Цветовую карту создавайте так, как вам нравится. Здесь нет никаких требований, лишь бы вам нравилось.
Тоже самое касается карты шероховатости. В черных участках шероховатость минимальна, в белых – максимальна.
После того, как все карты будут готовы, из них можно собрать наш PBR-материал.
Как вы могли заметить, мы использовали 3 карты из 4-х созданных. Карта высот пригодится нам для смешивания нескольких шейдеров и/или для создания смещения. Но в таком случае нам понадобится большое количество полигонов, поэтому смещать геометрию мы с ее помощью здесь не будем.
Ниже вы видите простой материал текстуры травы.
И вот теперь мы смешиваем два данных данных материала и карта высот выступает у нас в качестве фактора смешивания.
Ниже вы видите результаты итогового материала при различном освещении (три цвета лампы Point и HDR-карта).
С помощью данной техники можно создать огромное количество подобных текстурных карт. Сейчас трудно найти хотя бы одну игру AAA-класса, в которой бы не было подобных материалов. Отличный результат и минимальное количество полигонов.
Создание 3D-текстур — 2020 — Справка по SOLIDWORKS
После добавления текстурированного внешнего вида в модель используйте инструмент 3D-текстура для преобразования текстурированного внешнего вида в неровности рукоятки. Затем можно изготовить модель и неровности с помощью 3D-принтера или других методов производства.
Убедитесь, что текстурный внешний вид применен к модели в соответствии с предыдущей темой.
Чтобы создать 3D-текстуры, выполните следующие действия.
- В дереве конструирования FeatureManager® в папке Твердые тела правой кнопкой мыши нажмите Импорт1 и выберите 3D-текстура . В окне PropertyManager 3D-текстура в разделе Тело для текстурирования отображается Импорт1. Элементы 3D-текстура можно применять только к одному телу за раз. Все тело отображается как сетка. Сетка текстурного внешнего вида отображает его первоначальную форму.
В разделе Настройки текстуры необходимо указать значения по умолчанию для параметров Детализация и Расстояние.
- Снимите флажок с параметра расширенных подсказок Динамическая справка.
- В разделе Настройки текстуры в таблице выберите 2D-изображение в первой строке Текстура.
Должны быть установлены флажки Преобразовать эту текстуру в 3D и Белый сверху, черный снизу.
- Снимите флажок Белый сверху, черный снизу, чтобы использовать черный цвет из внешнего вида для создания элемента 3D-текстуры максимального расстояния смещения. Значок в таблице указывает, что черный цвет сверху. Укажите этот параметр, учитывая используемую шкалу оттенков серого и отображаемые результаты.
- Переместите ползунок параметра Расстояние смещения текстуры для настройки значения Расстояние в таблице. Это значение указывает максимальное расстояние смещения для 3D-текстуры из тела.
- Переместите ползунок параметра Максимальный размер элемента, чтобы в дальнейшем определить 3D-текстуру, управляя максимальным размером элемента для всей сетки.
- Переместите ползунок параметра Детализация текстуры для управления значением Детализация.
Данное значение управляет детализацией локальной сетки в области текстурированного 3D-элемента. Детализация добавляет фасеты для наилучшего совпадения контуров в рамках изображения в оттенках серого. При увеличении значения качество отображения модели повышается, но также увеличивается время обработки.
- Продолжайте настраивать значения до достижения приемлемых результатов.
- Нажмите . Рекомендации: Поскольку элемент 3D-текстура преобразует тело в графическое тело, в деталь можно добавить элемент 3D-текстура как последний элемент.
Элемент 3D-текстура с графическим телом отображается в дереве конструирования FeatureManager. В папке Графические тела параметр Графическое изображение (Закрыто) указывает, что созданная модель герметична и готова к 3D-печати.
Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}методов создания пользовательских текстур в Photoshop — Smashing Magazine
Об авторе
Стивен Г. Петрани — штатный графический дизайнер и по совместительству инструктор в Университете Брэдли в США. Ему нравится работать в фотошопе … Больше о Стивен ↬
Photoshop предназначен не только для ретуширования изображений или обработки фотографий. Его можно использовать для гораздо большего, например, для создания ваших собственных текстур — если вы знаете, где искать. В этой статье я представлю основы техник, которые помогут вам создавать собственные текстуры.Я расскажу о трех функциях Photoshop, на которые я полагаюсь при создании большей части текстур: фильтры, стили слоев и кисти. Прежде чем мы начнем, я хочу продемонстрировать важность текстур.
Текстуры повсюду — бетон тротуара, ткань на стуле, даже стеклянная (или пластиковая) поверхность экрана, на который вы сейчас смотрите. Естественно, что текстуры нравятся нам, потому что мы видим и чувствуем их каждый день. И неудивительно, почему текстуры стали таким важным элементом дизайна — настолько важным, что я хочу поделиться с вами приемами и инструментами для создания ваших собственных текстур с помощью Photoshop.
Photoshop предназначен не только для ретуширования изображений или обработки фотографий. Его можно использовать для гораздо большего, например, для создания ваших собственных текстур — если вы знаете, где искать. В этой статье я представлю основы методов, которые помогут вам создавать собственные текстуры .
Дополнительная литература по SmashingMag:
Я рассмотрю три функции Photoshop, на которые я полагаюсь при создании большей части текстур — фильтры, стили слоев и кисти. Прежде чем мы начнем, я хочу продемонстрировать важность текстур.Рассмотрим изображение ниже:
Сравнение текстур. (Просмотр большой версии)На изображении выше мы видим сцену без текстур. (Хорошо, есть одна текстура, плоский серый. Без хотя бы одной текстуры изображение не существовало бы.) Второе изображение (справа) показывает сцену с полной текстурой (дерево на раме, пыльная столешница, ткань на стул и т. д.). Фактически, все это изображение было создано в Photoshop (без использования внешних изображений) с использованием многих методов, описанных в этой статье.Обратите внимание, что в этой статье рассказывается, как создавать текстуры, но если вы хотите узнать больше об использовании текстуры в качестве элемента дизайна, в конце статьи вы найдете дополнительные материалы для чтения.
Текстурирование с фильтрами
Многие до сих пор считают фильтры дешевыми уловками, не имеющими реальной применимости в Photoshop. (Я знаю, что раньше я был по ту сторону забора.) Напротив, фильтры Photoshop — это чрезвычайно мощные эффекты, которые при правильном использовании могут дать потрясающие результаты.Если фильтры не являются частью вашего обычного рабочего процесса Photoshop, я рекомендую вам еще раз взглянуть на эти недооцененные эффекты и использовать приведенные ниже советы, чтобы начать работу.
Применение фильтра к фильтру
Никто никогда не говорил, что можно применить только один фильтр. Вместо этого попробуйте добавить второй, третий или больше. Поэкспериментируйте с несколькими фильтрами и посмотрите, как они взаимодействуют друг с другом для создания новых эффектов. На панели «Галерея фильтров» ( Фильтр → Галерея фильтров
) даже есть стек фильтров, где вы можете предварительно просмотреть, как несколько фильтров работают вместе.На изображении ниже показано, как фильтр Craquelure становится намного интереснее, просто применяя его к фильтру Reticulation через галерею фильтров.
Давайте еще раз посмотрим, как некоторые фильтры работают вместе для создания пользовательских текстур. На изображении ниже показан базовый пример этого.
Грубая текстура, созданная с помощью нескольких фильтров. (Просмотр большой версии) На изображении ниже показаны шаги, необходимые для воссоздания этой текстуры.Текстура начинается с чистого холста (слева). Добавление фильтра шума ( Фильтр → Шум → Добавить шум
) (в центре) вносит случайность в сцену и создает хорошую основу для следующего фильтра. Поскольку фильтры работают, манипулируя пикселями на слое, порядок, в котором вы применяете фильтры, важен. Итак, применяя фильтр Emboss ( Filter → Stylize → Emboss
) поверх фильтра Noise, создается новая текстура (справа).
Более того, некоторые фильтры просто дают лучшие результаты при более чем однократном применении. Рассмотрим изображение ниже обведенной сетки. Применение фильтра Spherize ( Filter → Distort → Spherize
) дает только умеренный результат (средний). Однако повторное применение создает более правдоподобную сферу (справа).
Совет: Преобразуйте слой в смарт-объект перед применением фильтра, чтобы включить смарт-фильтры.Смарт-фильтры не разрушают и редактируются «на лету».
Поэкспериментируйте с различными комбинациями фильтров, чтобы увидеть, как они взаимодействуют друг с другом. Вскоре вы сможете предсказать, как фильтр может работать с другим фильтром для создания определенного эффекта. Перейдем к следующему совету.
Некоторые фильтры, естественная мозаика
Плитка текстур, хотя и желательна, часто требует много времени и усилий — почему бы не позволить Photoshop сделать большую часть работы за вас? Некоторые фильтры (например, «Облака» и «Шум») будут естественным образом мозаичными, если размер документа будет кратным 2 (например, 256 × 256, 512 × 512, даже 512 × 1024).Если вы начнете с одной из этих текстур в качестве основы и будете строить поверх нее, вы обнаружите, что можете быстро создать несколько сложных текстур, которые мозаичны, с небольшими дополнительными усилиями или без них. На изображении ниже показан пример текстуры, созданной с использованием фильтра «Облака» в качестве отправной точки.
Текстура дерева, созданная с использованием фильтра «Облака» в качестве основы. (Просмотр большой версии) Как уже говорилось, эта текстура начинается с фильтра «Облака» ( Фильтр → Рендеринг → Облака
), применяемого к документу размером 1024 × 1024 пикселей.Подобно шуму, фильтр «Облака» обеспечивает некоторую случайность, которая хорошо работает с другими фильтрами.
На этом этапе мы можем изменять размеры изображения, не нарушая его возможности мозаичного размещения. Следовательно, регулируя размер с помощью Image → Image Size
, мы можем сжать текстуру, сохраняя ее мозаичной (слева). Теперь, если мы добавим эффект постеризации ( Image → Adjustment → Posterize
), мы сможем разбить текстуру на несколько оттенков серого с более четкими краями (в центре).Фильтр «Найти края» ( Фильтр → Стилизация → Найти края
) изолирует только эти края, создавая начало рисунка текстуры древесины (справа).
Чтобы узнать весь процесс создания этой текстуры, ознакомьтесь с моим руководством «Пользовательская текстура дерева в Adobe Photoshop».
Текстурирование с помощью стилей слоя
Стили слоя — это еще один способ добавить текстуру в сцену. Они предлагают дополнительные возможности для украшения содержимого слоя.Всегда полезно поэкспериментировать с каждым параметром на панели стилей слоя, чтобы узнать, как они работают. Ниже приведены некоторые приемы, которые я использую при работе со стилями слоев.
Режимы наложения
При создании текстур в Photoshop режимы наложения делают именно то, что они говорят: смешивание. Несколько слоев текстур могут плавно сливаться в одну сложную текстуру, как показано ниже:
Текстура на столешнице была создана путем наложения нескольких текстур. (См. Большую версию)Совет: Работа с текстурами в градациях серого при использовании режимов наложения значительно упрощает управление наложением (цвет всегда можно добавить позже).
Когда вы пытаетесь создать сложные текстуры, выбить их с одной попытки может быть сложно. Вместо этого попробуйте разбить сложную текстуру на набор более простых субтекстур. Рассмотрим текстуру столешницы на четырех изображениях ниже. Каждое изображение представляет собой простую текстуру, которая была смешана с другими для создания более сложной окончательной текстуры.
Текстура на столешнице была создана путем наложения нескольких текстур. (Просмотр большой версии)Параметры «Расширенное наложение» и «Смешать, если»
Использование стилей слоя может быть очевидным выбором, но многие люди часто игнорируют раздел «Расширенное наложение» на панели стилей слоя по умолчанию.На виду скрыты некоторые из наиболее эффективных вариантов смешивания. Здесь вы можете решить, как маска слоя повлияет на стиль: скроет ли она стиль слоя или ограничит его только видимой частью слоя? Внизу меню находятся ползунки «Смешать, если». Эти ползунки могут легко создавать сложные эффекты наложения.
Панель Layers Style содержит часто упускаемые из виду параметры «Advanced Blending» и «Blend If». (Просмотр большой версии)Сделайте изображение ниже. Глянцевая текстура краски была создана с минимальными усилиями с помощью ползунков «Растушевка, если».
Изображение кисти, созданное с помощью различных техник в Photoshop. (Просмотр большой версии)Ползунки «Смешать, если» управляют тем, как слой смешивается со слоями под ним, как показано на изображениях ниже. Первоначальный слой краски (слева) кажется слишком плоским, но имеет достаточно вариаций, чтобы позволить ползункам «Смешать, если» работать. Затем широкие области белого цвета закрашиваются на новый слой (справа), чтобы определить, где будет происходить смешивание. Регулировка ползунков «Растушевка, если» белого слоя приведет к появлению глянцевого эффекта на изображении выше.
Шаги по созданию глянцевой текстуры. (Просмотр увеличенной версии) Совет: При использовании ползунков «Смешать, если» удерживайте Option
или Alt
, регулируя ползунки, чтобы разделить их, чтобы добиться более плавного перехода.
Чтобы узнать больше о том, как было создано это изображение, ознакомьтесь с моим руководством «Создание кисти в Photoshop».
Дублирование стилей слоя
Иногда для слоя лучше использовать два одинаковых стиля слоя с разными настройками.В прошлых версиях Photoshop сделать это без использования деструктивных методов было сложно. С появлением смарт-объектов в CS2 — а теперь с возможностью добавления стилей слоев в группы слоев в CS6 — Photoshop упрощает использование и повторное использование нескольких стилей слоя на одном слое. Эта техника была использована для создания жидкости и стеклянной бутылки на сцене ниже.
Винные бутылки и фужеры, созданные с помощью стилей дублирования слоев. (Просмотр большой версии)Рассматривая только жидкость со сцены, она начинается с общей формы на ее собственном слое (слева).Слою (в центре) были назначены стили слоя Inner Shadow и Gradient Overlay. Слой был преобразован в смарт-объект, что позволяет вам редактировать стили слоя в будущем. Затем те же два стиля слоя («Внутренняя тень» и «Наложение градиента») были повторно применены к смарт-объекту (справа) с использованием других настроек для достижения более сложного эффекта.
Жидкая форма с повторяющимися стилями слоя. (Просмотр большой версии)Изучив изображение выше, вы можете увидеть, насколько творчески мы можем работать со стилями слоев.Например, на среднем изображении стиль слоя Gradient Overlay был применен как большой мягкий градиент, который действует почти как виньетка вокруг верхней и нижней части фигуры. На последней панели Gradient Overlay трактовался совсем по-другому. Он применяется в виде небольшого, плотного градиента, который принимает форму традиционной луковицы на дне винной бутылки.
Чтобы узнать больше о том, как это было создано, ознакомьтесь с моим руководством «Создание бутылки вина и бокала с помощью смарт-объектов».
Текстурирование с помощью кистей
Использование кистей — отличный способ наложить текстуры вручную.Если вы увлекаетесь цифровой живописью, то, вероятно, знаете несколько техник использования инструмента «Кисть». Однако талант в цифровой живописи не требуется для эффективного использования инструмента «Кисть». Следующие советы покажут некоторые более сложные методы использования этого инструмента.
Изучение панели кистей
Это может показаться довольно простым, но многие люди придерживаются только настроек «Жесткость» и «Размер». Регулировка настроек на панели «Кисти» (Окно → Кисть
) позволяет быстро расширить возможности использования любой кисти.Он дает вам возможность точно настроить поведение кисти, делая его более случайным и, следовательно, более естественным. Вот как я создал некоторые элементы на изображении ниже (например, блики карандаша).
Чтобы создать реалистичные блики, я скорректировал параметры «Динамика формы» и «Рассеивание» на панели «Кисти» (слева). Изменив настройки и размер, я смог создать несколько мазков кисти, которые выглядят более фрагментированными и более естественными (справа).Каждый мазок кисти представляет собой отдельный блик, нанесенный карандашом.
Различные мазки кисти, созданные с помощью панели «Кисти». (Просмотр большой версии)Совет: Еще одна замечательная особенность панели «Кисти» — это то, что она позволяет тестировать кисть во время ее редактирования, что позволяет быстро настроить правильную кисть для работы.
Чтобы узнать больше о том, как была создана эта сцена, ознакомьтесь с моим руководством «Создание реалистичной карандашной иллюстрации в Adobe Photoshop».
Рассмотрите нестандартные формы кисти
Иногда просто настроить параметры существующей кисти недостаточно.Создание новой формы кисти (через Edit → Define Brush Preset
) открывает больше возможностей для достижения естественных текстур. Формы кисти не обязательно должны быть сложными, чтобы быть эффективными — я обычно работаю с простыми формами и регулирую настройки в соответствии со своими потребностями. Хорошим примером этого являются царапины на деревянной ручке кисти на изображении ниже.
Царапины были созданы путем рисования простой формы, как на изображении ниже (слева).Выбор Edit → Define Brush Preset
добавит форму кисти в вашу библиотеку кистей. Используя технику из предыдущего шага и отрегулировав параметры «Динамика формы» и «Рассеивание» на панели «Кисти», мы можем создать кисть, которая показывает царапины (в центре). Изображение справа показывает используемую кисть.
Используйте инструмент «Кисть» для рисования со стилями слоя
Эта следующая техника позволяет буквально рисовать текстурой.Он сочетает в себе инструмент «Кисть» и стили слоя, чтобы легко создавать сложные эффекты текстурирования. Хитрость заключается в том, чтобы установить параметр «Заливка» слоя на 0%, чтобы скрыть мазки кисти и сфокусироваться на стиле слоя. Изображение ниже демонстрирует эту технику. В этом случае я использовал эту технику, чтобы нарисовать вмятины на металлическом каркасе.
Знак изношенный с помятой металлической рамкой. (Просмотр большой версии)Эта техника работает лучше всего, когда вы используете кисть, которая уже имеет некоторые вариации. Это может быть пользовательская кисть или одна из нескольких предустановленных кистей Photoshop, например, кисть «Уголь 59 пикселей», показанная на изображении ниже.
Кисть для угля. (Просмотр большой версии)Следуя одному из предыдущих приемов, я использовал панель «Кисти» для настройки параметров «Динамика формы» и «Рассеивание», чтобы добиться большего разнообразия фактического мазка кисти, как показано на изображении ниже (слева ). Перед использованием кисти просто создайте новый слой со стилем слоя Bevel and Emboss, а затем установите параметр «Fill» на 0% (который скроет цвет обводки, но оставит стиль слоя видимым). Теперь, рисуя на этом слое, вы можете буквально рисовать текстурой (справа).
Использование специальной кисти для рисования текстуры. (Просмотр большой версии)Чтобы узнать больше о том, как был создан металлический знак, ознакомьтесь с моим уроком «Создание ретро-знака с нуля с помощью передовых методов в Photoshop».
Текстурирование с изображениями
Хотя эти текстуры технически не были созданы с нуля, я подумал, что это достаточно важно, чтобы заняться им. Использование текстур из существующих фотографий или отсканированных изображений может быть быстрым и эффективным способом работы. Однако наиболее распространенными ошибками являются использование текстур в неправильной перспективе, использование их с неправильным освещением или отображение плоских.К счастью, этого легко избежать, и некоторые отличные статьи посвящены этому вопросу.
Заключение
Как мы видели, создание высококачественных текстур для искусства или дизайна не требует таланта художника-ремесленника. Все, что нужно, — это немного разбираться в Photoshop и знать инструменты и способы манипулирования ими, чтобы получить желаемый эффект. Надеюсь, вы узнали несколько новых приемов и приемов, которые помогут вам в следующем проекте.
Дополнительные материалы для чтения
(al, ml)Создание текстур с нуля в цифровом виде
Иногда вам просто нужно создать уникальную текстуру прямо на месте.Если у вас нет заранее сделанных фотографий, вы можете подумать, что застряли. Но не волнуйтесь, это не так! Есть несколько методов создания цифровых текстур с нуля. Никаких справочных изображений не требуется. Только фотошоп и парочка фильтров! Помните, убедитесь, что в настройках плагинов включен параметр «Показать все фильтры».
Если вам нравится этот урок, обязательно посмотрите мой класс «Создание и применение текстур: создание вымпела». В этом классе я рассмотрю еще один метод создания текстур с нуля без какой-либо исходной фотографии и множество методов, которые можно использовать, если у вас есть фотография.Не говоря уже о том, что есть действительно удобный файл .pdf, который вы можете скачать, который разбивает каждое руководство, подобное этому!
ШАГ 1:
Начните с создания нового документа. Сделайте его того же размера, что и рисунок, на который вы хотите наложить текстуру. Убедитесь, что разрешение 300 dpi, если будет напечатано окончательное изображение. В противном случае достаточно 72 dpi. Используйте RGB в качестве цветового режима. При необходимости вы всегда можете изменить это позже.
ШАГ 2:
Разблокируйте фон. Вы можете сделать это, перейдя к фоновому слою (в палитре слоев), а затем нажав Option-двойной щелчок (ALT-двойной щелчок на ПК) на слое, чтобы разблокировать его (значок замка справа исчезнет).Убедитесь, что цвет переднего плана черный, нажав D на клавиатуре. Теперь нажмите Option (Alt) Удалить. Это заполнит ваш слой черным цветом.
ШАГ 3:
Выберите «Фильтр»> «Шум»> «Добавить шум».
ШАГ 4:
Настройте параметры в диалоговом окне «Добавить шум» по своему вкусу. Для начала попробуйте использовать большие точки.
ШАГ 5:
Выберите «Фильтр»> «Размытие»> «Размытие по Гауссу».
ШАГ 6:
Еще раз отрегулируйте по своему вкусу.
TEP 7:
Выберите Изображение> Коррекция> Уровни.
ШАГ 8:
Отрегулируйте ползунки, пока не получите легкий эффект пятен, как в примере ниже. Вам нужно приличное количество белого пространства с несколькими черными точками, хорошо отделенными друг от друга.
ШАГ 9:
Если вы хотите, чтобы эффект был белым на черном, перейдите в меню «Изображение»> «Коррекция»> «Инвертировать».
Вот и все! Теперь вы готовы применить текстуру к своей работе.Чтобы узнать больше об этом, посетите мой класс «Создание и применение текстур: создание вымпела». Надеюсь, вам понравился этот краткий урок!
Джон Броммет
Crusoe Design Co.
Ой, это всегда неудобно. Должен ли я говорить о себе в третьем лице, как об искусном слове, который хвалит каждую мою черту? Или я должен просто держать это в секрете? Люди до сих пор говорят, что это правда? Ох, я думаю, я уже все испортил.Отлично, теперь даже выругался. Хорошо, что никто не читает эти вещи. Чего ждать? Думаю, вы уже это знаете, но я графический дизайнер и иллюстратор. В 2008 году я с отличием окончила трехлетний колледж дизайна. Так что с тех пор я работаю дизайнером на полную ставку. Видишь, что я там делал? Я не сказал, что занимаюсь дизайном уже много лет, так что мне никогда не придется обновлять эту вещь. Гений! Я работаю полный рабочий день с того дня, как получил диплом, в магазине печати, дизайна и вывесок в красивом Брейсбридже, Онтарио.Его слоган — «В самом сердце Мускоки». Мускока заняла первое место в мире для летнего отдыха по версии National Geographic. Или что-то типа того. Никто не сказал, что мне нужно проверить факты в моей биографии! На самом деле я живу в Барри, что примерно в часе езды к северу от Торонто. Брейсбридж находится примерно в часе езды к северу от Барри. Что это, урок географии? Двигаемся дальше … Прелесть работы единственным дизайнером в маленькой типографии в том, что это не удовлетворяет мою потребность в творчестве. Это может звучать плохо, но заставляет меня идти домой с голодом к созиданию.По этой причине я работаю внештатно, иллюстрирую и преподаю на стороне! Можно сказать, что я довольно занят. По крайней мере, когда я не сплю. Я, наверное, должен удалить это последнее предложение. Но мне нужно закончить это дело и вернуться к работе. Так что удалять некогда! Вот и все. Если вы хотите меня схватить, я почти во всех социальных сетях, @JonBrommet. Вы также можете посетить мой сайт по ссылке ниже. Поздравляю, если вы добрались до конца крушения поезда! Также обратитесь к врачу.Вероятно, у вас одно из тех обсессивно-компульсивных расстройств, когда вам нужно закончить дела. Как читать ужасную биографию. А если серьезно, посмотрите мои уроки. Вы будете любить их, как свою мать. Кроме того, я обещаю не пытаться быть смешным, я просто сохраняю это правдой! А если серьезно, люди все еще так говорят? — Джон Броммет
Ой, это всегда неудобно.Должен ли я говорить о себе в третьем лице, как об искусном слове, который хвалит каждую мою черту? Или я должен просто держать это в секрете? Люди до сих пор говорят, что это правда? Ох, я думаю, я уже все испортил. Отлично, теперь даже выругался. Хорошо, что никто не читает эти вещи. Чего ждать? Думаю, вы уже это знаете, но я графический дизайнер и иллюстратор. В 2008 году я с отличием окончила трехлетний колледж дизайна. Так что с тех пор я работаю дизайнером на полную ставку. Видишь, что я там делал? Я не сказал, что занимаюсь дизайном уже много лет, так что мне никогда не придется обновлять эту вещь.Гений! Я работаю полный рабочий день с того дня, как получил диплом, в магазине печати, дизайна и вывесок в красивом Брейсбридже, Онтарио. Его слоган — «В самом сердце Мускоки». Мускока заняла первое место в мире для летнего отдыха по версии National Geographic. Или что-то типа того. Никто не сказал, что мне нужно проверить факты в моей биографии! На самом деле я живу в Барри, что примерно в часе езды к северу от Торонто. Брейсбридж находится примерно в часе езды к северу от Барри. Что это, урок географии? Двигаемся дальше… Прелесть работы единственным дизайнером в маленькой типографии в том, что это не удовлетворяет мою потребность в творчестве. Это может звучать плохо, но заставляет меня идти домой с голодом к созиданию. По этой причине я работаю внештатно, иллюстрирую и преподаю на стороне! Можно сказать, что я довольно занят. По крайней мере, когда я не сплю. Я, наверное, должен удалить это последнее предложение. Но мне нужно закончить это дело и вернуться к работе. Так что удалять некогда! Вот и все. Если вы хотите меня схватить, я почти во всех социальных сетях, @JonBrommet.Вы также можете посетить мой сайт по ссылке ниже. Поздравляю, если вы добрались до конца крушения поезда! Также обратитесь к врачу. Вероятно, у вас одно из тех обсессивно-компульсивных расстройств, когда вам нужно закончить дела. Как читать ужасную биографию. А если серьезно, посмотрите мои уроки. Вы будете любить их, как свою мать. Кроме того, я обещаю не пытаться быть смешным, я просто сохраняю это правдой! А если серьезно, люди все еще так говорят? — Джон Броммет
Как создавать текстуры с нуля и использовать их в Affinity
В этой статье мы рассмотрим несколько забавных и интересных способов создания собственных текстур, чтобы добавить старинные потертые элементы к вашим работам в Affinity Designer или Photo.
Первое, что нам нужно сделать, это собрать наши материалы и инструменты для творчества! Я составил этот удобный список вещей, которые вы могли бы использовать, но вариантов действительно безграничны.
Краски, кисти (старые и новые для разных текстур), карандаши, ручки, мелки, губки, кусочки картона, прозрачная лента, текстурированная бумага, малярные валики, аэрозольная краска, пастель, мел, маркеры, мастихин, чернила для рисования, ручки для каллиграфии, лак, Tipp-Ex.
Не думайте, что вам нужно придерживаться стандартных художественных материалов; предметы домашнего обихода, такие как чистящие губки, старые тряпки или тряпки и пузырчатая пленка, также отлично подходят для нанесения красок и чернил различными способами для создания интересных отметок и текстур.
Шаг 2. Создайте текстуры
Теперь у нас собраны все материалы, давайте поразвлечься с ними. Первое, что вам следует сделать, это отложить газету или что-то еще, чтобы защитить поверхность, над которой вы работаете. Следующие шаги могут сильно запутать вас, поэтому очень важно избегать случайного повреждения мебели или недавно созданных пространств WFH!
Главное, что нужно помнить при создании этих текстур, — это то, что мы собираемся оцифровывать их впоследствии, чтобы использовать в нашей дизайнерской работе, поэтому они должны быть как можно более контрастными.Таким образом, когда дело доходит до удаления текстур с нашей бумаги или области фона, мы можем сделать это быстро и легко, не тратя много времени на последующее редактирование.
Некоторые из моих любимых текстур часто создаются нетрадиционными методами, поэтому вот несколько примеров различных линий и форм, которые я создал с помощью всех вещей, которые я собрал.
Экспериментирование — ключ к успеху
Важно помнить, что нет неправильного способа сделать это. Иногда наилучшие результаты достигаются тогда, когда вы меньше всего этого ожидаете, или из самого маленького маленького участка, который вы не планировали делать, поэтому просто дерзайте.Поэкспериментируйте с различными способами нанесения меток, используя выбранные вами материалы, и посмотрите, что у вас получится.
Кончик: Никогда не знаешь, что может оказаться полезным в будущем, поэтому не забывайте придерживаться всех своих экспериментов и держать их под рукой, когда вам понадобится вдохновение или что-то более уникальное, чтобы дать толчок вашему следующему проекту!Шаг 3. Оцифруйте свою работу
Теперь, когда мы сделали отметки и текстуры, пора добавить их в выбранное нами приложение Affinity.Если у вас есть доступ к сканеру, это лучший способ получить высококачественное изображение вашей текстуры (хотя убедитесь, что все правильно высохло, чтобы чернила или краска не оставили следов на стекле сканера!).
В данном случае я просто использую свой смартфон, но цифровая камера тоже подойдет. Наиболее важные вещи, которые следует учитывать при использовании камеры вместо сканера: Убедитесь, что вы получаете достаточно света в свое изображение; если вы подойдете слишком близко к бумаге, вы, вероятно, получите мешающие тени или другие нежелательные элементы, и захват головы изображения на нем поможет избежать любых изменений перспективы.
Следующая часть довольно проста. Теперь нам просто нужно перетащить отсканированное изображение или фотографию прямо в Affinity (это отлично работает с Designer или Photo, но в этом случае я собираюсь использовать Designer, чтобы показать вам, насколько это просто).
Когда у нас есть изображение в приложении, нам просто нужно сделать несколько очень простых настроек, прежде чем мы сможем начать интегрировать его в наши дизайны.
Первое, что нам нужно сделать, это перейти на нашу Layers Panel , щелкнуть значок Adjustments и добавить Brightness / Contrast Adjustment к нашему слою.Мы также можем сделать это, перейдя в Layer> New Adjustment> Brightness / Contrast .
Теперь, регулируя оба ползунка, мы можем убедиться, что наше изображение красивое и яркое, а наши текстуры и отметки четко отделены от бумажного фона.
Альтернативный вариант — применить настройку порога , поскольку это повысит уровни изображения аналогичным образом, однако иногда я нахожу, что это может сделать изображение немного резким и может привести к тому, что некоторые из более мелких деталей будут потерянный.Но если вам нужно что-то сделанное своими руками, сильно контрастирующее, это может быть лучшим вариантом.
Теперь нам просто нужно отделить текстурированную область от фоновой части изображения. Для этого выберите, какой участок текстуры вы хотите использовать, затем создайте новый пиксельный слой и перейдите к инструменту заливки Flood Fill Tool .
Если вы используете Designer, для этого вам нужно переключиться на Pixel Persona , но в Photo это можно сделать с помощью инструмента по умолчанию.
Итак, это чрезвычайно важный шаг. Нам нужно изменить Source из Flood Fill Tool . Это определит, куда пойдет заливка краски. Итак, в этом случае мы хотим использовать Layers Beneath . Допуск — это тоже параметр, с которым стоит поэкспериментировать, но для большинства моих примеров 20-30% работали отлично. Чтобы эта техника работала, нам нужно, чтобы Contiguous был выключен. Это означает, что вместо того, чтобы заполнять крошечные области за раз, мы сможем мгновенно заполнить нужные области одним простым щелчком.
Шаг 4. Применение текстур к дизайну
Теперь у нас загружены наши настройки и наш пиксельный слой находится над нашим фактическим текстурированным слоем изображения, нам нужно установить наш цвет на черный с помощью цветовой панели и убедиться, что у нас все еще есть новый пиксельный слой, который мы создали, выбранный в слоях. Панель.
Затем нам нужно увеличить нашу текстуру и просто щелкнуть любую из более темных областей дизайна, и инструмент Flood Fill Tool автоматически скопирует это в наш новый слой.
Теперь нам нужно отключить наш исходный слой и использовать этот новый слой с заполненной текстурой, чтобы начать добавлять зернистость и зернистость в наш дизайн. В этом уроке я просто использую несколько ранее созданных дизайнов, чтобы показать вам, насколько легко использовать этот эффект, и продемонстрировать, насколько он может быть гибким.
На изображениях «до» и «после» показан один простой способ добавить винтажности своему дизайну с помощью текстуры. Ключевым моментом здесь является то, что вы можете легко изменить цвет ваших новых текстурированных областей, добавив Color Overlay через приложение Layer Effects , которое находится справа от значка Adjustments в нижней части панели слоев.Это эффективный способ быстро изменить весь цвет вашего слоя без необходимости каждый раз использовать инструмент заливки заливкой, а также позволяет вам вернуться к исходному цвету за считанные секунды.
Использование объектов для текстур
Еще один эффективный способ создавать свои собственные текстуры — создавать их из случайных объектов и предметов со всего дома! В этом примере я сделал две отдельные фотографии своей акустической гитары и превратил их в отдельные слои текстуры, используя тот же процесс, который мы только что использовали для других наших текстур.
Одна вещь, которая здесь работает особенно хорошо, — это использование настройки Threshold Adjustment , которую мы рассматривали ранее.
Это отличный способ сделать более светлые и темные участки вашей фотографии отличными друг от друга, особенно если (как на моих фотографиях) у вас нет преимущества полностью белого фона.
Другие примеры
Есть много способов использовать эту технику. Вот два других примера, в которых я применил текстурные элементы более смело.
Это изображение черепа состоит в основном из многослойных линий мелка для основы и текстур аэрозольной краски по краям изображения. Поскольку я хотел, чтобы участки, окрашенные черной аэрозольной краской, были достаточно смелыми и реалистичными, я фактически просто использовал исходное изображение, не используя технику заливки, которую я обычно использовал. Изменив режим наложения слоя с Normal на Multiply , он позволил просвечивать розовый фон вместо белой бумаги, которую вы обычно могли бы видеть.
При создании этого последнего примера я объединил все описанные ранее техники и методы. Я также использовал некоторые из моих линий, чтобы более эффективно стереть некоторые линии пера на подсолнухе, на этот раз, изменив режим наложения слоя на Erase .
Это отличный способ удалить области вашего дизайна. неразрушающим образом. . Так что вы можете продолжать настраивать и корректировать элементы, которые хотите удалить, без необходимости дублировать свой дизайн или возвращаться к предыдущим версиям, если вы измените свой дизайн. разум!
Я надеюсь, что мы сможем почерпнуть несколько полезных советов из этого урока, и, что наиболее важно, я надеюсь, что это вдохновит вас на удовольствие, экспериментируя с различными отметками и текстурами, которые вы можете сделать, используя различные вещи, которые могут лежать у вас дома. !
Я всегда был большим поклонником винтажного / поношенного образа, поэтому мне нравится пробовать новые методы добавления текстуры в свою работу.Если вы решили попробовать эту технику самостоятельно, не забудьте отметить нас в социальных сетях с помощью хэштега #madeinaffinity, так как мы хотели бы видеть дизайны, которые вы придумываете. Не забудьте подписаться на нашу официальную страницу в Instagram @affintybyserif, чтобы получить больше вдохновения.
Как создать и использовать свою собственную библиотеку текстур
В Photoshop термин «текстура» относится к изображению, которое добавляет текстурную патину к фотографии. Изменяя непрозрачность или режим наложения текстурного слоя, расположенного над фотографией, вы можете легко придать изображению большую глубину и креативность.Эта техника часто используется для наложения винтажного или состаренного эффекта на изображение, которое имитирует текстуру старых фотографий или техник пленки. Но его можно применить и более тонкими способами.
С помощью быстрого поиска в Google вы можете найти тысячи текстур в библиотеках стоковых изображений или даже в Картинках Google. Однако они часто имеют низкое качество, что может отвлекать от фотографии, а не добавлять к ней. Лучший способ повысить эффективность текстурного слоя — использовать высококачественные изображения.Создавая библиотеку текстур с собственными фотографиями, вы можете гарантировать качество изображений и отслеживать ресурсы, которые у вас есть под рукой.
Вода в текстурном слое этого изображения придает винтажный вид естественному объекту и добавляет несколько интересных водосмываемых узоров.
Собираемся на поиск текстур
Итак, где же вам найти полезные текстуры? Ну почти везде! Я пытался придумать предмет, который нельзя было использовать в качестве текстуры, и ничего не нашел! Текстуры могут быть любыми: от фотографий песка или дерева до кирпичей, апельсиновой корки, меха, облаков, ткани или… ну, вы поняли.Каждый раз, когда я сталкиваюсь с интересной текстурой, я быстро ее фотографирую и убираю на потом.
Следует иметь в виду несколько советов: вы хотите, чтобы изображение текстуры соответствовало качеству целевой фотографии, поэтому всегда снимайте в формате RAW, если это возможно, чтобы избежать ухудшения качества файла. Я также считаю, что создание папки, предназначенной специально для текстур, — простой способ сэкономить время. Если мне нужна текстура, я могу просто просмотреть папку с собранными мною текстурами, не просматривая другие фотографии, чтобы найти их.
Фотографии текстурированных стен полезны для добавления к изображениям, которые выглядят немного плоскими.
Хотя фотографии воды, подобные этой, не особенно интересны как изображение сами по себе, они могут добавить к изображению интересные эффекты.
Ржавые, окрашенные или состаренные поверхности, такие как стены и дорожки, создают отличные текстурные слои.
Как использовать текстуры
Теперь, когда в вашем арсенале есть несколько текстур, есть действительно простой способ применить их к изображению.Но прежде чем мы начнем, вам нужно убедиться, что размер изображения текстуры соответствует целевому изображению. Если вы сделали и текстуру, и целевые фотографии в одном и том же формате RAW, вам, вероятно, не о чем беспокоиться.
Если вы хотите убедиться, сначала откройте в Photoshop файл текстуры и файл назначения. Выберите Image> Image Size и посмотрите на диалоговое окно. Изображение текстуры с соответствующими или большими размерами и разрешением целевой фотографии является идеальным.Что-нибудь меньшее, и вы можете поставить под угрозу качество готового продукта.
Размер изображения 5616 x 3744 пикселей.
Изображение текстуры такого же размера. Идеально!
После сравнения размеров изображений перетащите изображение текстуры на целевой слой так, чтобы это был самый верхний слой на панели слоев. Вы также можете импортировать текстуру в Photoshop, выбрав «Файл»> «Поместить» и выбрав нужную текстуру. Измените размер слоя текстуры поверх исходного изображения с помощью элементов управления преобразованием, чтобы он полностью покрыл изображение.
На этом этапе вы не сможете увидеть исходную фотографию, поскольку она находится под слоем текстуры. То, как вы объединяете два изображения вместе, — это инструмент «Режимы наложения», который легко объединит их. Убедитесь, что слой текстуры выбран, и щелкните раскрывающееся меню «Режимы наложения». Вы увидите, что есть множество вариантов, из которых можно выбирать. Каждый режим наложения комбинирует слой текстуры с исходной фотографией по-разному. Просто просматривайте список, пока не найдете тот, который вам нравится!
Здесь находитсярежимов наложения слоев.
параметров режима наложения.
И готово! Ваша текстура и оригинальные фотографии будут объединены для создания нового текстурированного изображения. Как я уже упоминал ранее, каждый вариант режима наложения по-разному влияет на изображение, некоторые из них будут более очевидными, а другие — мягкими и тонкими. Как только вы начнете экспериментировать с текстурами и режимами наложения, это может вызвать некоторое привыкание. Даже фотографии, которые обычно считаются пустыми, могут создавать действительно изящные эффекты.
Для этого изображения песка, покрывающего подсолнух, я использовал режим наложения Linear Burn.
Снова то же изображение, но с выбранным режимом наложения «Жесткий свет», создает немного более тонкий эффект.
Это фотография из фильма, который я сделал случайно в полете. Я решил оставить его на потом как текстуру.
Это одна из фотографий, к которой я применил текстуру «видео в полете». Используя режим наложения «Разделить», я добавил к фотографии эффект «Жидкий свет».
Я применил то же изображение «видео в полете» к этой фотографии океана, чтобы имитировать утечку света.Я выбрал режим смешивания Divide для этого текстурного эффекта.
Текстура на этом изображении является фотографией дерева Scribbly Gum. Я использовал грубую текстуру дерева, чтобы добавить сюрреалистичности фотографии горного пейзажа.
Ваша очередь
Вы пробовали создавать свои собственные изображения текстур? Это очень просто и весело. Пожалуйста, поделитесь своими изображениями текстур и комментариями ниже.
Как создавать текстуры в Photoshop CC
В Adobe Photoshop CC есть множество инструментов, которые помогут вам создать лучшее изображение.Одна из них — Галерея фильтров, где вы можете создавать текстуры по своему вкусу.
Все мы и раньше видели текстуры — от цифровой змеиной чешуи до коры дерева — но как создать текстуры с помощью Photoshop?
В этой статье мы покажем вам, как создать текстуру в Photoshop CC.А затем объясните, как применить эту текстуру к другому изображению.
Шаг 1. Настройте документ
Как всегда, первое, что вам нужно сделать, это настроить файл.Для этого урока не требуется никаких конкретных размеров, но простой шаблон — Размер Photoshop по умолчанию , 300 пикселей / дюйм .
Убедитесь, что в Color Mode вы выбрали RGB Color .Это связано с тем, что некоторые фильтры не работают, когда вы используете CMYK (голубой, пурпурный, желтый, ключевой).
Шаг 2: добавьте базовый цвет
Затем вы захотите добавить базовый цвет к своему изображению, чтобы дать галерее фильтров, с чем можно было бы работать.Если вы оставите поле пустым и примените текстуру, ничего не произойдет.
Когда я создаю текстуру, мне нравится добавлять черно-белый градиент.Работа с черным и белым означает, что вам не нужно беспокоиться о том, как цвета отреагируют, когда вы примените эту текстуру к другому изображению.
Например: Если я создаю желтую текстуру, но применяю эту желтую текстуру к изображению с синим оттенком, это сделает изображение зеленым.Я не хочу этого.
Чтобы применить градиент, перейдите на левую панель инструментов и щелкните инструмент Градиент .Щелкните и перетащите курсор по странице, затем отпустите.
Для тех из вас, кто ищет более подробное объяснение этого шага, вы можете прочитать наше руководство, в котором подробно описано, как создать собственный градиент в Photoshop.
Шаг 3. Откройте галерею фильтров
После того, как вы применили градиент, перейдите в Фильтр> Галерея фильтров .Здесь вы создадите текстуру.
Оказавшись в галерее фильтров, вы столкнетесь с рабочей областью, подобной той, которую вы видите выше.
В центре вы увидите изображение, над которым работаете.Справа вы увидите кучу папок.
Если вы развернете эти папки, вы увидите набор прямоугольных значков с именем под каждым из них.Это ваши «фильтры».
Photoshop группирует фильтры в зависимости от типа эффекта, который они производят.Вы можете изучить каждую группу, щелкнув маленькую белую стрелку рядом с папками.
Шаг 4: примените фильтр
В этом уроке мы собираемся создать одну из наиболее часто узнаваемых текстур: полутоновый узор .
Вы видите, что полутона чаще всего используются в комиксах, а название происходит от техники печати, в которой используется непрерывный ряд точек.
Чтобы найти полутоновый узор, перейдите в Sketch> Halftone Pattern в галерее фильтров .Это автоматически применит полутон к вашему изображению, но, как вы можете видеть, ничего не добавляет без настройки.
Давай исправим это.
Шаг 5: Настройте фильтр
Допустим, вы хотите увеличить эту полутоновую текстуру.Для этого перейдите к полосе Size в правой части галереи фильтров , которая здесь выделена красным.
Перемещая стрелку вдоль шкалы Size , вы можете увеличить полутоновые точки.
Это лучше, чем было раньше, но точки все равно выглядят размытыми.Это потому, что контраст между черным и белым слишком низкий.
Чтобы увеличить контраст, перейдите в правую часть галереи фильтров и щелкните полосу Contrast .Перетащите стрелку вправо. Это увеличивает контраст между черным и белым на вашем изображении.
Как только это будет сделано, вы закончите создание текстуры в самом простом виде.Но что, если вы хотите добавить изюминку?
Шаги по созданию «уникальной» текстуры будут варьироваться от предустановки к предустановке, но если вы хотите создать уникальный полутоновый узор, вы должны взглянуть на Pattern Type .
Шаг 6: измените тип узора
Чтобы изменить тип узора полутона, перейдите в раскрывающееся меню Тип узора .Вместо использования шаблона Dot выберите Line .
Это дает вам полосатую текстуру.Мне нравится этот эффект в моем собственном изображении, и я хочу оставить его как есть.
Если вы решили, что создали текстуру, нажмите OK .Это перенесет вас из галереи фильтров в основную рабочую область. Теперь у вас есть текстура, которую вы можете применить к другим изображениям.
Чтобы сохранить текстуру, выберите File> Save As .
Шаг 7: примените текстуру к новому изображению
Допустим, вы хотите применить эту текстуру к другому файлу.
Для этого убедитесь, что оба файла открыты в Photoshop; текстуру и изображение, к которому вы будете применять текстуру.На изображении вы увидите, что оба файла открыты в моем рабочем пространстве через красное поле выше.
Полужирный белый текст сообщает мне, какой файл у меня сейчас активен.Серый текст на другой вкладке говорит мне, что файл открыт, но не активен.
Затем убедитесь, что ваш файл текстуры активен.
Выберите инструмент «Перемещение» , расположенный в верхнем левом углу панели инструментов.
Наведите инструмент на изображение, затем нажмите и удерживайте.Перетащите инструмент перемещения на вкладку файла для вашего изображения, показанную здесь красным:
Когда вы это сделаете, Photoshop автоматически перетащит текстуру в ваше изображение.Он также помещает текстуру поверх изображения на новом слое.
Теперь, когда ваша текстура добавлена, перейдите к панелям Layers в правом нижнем углу вашего рабочего пространства.Перейдите в раскрывающееся меню режима наложения и выберите «стиль», который нужно применить к этой текстуре.
Каждый стиль создаст свой эффект в зависимости от того, как два слоя взаимодействуют друг с другом.
Для этого урока я выбрал Soft Light , который позволяет просвечивать широкий диапазон темных и светлых тонов.
Это всего лишь один из способов наложения текстуры на изображение.Но что, если вы не хотите применять текстуру к отдельному изображению? Что, если вы хотите создать текстуру и добавить к ней цвет?
Вы также можете добавить цвет прямо к вашей текстуре
Во-первых, убедитесь, что ваш файл текстуры активен.На панели «Слои» добавьте новый слой поверх текстуры.
После того, как вы создадите новый слой, добавьте к нему немного цвета.Вы можете добавить градиент или сплошной цвет с помощью инструментов Gradient или Paint Bucket , в зависимости от того, что вам больше нравится.
Затем перейдите в раскрывающееся меню режима наложения .Еще раз выберите стиль, который вы хотите применить к своему слою.
В этой части урока я использовал Subtract , потому что он позволяет черному просвечивать.
И вот, ваш файл готов! Перейдите к File> Save As , чтобы сохранить текстуру.
Создайте свои собственные текстуры в Photoshop CC
Photoshop — потрясающий инструмент, который позволяет вам опробовать всевозможные визуальные приемы.И как только вы изучите галерею фильтров, вы сможете создавать свои собственные текстуры и многое другое.
А если вам интересно узнать о других вещах, которые можно создавать с помощью Photoshop, у нас есть руководство о том, как создавать собственные кисти в Photoshop.
Как проверить состояние вашего ПК или ноутбука с Windows 10Используйте эти отчеты о работоспособности Windows 10, чтобы узнать, как работает ваше оборудование, и выявить любые проблемы.
Читать далее
Об авторе Шианн Эдельмайер (136 опубликованных статей)Шианн имеет степень бакалавра дизайна и опыт работы в подкастинге. Сейчас она работает старшим писателем и 2D-иллюстратором.Она занимается творческими технологиями, развлечениями и производительностью для MakeUseOf.
Более От Шианн ЭдельмайерПодпишитесь на нашу рассылку новостей
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!
Еще один шаг…!
Пожалуйста, подтвердите свой адрес электронной почты в электронном письме, которое мы вам только что отправили.
Как создавать бесшовные текстуры в Photoshop
Оборачиваете ли вы текстуры вокруг 3D-объектов или просто заполняете фон, скорее всего, вам потребуется заполнить большее пространство, чем позволяет исходный блок текстуры. Проблема в том, как избежать очевидных стыков, в которых текстура повторяется. Вот простое решение, с помощью которого можно сделать любую текстуру бесшовной.
Шаг 1: Стартовая текстура
Выберите текстуру и обрежьте ее так, чтобы она соответствовала размеру окна Photoshop — вы не хотите, чтобы она свисала с холста.Если вы настроили инструмент кадрирования, чтобы он не удалял пиксели, что является стандартным, то после того, как вы обрежете, выберите все, а затем создайте новый слой из выделенного фрагмента. Это ограничит новый слой только тем, что видно в окне.
Шаг 2: Смещение текстуры
Перетащите слой текстуры в нижний левый угол, чтобы угол текстуры теперь находился более или менее посередине. Необязательно делать это точно.
Больше после прыжка! Продолжайте читать ниже ↓Пользователи Free и Premium видят меньше рекламы! Зарегистрируйтесь и войдите в систему сегодня.
Шаг 3: повторить текстуру
Удерживайте Option / Alt, перетаскивая текстуру вверх с помощью инструмента «Перемещение», чтобы сделать копию, удерживая Shift, чтобы она двигалась точно вертикально, пока нижняя часть повторяющейся текстуры не встретится с верхом существующей. Затем используйте Command / Ctrl + E, чтобы объединить эти два слоя вместе.
Шаг 4: Повторить еще раз
Теперь перетащите слой вправо, снова удерживая Option / Alt и Shift, чтобы сделать копию. Слейтесь еще раз. Теперь вы сместите исходную текстуру так, чтобы края оказались посередине.Соединения здесь очевидны, но вы знаете, что там, где текстура выходит за верхнюю часть, она плавно повторяется снизу, и то же самое для левого и правого.
Шаг 5. Исправьте соединения
Самый простой способ начать — использовать инструмент «Точечное исцеление», перетащив его вертикально вниз по центру и горизонтально по горизонтали. Это будет отличное начало, хотя вас еще нет.
Шаг 6: Исправьте ошибки
После использования Spot Healing Tool у вас, вероятно, останутся некоторые громоздкие пятна, такие как черный камень в верхней части этого изображения, который выглядит слишком обрезанным справа.Переключитесь на инструмент клонирования и используйте его, чтобы пробовать чистые участки фона, чтобы скрыть любые аномалии.
Шаг 7: Сохраните текстуру
Выделите все, затем перейдите в Edit> Define Pattern. Дайте новому шаблону имя и нажмите OK. Теперь вы сможете использовать его в любой работе в Photoshop.
Шаг 8. Попробуйте
Самый простой способ проверить новую текстуру — создать новый слой, заполненный любым плоским цветом, и выбрать «Слой»> «Стиль слоя»> «Наложение узора».Новая текстура будет последней в списке. Когда он заполнит слой, переместите диалоговое окно в сторону, и вы сможете перетащить его, чтобы проверить, действительно ли оно бесшовное. Вы также можете уменьшить масштаб, если хотите, чтобы проверить повторы.
Посмотреть видео
Посмотрите видеоверсию этого руководства ниже.
Использование линии для создания текстуры
Текстура — такой важный элемент, который следует учитывать при создании рисунков поверхности.В сообщении блога «Методы создания печатной текстуры» мы обсуждали использование методов печати для создания текстуры, но существует бесконечное множество других способов достижения текстурных эффектов.
Использование линии для создания текстуры:
Line — такой важный элемент дизайна, который может использоваться для выражения формы, контура, текстуры и тона. При использовании линии для создания текстуры возможности безграничны.
Давайте рассмотрим несколько эффективных способов использования линий для создания текстуры в ваших проектах:
1.Линейная штриховка:
Линейная штриховка создается путем рисования параллельных линий рядом друг с другом, которые не перекрываются. Изменяя расстояние между линиями, вы изменяете значение или глубину, создаваемую в ваших рисунках. Чем ближе друг к другу, тем более плотной и темной будет область. Чем шире линии расположены, тем светлее будет область. Использование более толстых линий также поможет создать более сплошную цветовую область.
Примеры линейной перекрестной штриховки:
2.Кросс-штриховка:
Перекрестная штриховка создается путем рисования одного набора параллельных линий с последующим наложением на него второго набора параллельных линий под разными углами. Изменяя угол перекрытия штриховки, вы можете создавать различные эффекты. Вы можете использовать несколько слоев штриховки, чтобы добавить контраста и разнообразия в свой дизайн. Как и в случае с линейной штриховкой, вы можете изменять толщину линии и расстояние между линиями, чтобы создавать более сплошные области.
Примеры перекрестной штриховки:
3.Контурная:
Контурирование создается путем рисования параллельных линий, повторяющих форму объекта. Это дает эффект трехмерности. Изменяя расстояние и толщину линий, можно создавать сплошные области.
Примеры контурной и поперечной контурной обработки:
Чтобы помочь вам разработать свои собственные методы текстуры пера, я создал БЕСПЛАТНОЕ БОНУСНОЕ руководство из 20 техник текстуры пера. Зарегистрируйтесь ниже, чтобы получить доступ.
4. Поперечное контурирование:
Метод перекрестного контурирования позволяет создавать трехмерные объекты.Начните с создания одного набора параллельных линий, повторяющих форму объекта. Затем рисуется второй набор параллельных линий, которые также повторяют форму объекта, но под другим углом, как при перекрестной штриховке. Создайте больше глубины и ценности, варьируя ширину линии и расстояние между линиями.
5. Стипплинг:
Стипплинг создается с помощью крошечных точек для создания ценности. Чем больше точек сгруппировано в одной области, тем больше будет тени и глубины. Чем дальше друг от друга точки, тем светлее будет область.
Примеры Stippling и Squiggling:
6. Сквигглинг:
Закорючки создаются путем нечетких линий на странице. Изменяя и наслоив каракули, вы можете создать области для создания глубины. Попробуйте изменить направление волнистых линий, чтобы добавить интереса.
7. Выкройки:
Вы можете создавать текстуру, рисуя узоры. Это скорее декоративный подход к рисунку, и его можно создать, выбрав декоративную форму и повторив ее.Те же принципы применяются в отношении создания глубины и ценности. Варьируйте количество и размер узора, чтобы определить, насколько плотная область.
Примеры узорчатых текстур:
Возьмите карандаши или ручки для рисования и начните экспериментировать с различными типами текстур, которые вы можете создать.