Как нарисовать копье: как нарисовать копье — 25 рекомендаций на Babyblog.ru

Содержание

Учимся поэтапно рисовать карандашом рыцаря в доспехах и щитом

Вам кажется, что ребенка кроме компьютерных игр и телевизора больше ничего не интересует? Предложите ему порисовать вместе. Дети любят совместные занятия с родителями. Особенно, если идея рисунка интересная. Чтобы заинтересовать мальчика, придумайте рисунок “мужской” тематики. Например, предложите изобразить средневекового рыцаря, который идет в бой. Пусть малыш подсказывает вам, какие элементы доспехов (защитная одежда, защищающая тело от оружия) должны быть у рыцаря. Вам понравиться рисовать вместе. Это особенно легко с нашими пошаговыми инструкциями простого уровня сложности. Удачи!

1

Туловище

Изначально, с помощью линейки проведите вертикальную ось по центру листка. Она будет обозначать место размещение фигуры на бумаге и послужить как вспомогательная основа рисунка. По средине оси изобразите туловище рыцаря, в виде треугольной фигуры с округлыми углами.

2

Голова

Выше от туловища нарисуйте средний удлиненный овал. Это голова героя. Между туловищем и головой должно оставаться немного свободного места для шеи.

3

Ноги

Ноги изобразите в виде двух тонкий элементов, как на рисунке. Обувь у рыцаря большая. Чтобы изобразить ее, нарисуйте два больших полуовала. Правильно обувь у воина называется “кольчужный сабатон”. Он сделан из железа. Очень тяжелый, но защищает ногу от ранений в бою.

4

Щит

Средневековый рыцарь всегда держит щит в руке. Он имеет защитную функцию. Воин укрывается щитом от нападений, оружия. Как правило, щит имеет пятиугольную форму.

5

Доспех

Главным защитным элементов рыцаря считаются доспехи. Металлическая одежда, которая состоит из защитного бортика, предплечья, латной юбки, нагрудника, наплечника.

Первые этапы рисунка, всегда, изображены схематически. Это упрощает процесс рисования. Когда вырисовывается правильный рисунок, лишние линии стираются ластиком. Не забывайте время от времени удалять ненужные элементы. 

Наведите четкие контуры доспехов. Должно получиться, как на рисунке.

6

Копье

У нашего рыцаря копье большое, с топором на конце. Изобразите его сначала схематически, тонкими линиями.

Затем наведите четкие контуры.

7

Последние штрихи

Нарисуйте символику на внешней части щита. Также, добавьте к головному убору перья. Такие перья носили только рыцари Почетного Легиона.

Наведите четкие контуры и рисунок готов!

8

Коллаж

9

У вас есть возможность нарисовать сразу на сайте:

Выберите как хотите закрашивать.

Видео к материалу

Побочная история. Шутовство Героя Копья

Меня зовут Китамура Мотоясу.

По невероятному стечению обстоятельств я, обычный студент, попал в мир, похожий на знакомую мне игру.

В нём я оказался призванным владельцем легендарного Копья, героем, которому поручили спасти этот мир.

Надо думать, мне повезло. Ведь я могу спасти этот мир, пользуясь знаниями об известной мне игре, а по пути ещё и гарем собрать.

— О! Эй, детка, ты свободна? Не хочешь сходить со мной на свидание?

Прямо сейчас я нахожусь в гильдии — том месте, которое отслеживает запросы королевства.

В играх это место назвали бы хабом дейли квестов, ивентов и эпизодов, но в этом мире здесь зарабатывают деньги авантюристы.

— Э-э… ну, даже не зна-аю… — очаровательная девушка покосилась на копьё за моей спиной. — Ты умеешь пользоваться этим копьём?

— Ага, я ведь Герой Копья.

Выставив копьё перед собой я трансформировал его. Уникальная способность Героев!

С помощью этой возможности можно подтвердить свою личность.

— Кья-а! Герой Копья собственной персоной! Класс, я столько о тебе слышала-а! — радостно завизжала воодушевлённая девушка.

Хе-хе, похоже, сегодня будет весело.

— Мотоясу-сама! Я принесла запрос от гильдии! — оттолкнув в сторону девушку, которую я пытался охмурить, красотка с очень заметными в толпе рыжими волосами вручила мне свиток с запросом. — Извини, у Мотоясу-самы впереди важная работа, так что не мешайся.

— Н-но-о…

Свиток с запросом мне принесла девушка по имени Майн.

Её настоящее имя — Малти S Мелромарк.

На самом деле она — принцесса этой страны. Изначально она из сочувствия присоединилась к Герою Щита, Наофуми, но тот предал её доверие, и теперь она мой союзник.

Этот задрот — мерзкий опустившийся подонок.

Это ж надо — попасть в другой мир и думать только об ублажении детородного органа.

— Что? Хочешь присоединиться к Мотоясу-саме? — спросила девушку следующая моя напарница, Лести.

Судя по всему, Лести с Майн дружили со школьной скамьи. Через несколько дней после того, как ко мне присоединилась Майн, она сама пришла с просьбой взять её с собой. Внешность у неё была чуть попроще, чем у подруги. Ну, красоткой её тоже можно было назвать, хоть и с натяжкой. Если Майн тянула на 90 очков, то она — где-то на 80.

— У Мотоясу-самы тяжёлые приключения. Ты уверена, что справишься? — поддакнула ей девушка по имени Элена.

Она присоединилась ко мне где-то через неделю после начала похода. Вместе с Майн и Лести она составляла костяк моих союзников.

А все остальные члены команды менялись довольно часто.

Я едва успел провести в этом мире три недели, но люди рядом со мной менялись ужасающе быстро.

Ну, знакомства в онлайн играх — они такие, что по этому поводу переживать-то?

За первые пару дней несколько человек добровольно вызвались быть моими союзниками, но спустя ещё несколько дней после вступления все они поспешно от меня сбежали. И ладно бы убегали только мужчины, но уходили и девушки, к которым я относился очень уважительно. Сколько их сменилось — я уже и не помню. Почему это происходило — не знаю, видимо, им было некомфортно.

Ну и ладно, настырные фанатки-неумехи мне и не нужны.

Ах да, сегодня же как раз памятная дата — три недели с того дня, как я попал в параллельный мир.

Надо бы это дело вместе с ними отметить. Точно, так и сделаю.

— Так что, пойдешь с нами?

— Д-да!

— Вот и славно. Как тебя зовут?

— Р-Райно.

— Ясно, будешь Райно-тян. Идем?

Я пожал руку Райно-тян и отправил ей приглашение в группу.

Она приняла его и присоединилась к нам.

— …

Мне показалось, что Майн как-то недобро глядит на Райно-тян, и я обернулся к ней, но мне видимо просто показалось. Майн мягко улыбалась ей. Да и с чего бы она стала так делать?

— Ну так что, Майн. Какой там следующий запрос?

— Эт-то, в деревне на юго-западе неурожай, нужно сопроводить караван с едой.

О, знакомое задание.

В игре гильдия тоже давала такой квест. И выдавался он… как раз в районе этих уровней.

— Хорошо. Когда и где нам ждать караван?

— Он отправляется завтра утром со склада гильдии.

— Понял. Значит, пока мы свободны. Можно немного понабирать уровни и устроить роскошный вечер.

— Ура! — дружно взвизгнули все девушки, включая Майн.

Ха-ха, веселиться девушки любят во всех мирах.

Раз так, то можно их сегодня слегка угостить.

— Ну что, идём!

— Есть!

Мы добрались до зоны неподалеку, отличавшейся эффективностью прокачки.

Затем начали охотиться, стараясь держаться ближе к местам, где монстры передвигались группами.

Монстры нашлись быстро.

Эти похожи на птиц и называются «Небесными Голубокрылами».

Летать они почти не умеют, да и быстро бегать тоже, в отличие от Филориалов, ещё одних птицеподобных монстров. При этом опыта дают относительно много.

Это крайне эффективные монстры для прокачки от 30 до 40 уровня.

— Так, а теперь отойдите.

— Хорошо! Мы будем за вас болеть!

— Э?

Райно-тян, еще не привыкшая к моей группе, осталась стоять на месте с изумленным видом.

— Таким милашкам, как вы, не пристало марать себя кровью и грязью в битвах за уровни. Так что стой сзади и желай мне удачи.

— Х-хорошо…

И вот! Я использовал Эрст Джевелин[✱]Дротик 1., фиксируя на себе Небесного Голубокрыла.

— Кья! Мотоясу-сама такой сильный![✱]Тяжело передать, но Райно не кричала .

Возгласы отряда Майн придавали мне сил.

— А, Мотоясу-сама! Ещё один.

— Ага!

— Теперь с этой стороны!

— Ага!

— Мотоясу-сама, я пить хочу.

— Ага!

— Мотоясу-сама, можно конфету?

— Ага!

— Мотоясу-сама, мы пойдём присядем.

— Ага!

И вот так мы весело набирали уровни охотой.

Я добрался до 43-го, Майн до 39-го.

Лести до 38-го, Элена до 35-го.

А новоприбывшая Райно была пока на 20-м.

— Фух. Давайте на этом закруглимся и пойдем назад?

Неслабо пропотев, я решил вернуться в город до захода солнца.

— Вы сегодня снова хорошо поработали.

— Ага, без вашей помощи мне пришлось бы тяжко.

— …?

Райно недоумённо склонила голову, словно не понимая, о чём речь.

Неужели она сама хотела поднимать свой уровень в грязи? Нет-нет-нет, разве девушка может такого хотеть?

— Ладно, тогда увидимся в гостинице после захода солнца.

— Хорошо. Мы тогда пока в парикмахерскую сходим.

— Ага, бывайте.

— Пока.

— Эх…

Райно-тян не разделяла их энтузиазма, но наверняка они еще успеют поладить друг с другом.

А я не настолько неотёсанный мужлан, чтобы лезть в женскую дружбу.

Ну что, а мне пока надо приготовиться. Я побежал на рынок, чтобы закупиться едой.

А к тому времени, как я купил еды, а затем приготовил её, воспользовавшись гостиничной кухней, солнце уже зашло.

— А, Мотоясу-сама, мы пришли.

Владелец гостиницы сказал Майн и остальным пройти на кухню.

— А что вы делаете на кухне?

— А-а, я тут небольшой сюрприз готовил… э? А где Райно-тян?

— Видимо, ей наша сегодняшняя охота не пришлась по душе, но она сказала «Спасибо за всё, возможно, ещё увидимся» и ушла.

— Я-ясно.

Опять? Вот и плакали мои планы подружить всех на вечеринке.

Может, ей не пришлось по душе то, что Майн — принцесса, а её подружки — из знатных кругов? И всё же хотел бы я, чтобы они поладили… у меня-то на вечеринке все равны! Я всех люблю одинаково.

— И в честь чего у нас сегодня праздник?

— А-а, сегодня три недели с тех пор, как меня призвали в этот мир. Вот я и подумал, что надо приготовить еды и отпраздновать это с вами.

— О-о… — Майн окинула взглядом стол.

Я готовил еду из своего мира и не знал, придётся ли она по вкусу Майн, но за вкус мог поручиться.

В жизни не слышал, чтоб моя стряпня хоть кому-то не нравилась.

Повар из меня тоже гениальный. Я умею всё, и девушки меня любят.

— Подумать только, вы и готовить умеете! Да вы мастер на все руки, Мотоясу-сама, я так вас уважаю!

— Да, вот это талант, недаром он Герой!

— Вот-вот! У меня от одного вида этой еды в животе урчит!

— Нравится?! Ну так ешьте до отвала.

Все с аппетитом наелись моими фирменными блюдами.

Вот только я немного переборщил с количеством. Осталось лишнего.

— Что же, спокойной ночи.

После еды, ванны и небольшой беседы девушки отправились спать в свою комнату.

Но моя ночь ещё не закончилась.

У Майн и её подруг сил на ночные развлечения явно не было. Раз так, можно в таверну сходить…

Я вышел из гостиницы и зашёл в переулок, перейдя в темную часть жизнерадостного города.

— А… а, п-прекра…

Из хибары неподалеку послышались звуки спектакля. Судя по последовавшим возгласам, пользовавшимся большой популярностью.

Нередки были такие заведения, которые радовали всяческих извращенцев своими «выставками». Но с ними ничего было не поделать. Даже если вломиться, пылая праведным гневом, окажется, что «выставляемая» девушка там просто работает.

Голос напомнил мне Райно-тян, но я, скорее всего, просто ослышался. Так или иначе, она была авантюристом и показалась мне девушкой неглупой. Поэтому она не могла тут оказаться.

— Н-не-е-ет… кто, кто-нибудь, на помощь!

Сегодняшний спектакль звучит на удивление реалистично. С этими мыслями я постарался пропустить доносившиеся до улицы голоса мимо и начал искать взглядом приличную таверну.

— Хьяа-а-а-а-а!

— А-а-а-а-а-!

— О-он слишком силен! И это его копьё…

— Неужели это Герой Копья?

— Я не обязан представляться злодеям!

На следующее утро мы начали квест по доставке еды и спасению деревни от голода.

Я одолел разбойников, пытавшихся напасть на богатый караван.

— Так держать, Мотоясу-сама! Вы великолепны!

— И правда, такое мастерство с копьём, вы этих разбойников как младенцев раскидали. Я в очередной раз восхищена.

— Великолепно!

— Ха-ха-ха, вы чересчур меня хвалите.

Я связал разбойников и сдал их самоорганизованной страже в ближайшей деревне. Кажется, это была деревня Рют.

— Хм?

Я заметил типа, похожего на Наофуми, который шел в горы вместе с какой-то девочкой грязноватого вида.

Может мне показалось?

Девочка, которая была рядом с ним, отдавала деревней и красотой не отличалась.

Ну да ладно. Едем дальше.

И вот мы добрались до деревни, страдавшей от неурожая.

— О-о… еда. Огромное вам спасибо, Герой Копья-сама.

— Не стоит благодарностей. Ну же, раздайте её остальным.

Жители деревни столпились вокруг доставленного груза.

Были среди них и истощавшие дети.

На них даже смотреть было тяжело. Надо во что бы то ни стало выполнить этот квест.

Но сначала…

— А вы симпатичные. Чаю не хотите?

— Ох… [✱]Скорее всего фраза Майн в отношении неугомонного Мотоясу.

Всё-таки девочки милые в любых мирах. Я немного устал, поэтому заночевал здесь же, в гостинице.

На следующее утро я встал рано и зашёл в комнату к спящей Майн.

— М… м-м… чёрт… а…

Я как следует насладился её спящим лицом. Ну и странные же вещи она бормочет.

Надо, кстати, на лице ей что-нибудь нарисовать. Вот смеху-то будет…

— Герой Копья-сама, куда вы? — спросил старейшина деревни, стараясь не замечать следа от пощечины на моем лице, послужившей наказанием за шутку над Майн.

— Я собираюсь остановить этот голод.

— Мотоясу-сама, куда мы сегодня идем?

— В подземелье неподалёку. Там спрятано нечто, способное спасти эту деревню.

— Вы такой образованный, Мотоясу-сама!

— Да не за что меня так хвалить. Ну же, идём.

Суть квеста этой деревни — в подземелье. Ключ к решению всех проблем лежит в руинах.

Вообще, для того, чтобы узнать об этом, нужно вернуться в замок и порыться в архивах, но я и так был наслышан о том, как это место проходить, и мог обойтись без этой чепухи.

Кроме того, чем быстрее я его пройду, тем меньше будет жертв.

Итак, я добрался до нужных руин.

Всего в них три этажа. По тактике для соло-зачистки рекомендуется 30-й уровень. Этакое новичковое подземелье.

Естественно, если это игра, то у подземелья можно настроить сложность через систему инстансов. Инстанс — это что-то вроде карты, которую может проходить только определенная группа. Таким образом, они могут зачистить подземелье с нуля, не встречаясь ни с какими другими игроками. Но, если честно, сейчас мне было достаточно и просто пройти его.

От деревни до каменных руин можно дойти за час. Они находились на обветрившемся мысу, покрытом красноватой почвой. Всё как в игре.

Мы зашли в пыльные руины, и я зажёг подсвечник возле входа. В этом подземелье была небольшая хитрость.

— Особо опасных монстров по пути не будет, в нашем состоянии тут должно быть несложно.

— Есть!

Так вот, возвращаясь к хитрости — она состоит в этом самом подсвечнике возле входа. От него зависит удастся нам пройти подземелье или нет.

И если нет, то всё придётся начинать сначала.

Суть в том, что необходимо победить сторожа этого подземелья, Голема, притаившегося в самой глубине, пока огонь не погас.

В игре давалось полчаса. За это время нужно добраться до конца последнего уровня.

Конечно это лабиринт, но если я буду следовать тактике, то не заблужусь.

Не ожидалось никаких сложностей — в расположении проходов есть логика, а сам я обладаю великолепной памятью.

Но несмотря на это, мы раз за разом натыкались на тупики.

Как странно. В игре это однозначно был правильный маршрут.

И всё же мы успели дойти до конца вовремя. Повсюду в воздухе витала леденящая прохлада. Камни на стенах тоже отдавали прозрачной синевой, создавая впечатление того, что мы оказались в ледяном зале.

— Ого… — невольно обронили Майн и её подруги, оглядываясь по сторонам.

— А это, видимо, сундук с сокровищами? — я указал пальцем на богато украшенный сундук в самой глубине руин.

— Ага. А что там внутри?

— Волшебное семя, которое спасет эту деревню. Но сначала надо победить сторожа, который его охраняет.

— Э? Правда?

— Да, как только мы попытаемся подойти к нему, сверху упадет огромный камень и превратится в Голема. Но не волнуйтесь, он не слишком сильный. Если вы прикроете меня магией, то со мной всё будет в порядке.

— Так точно!

— Мы поддержим вас!

— Потрясающе, Мотоясу-сама! Вы словно знаете об этом мире абсолютно всё!

— Ха-ха-ха, не стоит так меня хвалить.

Договорившись о тактике, мы выдвинулись к сундуку. Естественно, я шёл впереди, а отряд Майн держался на расстоянии.

Как я и ожидал, на нас упал Голем.

Гуо-о-о-о-о-о

Каменный монстр вскинул руки и сосредоточил внимание на мне.

— Не трогай его! Винд Блоу!

— Эрст Аквашот![✱]Аквавыстрел 1.

— Держитесь!

Мой лучший удар в сочетании с магической поддержкой со стороны отряда Майн разорвал Голема на части. От него осталось лишь зависшее в воздухе ядро.

— Та-ак!

Я быстро разрубил ядро пополам копьем, пока Голем не регенерировал.

— Отлично, вот и всё!

— Вы как всегда великолепны, Мотоясу-сама!

— Да-а, такого огромного Голема, да так легко.

— Потрясающе!

На меня посыпались похвалы.

— Ну-у, не так уж я… а может, и так! Ха-ха-ха!

Та-ак, а теперь открыть сундук и забрать волшебное семя.

Но стоило мне об этом подумать…

Как из-под моих ног послышался гул.

— Ч-что это?!

— Землетрясение?

— Э-это же…

У меня крайне нехорошее предчувствие.

— Странно. Мы ведь должны были уложиться.

— Ч-что происходит?

— В случае неудачи эти руины заваливает. Возможность сбежать остаётся, но проходить приходится заново. Кроме того, побег — это тоже подземелье, которое нужно пройти в наказание.

Нет, в том подземелье тоже есть уникальные предметы, попадающиеся только там, но это не значит, что его нужно стремиться пройти. В бета-версии той ММО, в которую я играл, с врагов могли упасть редкие вещи, сильнейшие во всём подземелье, но позже с них стало падать только слабенькое снаряжение.

— Э-э? — я задумчиво наклонил голову. По тактике, у нас должно было оставаться ещё минут десять.

— А какие условия у неудачи?

— Помните, я зажег подсвечник в первой комнате? Это происходит, если убить Голема, когда он затушен.

Конечно, если он гас на полпути, то всегда можно было вернуться и зажечь его снова. Это становилось полезно на высоких уровнях сложности, где бои занимали очень много времени.

— Э?.. — голос Майн сильно изменился.

— Что такое?

— А-а, я подумала, что этот свет бесполезный и потушила его.

— Ч-что-о-о-о-о?!

С этими словами пол ушёл из-под ног, и мы дружно упали.

— Уа-а-а-а-а!

— Кья-а-а-а-а-а-а!

В полу открылись люки, образовав своего рода горки, каждая из которых вела в разные стороны. Мы цеплялись, как могли, но нас неумолимо тянуло вниз.

— М-Майн!

— Мотоясу-сама!

Но не успел я протянуть руку, как мы оказались разделены стеной.

— Где я?..

Приземлившись, я зажёг факел и осмотрелся.

Если дошло до такого, то мы должны были встретиться в…

Я побежал вперёд, вспоминая карту подземелья.

Пусть в этом подземелье и не было врагов, которые были бы не по зубам отряду Майн, лучше было встретиться с ними поскорее.

— …Ну и ваще, — вдруг услышал я голос. — Чё этот дурень нам так ничё и не объяснил?

— Да он только на наши сиськи и жопы пялится. Как же бесит.

— Он мне ещё сегодня на лице что-то нарисовал. Пришлось даже напомнить, чтоб не зазнавался.

— Зато этим дураком пользоваться удобно. Мало того, что он нам деньги даёт, он Герой, и за это мы купаемся в роскоши.

— Во-во.

— Главное, чтобы как вчера не было.

— Во-во.

— У меня тонкий вкус, я эту грязь из другого мира есть не собираюсь.

— Во-во.

— Да, кстати, помните ту девку, что пыталась с нами пойти? Вот это вообще капец.

— Ага. Это ж насколько надо быть тупой, чтобы не понять, что мы её продали, и пойти в «парикмахерскую» с надетыми оковами. Я едва сдержалась, чтобы не заржать.

Кстати, одна из тем этой пещеры — «предательство».

В 30% случаев в подземелье появляется монстр под названием Голосовой Двойник, который будет имитировать голос союзников. Говорить он будет всякие неприятные для слушателя вещи, которые, однако, звучат правдоподобно.

Правда, в самой игре самого голоса слышно не было, он лишь накладывал эффект замешательства [✱]混乱/Confusion, классический дебафф из японских рпг.

Мне слышалось, будто Майн и её подруги говорят какие-то совершенно невозможные вещи.

Я свернул за угол, и мне открылась довольно крупная площадка.

Там я нашёл отряд Майн, отдыхавший возле трупа похожего на паука Голосового Двойника.

— А, Мотоясу-сама!

— Ага, вам не тяжело было? Этот опасный монстр умеет запутывать людей.

— Всё хорошо!

Ясно, значит, они расправились со всеми монстрами до моего прихода. Вот и славно.

— Что теперь будем делать?

— Ничего страшного, нам сюда.

Я указал на коридор, ведущий к выходу; по нему мы вышли наружу.

Мы были в подземелье лишь несколько часов, но солнечный свет показался ослепительно ярким.

— Короче, вы посидите у входа и проследите, чтобы огонь не потух. А я сбегаю и всё зачищу.

— Вас поняли, Мотоясу-сама!

— Да, мы будем защищать этот огонь ценой собственных жизней!

— Доверьтесь нам!

— Хорошо!

Я еще раз отправился в подземелье и добыл волшебное семя.

Кстати, ядро и камни Голема я скормил Копью. В результате разблокировал то самое копьё, которое тут выпадало в оригинальной игре. Не самое лучшее оружие.

Бонусы экипировки давали только прибавки к характеристикам. Это можно оставить на потом.

Мы вернулись в деревню, и я передал семя старейшине.

— Что это?

— Волшебное семя, которое растёт прямо на глазах. Оно поможет вам победить голод и неурожай.

— О-одно семя?

— Да, оно хранилось в руинах возле деревни. Берегите его.

— Это же те руины, где коварные алхимики запечатали…

— Что?

— Нет, ничего. Уверен, вы не могли ошибиться, Героя Копья-сама!

Старейшина с улыбкой посадил семя в огороде.

Оно тут же принялось расти и давать плоды. Жители деревни восторженно ахнули.

— Спасибо вам большое, Герой Копья-сама!

— Ха-ха-ха, мы, Герои, спасаем этот мир ради вас, люди!

Здорово всё-таки помогать людям.

— А, Мотоясу-сама, я дошла до 40-го уровня.

— О? Ясно, ну тогда давайте доведём остальных до него же, а потом уже вернёмся в замок менять класс.

В отличие от игры, Героям не нужно было менять свой класс, но к Майн и остальным это всё ещё относилось.

Смена класса — церемония, позволяющая поднять предел доступного уровня и резко усиливающая способности.

Она проводится у Часов Эпохи Драконов.

Судя по тому, что Майн хорошо колдовала, игра наверняка определяла её как мага. Значит, из неё можно сделать более продвинутого колдуна. Я воспользуюсь своими знаниями и выберу ей класс, который сделает её сильнее.

— Хорошо!

— О, да! Наконец-то смена класса.

— Так мы постепенно сможем всё лучше поддерживать вас в бою, Мотоясу-сама!

— Ага!

Мы дружно вскинули кулаки в воздух, отмечая успех приключения.

А затем я сразу же потянулся к попке Майн и ущипнул её.

— И-и-и! Ох, Мотоясу-сама, знайте же меру вашим шалостям.

— Ха-ха-ха.

Как же весело здесь жить.

Мои знания об этом мире ведут меня верной дорогой, и девушки меня обожают.

И тут не было тех коварных девушек, вроде той, что убила меня в том мире.

Мне было так весело, что я никак не мог согнать с лица улыбку.

До волны оставалось шесть дней, и я с нетерпением ждал того дня, когда уничтожу её.

Мы возвращались в замок, поднимая по пути уровни и наслаждаясь каждым прожитым днём.

Верные друзья, потрясающее идеальное место… я был доволен с того самого дня, как пришел в этот параллельный мир.

***

Как гласит Сказание о Четырёх Священных Орудиях, Копьё демонстрирует заботу о своих друзьях.

Но какая судьба ждала этого человека, который шёл вперёд, не понимая разницы между заботой о друзьях и слепой верой?

Сейчас его нельзя было назвать истинным Героем.

Сейчас Герой Копья — шут, да и только.

Игнорируя неудобные мнения и продолжая верить своим друзьям, он движется к огромной катастрофе.

В его истории не нашлось места рассказу о том, что произошло с деревней после его действий.

Эту историю продолжит Святой, путешествующий с божественной птицей.

Но и этого не хватит для того, чтобы остановить огромную волну.

Всё движется к тому, что в конце концов волны не оставят ничего…

Копьё-щит. С удивлением прочитал сегодня, что… | by alyadov

С удивлением прочитал сегодня, что китайское слово “противоречие” (Chinese: 矛盾; pinyin: máodùn) буквально означает “копьё-щит” [1]. Термин происходит от истории, изложенной в философской книге Хань Фэйцзы (III век до н.э.). Один торговец пытался продать копье и щит. Когда его спросили, насколько хорошо его копье, он ответил, что оно пробьёт любой щит. Тогда на вопрос, насколько хорош его щит, он ответил, что тот сможет защитить от удара любого копья. Наконец, его спросили, что произойдет, если взять его копье и ударить по его же щиту. Продавец умолк и впал в ступор.

Китайское слово “противоречие” (Chinese: 矛盾; pinyin: máodùn) буквально означает “копьё-щит”.

Отсюда возник классический парадокс неудержимой силы: “Что произойдёт, если неудержимая сила встретит непоколебимый объект?”. Логически ответить на него невозможно, поскольку предпосылки, лежащие в его основе, взаимно исключают одна другую. Данный парадокс схож с парадоксом всемогущества, который имеет много вариаций, например: “Может ли Бог создать камень, который он сам не сможет поднять?”, “Может ли Бог нарисовать квадратный круг?” или “Может ли Бог создать настолько надёжную тюрьму, что сам не сможет из неё вырваться?” [2]. Мне по душе позиция Рене Декарта, что, поскольку божественное всемогущество абсолютно, исключены какие бы то ни было ограничения его [3]. Это тот случай, когда из-за гордыни, ум сам себя загоняет в тупик. Хотя знание человека постоянно расширяется, всегда будут вещи, которые ум не в состоянии понять.

Мне кажется, есть, как минимум, два типа противоречий. Первый тип — это искусственное противоречие, которое мы сами себе создаём и потом от него страдаем. Оно может казаться непреодолимым, но лишь до тех пор, пока намеренно или случайно нам не откроется ложность допущений, лежащих в его основе. Например, в моей практике бизнес-терапии, большинство запросов предпринимателей — это разного рода управленческие дилеммы на стыке бизнеса и личности. Они реальны в том смысле, что дилеммы угрожают стабильности компании или сдерживают её рост. Но, одновременно, они иллюзорны, потому что являются исключительно продуктом ума. Как только мы вместе находим ошибочные предпосылки, противоречие исчезает само собой. В результате высвобождается значительный ресурс предпринимателя, команды и бизнеса.

Как только мы вместе находим ошибочные предпосылки, противоречие исчезает само собой.

Второй тип противоречия — это парадокс в духе дзэн, доступный пониманию через непосредственный опыт и мгновенное озарение, а не через формальную логику. В наиболее важных аспектах, нашу жизнь нельзя свести к простым и жёстким правилам, концепциям или категориям. Напротив, жизнь амбивалентна, сложна и парадоксальна, то есть всегда как бы является “большим, чем…”. Японский буддолог, философ и психолог Дайсэцу Судзуки писал [4]: “Очень странно, но факт, что тот, кто понимает дзэн, не понимает его, а тот, кто не понимает — понимает. На протяжении всей истории дзэна обнаруживался этот величайший парадокс.

“В чем суть буддизма?”
“Пока вы ее не постигнете — не поймете”.
“Ну предположим это так, а что дальше?”
“Белое облако свободно парит в небесном просторе”.

Искренне ваш,

-Александр

Катафракты античности. Седла, копья, таранный удар. И никаких стремян


Скифское седло

Слева. Остатки седла из Туэктинского кургана V в. до н.э. Алтай. Набивка отсутствует. Соединительный шов подушек проходил вдоль позвоночника лошади. Приводится по Степанова Е. В. Реконструкция седла из пазырыкского кургана 3. 2015 г.
Справа. Твердые накладки на торцы подушек более поздних мягких седел. Приводится по Степанова Е. В. Седла гунно-сарматского времени. 2015

Седло


Развитие ударной конницы должно было идти рука об руку с эволюцией конского снаряжения. По единодушному мнению исследователей, античные катафракты, как и античная конница, вообще еще не имели стремян. Это означало, что особую роль в становлении и развитии тяжелой кавалерии могло сыграть седло.

Особую важность, по версии некоторых историков, имело античное «роговое» седло. Как считают Херрманн и Никоноров, импульсом к его развитию послужила именно эволюция тяжеловооруженной конницы. Возросшая роль таранного удара требовала седел, обеспечивающих лучшее удержание всадника на лошади. Попытаемся проверить этот тезис на доступном материале и заодно бегло рассмотрим конструкцию античных седел.

Древнейшие седла обнаружены в пазырыкских (алтайских) курганах и датируются не позднее V в. до н. э. Это «мягкие», бескаркасные седла из двух подушек, проходящих вдоль спины лошади, и сшитые по длинной стороне.

На период V–IV вв. до н. э. это седло, видимо, все еще было инновацией, потому что на найденном в пятом алтайском кургане ковре, предположительно персидского происхождения, лошади седел не имеют, только попоны. Несколько позднее такая конструкция седла была распространена уже на огромной территории. Похожие седла можно увидеть на скифских сосудах и изображениях «терракотовой армии» Ши Хуан-ди. Тем не менее греки и македоняне вплоть до эллинистического периода обходились без седел вообще, ограничиваясь попоной-потником.

Мягкое алтайское (оно же скифское) седло неплохо выполняло свою основную функцию – приподнять всадника над позвоночником лошади, дабы предохранить ее от травм. Дополнительно, для большего удобства езды, они имели утолщения в передней и задней части за счет более плотной набивки подушек – упоры для бедер. Торцы подушек спереди и сзади могли закрываться накладками из жесткого материала.

«Роговая» конструкция с развитыми выступами-упорами была дальнейшим шагом вперед. Четыре упора достаточно надежно фиксировали всадника, а отсутствие высокой задней луки (как на седлах позднейшего времени) за поясницей снижало вероятность травм спины, хотя посадка и спешивание требовали навыка и осторожности из-за выступающих рогов.

Одними из древнейших изображений такого седла считается бактрийский рельеф в Халчаяне, датируемый I веком н. э., и батальная сцена поясной орлатской пластины II в. до н. э. – II в. н. э. (см. ниже). Большинство исследователей считют, что эти седла имели жесткий деревянный каркас. Рога или упоры могли быть выражены в разной степени. В некоторых случаях на изображениях можно разглядеть подобие высоких лук. Археологические находки первых деревянных остовов седла исключительно редки. Виноградов и Никоноров упоминают остатки из Керчи, Толстой Могилы и Александропольского кургана. Все они относятся к скифским древностям и датируются IV в. до н. э.


Ранние каркасные седла.
1. Рельеф Халчаян. I в. н. э. Бактрия (совр. Узбекистан). Приводится по Пугаченкова Г. А. Халчаян. К проблеме художественной культуры северной Бактрии. 1966 г.
2. Глиняная фигурка. I в. до н. э – I в. н. э. Бахрейн. Приводится по Азбелев П. П. Еще раз о ранних стременах. 2014 г.
3. Парфянский рельеф из храма Баалшамина. Сирия. I в. н. э. Приводится по Secunda N. The Seleicid army. 1994 г.
4. Глиняная фигурка седла. Скифско-сарматский круг культур. III–II вв. до н. э. Приводится по Пеляшенко К. Ю. Глиняная модель седла из раскопок циркуновского городища. 2016 г.
В западной историографии можно встретить мнение о галльском происхождении роговых седел. Эта точка зрения восходит к П. Коннолли и опирается на рельефы Гланума –памятника римской архитектуры конца I в.до н. э. Но постепенно она уступает версии о восточном, возможно, среднеазиатском происхождении.
Римское седло на изображениях Гланума. 30-е – 20-е гг. до н. э. Характерные седельные рога видны очень хорошо. На правом рельефе передние рога седла вздыбленной лошади отогнулись назад, что может являться аргументом в пользу отсутствия жесткого каркаса. Источник Wikimedia.
Наружное кожаное покрытие роговых седел было найдено археологами в нескольких экземплярах. Наличие жесткого каркаса (ленчика, арчака) у седел этого типа по-прежнему является предметом оживленной дискуссии. Каркасное седло еще надежнее приподнимает всадника над позвоночником лошади и обеспечивает большую долговечность седла, не позволяя ему «разъезжаться» в стороны.

Изображение в Глануме как будто свидетельствует об отсутствии жесткого каркаса, если только это не художественная неточность. Юнкельман дополнительно указывал, что бронзовые пластины, крепившиеся к рогам седла, видимо, для большей жесткости не имеют остатков гвоздей и, следовательно, не прибивались, а скорее – нашивались. Жесткость рогов в этой версии помимо пластин обеспечивалась изогнутыми железными прутьями, нередко встречающимися в слоях римского времени.

Юнкельман реконструировал седло в соответствии со своими взглядами. Выяснилось что кожа, покрывающая седло, вытягивается и седло становится шире, хотя само седло остается работоспособным. В процессе использования на коже седла не образуется характерных разрывов и «морщин», типичных для археологических находок. Задние рога обеспечивали эффективную поддержку всадника, но передние оказались слишком гибкими, чтобы служить упором. Хуже всего, что седло не держало форму подушек и, следовательно, со временем контакт с позвоночником лошади становился неизбежным.


Римское седло. Реконструкция П. Коннолли
1. Кожаное покрытие седла.
2. Деревянный каркас-ленчик. Задние рога вертикальные, передние – наклонные. Приводится по Gawronski R. Roman horsemen against Germanic tribes. 2018 г.
3. Часть кожаного покрытия седла. Виндоланда. Хорошо виден обрыв в том месте, где должна проходить деревянная соединительная дуга. Приводится по Connolly P., van Driel-Murray C. The Roman cavalry saddle. 1991 г.
4. Деревянная деталь из Карлайла.
5. Бронзовые накладки из Ньюстэда. Источник – comitatus.net
П. Коннолли отстаивал наличие деревянного каркаса. В пользу его версии свидетельствует находка из Виндоланды со следами износа и разрыва в месте контакта с предполагаемым деревянным ленчиком. Следов самого деревянного ленчика в римском регионе долгое время не находили. Но в 1998–2001 годах в Карлайле (Великобритания) вместе с двумя кожаными седельными покрытиями нашли деревянную деталь, хорошо совпадающую с передней соединительной седельной аркой, по версии Коннолли. Седельные покрытия имели следы износа, схожие с находкой из Виндоланды.

Информация об эффективности роговых седел с каркасом очень противоречива. Современные реконструкторы выполняют на них все боевые элементы, необходимые всаднику, и даже считают такое седло – близким к идеалу. К сожалению, не ясно, насколько точно реконструкции соотносятся с археологическими и изобразительными данными в каждом конкретном случае. С другой стороны, критиков реконструкции Коннолли тоже немало. Например, М. Уотсон считает, что на таком седле банально невозможен плотный обхват боков лошади ногами, что ставит под сомнение всю концепцию.

На данный момент предположение о наличии деревянного каркаса у роговых седел, видимо, является господствующим в отечественной и западной историографии, а реконструкция П. Коннолли считается если не каноничной, то, во всяком случае, базовой.

Из отечественных историков оппонентом жестких седел являются, например, Степанова и известный специалист по сарматам Симоненко (последний со времени выхода монографии «Сарматские всадники Северного Причерноморья» поменял точку зрения и больше не отстаивает наличие каркаса у античных седел). Степанова отмечает, что седла на изображениях слишком плотно прилегают к спине лошади, что делает наличие деревянного каркаса сомнительным. Сами рога на римских седлах и упоры – на восточных она считает эволюционными видоизменениями торцовых накладок на передние и задние валики-упоры мягкого седла. Все эти седла, по ее мнению, сохраняли бескаркасную конструкцию.

Что касается седел с высокими луками вместо рогов и упоров, то они, судя по всему, получили распространение в Европе лишь с нашествием гуннов, то есть не раньше IV в. н. э. Эти седла, несомненно, имели жесткий каркас. Лишь единичные находки изображений седел с луками I–III вв. н. э. на территории Европы не позволяют говорить об их распространении там до гуннского времени. Степанова допускает наличие высоких жестких лук для мягких конструкций седла, называя такие седла «полужесткими».

В целом связь между эволюцией седла и развитием кавалерии в тот период представляется исключительно запутанной. С достаточной долей уверенности можно сказать, что прямой связи между седлом в I в. до н. э. – IV в. н. э. и непосредственно тяжелой кавалерией со ставкой на таранный удар нет.

Римляне заимствовали седло с рогами не позднее I века н. э. В то время, когда собственной тяжелой кавалерии у них не было. При этом именно у римлян седельные рога получили максимальные, порой гипертрофированные, размеры, не имеющие таких аналогов на Востоке.

Первые подразделения катафрактариев были сформированы лишь около 110 года. Во втором веке рога значительно уменьшаются в размерах. Дальше ситуация выглядит еще более странной. Замечательные, по мнению многих исследователей и реконструкторов, роговые седла вдруг резко теряют популярность в III веке, хотя именно в этот период появляются клибанарии, что теоретически должно диктовать повышенный спрос на надежные седла.

В третьем веке в Римской империи уже преобладают седла с относительно невысокими упорами. В IV веке достоверно появляются, наконец, каркасные седла с высокими луками, ставшие общеупотребительными, но их привносят гунны, которые были, прежде всего, конными лучниками, а не делали ставку на таранный удар. Несомненно, что I в. до н. э. – IV в. н. э. был периодом проб и ошибок.

Только дальнейшие совместные изыскания историков и реконструкторов могут решить вопрос взаимосвязи между развитием седла и кавалерии в то время.

Длина копья


Поскольку македонские и эллинистические кавалеристы являлись хронологическими предшественниками катафрактов, какое-то время сосуществовали вместе и, возможно, напрямую повлияли на их появление, сначала определимся с длиной македонской пики, ксистона.

Элиан Тактик, живший на рубеже I и II вв. н. э., то есть намного позже данного периода, указывал длину македонских кавалерийских копий более 3,6 м. Обычно длину копий того периода определяют по «мозаике Александра» – изображению на гробнице Кинча и золотой монете Евкратида I. Поскольку хват пик был одноручным, такие пики держались «нижним хватом» вдоль корпуса лошади в районе центра тяжести.

Мозаика Александра повреждена, и задняя часть копья утрачена. Маркл решил, что копье удерживалось примерно посередине, и оценил его ориентировочно в 4,5 метра. Конноли обратил внимание на то, что копье на изображении сужается к острию, и поэтому центр тяжести на его реконструкции смещен назад – находится на расстоянии в 1,2 метра от заднего конца. Коннолли оценил пику Александра в 3,5 метра. Реконструкторы отмечали, что, действуя одной рукой (а предполагать двуручный хват для македонян нет оснований), невозможно менять хват с верхнего на нижний и сложно вытаскивать копье из мишени.

При написании данного раздела автор статьи произвел собственные оценки длины копий по имеющимся античным изображениям с использованием CAD – программы для большей точности. Для всех оценок высота всадника, взятая за базу для измерений, принята как 1,7 м.

Для гробницы Кинча расчетная длина копья составила всего 2,5 метра. На монете Евкратида I копье имеет длину 3,3 метра. Видимая часть копья на «мозаике Александра» – 2,9 метров. Применяя для поврежденной части изображения пропорции копья с гробницы Кинча получим пресловутые 4,5 метра. Видимо, это верхний предел для македонских копий.


Македонский ксистон
Слева. «Александрова мозаика» из Помпей I в. н. э. Считается копией изображения IV в. до н. э. Источник – Википедия.
Справа. Греко-бактрийская монета Евкратида I – середина II в. до н. э. Источник – Википедия.
Иногда, как доказательство исключительной длины македонских кавалерийских пик, приводят существование конных сариссофоров. Однако Р. Гавронски вполне обоснованно указывает на тот факт, что данные подразделения упоминаются только в течение короткого периода и исчезают после 329 года до н. э., что позволяет считать их неким экспериментом.

Обратимся теперь к материалам по собственно катафрактам и синхронным им длинным копьям.

Увы, археология не помогает прояснить данный вопрос. Например, в сарматских могилах копий вообще мало, к тому же, в отличие от скифов и предшественников – савроматов, сарматы перестали использовать подток и класть копья вдоль покойного, что позволило бы определить длину копья даже если древко истлевало полностью.

Авторы коллективной работы A synopsis of Sasanian military organization and combat units приводят длину кавалерийского копья-nēzak парфян и персов-сасанидов в 3,7 м, к сожалению, без всяких объяснений.

Здесь снова выручают изображения. Всадник в доспехе на сосуде из Косики несет копье в 2,7 м. Всадник со штандартом с орлатской пластины вооружен длинным копьем в 3,5 метра. Трое всадников так называемого Стасовского боспорского склепа (I–II в. н. э.) несут копья 2,7–3 метра. Всадник со склепа Анфестерия несет очень длинное копье в 4,3 метра. Наконец, рекордсмен среди измеренных, боспорский всадник II в н. э. с утраченной и дошедшей лишь в прорисовке Гросса росписи, атакует копьем длиной 4,7 метра.

Все оценки выполнены автором статьи.

К полученным результатам следует относиться с осторожностью, многие изображения условны и порой имеют нарушенные пропорции. Тем не менее результаты вполне правдоподобны. Наличие копий длиной свыше 4 метров можно признать редким, но вполне реальным.


Слева. Роспись «Стасовского склепа» I–II в. н. э. Приводится по Виноградов Ю. А., Горончаровский В. А. «Военная история и военное дело Боспора Киммерийского (VI в. до н. э. – середина III в. н. э.). 2008 г.
Справа. Боспорский всадник со сверхдлинным копьем II в. н. э. Источник warfare.6te.net

Техника удара копьем. Проблема «сарматской посадки»


К сожалению, античных описаний приемов владения длинным копьем в седле и нанесения им удара на скаку не сохранилось. Некоторый свет на вопрос могут пролить изобразительные источники.
Одноручный хват копья наперевес, видимо, был характерен только для македонян и греков. Судя по изображениям, он был вытеснен иными техниками. Имеющиеся версии копейного хвата для античных времен можно разбить на три группы, показанные ниже.
Техника копейного удара. 1 — «сарматская посадка» 2 — версия Юнкельмана 3 — одноручный хват под мышкой. Приводится по Симоненко А. В. Сарматские всадники Северного Причерноморья
Одноручный хват (3) длинного копья под мышкой представлен на очень малом количестве изображений. Кроме орлатской пластины, он есть на рельефе из Халчаяна, но там всадник изображен не в момент атаки. Это говорит о его низкой распространенности.

Версия о «сарматской посадке» (1), напротив, подтверждается весьма многочисленными античными изображениям. Ее сторонники сформулировали ее следующим образом – всадник выдвигает левое плечо вперед, удерживая пику двумя руками справа. Поводья брошены, а все управление лошадью осуществляется согнутыми в коленях ногами.


Сарматская посадка
Слева. Древнейшее изображение сарматской посадки. Около III века до н. э. Керамическая фляга Кой-Крылган-кала. Кангюй. Приводится по Толстов С. П. По древним дельтам Окса и Яксарта. 1962 г.
Справа. Наиболее позднее изображение сарматской посадки. VII в. Блюдо Изола Рицца. Византиец (лангобард?) атакует готов (гепидов?) Источник – pinterest.com
Гипотеза имела несколько уязвимых мест. Ее оппонентами в России выступили такие маститые исследователи, как Никоноров и Симоненко. Отмечалась малая реалистичность возможности управления в бою лошадью одними ногами, скакать боком небезопасно, а бросание поводьев было признано совершенно невероятным и практически самоубийственным. Античные изображения с «сарматской посадкой» объяснялись изобразительным каноном и стремлением показать героя как можно подробнее, что приводило к тому, что обе руки всадника оказывались видимыми зрителю, а самого всадника художник умышленно доворачивал лицом на зрителя.

Юнкельман экспериментировал с диагональным хватом для пики длиной 4,5 метра. Правая рука перехватывала ее ближе к концу, левая – поддерживала спереди. Такая техника выглядит предпочтительнее по сравнению с предыдущей, так как разворачивающий момент, возникающий при ударе, направлен от всадника и следовательно, не стремится выбить его из седла. Кроме того, она также подтверждена античными изображениями. В эксперименте Юнкельмана повод не бросался, а удерживался левой рукой. Эта техника, помимо практичности, также подтверждена изобразительным материалом.


Рельеф в Фирузабаде. III век н. э. Основатель державы Сасанидов Ардашир побеждает парфянского царя Артабана IV. Ардашир (правая фигура) атакует Артабана (не показан). Его сын Шапур (крайний слева) выбил из седла парфянского «министра» Дадбандада. Источник tury.club
Большое значение для разрешения спора о технике конного удара тех времен имеет большая поясная пластина из Орлатского могильника, найденная в Узбекистане. Грубоватая реалистичность изображения выглядит свободной от традиционных условностей и канонов, а обилие деталей наводит на мысль, что мастер мог быть свидетелем, а то и участником схватки.
Большая орлатская поясная пластина. II–I вв. до н. э. по Пугаченковой или II–IV век н. э. по Литвинскому и Никонорову. Сражение или групповой поединок, предположительно, между кангюйцами. Приводится по Пугаченкова Г. А. Образ кангюйца в согдийском искусстве. 1987 г.
Верхний справа всадник атакует, удерживая копье в правой руке и подтянув поводья левой. Здесь можно отметить, что нет уверенности, что он производил атаку на скаку. Его лошадь выглядит более статичной, «осаженной», по сравнению со всадником ниже.

Тот факт, что он допустил оппонента на расстояние удара мечом, говорит, что он, возможно, замешкался и не успел выхватить свой меч. Все, что ему удалось, это просто ткнуть лошадь противника с места, из неудобной, статичной позиции.

Правый нижний всадник, напротив, трактуется достаточно однозначно. Удар он наносит, скорее всего, в движении, копье держит «по Юнкельману», но его поводья явно брошены – вопреки доводам противников «сарматской посадки».

В настоящее время реальность «сарматской посадки» выглядит доказанной реконструкторами. Конечно, предстоит пройти еще долгий путь, уточняя отдельные моменты.


Сарматская посадка в исполнении реконструкторов. Приводится по Перевалов С.М. Дискуссия о «сарматской посадке» в визуальном формате. 2014 г.
У меня нет сомнений, что двуручный хват длинного копья был основным. Более того, любой всадник, скорее всего, мог быстро менять положение копья относительно лошади с правого на левое (с «сарматского» на «юнкельмановское»), чтобы атаковать наиболее удобную цель в стремительно меняющейся картине боя. По сути, это два варианта одной и той же посадки.

Что касается брошенных поводьев, то это вполне реально при высочайшей квалификации многих всадников того времени и при условии хорошей выездки лошади. Тем не менее, бросать поводья совершенно не обязательно и не стоит настаивать на этом условии.

Между древнейшим и наиболее поздним изображением сарматской посадки разрыв в 900 лет и многие тысячи километров. Никаким художественным каноном такую устойчивость образа не объяснить. Таким образом, сарматскую посадку можно считать основной техникой. Дополнительно батальная сцена на пантикапейском склепе со всадником со сверхдлинным копьем и изображение так называемого «илуратского катафрактария» наводят на мысль, что этот хват мог иметь разновидность, когда копье удерживается двумя руками в приподнятом над головой коня положении. Из этого положения можно атаковать голову вражеского всадника или при необходимости очень быстро опустить копье на любую сторону, перейдя в классическую сарматскую посадку или хват «по Юнкельману».

Здесь будет уместно разобраться с описанием атаки катафрактов у античного романиста Гелиодора:

Острие копья сильно выдается вперед, само копье ремнем прикреплено к шее коня; нижний его конец при помощи петли держится на крупе коня, в схватках копье не поддается, но, помогая руке всадника, всего лишь направляющей удар, само напрягается и твердо упирается, нанося сильное ранение.


Очевидно, что античные изображения не показывают никаких креплений копий к коню.

Хотя сами ремни на копье порой можно разглядеть (гробница Кинча). Даже очень подробный рельеф из Фирузабада не подтверждает сообщение Гелиодора. Реконструктор клуба Legio V Macedonica рассказал автору статьи, что он с успехом накидывал петлю на копье на рог реплики римского седла, заметно уменьшая увод копья при ударе и используя руки больше для сохранения прямого положения копья, нежели собственно для удерживания. Если ремень рвался, всадник просто отпускал копье. Это частично пересекается с указанием Гелиодора. Но и такая интересная практика, хоть и вполне возможная, не находит отражения в известных источниках.

Насколько мощным был удар копья? Опыты Вильямса


Конная атака копьем, несомненно, выглядит в нашем сознании сокрушительной.

Вспомним Плутарха, описывающего атаку парфянских всадников в жизнеописании Красса:

Парфяне вонзали во всадников тяжелые, с железным острием копья, часто с одного удара пробивавшие двух человек.


Такая мощь удара неизбежно порождала трудности с его нанесением.

Масса всадника с лошадью типа ахалтекинской, вооружением и сбруей не менее 550 кг. Атака может осуществляться на скорости до 20 км в час и выше. Это дает кинетическую энергию не менее 8 кДж. Такая огромная энергия непременно означала огромный импульс, который по закону сохранения передается в равной степени и на всадника, и на цель.

Снова у читателей могут возникнуть сомнения, как всадники античности могли удержаться в седле после таких ударов, не имея стремян, и, если права Степанова, каркасных седел? Насколько обоснованы такие рассуждения, возникающие и у обычных читателей, и у профессиональных историков? Правильно ли мы, вообще, понимаем ситуацию?

В 2013 году после нескольких лет упорных подготовительных работ А. Вильямс, Д. Эдж и Т. Кэпвелл провели серию экспериментов по определению энергетики удара копьем в конной атаке. Эксперимент касался, прежде всего, Средневековой эпохи, но с некоторыми оговорками его выводы можно применить и к Античности.

В эксперименте всадники на скаку наносили удар в подвешенную мишень, выполненную по принципу качелей. Высота подброса мишени показывала воспринятую ею энергию удара, поскольку можно было применить известную со школьных лет формулу E=mgh. Для определения высоты подброса использовался мерный столб с отметками и камера.


Опыт Вильямса. Мишень закреплена на коричневом столбе. Белый столб рядом имеет отметки для определения высоты. Всадник справа выполняет эксперимент без седла и стремян.
Приводится по Williams А., Edge D., Capwell T. An Experimental Investigation of Late Medieval Combat with the Couched Lance.
Атаки выполнялись кушированным копьем, зажатым под мышкой.

Копья изготавливались из сосны и имели стальной наконечник. Использовались крупные сильные лошади и различные варианты седел. Для нашей темы особый интерес представляет первая серия экспериментов, когда всадники не надевали реплики средневековых доспехов с упором для копья.

Десять атак, выполненных вообще без седла и стремян, дали интервал 83–128 Дж со средним значением 100. Шесть атак с современным английским седлом попали в интервал 65–172 Дж со средним 133. Шестнадцать атак, выполненных на реплике итальянского боевого седла, дали 66–151 Дж со средним 127. Хуже всего показало себя средневековое боевое английское седло – 97 Дж в среднем.

Такие результаты в некотором смысле можно назвать разочаровывающими. Вильямс отмечает, что удары мечей и секир передают на цель от 60 до 130 Дж, а стрелы – до 100 Дж. Только во второй серии испытаний, когда тестеры надели доспехи с упорами для копий, аналогичные применявшимся в Средние века, им удалось довести средние значения ударов до 200+ Дж. При этом копья ломались при энергетике около 250 Дж.

Итак, испытания без упоров для копья показали, что заметной разницы между типами седел в большинстве случаев нет. Даже без седла вовсе тестеры показали вполне сопоставимые результаты.

Что касается стремян, Вильямс отдельно отмечает, что они играли небольшую роль в таранном ударе копьем, если играли вообще. Я, в свою очередь, замечу, что античная «сарматская посадка», по-видимому, не имела никаких преимуществ перед средневековой, так как копье удерживается на выпрямленных вниз руках, а это исключает жесткий удар по определению.

Дополнительно, на античных копьях не было вэмплейта – конусной защиты руки, которая могла играть роль переднего упора при атаке кушированным копьем. Опущенные руки неизбежно «пружинят» при ударе и дополнительно гасят энергию. Тесты группы Вильямса показали важность жесткого удержания копья с максимальным перераспределением нагрузок на доспех за счет упора на нагруднике. Но в Античности не было ничего подобного. В свете этих данных пассаж Плутарха выше кажется стандартным античным преувеличением.

В целом, с точки зрения этого эксперимента, говорить о какой-то исключительной эффективности копейного удара не приходится. Низкая энергетика также означает низкие ударные импульсы, поэтому доводы о какой-то особой опасности конных атак для самих античных всадников, наносящих удар, тоже выглядят сомнительными. Для опытных всадников, коими, несомненно, являлись античные катафракты, удержаться в седле в ходе таких атак было не сложно.

Данный эксперимент снова позволяет по-иному взглянуть на роль седла в развитии тяжеловооруженной конницы античного времени. Безусловно, роговые седла и седла с развитыми упорами, мягкие или жесткие, предоставляли заметно больше удобства всадникам, но с учетом результатов эксперимента их нельзя считать необходимой или ключевой технологией при нанесении таранного удара. Это согласуется с промежуточным выводом, сделанным автором в разделе «Седла».

Выводы


Длина копий катафрактов обычно не превышала 3–3,6 метров. Более длинные копья использовались редко. Катафрактам не нужно было какое-то специфическое седло. «Сарматская» посадка при конном ударе была общеупотребительной, а сила таранного удара копьем не была чем-то выдающимся.

Источники:

Азбелев П. П. Еще раз о ранних стременах, 2014.
Виноградов Ю. А., Горончаровский В. А. «Военная история и военное дело Боспора Киммерийского (VI в. до н. э. – середина III в. н. э.), 2008
Виноградов Ю. А., Никоноров В. П. Деревянная основа седла из Керченского кургана второй половины IV века до н. э., 2009.
Литвинский Б. А. Бактрийцы на охоте, 2002
Никоноров В. П. К вопросу о седлах парфянской кавалерии, 2002
Пеляшенко К. Ю. Глиняная модель седла из раскопок Циркуновского городища, 2016
Перевалов С. М. Дискуссия о «сарматской посадке» в визуальном формате, 2014
Пугаченкова Г. А. Образ кангюйца в согдийском искусстве, 1987
Симоненко А. В. Сарматские всадники Северного Причерноморья, 2010
Симоненко А. В. Находка модели седла на Циркуновском городище, 2018
Степанова Е. В. Скифские мягкие сёдла: вопросы терминологии, 2003
Степанова Е. В. Седла гунно-сарматского времени, 2015
Степанова Е. В. Реконструкция седла из пазырыкского кургана 3, 2015
Connolly P., van Driel-Murray C. The Roman cavalry saddle, 1991
Farroh K. Karamian G. Maksymuik K. A synopsis of Sasanian military organization and combat units, 2018
Gawronski R. Roman horsemen against Germanic tribes, 2018
Secunda N. The Seleicid army, 1994
Williams А., Edge D., Capwell T. An Experimental Investigation of Late Medieval Combat with the Couched Lance

Псалом 35: 3 Нарисуйте копье и копье против преследователей моих; скажи моей душе: «Я твое спасение».

(3) Вытяните также копье, то есть из ножен, которые, кажется, использовались для защиты его острия. Так ????????? (Гомер, Одиссея, I. 128).

Остановите путь. — Итак, LXX., Vulg. И все древние версии. Однако многие современные ученые склонны рассматривать слово segor не как повеление глагола, а как существительное, эквивалентное греческому ???????, латинскому, securis, персидскому и скифскому оружию, упомянутому Геродотом. (я.215, iv. 70) и Ксенофонта (Анаб., IV, 4, 16), и обычно их принимают за боевой топор, но некоторые принимают за короткий изогнутый меч или ятаган. Сэр Генри Роулинсон отождествляет его с ханджаром современной Персии, «коротким изогнутым обоюдоострым кинжалом, который носят почти повсеместно». Бедуины современного Египта используют скагур.

Принятие этого рендеринга дает отличный параллелизм и соответствует слову, переведенному как «против», что на самом деле означает «встретиться», и предполагает наступление, а не просто пассивную позицию защиты.

Стих 3. — Вытащите и копье; скорее выньте также копье, поскольку копья, насколько известно, не вкладывались в ножны, как мечи (Исход 15: 9), а только складывались в оружейный склад. И останови путь против преследующих меня. Итак, Ярчи, Розенмюллер, Хитциг, Кей, профессор Александр, Хенгстенберг и наши ревизоры; но большое количество критиков рассматривают סְגר — слово, переведенное как «останови путь» — как на самом деле название оружия, еврейский эквивалент греческого σάγαρις, который, вероятно, был боевым топором.(Итак, Витринга, Михаэлис, епископ Хорсли, Чейн, мистер Аглен и «Комментарий спикера»). Затем отрывок будет гласить: «Вынесите также копье и боевой топор против преследующих меня», что, безусловно, является Лучшая аналогия «Возьми щит и баклер», чем «Вытащи копье и останови путь». Скажи моей душе: я твое спасение. Утешь мою душу, то есть уверенностью в том, что Ты есть и всегда будешь лучевым Спасением (ср. Псалом 27: 1; Псалом 62: 2, 6; Псалом 118: 14, 21 и т. Д.).). Имеется в виду не только избавление от непосредственной опасности; а скорее поддержка и спасительная помощь во всех опасностях и во всех бедах. Параллельные комментарии …

Еврейский

Рисование
וְהָ֘רֵ֤ק (wə · hā · rêq)
Конъюнктивное waw | Глагол — Hifil — Императив — мужской род единственного числа
7324 Стронга: Рука, изгоняй, вытягивай, опустошай, изливай

копье
חֲנִ֣ית (ḥă · nîṯ)
Существительное — женский род единственного числа
2595 Стронга: Копье

и копье
וּ֭סְגֹר (ū · sə · ḡōr)
Конъюнктивное вау | Глагол — Qal — Императив — мужской род единственного числа
5462 Стронга: Заткнуться, сдаться

против
לִקְרַ֣את (liq · raṯ)
Предлог-l | Глагол — Qal — инфинитивная конструкция
7125 Стронга: Против него прийти, помочь, встретиться, искать, на пути

моих преследователей;
רֹדְפָ֑י (rō · ḏə · p̄āy)
Глагол — Qal — Причастие — конструкция множественного числа мужского рода | первое лицо общее единственное число
7291 Стронга: преследовать, преследовать, преследовать

say
אֱמֹ֥ר (‘ĕ · mōr)
Глагол — Qal — Императив — мужской род единственного числа
Стронга 559: произнести, скажи

моей душе:
לְ֝נַפְשִׁ֗י (lə · nap̄ · šî)
Предлог-l | Существительное — конструкция женского рода единственного числа | первое лицо общее единственное число
Стронг 5315: душа, живое существо, жизнь, я, личность, желание, страсть, аппетит, эмоция

«Я [am]
אָֽנִי׃ (‘ā · nî)
Местоимение — первое лицо общего единственного числа
589 Стронга: I

ваше спасение.”
יְֽשֻׁעָתֵ֥ךְ (yə · šu ·‘ ā · ṯêḵ)
Существительное — конструкция женского рода единственного числа | второе лицо женское единственное число
3444 Стронга: что-то спасенное, избавление, помощь, победа, процветание

Перейти к предыдущему

Am ‘Блок боевого топора Брандиш Избавление Ничья копье-копье Встречайте Преследовать Преследователи Спасение Копье души Остановить путь

Перейти к следующему

Am ‘Battle-Axe Block Brandish Deliverance Draw Javelin Lance Встречайте Преследовать Преследовать Спасение Soul Spear Stop Way

Ссылки

Псалом 35: 3 NIV
Псалом 35: 3 NLT
Псалом 35: 3 ESV
Псалом 35: 3 NASB
Псалом 3 KJVPsalm 35: 3 BibleApps.com
Псалом 35: 3 Biblia Paralela
Псалом 35: 3 Китайская Библия
Псалом 35: 3 Французская Библия
Псалом 35: 3 Clyx QuotationsOT Поэзия: Псалом 35: 3 Размахивайте копьем и блокируйте тех, кто (Псалом Псалтирь)

Копьем -метание дало Homo sapiens лучшую координацию глаз и руки, более умный мозг — ScienceDaily

Визуальные образы, используемые при рисовании, регулируют движения рук аналогично тому, как охотники визуализируют дугу копья. Неандертальцы обладали большим мозгом и создавали сложные инструменты, но никогда не демонстрировали способности рисовать узнаваемые изображения, в отличие от людей раннего современного периода, которые создавали яркие изображения животных и других фигур на скалах и стенах пещер.Этот художественный разрыв может быть связан с различиями в способах охоты, предполагает Дэвис из Калифорнийского университета, эксперт по отношениям хищник-жертва и их влиянию на эволюцию поведения.

Неандертальцы использовали колющие копья, чтобы сбивать добычу укротителя в Евразии, в то время как Homo sapiens , или современные люди, проводили сотни тысяч лет, охотясь с копьями на осторожную и опасную дичь на открытых лугах Африки.

Ричард Косс, заслуженный профессор психологии, говорит, что зрительно-моторная координация, связанная как с охотой с метанием копий, так и с рисованием, может быть одним из факторов, объясняющих, почему современные люди стали умнее неандертальцев.

В статье, недавно опубликованной в журнале Evolutionary Studies in Imaginative Culture , Косс исследует археологические свидетельства, геномику, нейробиологические исследования, поведение животных и доисторическое пещерное искусство.

Новая теория эволюции

Исходя из этого, он предлагает новую теорию эволюции человеческого мозга: Homo sapiens развил более округлые черепа и увеличил теменную кору — область мозга, которая объединяет зрительные образы и двигательную координацию — благодаря эволюционным рычагам. гонка со все более настороженной добычей.

Ранние люди охотились с метательными копьями в Африке к югу от Сахары более 500000 лет, побуждая свою все более и более бдительную добычу разработать более эффективные стратегии полета или борьбы за выживание, сказал Косс.

Некоторые антропологи предположили, что метание копий с безопасного расстояния делает охоту на крупную дичь менее опасной, сказал он. Но до сих пор «не было дано никаких объяснений тому, почему крупные животные, такие как бегемоты и буйволы, так опасны для человека», — сказал он.«Другие виды, не представляющие угрозы, которые собирают пищу рядом с этими животными, не вызывают настороженного или агрессивного поведения, как это делают люди».

На основе более ранних исследований зебр

Статья

Косса выросла из исследования 2015 года, в котором он и его бывший аспирант сообщили, что к зебрам, живущим рядом с человеческими поселениями, нельзя приближаться так близко, прежде чем они убегут, как дикие лошади, когда они увидят приближающегося человека, находящегося в непосредственной близости от населенного пункта. эффективный диапазон отравленных стрел, используемых африканскими охотниками не менее 24000 лет.

Неандертальцы, чьи предки покинули Африку в Евразию раньше современных человеческих предков, использовали колющие копья с близкого расстояния, чтобы убивать лошадей, северных оленей, бизонов и другую крупную дичь, которая не развила врожденную настороженность по отношению к людям, сказал он.

Охота относится к чертежу

«Неандертальцы могли мысленно визуализировать ранее увиденных животных по рабочей памяти, но они не могли эффективно переводить эти мысленные образы в скоординированные паттерны движений рук, необходимые для рисования», — пишет Косс.

Косс, который преподавал уроки рисования в начале своей академической карьеры и чьи предыдущие исследования были сосредоточены на искусстве и эволюции человека, использовал фотографии и пленки для изучения штрихов рисунков углем и гравюр животных, сделанных людьми-художниками 28000-32000 лет назад в Шове. -Пещера Пон-д’Арк на юге Франции.

Визуальные образы, используемые при рисовании, регулируют движения рук аналогично тому, как охотники визуализируют дугу, которую их копья должны образовывать, чтобы поразить своих животных целей, заключает он.

Эти рисунки могли служить учебным пособием. «Поскольку процесс рисования улучшает наблюдательные навыки, возможно, эти рисунки были полезны для концептуализации охоты, оценки внимания игры, выбора уязвимых участков тела в качестве целей и повышения сплоченности группы с помощью духовных церемоний», — пишет он.

В результате появление рисунка могло создать почву для культурных изменений, сказал Косс. «Эта способность делиться мысленными образами с членами группы имеет огромное социальное значение.«

Человек с копьем, вероятно, Макбет | Произведения искусства | Коллекция РА

Этот альбом содержит карикатурные рисунки Джорджа Дэнса и его друга и коллеги-академика Уильяма Даниэля. Архитектор по профессии, Дэнс проводил большую часть своего свободного времени, рисуя элегантные профильные портреты друзей, знакомых и известных общественных деятелей. Он заявил, что это хобби дало ему «отличное расслабление от более суровых занятий и более кропотливое занятие» его архитектурными занятиями.Источником еще большего развлечения и художественного раскрепощения была его склонность к карикатурным и юмористическим наброскам, типичным для этого альбома.

В этом жанре Дэнс пошел по стопам своего старшего брата Натаниэля, который бросил профессиональную живопись после женитьбы на богатой вдове и ограничился своим творчеством карикатурой и случайными портретами. В то время как некоторые из юмористических рисунков братьев соответствуют грузинской модели политической и социальной сатиры, «Концерты» Джорджа Дэнса, странный рев, крик, улыбка, хмурый взгляд, Cap’ring, Sluts, Booby’s, Kings и т. Д.с ужасом химеры! »в этом альбоме в основном — за некоторыми исключениями — причудливые исследования абсурда, драматизма и гротеска.

На протяжении всего альбома повторяются несколько тем, включая театральные изображения сверхъестественных явлений и зарисовки, насмехающиеся над парами и ритуалами. ухаживания. Многие рисунки просто преувеличивают и высмеивают общие человеческие пороки, такие как чревоугодие и лень. В частности, и Дэнс, и Даниэль включают в свои зарисовки много пьющих, курящих, спящих и спорящих фигур, часто создавая комический эффект путем сопоставления эти цифры с их противоположными аналогами.К некоторым рисункам добавлены юмористические подписи, а в некоторых случаях кажется, что они были добавлены позже, превращая простые наброски или подготовительные рисунки в карикатуры. Однако самой живой и часто повторяющейся темой являются «Ужасные химеры» Танца, т. Е. воображаемые гибридные существа и антропоморфные фигуры.

Однако, хотя в набросках, как правило, присутствует абсурд, на некоторые из них явно повлияли современные мысли и исторические события.Дэнс даже назвал альбом «Возвышенное и прекрасное», беззаботная отсылка к весьма влиятельному произведению Эдмунда Берка «О возвышенном и прекрасном 1756 года». Набор карикатур на высокопоставленных лиц высмеивает неэффективные иностранные администрации, и по крайней мере один из них может быть связаны конкретно с событиями Полуостровной войны, в которой участвовал сын Дэнс Уильям. Ряд рисунков также связан с пьесами и операми, которые были поставлены в тот период. Это, возможно, неудивительно, учитывая сильные театральные связи семьи Дэнс.Джеймс, старший из братьев Дэнс (ум. 1774 г.), был несколько мошенническим актером и писателем, руководил театром в Ричмонде и выступал на Друри-Лейн, а его сын Уильям (ум. 1840 г.) был музыкантом в оркестре Королевского театра. .

Профильные портреты Дэнса были хорошо известны его современникам, но его карикатуры, кажется, предназначались для его собственного развлечения, а также для развлечения его семьи и друзей. Тем не менее, оставаясь с сэром Джорджем Бомонтом в Колортоне, Дэнс часто развлекал своего хозяина и покровителя «рисованием юмористических фигур».Альбом, возможно, был собран для собственной семьи Дэнс, и надпись на первой странице, напоминающая «Никто (так хорошо известный всем)», чтобы «приложить пальцы рук, ног или локтей и т. Д.». на концертах только для писем », безусловно, предполагает, что он ожидал, что его будут использовать люди, возможно, менее уважительные, чем сэр Джордж Бомонт.

Вклад Уильяма Даниэля в альбом, вероятно, был инициирован Дэнсом, и четыре из его двадцати шести рисунков являются копиями оригинальных изображений Дэнса. Несмотря на очевидный талант к этому жанру, Даниэль, похоже, не написал много юмористических рисунков.Однако некоторые из его иллюстраций к книге У. Вуда «Зоография »; или в «Выставке красот природы» (Лондон, 1807 г.) используются искажения масштаба, которые по действию близки к карикатурным.

Родственные работы:

В коллекции Тейт есть два похожих альбома братьев Дэнс. В музее Фицуильяма в Кембридже также есть большая группа их комических рисунков, а некоторые карикатуры братьев также сохранились в частных коллекциях.

Все объекты в этой группе

SPEAR Домашняя страница

Синусоидальный анализ частичного редактирования и ресинтез

для macOS, MacOS 9 и Windows

Новости

сен.6, 2021 Версия 0.8.2 должна снизить высокое потребление ресурсов ЦП в режиме ожидания. Щелкните здесь, чтобы загрузить. Эта версия представляет собой 64-разрядное приложение для Intel или Apple Silicon и macOS 10.10 или новее. Обратите внимание, что эта сборка является самоподписанной. Скорее всего, вы увидите предупреждение «SPEAR» не открывается, потому что Apple не может проверить его на наличие вредоносного ПО. Щелкните правой кнопкой мыши SPEAR и выберите «Открыть». Затем нажмите кнопку «Открыть».

4 сентября 2021 г. Первоначальная поддержка macOS 11 Big Sur и кремния Apple. Версия 0.Выпущена 8.1. Щелкните здесь, чтобы загрузить. Эта версия представляет собой 64-разрядное приложение для Intel или Apple Silicon и macOS 10.10 или новее.

22 сентября 2018 г. SPEAR все еще жив! Вышла версия 0.8.0 для macOS. Нажмите здесь, чтобы загрузить. Эта версия представляет собой 64-разрядное приложение для macOS 10.10 или новее.

29 ноября 2009 г. Выпущена Версия 0.7.4. Щелкните здесь, чтобы загрузить для Windows XP / Vista и MacOS X (10.4 или новее). В этой версии исправлена ​​ошибка с файлами SNDAN.

Что нового в этой версии?

  • Поддержка имен файлов / путей Unicode. Это устраняет давнюю проблему с именами путей, содержащими символы, отличные от ASCII.
  • Реорганизованы и оптимизированы параметры синтеза в меню «Звук». Выберите различные параметры в подменю «Метод синтеза».
  • Настройки реорганизованного синтеза.
  • Предпочтения для управления ресинтезом шума. Полоса пропускания шума и порядок фильтров можно регулировать.Высокие порядки фильтров создают полосу шума с более крутым наклоном отсечки амплитуды.
  • Корректировки эффекта масштабирования ползунка шума.
  • Исправления ошибок Windows.

Известные проблемы

Проблемы? Вопросов?

24 июня 2008 г. Версия 0.7.1 выпущена для MacOS X и Windows XP / Vista. Возможности включают в себя: карандашный инструмент для рисования новых партиалов, постепенное появление / исчезновение выбранных партиалов, поддержку звуковых устройств DirectSound и ASIO в Windows (выберите в окне «Настройки»), без срока годности.

24 июня 2007 г. Версия 0.7.0 выпущена как универсальный двоичный файл для MacOS X 10.4. Наконец-то !! Новые функции минимальны, но включают параметр постепенного появления / исчезновения и новый красивый набор значков панели инструментов. Новые версии Windows будут доступны в ближайшем будущем. Примечание: для этой версии требуется MacOS X 10.4 или новее, и она не будет работать в 10.3. Тем, кому требуется совместимость с 10.2 или 10.3, обратите внимание на версию 0.6.4r2, которая идентична 0.6.4, но включает новые значки.Посетите загрузки для получения всех подробностей.

14 декабря 2006 г. Версия 0.6.4 выпущена для MacOS и Windows. В связи с истечением срока бета-тестирования версии 0.6.3, теперь доступна версия 0.6.4. К сожалению, новых функций нет. Версия Universal Binary все еще находится в разработке. Посетите загрузки.

15 февраля 2006 г. Выпущена версии 0.6.3. Это последний выпуск для MacOS 9. Посетите загрузки.

  • RBEP экспорт
  • с использованием версии 19 (разрабатываемая) PortAudio.Это может решить проблемы совместимости с некоторыми аудиоинтерфейсами.
  • используя v1.0.13 из libsndfile Эрика де Кастро Лопо. Поддерживает чтение файлов Sound Designer II (по крайней мере, на MacOS X)
  • исправлена ​​ошибка отслеживания частоты анализа

Доступна справочная страница.

Введение

SPEAR — это приложение для анализа, редактирования и синтеза аудио. Процедура анализа (основанная на традиционной технике Маколея-Кватиери) пытается представить звук с множеством отдельных синусоидальных дорожек (частей), каждая из которых соответствует одной синусоидальной волне с изменяющейся во времени частотой и амплитудой.

Что-то, что очень похоже на исходный входной звук (ресинтез), можно сгенерировать путем вычисления и сложения всех отдельных изменяющихся во времени синусоидальных волн вместе. Почти во всех случаях ресинтез не будет полностью идентичен исходному звуку (хотя можно очень близко подойти).

Помимо очень подробного анализа изменяющейся во времени частотной составляющей звука, синусоидальная модель предлагает большую гибкость для редактирования и манипуляции.SPEAR поддерживает гибкий выбор и немедленное управление данными анализа, вырезание и вставку, а также неограниченное количество отмен / повторов. Сотни одновременных частей могут быть синтезированы в режиме реального времени, а документы могут содержать тысячи отдельных частей, рассредоточенных во времени. SPEAR также поддерживает множество стандартных форматов файлов для импорта и экспорта данных анализа.

Подробнее читайте в документе ICMC «Программное обеспечение для спектрального анализа, редактирования и синтеза». (pdf) или в диссертационной работе Спектральный анализ, редактирование и ресинтез: методы и приложения .

Текущее состояние

В настоящее время SPEAR работает на macOS, MacOS 9 и Windows. По ряду причин SPEAR, вероятно, будет лучше работать с macOS. Программа все еще находится на стадии, предшествующей 1.0, а это означает, что не только будут некоторые ошибки, но и что существенные базовые изменения все еще могут произойти до выпуска 1.0. С учетом сказанного, в настоящее время он довольно стабилен и полезен.

Отзыв

Пожалуйста, направляйте отзыв по адресу:

Загрузки

Посетите страницу загрузки.

Будущее развитие

Программа была написана с учетом переносимости (с использованием фреймворка wxWidgets), поэтому будущие версии могут работать на GTK. Конечно, я хотел бы добавить множество функций.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2021 Es picture - Картинки
top