Как нарисовать карту фэнтези: Инструмент для создания своих карт для мира фэнтези — Настольные игры на DTF

Содержание

Как нарисовать карту вашего мира? | Редактура или жизнь

Как ни крути, а без карты эпическое фэнтези — хуже золотой рыбки без невода. То есть вроде как события грандиозные — а как оценить их размах совершенно непонятно (не только читателю, но и автору). Недаром самая частая жалоба к бумажным изданиям эпиков — отсутствие карт на форзаце.

Сегодня расскажу о разных способах нарисовать карту, почти все из них я опробовала.

1. Карандашом на бумаге

Не смейтесь — этот способ все еще очень актуален и заходит на ура. У меня выходила всякая корявая фигня, пока я по чистой случайности не нашла сайт Джонатана Робертса — и вам это имя ничего не скажет, пока я не добавлю, что это автор того самого атласа карт к миру Песни льда и пламени (http://www.fantasticmaps.com/category/tips-and-tricks/). У него на сайте помимо великолепных работ выложены совершенно бесплатные очень простые туториалы по самым основам — рисованию гор, рек, городов и других деталей. Стоило мне порыться в этой кладези знаний, как результат существенно улучшился.

И хочу сказать, рисовать карандашом достаточно удобно и быстро. Никаких затрат, никаких ресурсов кроме бумаги, грифеля и ластика. Но если вы захотите раскрасить карту, лучше сделать много копий сразу — исправить косяк уже не получится.

2. Phоtоshop (и аналоги)

На самом деле когда-то я начинала именно с фотошопа. Инструкций в интернете великое множество — хоть видео, хоть в картинках. Фотошоп — огромный ресурс, и — для тех, кто умеет им пользоваться — источник поистине безграничных возможностей. Но я им пользоваться умею мягко сказать посредственно… а карта мне нужна #вотпрямщас. А еще он стоит денег, вполне кстати подъемных на мое удивление — но по подписке, будь она неладна. Так что это идеальный вариант для тех, кто никуда не спешит.

3. Campaign Cartographer 3.0 (и подобные, но их мало, например Wonderdraft).

Программа, которую вы устанавливаете себе на компьютер: https://www.profantasy.com/products/cc3.asp

Мощнейшая вещь, ориентированная в первую очередь на геймдизайнеров. Помимо самого СС3, в арсенале британского продукта большое количество всевозможных аддонов, ежемесячные сборники дополнительных фишек, туториалы и хорошая техподдержка. Программа не очень сложная, но довольно дорогая — цена зависит от пакета, который ты выбираешь, и хотя чем больше пакет, тем покупка выгоднее, на деле может оказаться, что ты купил 10 программ за кучу денег, а пользуешься в результате одной. Я тем не менее попользовалась в свое время довольно интенсивно, и если бы не требовательность к ресурсам компьютера, скорее всего, продолжала бы пользоваться именно ей. Своих денег она точно стоит, и если вам принципиальна компьютерная карта, а вариант ниже не устраивает — то это, возможно, то что нужно.

4. Inkarnate

https://inkarnate.com

Онлайн-сервис по рисованию карт, в котором ВСЕ базовые функции совершенно бесплатны. Плата за расширенный функционал относительно смешна — 5 долларов в месяц, за нее дают большее расширение картинки при скачивании и всякие дополнительные красивости.

Именно эту прогу я сейчас использую, потому что это:

— Быстро;

— Удобно;

— Компьютер не подвисает, даже когда я вставляю 100500 горных массивов разом;

— Я могу копировать карту сколько угодно раз и пробовать миллион вариантов;

Интерфейс прост до безобразия, интуитивно понятен (все пиктограммами, минимум текста), приноровившись получается очень даже.

5. Генераторы карт

Когда-то они были пиксельными и примитивными, сейчас все намного лучше. Пока не пользовалась, но даю ссылки сразу на три штуки, где вам сгенерируется карта и вы сможете ее редактировать под свои нужды:

https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/

https://rollforfantasy.com/tools/map-creator.php

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator (генератор городов, незаменимая вещь, точно буду сама использовать, как дойду до этой стадии).

Надеюсь, было полезно))

Создаем карту мира — CG Magazine

Этот урок первоначально предназначался для людей, которые создают свои миры для написания романов, но процесс, описанный здесь, может быть полезен любому, кому нужно создать мир и нарисовать его карту.

Сразу же проясним одну вещь.

Карта не должна быть красивой.

Я знаю, чем вы думаете — все эти постеры Средиземья — прекрасны! Конечно, карта должна быть красивой. Но в деле создания нового мира, руководствоваться красотой карты как целью — это Очень Плохая Идея. Красивые вещи ценны, а мы обычно стремимся оставить ценные вещи безупречными и нетронутым. А когда мы строим мир, нам нужно ломать какие-то вещи и причем довольно часто. Так что выбрасываем из головы мысль о том, что “сейчас мы будем создавать красивую карту”. Вместо нее мы будем делать функциональную карту. На самом деле даже не одну — множество карт одну за другой. Точно так же, как ваши заметки не являются финальным манускриптом, также карту нельзя приравнять к готовому миру. Это своего рода визуальный блокнот, и из него вам придется что-то вычеркивать, стирать какие-то части и что-то переделывать с нуля в процессе.

Так что в этот раз нам не понадобится фотошоп, вооружаемся блокнотом с бумагой, которую не жалко, карандашом, и -все верно — приступаем к строительству нового мира.

Прежде всего, подумайте о “мире”, который вам нужно построить. Во многих случаях — это всего лишь какая-то определенная местность, размеры которой занимают далеко не всю планету. Очень малое количество историй действительно разворачиваются на какой-то планете целиком, так что давайте сперва ограничим ту территорию, на которой будет разворачиваться ваша история. Работа над определенной территорией помогает лучше сфокусироваться, и еще это значит. что у вас “на сладкое” остаются некие загадочные земли, которые можно будет разведать далее по сюжету.

В вашей истории будут нации, города стран, или центры силы в той или иной форме. Сначала запишите, как они относятся друг к другу. Находятся ли они в состоянии войны? Относятся ли они друг к другу с прохладой? Враждуют ли он из-за ресурсов или находятся в близком союзе? Продумайте какие-то детали, которые будут отличать их друг от друга. Может быть кто-то из них известен своими обширными полями, засеянными зерном? Или сталью? Или своим флотом? Я уверен, вы понимаете, к чему я здесь клоню.

Развитие наций предопределяется географическими условиями земель, которые они населяют. У нации с обширным флотом должен быть доступ к морю, но у нее также должны быть естественная защита, такая как горная цепь, которая позволила бы игнорировать прочие военные нужды и бросить все усилия на развитие флота. Две страны в состоянии войны должны располагаться близко друг к другу и должны иметь возможности атаковать друг друга.

Сначала подумайте об основных элементах рельефа — береговой линии и горных цепях. Но попутно делайте заметки и о других свойствах рельефа, которые приходят в голову — тюльпанные поля Алактора, солевые шахты Кешеля — они пригодятся далее.

 

1. Грубые формы — это шесть взаимосвязанных наций

Теперь время начать работу над нашей картой. Берем карандаш и легкой линией рисуем круги, обозначающие, где будут располагаться наши народы. Нации, которые являются союзниками друг другу или те, которые находятся в состоянии войны должны располагаться близко. Те, которые редко контактируют, должны быть далеко друг от друга, или разделены каким-то серьезным естественным препятствием. Рисование кругов может показаться слишком легкой задачей, но у вас может уйти несколько попыток, пока вы сможете нормально отразить отношения.

2. Очертания побережья. рисуйте их хаотичными линиями с изломами

Но круги — это все же совсем не карта. Давайте нарисуем очертания прибрежной полосы. Подумайте о том, какие из ваших народов нуждаются в длинном побережье, а у которых доступа к нему не должно быть совсем. Потом дайте вашему карандашу поблуждать. На самом деле — остерегайтесь прямых линий. Побережья — это заостренные и ломаные формы. Если ваша линия не выглядит так, как будто ее спланировал подвыпивший муравей, вы рисуете не правильно.

4. По мере того, как реки направляются к побережью, они только сливаются, но никогда не разветвляются.

Дальше на очереди, реки.Дождь выпадает в горах и потом стекает по их сколнам в море. Потоки всегда стекают в самую нижнюю точку, и такая нижняя точка всегда одна. Это значит, что реки на разветвляются по мере того, как текут к морю. Они только сливаются. Так что не бывает рек, которые текут от одного побережья к другому. Это на каком-то этапе потребовало бы того, чтобы вода текла вверх по холму. И не бывает таких озер, из которых вытекало бы две отдельных реки, вливающихся в море. У озера есть только одна низшая точка, из которого будут выливаться его воды. Думайте о реке, как о дереве. Есть один ствол, который вливается в море, но множественные ветки тянутся к вершинам гор.

Реки точно также стратегически важны. В нашем мире едва ли найдется такое устье реки, на котором бы не было города и во всех наиболее важных и крупных городах протекают реки. Если вы знаете, где будут располагаться ваши города, то убедитесь, что через них протекает приличного размера река. Так же, реки — прекрасные средства обороны. Построить стену вдоль всей границы государства довольно сложно, но перевести армию через полноводную хорошо укрепленную реку совсем не легче, чем пробить стену.

5. Холмы и леса, добавьте их туда, куда захотите. Эти элементы можно запросто двигать.

Добавьте холмов по краям горных цепей. потом нарисуйте леса и посмотрите, как вся карта смотрится в целом. Помните, не привязывайтесь к ней слишком сильно. Если не нравится, просто возьмите новый лист и все перерисуйте. Набросайте другую линию побережья, переверните какие-нибудь формы верх-ногами.

Когда вы довольны нарисованным рельефом местности, пройдитесь поверх карандашных линий ручкой, сотрите карандаш, дорисуйте границы своих стран. Потом отсканируйте свою карту и сделайте ее ксерокопию. Отложите ее, сходите съешьте чего-нибудь вкусного.

Когда вы вернетесь, попробуйте провести вот такой эксперимент. Забудьте о ваших уже придуманных народах. Посмотрите на новорожденный мир свежим взглядом. Если бы вы хотели основать здесь государство, с чего бы вы начали? Где расположились бы стратегические слабые места? Посмотрите на свой мир так, как будто вы играете в цивилизацию.

Где тут ресурсы, которые вам нужно защищать, какие земли вы бы хотели аннексировать? Возьмите цветные карандаши и нарисуйте ими новые нации и их границы. Отредактируйте реки, если потребуется, передвиньте мешающие объекты. Чем больше копий начальной карты, тем больше пространство для эксперимента.

Когда вы, наконец, получили границы, которые вам нравятся,перейдем к расположению городов.

Города являются тем, чем являются в силу определенных причин — они не просто появляются посреди ничего Центры популяции нуждаются в еде, торговле и безопасности. реки могут обеспечить все это. Именно поэтому города и городишки прорастают именно на берегах рек. Расположите свои столицы в тех местах, которые легко оборонять и где имеются хорошие транспортные связи с остальной частью государства. Маленькие города разместите в ключевых точках: в сердце шахтерского края на краю горной цепи, на стратегически важном пересечении рек, или торговый городок посреди долин, где выращивается скот. На этом же этапе отметьте и основные фортификационные сооружения.

6. Размещаем большие и маленькие города, а также фортификационные сооружения

Когда они все размещены, дороги нарисовать будет совсем просто. Они соединят наиболее крупные города, основные регионы, производящие еду, и обозначат другие торговые пути.

Теперь у вас есть функциональная карта! Но помните, что в ней ничто не окончательно. Чем больше раз вы пройдете эти шаги, тем идеальнее будет ваша карта, потому что с каждым разом ку вас будут появляться все новые идеи. По мере того, как вы будете продолжать писать про свой мир, у вас тоже будут появляться новые мысли о том, какой рельеф вам нужен, как две страны общаются через границу, где должна располагаться великая нетронутая территория. Перерисуйте карту — вы всегда можете это сделать. Это пойдет на пользу как карте, так и тексту, а также взаимоотношению истории и карты.

А когда манускрипт будет закончен и готов для преобразования в финальную версию, то и карта будет готова к преобразованию из скетча в законченную иллюстрацию. Но об этом в другой раз.

«Анджей Сапковский. Без карты ни шагу ( Советы для авторов, пишущих фэнтези — 2 ) «


Анджей Сапковский. Без карты ни шагу ( Советы для авторов, пишущих фэнтези — 2 )


Прежде, чем писать книгу в жанре фэнтези, автор обязан создать мир. Но создание мира — штука нелегкая и требует чертовски много труда. Опять же, времени. В этом отношении, рекорд, составляющий шесть дней, до сих пор не был побит, и мне не кажется, чтобы попытки побить его были особо разумными. К счастью, вместо мира мы можем попросту создать его эквивалент, а именно, карту. И не только можем. Обязаны. В книге фэнтези карта является обязательным элементом, условием sine qua non. В общем, она должна там быть. Во-первых, карта необходима читателю уже для того, чтобы принять решение: покупать или не покупать. Для опытного читателя — карта, это визитная карточка книги. Обложка такой визитной карточкой быть не может — совсем наоборот, опытный читатель не удостаивает обложки более чем одним взглядом, не желая, чтобы книга заранее осточертела из-за инстинктивной, а временами даже безосновательной идентификации содержания с нарисованным на обложке кошмариком. Опытный читатель не смотрит и на заднюю страницу обложк и, п
оскольку прекрасно знает, что предложения: «! The best fantasy ever written!, Smashing !bestseller! или там «Новый Толкин!» имеются на задних сторонах обложек абсолютно! всех книжек фэнтези, и в результате такой рапространенности совершенно разглупились и утратили какую-либо информационную ценность. На так называемой четвертой стороне обложки подобные высказывания играют роль исключительно орнаментационную или же являются выражением симпатии издателя к автору. Кроме того, и сама обложка, и приведенные с тыла цитаты обычно производятся людьми, которые не имеют ни малейшего понятия ни об авторе, ни о произведения — это художники, критики и издатели. Карта — это дело другое. Карту разработал сам автор. Глядя на карту, читатель получает информацию проверенную — из первых рук. Итак, опытный читатель всегда просматривает карту. Своим искусным глазом он сразу же вычисляет скрытое на Западе Королевство Добра и Порядка, после чего профессионально оценивает расстояние, отделяющее этот край от расположенной на Восто ке И
мперии Зла. Затем он критически анализирует рассеянные между Востоком и Западом все пространственные помехи, на основании которых он мгновенно ориентируется в сложности трассы, которую придется пройти герою. Сложность маршрута и рекомендованные приключения по пути читатель молниеносно пересчитывает в завлекательность сюжета, завлекательность сюжета сравнивает со стоимостью книжки… после чего, либо покупает, либо не покупает. Вторая важная персона, ради которой рисуется карта — это критик. Критик книгу в жанре фэнтези не прочтет — впрочем, этого от него никто и не ожидает. Ограничение сферы действий к рецензированию только прочтенных книг, для критика означало бы титаническую пахоту за символические гроши, а подобного можно желать только идиотам или же заядлым неприятелям. Разумный критик оставляет подобный род рецензирования любителям фантастики, авторам писем в редакцию. Ведь эти пишут исключительно ради голого энтузиазма, им не надо платить. Но глаз критика-профессионала всегда зацепится за карту. Как пра
вило, этого достаточно, чтобы критик мог оценить «созданный автором мир». К сожалению, в этом отношении я ничего не могу посоветовать молодым адептам писательства фэнтези. Я понятия не имею, какой должна быть карта, чтобы рецензия была позитивной. Еще до недавна я питал уверенность, что самый лучший эффект дает размещение гор на севере, направление стока рек к югу и впадение последних в море в форме весьма расстроенной дельты. Но мои иллюзии были недавно развеяны негативной рецензией именно на такую карту; в то же время появилась положительная рецензия еа карту, где рек не было вообще! Воистину, дело это окутано тайной. Мнение, что наилучшие рецензии получают карты, где Шир расположен на севере, а Мордор на юго-востоке, я считаю демагогичным. Но перейдем к практическим занятиям. Рисовать карту очень просто. Берем чистый лист бумаги и представляем, что этот лист — море. Медленно и достойно несколько раз повторяем слова Священного Писания (Бытие, 1.2): Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною; и Д ух Б
ожий носился над водою. Потом говорим слова: И да явится суша! (Бытие, 1.9) и с помощью карандаша наносим на лист очертания суши. Внимательно следим, чтобы это не было квадратом. Дело вовсе не в том, что у континентов не может быть таких очертаний, но следует быть творческим и небанальным — ибо каждый второй континент в книгах фэнтези напоминает квадрат. Не следует огорчаться, если с первого раза получится нечто, напоминающее пятно на простынке в интернате для мальчиков. Это нормально. Чуть позже все это подкорректируется. Но вот если пятно упрямо остается пятном и никак не желает становиться континентом, тогда поступаем так: вычерчиваем на листе очертания Нидерландов, провинции Сычуань или Земли Франца-Иосифа, а затем поворачиваем листок с целью установления другого «севера» и меняем масштаб. Результат — в особенности, если добавить немножечко полуостровов и фиордов — превосходят все ожидания. Имея континент, следует нанести на него горы и реки. Это нетрудно, только следует обязательно помнить, что реки всег
да текут с гор на низины и впадают в море, а не наоборот. Следует помнить, что текущие реки всегда вырезают в почве долины, имеют притоки и создают водоразделы, что и следует реалистически отразить на карте. Только я не склоняю вас следовать поведению пуристов, которые гиперреалистично создают гидрографию своих Never-Never Land!ов, мочась на принесенные со двора кучки песка. Это уж слишком, тем более, что никто из читателей такого труда не оценит, а критики еще и засмеют. Так, теперь, когда на нашем континенте уже имеются горы и реки — все остальное, только косметика. Здесь я уже не даю никаких указаний, да и зачем — косметика, это штука сугубо интимная, здесь каждый может совать свой нос в избранное лично место. Понятное дело, что к карте должна прилагаться легенда. Это традиция, которую нарушать не следует. каждое море, каждая речка, каждая горная цепь, каждое плоскогорье и каждая пустыня должна как-то называться. Общие принципы определения имен мы уже обсуждали в предыдущей главке. Теперь же займемся т ольк
о топонимикой. Самое главное — и в принципе единственное — нравило гласит: никогда не забывать о читателе, ломающем голову: покупать или не покупать. Так что не следует затруднять ему это решение, заставляя подозревать, что нудный путь от Замка Белых Башен до Черной Цитадели Зла будет вести через Смолярню, Великие Луки, Малые Васюки, Харьков, Петрков и Козью Горку. Сделаем сомневающемуся читателю объемистый укольчик адреаналина и дадим понюшечку кокаина: пускай дорога с Запада на Восток пройдет через Вампирьи Луга, Гнилые Болота, Пыльные Равнины, Чащобы Стучащих Костей, Туманные Расщелины Смерти, Горы Слез, Холмы Скрежета Зубовного и Овраги Брюшного Тифа. Пускай читатель знает, что его ждет и на какие удовольствия можно рассчитывать, бредя с героями через Лес Щелкающих Челюстей, Пещеру Шелоба (самца), Драконью Пущу, Змеиные Ямы, Ужасные Дыры и — это уже обязательно! — Рощу Изумительных, Желающих и Лишенных Всяческих Предрассудков Нимф. Повидимому, не следует добавлять, что на авторе лежит обязательство и соот
ветствия данных названий действительности. Читатель имеет право и привилегию соглашения с акцией согласно «говорящим названиям», и он весьма не любит, чтобы его обманывали. «Вампирьи Луга» должны оказаться охотничьими территориями целых ватаг Гэри Олдменов, а не центром разведения шелкопряда или там стадионом для гонки квадриг. В «Лесу Щелкающих Челюстей» обязано раздаваться громкое и зловещее щелкание, кого-нибудь обязательно следует прищелкнуть. Конечно, Горы Слез могли бы стать регионом по разведению лука, но это вовсе не обязательно! Читатель подобных шуточек терпеть не может. Он двузначностей не любит. И вот потому же абсолютно — повторяю — абсолютно противопоказана двузначность относительно Ужасных Дыр и Изумительных Нимф.

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Рисуем карту (для неодаренных художественно)

Так уж повелось, что как увидел загрузочные экраны третьего Варкрафта, полюбились мне нарисованные от руки карты. Многое я прошестерил на эту тему, да и решил поделиться одним из, на мой взгляд, лучших туториалов. По словам автора, никакого художественного таланта вам не потребуется, лишь пара часов времени да усидчивость. Авось пригодится особо яростным GM да людям, готовым делать что угодно, лишь бы не дело.

О чем, собственно, сыр-бор.

Ну и мое подтверждение, что любой рукопоп в какой-то степени осилит это дело.

Пара замечаний:

1. Туториал писался для старой версии GIMP’а, и контроль динамики ныне работает немного по-другому. Но это дело пяти минут потыкаться.

2. Я пытался уложить это в пару картинок с минимально ужатым текстом, но как-то выходило сухо и неинформативно. И хотя пост вышел очень длинным (да простят меня боги скроллинга), в общем-то на все про все уйдет два-три часа.

3. Я лично рисовал реки планшетом, так что прокомментировать предлагаемый скрипт не могу.

4. Оригинал лежит тут. Кисти лежат тут.

Начнем же, господа.

I. Инструментарий.

Нам понадобятся:

— GIMP. Бесплатный аналог ФШ.

— Планшет. Приятно, но не обязательно. Для отрисовки рек без планшета попробуйте данный скрипт.

— Для упрощения своей жизни, скачайте предложенные выше кисти.

— Если у вас есть ФШ, то надписи делались в нем. С тем же успехом их можно сделать в GIMP или Inkscape.

II. Создаем изображение.

Откройте GIMP (NOTE: убедитесь, что раскладка стоит английская, или банальные команды вроде Ctrl-Z работать не будут). Размер рисунка полностью зависит от того, что вы собрались рисовать. Все размеры, используемые дальше, предполагают 40mi/px. Если вы будете рисовать бОльшую площадь на меньше пикселей, делайте символы меньше, и наоборот.

 

Как уже было сказано, тут мы будем использовать 40mi/px, покрыто будет примерно 2700км х 1900км, размер в пикселях 2125 х 1500. Стоит добавить пару сотен пикселей вокруг на рамку. Так что новый файл выходит 2725 х 2100 пикселей. В меню Файл выберите Создать… и введите размер вашего рисунка (если у вас нет заготовки, от которой будете отталкиваться, 2000 х 2000 неплохой выбор).

III. Определяем береговую линию.

Первым шагом будет создание канала, отделяющего сушу от моря. Если у вас нет наброска или какой-то карты, которую вы будете использовать, переходите к Шагу 3.

Шаг 1. Импорт заготовки карты.

Откройте заготовку как новый слой (Файл — Открыть как слои…). Это автоматически отцентрирует карту и выберет новый слой как активный.

Шаг 2. Масштабирование заготовки.

Используя функцию масштабирования слоя (Слой — Размер слоя…), подгоните заготовку под размер изображения за вычетом 600 пикселей по обе стороны (место под рамку). 

Шаг 3. Обведите береговую линию (если у вас нет заготовки карты, начните отсюда и просто рисуйте с чистого листа).

Создайте новый слой (Слой — Создать слой…) и под типом заливки выберите прозрачный слой. С этого момента фраза «Создайте новый прозрачный слой» будет означать именно эту процедуру. Имя слоя не имеет значения, это просто набросок.

Выберите на панели инструментов Перо 

 и установите размер 1, а все варианты чувствительности 0.

Обведите берег, не стесняясь дрожи в руках (это придаст приятный эффект, собственно, ручной отрисовки и реалистичную неровность берега). Для удобства можно увеличить масштаб на 200%. Озера тоже обведите, но о реках пока забудьте (ими мы займемся позже). 

Видите, как берег уходит в белое ничто? Это необходимо, чтобы убедиться, что никаких пробелов между границей и берегом не будет. Убедитесь, что тот же слой с берегом все еще активен, выберите Прямоугольное выделение 

.

Вытяните прямоугольник по области карты и обведите его (Правка — Обвести выделенное…), при толщине выделения 1. Инвертируйте выделение (Выделение — Инвертировать), затем сохраните выделение в канал (позже мы используем его для создание границы). Перейдите в диалог каналов.

И кликните на кнопку Создать новый канал в самом низу.

Назовите новый канал ‘Border’ и убедитесь, что выбрана опция Создать из выделения.

Теперь надо скрыть новый канал, чтобы он не затемнял рабочую область. Кликните на глаз рядом с каналом Border в диалоге каналов.

В дальнейшем эту процедуру мы будем называть просто «Сохраните выделение в канал…».

Снимите выделение и продолжим работать над берегом.

Шаг 4. Создаем канал ‘Sea’ из нашего наброска.

Обычно создается канал суши, из которого исключено море. В данном же случае мы заполняем не сушу, а море, что, в долгой перспективе, делает канал Sea более полезным. Возвращаемся к диалогу слоев.

Выбираем слой с наброском, он станет выделен, когда вы кликните на него.

Выберите инструмент Выделение смежных областей 

 и убедитесь, что опция Сводить слои не выбрана. По умолчанию порог должен быть 15, что, в принципе, сойдет. Щелкните где-нибудь в море, узрите марширующих вдоль кромки берега муравьев. Если у вас есть озера или дополнительные морские зоны, щелкните по ним с зажатой клавишей Shift. Как только все водные пространства выделены, сохраните выделение в канал Sea. Слой с зарисовкой теперь можно удалить (Слой — Удалить слой). 

Шаг 5. Обводка берега.

Добавьте новый прозрачный слой и назовите его Coastline. Это и будет наша финальная береговая линия. Море все еще должно быть выделено, обведите выделение, в этот раз изменив его на «Обвести рисующим инструментом (Перо)«. Это делается для того, чтобы убедиться, что обводка совпадает с каналом, а не находится в паре пикселей от него. Теперь снимите выделение (Выделение — Снять выделение).

IV. Прикидываем ландшафт.

Теперь, когда у нас есть береговая линия, надо обозначить основную идею насчет ландшафта. Создайте новый прозрачный слой и назовите его MountainArea. Выберите Кисть  и измените ее на размытый круг 19, затем увеличив ее масштаб до 10 (NOTE: в новой версии GIMP размер кисти определяется пиксельно, просто выберите мягкую и крупную). Используйте цвет, ассоциирующийся у вас с горами и раскрасьте там, где, по-вашему, они должны быть.

Теперь сделайте еще один прозрачный слой, назовите его HillArea и перетащите под MountainArea в списке слоев. Таким образом в местах, где они накладываются друг на друга, горы будут *кхе-кхе* выше холмов. Выберите другой цвет и раскрасьте холмистые области. И хотя горы должны иметь предгорья, карта будет казаться слишком загруженной, если горы будут полностью окружены холмами. Старайтесь, чтобы не больше половины гор граничило с холмами.

Сделайте новый прозрачный слой ForestArea, выберите новый цвет и перетащите слой под холмы. Вновь красьте там, где должен быть лес.

Повторите процесс для любого желаемого типа ландшафта (вроде болот), но здесь же мы ограничимся этими тремя.

V. Реки.

Теперь представляя себе местность, мы можем проложить реки. Проведите естественные стоки воды с гор (и/или холмов) к морю. Ваши реки должны объединяться в более крупные по мере приближения к морю, а не разделяться. Исключением можно считать заболоченные места, там все вообще странно. 

Шаг 1. Добавьте сужающиеся реки. 

Если у вас нет планшета… тут-то вам и надо обратиться к скрипту, приведенному выше. Поместите их (реки) на новый прозрачный слой Rivers, обрисуйте их черным, в самой широкой части до 7 пикселей. После примените на этот слой гауссово размывание (Фильтры — Размывание — Гауссово размывание…) размером 1.

Если у вас есть планшет… выберите перо, установите размер на 5. Под чувствительностью, размер 1.0 (наклон и скорость роли не играют, тут пляшите от вашего планшета). Сделайте новый прозрачный слой Rivers и проведите змеящиеся реки как вам нравится. Проведите их прямо в океан так, чтобы не волноваться лишний раз, где их нужно закончить. Проще начинать с легкого нажима и переходить с более сильному. 

Шаг 2. Подчищаем края.

ПКМ по слою Rivers и выберите «Добавить маску слоя…«. Кликните на опцию Канал и выберите из выпадающего списка Sea, затем выберите Инвертировать маску, нажмите ОК. Затем снова ПКМ по слою с реками, выберите Применить маску слоя.

Все, что нам было нужно от заготовки, мы уже сделали, поэтому ее слой можно спрятать (кликнув на глаз рядом с ним).

VI. Горы. 

Если вы планируете рисовать горы и их тени от руки, вот тут-то настоящее веселье (т.е. муторная и сложная работа) и начинается. Выберите стиль (автор использовал этот туториал), создайте новый прозрачный слой Mountains и потихоньку рисуйте себе поверх цвета MountainArea. Автор использовал перо размера 1, чувствительность размера  0.5 (при 300% масштабе).

или же…

Способ попроще.

Шаг 1. Установите кисти.

Переместите скачанные кисти в папку [user]/.gimp-2.6/brushes/ ваша папка. Перезапустите GIMP, чтобы они стали доступны в списке.

Шаг 2. Горы.

Создайте новый прозрачный слой Mountains. Выберите кисть, затем Gidde’s Mountain Brushes. Установите масштаб 1. В Динамике рисования выберите случайный размер и снимите выбор с Нажим-Непрозрачность

(прим. пер. В новой версии вам, скорее всего, придется создать новую динамику и выбрать соответствующие опции)

Убедитесь, что не выбран Разброс. Теперь время использования кисти поверх раскрашенной под горы области. Как альтернатива, вы можете не выбирать случайный размер, а просто менять его самостоятельно. Автор предпочел случайный вариант.

Шаг 3. Иу, и мерзость же.

Ну да. Обещаю, станет лучше.

Шаг 4. Тени.

Создайте новый прозрачный слой MountainShading, поместите его под Mountains. Все еще при выбранной кисти измените установку на Gidde’s Horizontal Line. Масштаб 0.5, размер все еще случаен, включите Разброс. Выставьте значение на 5. Теперь от души так пройдись вокруг гор. Особое внимание уделяйте нижней правой стороне каждой горы.

Заметка: мы используем такой большой разброс, чтобы избежать нехудожественной равномерности. Красота в несовершенстве.

Шаг 5. Как бы теперь сделать не так страшно?

ПКМ по слою Mountains и выберите Объединить с предыдущим. Теперь и тени, и горы должны быть на одной слое. Установите режим слоя Умножение (внутренние части гор все еще белые, так что вы можете добавить из позже; просто верните режим обратно на нормальный и пройдитесь той же самой кистью).  Вы можете еще подчистить тут и там, но, в целом, готово. (тут автор скрыл видимость слоев с цветами).

VII. Холмы.

Повторите процесс с горами, только с холмами, либо вручную либо с Gidde’s Hill кистями (масштаб .35, без случайности размера, разброс 2.5).

— Создайте слой Hill под слоем Mountain, накидайте холмов на выделенной для них области. Старайтесь не переусердствовать, от них карта может легко стать перегруженной.

— Создайте слой HillShading под слоем с холмами и разбрызгайте горизонтальные линии.  Они должны быть более редкими, нежели для гор, так что измените Интервал до 200%. Верните масштаб на 0.5 и разброс на 5.0.

— Тени холмов также должны быть блеклыми, так что перед объединением слоев Hill и HillShading выставьте непрозрачность слоя HillShading на 75%.

— Объедините слои Hill и HillShading.

— Измените режим слоя на Умножение.

VIII. Леса.

Леса делаются в том же ключе, хотя их и сложнее красиво организовать. Автор установил каждое дерево вручную.

— Создайте новый слой Forest и пройдитесь деревьями по нему. Автор использовал масштаб 0.5 кисти из набора Deciduous tree с разбросом 1.5

— Создайте новый слой ForestShading, поместите под слой с деревьями, нанесите тени горизонтальными линиями. Т.к. тени должны быть еще более блеклыми, установите размер .35 (разброс обратно на 5) и уменьшите непрозрачность слоя до 50%.

— Объедините два слоя Forest и ForestShading вместе.

— Измените режим слоя на Умножение.  

IX. Дороги и города.

Шаг 1. Расположение городов. 

Раскидайте ваши города в зависимости от источников воды и тех ресурсов, что поддерживали бы жизнь поселения. Автор также ставил их там, где область, казалось, была вырезана из леса. Сделайте новый слой для наброска (CityScratch) и просто поставьте точки (автор использовал круглую кисть с жесткими краями 11), где в конце концов будут города. Мы используем чернила позже, когда уже будем знать где-что и проложим дороги. Пока что просто обозначьте точки, — и раз это всего лишь набросок, и у нас уже все и так черно-белое, выберите какой-нибудь цвет поярче. (сбросьте масштаб до 1, отключите разброс и случайность размера).

Шаг 2. Дороги.

Возьмите перо с размером 1 и чувствительностью по нулям. Сделайте новый прозрачный слой (RoadScratch) и выберите другой яркий цвет. Теперь соедините ваши города дорогами. Обычно они обходят кругом естественные препятствия. Также не забывайте, что моря и реки являются природными дорогами, так что если у вас есть город совершенно не по пути, но рядом с рекой или морем, без всяких волнений прокладывайте к ней/нему дорогу.

Шаг 3. Настоящие дороги. 

В данном случае автор использовал контуры, которые потом обводил точками. Если вы чувствуете себя уверено с этим инструментом, тут вы скорее добьетесь лучшего результата. Однако это вопрос скорее практики через туториала, поэтому тут приводится быстрый и грязный бесконтурный метод.

ПКМ по слою RoadScratch и выберите Альфа канал в выделение… Создайте новый слой Roads и вернитесь к черному цвету как основному. Правка — Обвести выделенное, со следующими параметрами 

(По какой-то причине, каждый раз как автор делал обводку, она выходила оранжевой. Если у вас происходит то же самое: Выделение — Снять выделение. ПКМ по RoadScratch 2 и выберите Альфа канал в выделение. Залейте выделение черным, перетащив черный цветовой квадрат в область рисунка).

Выделение — Снять выделение

Фильтры — Размывание — Гауссово размывание, 1.5px

Удалите слой RoadScratch

Шаг 4. Настоящие города.

Теперь, раз уж у нас проложены дороги, мы можем заняться и городами. Автор помещал дороги между городами по принципу «через одного», поскольку многие города вырастали на перекрестках дорог, мостах, бродах, так что мы добавим больше городов. Автор использовал базовые фигуры, тогда как если у вас есть маленькие отрисованные деревушки или домики, чтобы отметить города, можете использовать их (переводчик взял оные с карт WoW). Хотите квадраты, рисуйте квадраты, хотите круги, рисуйте круги. Вновь используйте перо, размер 1 (чувствительность размера 0.5, если используете планшет). Создайте новый прозрачный слой для городов, и поместите их поверх цветных точек на зарисовки (черными чернилами). После удалите ваш CityScratch слой.

X. Граница.

Шаг 1. Подчищаем слои.

Мы дошли до того этапа, где, пожалуй, пора свести некоторые слои вместе. Во-первых, сохраните копию (Файл — Сохранить копию…) со слоями как они есть. Затем удалите слои с цветными разметками вашего ландшафта. Теперь же снизу вверх у вас должны быть следующие слои: Cities, Roads, ForestShading, MountainShading, HillShading, Rivers, Coastline, Background. Если у вас была заготовка карты, она будет над фоновым слоем. Удалите все лишнее, затем оставьте видимыми все, кроме Rivers, заготовки и фона. 

Сведите ваши видимые слои (Изображение — Объединить видимые слои…). Настройки по умолчанию сойдут. Теперь у вас должны быть только Rivers, Coastline и Background.  Снова включите видимость слоев Rivers и Background.

Выберите слой Coastline и выделите цвет в альфа-канал (Слой — Прозрачность — Цвет в альфа-канал…). По умолчанию должен стоять белый. Это даст нам черный цвет на прозрачном фоне.

Шаг 2. Удаление лишнего за линиями.

ПКМ по Coastline, Добавить маску слоя… и добавьте маску Border с включенной опцией Инвертировать маску. Сделайте то же для слоя с реками.

Выберите слой Coastline и сотрите 

 все линии, что дублируются с границей с вашего обведенного канала Sea.

Шаг 3. Добавить границу.

Создайте новый прозрачный слой, назовите его Border 1, перетащите на самый верх иерархии слоев. Перейдите во вкладку каналов, ПКМ по каналу Border, выберите Канал в выделение. Перейдите обратно во вкладку слоев и выберите ваш слой Border.

Сделайте вертикальные и горизонтальные ведущие линии вдоль границы нажав на линейки сверху и слева и перетащив на рабочее пространство. Выделение — Снять выделение. Убедитесь, что Вид — Прилипать к направляющим выбрано, и пером (размер 1, чувствительность к нему 0.5) прочертите словно по линейке на бумаге прямые линии. Что происходит по другую сторону линий уже дело вашего вкуса. Главное, прямые линии делайте выставляя направляющие и используя перо, — любые прямые линии, созданные автоматически компьютером будут сильно выделяться (и эффект чернил особо не выйдет, когда мы к этому подойдем).

Это завершает процесс работы с линиями. Единственная чернильная оставшаяся работа это надписи, легенда, линия масштаба, роза ветром и прочая. Все прочее помимо надписей здесь описано не будет, т.к. это дело свое для каждой карты. Главное, придерживайтесь руководства насчет прямых линий, а когда не можете, примените Гауссово размывание от .05 до 1.0 ко всему, что выглядит слишком чистенько (будет довольно резко выделяться на фоне прочих чернильных линий).

Примерно так будет выглядеть линия границы. Неровностей почти не видно, но они есть, а если бы не было — было бы довольно странно.

XI. Надписи.

Здесь будут представлены только базовые идеи, поскольку создание надписей все же довольно индивидуально. Если у вас есть ФШ, переходите к разделу, посвященному ему. Если нет, у вас выбор из двух вариантов. Прямые надписи или по контурам. Опять же, контуры в этом туториале объяснять не планируется, но если они вас не пугают, делайте все то же, что и для прямых надписей, сделайте контур по кривой, как вам нравится, затем при выбранном контуре ПКМ по тексту и выберите Текст по контуру. Ниже использовались шрифты Stonehenge и Optimus Princeps, оба доступны на http://www.dafont.com/.

Для тех, кто пользуется только GIMP

Используйте инструмент Текст 

, чтобы расположить надписи, а потом Вращение .

Для пользователей ФШ

Каждая надпись изгибалась отдельно с помощью функции Arc curve с углами от 5 до 10 градусов. Чтобы расположить текст на карте, автор сохранил копию GIMP карты в .jpg формате, которую потом открыл в ФШ, расположил надписи и сохранил их (только надписи) в .png формате, которые затем открыл в виде слоя. 

Сохраните копию файла, затем сведите все слои с текстом вместе. Примените гауссово размытие, 1 пиксель. Теперь выберите маску слоя Coastline (справа от самого слоя) и мягкой кистью низкой непрозрачности пройдитесь черным под надписями, немного «подтерев» ландшафт. ПКМ по слою с реками, альфа-канал в выделение, сохраните выделение в канал для покраски рек на следующем этапе. Теперь сведите все слои с чернилами (все, кроме заготовки карты и фона, которые теперь можно удалить). Переименуйте новый сведенный слой на Ink.  

XII. Текстура.

Ниже приведена выдержка другого туториала.

— Залейте фон песчаным цветом (к примеру, 208, 193, 162 (или #d0c1a2).

— Добавьте новый слой Texture над фоновым

— Залейте этот слой плазмой (Фильтры — Визуализация — Облака — Плазма…) 

— Обесцветьте (Цвет — Обесцвечивание…). Автор использовал опцию Среднее, но вам могут больше понравиться другие варианты.

— Примените Рельеф (Фильтры — Карта — Рельеф…) на слое Texture, используя его самого в роли карты. В приведенном туториале рекомендовались следующие параметры:

— Установите режим слоя Texture Перекрытие. Можете продублировать слой для получения понравившегося вида. Можете также поиграться с непрозрачностью продублированного слоя.

XIII. Цвет.

Шаг 1. Море.

Создайте новый прозрачный слой Sea Color 1 и перетащите на верх иерархии. Добавьте маску слоя (канал Sea, не инвертировать) и снова выбери этот слой. Выберите темно-синий цвет (автор использовал #4e5d7c) и залейте им слой. Измените режим слоя на Умножение и непрозрачность на 23%.

Создайте новый прозрачный слой Sea Color 2 добавьте ту же маску. Перейдите во вкладку каналов, ПКМ по каналу Sea, Канал в выделение. Перейдите во вкладку диалогов и снова выберите слой Sea Color 2. Обведите выделение сплошной линией 15px. Примените 50px гауссово размывание, выставите режим слоя на Умножение. Выделение — Снять выделение.

Шаг 2. Горы.

Создайте новый прозрачный слой Mountain Color. Выберите большую круглую мягкую кисть (если у вас есть планшет, выберите опцию Нажим-Непрозрачность, если же нет, используйте случайную непрозрачность). Автор использовал размер 19 при масштабе 5. Измените цвет на темно-коричневый (например, #564c2d) и покрасьте ваши горы (не старайтесь быть точными, пройдитесь очень быстро). Добавьте маску слоя (канал Border, инвертировать), примените ее. Добавьте и примените маску по каналу Sea (тоже инвертировать). С помощью инструмента Выделение смежных областей (убедившись, что Сведение слоев не выбрано, а порог стоит на 0) выбери незакрашеные области. Инвертируйте выделение. Примените гауссово размывание 50px, Выделение — Снять выделение и измените режим слоя на Направленный свет и непрозрачность 50%.

Шаг 3. Холмы.

Новый прозрачный слой Hill Color. Повторите процесс с мягкой кистью но чуть более светлым коричневым (например, #5b4d21). Добавьте и примените маски по обоим каналам Border и Sea (оба инвертированы). Выделите прозрачную область, инвертируйте выделение и примените гауссово размывание на 50px. Измените режим слоя на Направленный свет и непрозрачность 40%.

Шаг 4. Леса.

Новый прозрачный слой Forest Color, тот же процесс с кистью темно-зеленого цвета (#5b6831). Вновь добавьте маски по каналам Border и Sea, выделите прозрачную область, инвертируйте выделение, примените размывание. Непрозрачность слоя 18%. Создайте дубликат слоя (Слой — Создать копию слоя). Режимом нового слоя сделайте Умножение.

Шаг 5. Реки.

Создайте новый прозрачный слой River Color. Добавьте маску (Sea, инвертировать). Перейдите во вкладку каналов, Border в выделение. Перейдите обратно во вкладку слоев и сделайте маску для слоя River Color. Залейте выделение черным. Снова перейдите в каналы и выберите канал Rivers в качестве выделения. Вернитесь к слоям, выберите River Color. Измените цвет на тот же, что вы использовали для моря (#4e5d7c) и обведите выделение сплошной линией 5px. Выделение — Снять выделение. Примените гауссово размывание 15px, измените режим слоя на Умножение и непрозрачность 50%.

Почти все!

XIV. Теките, чернила, теките!

Последним шагом будет «пропитать» бумагу чернилами для более естественного вида. Переместите слой Ink на самый верх, сделайте три копии. Сохраните слой Ink на случай, если надо будет что-то переделать, просто скройте его видимость.

Слой Копия Ink

Измените режим слоя на Объединение зерна, непрозрачность 50%. Убедитесь, что нет никакого выделение, примените гауссово размывание 5px, а затем примените Рассеивание (Фильтры — Шум — Рассеивание) 3px.

Слой Копия Ink #1

Измените режим слоя на Объединение зерна, непрозрачность 55%. Примените 5px рассеивание, а затем 2px гауссово размывание.

Слой Копия Ink #2

Режим слоя Умножение и непрозрачность 64%. 

Ваши чернила должны выглядеть примерно так:

Вот и все! Сохраните рисунок, откиньтесь в кресле и осознайте бессмысленность потраченного времени.

gaz.wiki — gaz.wiki

Navigation

  • Main page

Languages

  • Deutsch
  • Français
  • Nederlands
  • Русский
  • Italiano
  • Español
  • Polski
  • Português
  • Norsk
  • Suomen kieli
  • Magyar
  • Čeština
  • Türkçe
  • Dansk
  • Română
  • Svenska

Как создать мир фэнтезии (перевод)


Фэнтези и научная фантастика — два больших жанра, которые позволяют автору и читателю окунуться с головой в необычные миры с бесконечными возможностями. Культура, отношения и наука могут освещаться в них с разных ракурсов, показывая нам, как развивался бы мир, если бы в нем действовали иные законы.
 
  В этой статье я хотел бы поделиться ссылками на сайты, которые помогут вам в создании собственных фантастических миров и произведений.
 
  Авторы, желающие работать в жанре фэнтези, должны будут придумать «с нуля» историю мира, отличного от нашего. Самый известный и один из самых продуманных миров — это Арда Дж. Толкиена, в состав которой входит Средиземье. Арда пестрит королевствами, различными расами, языками и культурами. Необычная фауна, древнее волшебство и отважные герои — этим нам запомнилось Средиземье. Толкиен создал богатый и замечательный мир, особую ценность которому придавало его правдоподобие. Теперь ваша очередь!  
 
  Если Вы читали того же «Властелина колец» или видели кинофильмы Питера Джексона по этому роману, вы неоднократно увидите карту Средиземья. Карты помогают читателю самостоятельно оценить отношения между нациями; они показывает то, на что не всегда хватает времени и языковых средств, чтобы это описать; карта — это «визитка» вашего мира фэнтези. Как автор, как Творец, вы нуждаетесь в карте.
 
  Карта вашего мира 
 
  Одна из лучших статей, которые я видел о картах, принадлежит Марку Роузу — http://www.zompist.com/howto2.htm. Она наглядно рассказывает как нарисовать карту мира фэнтези, используя графическую программу Adobe Photoshop Elements для Вашего PC или Mac. Техника выглядит весьма легкой и приносит свои плоды. (так как до статьи Роуза руки не дошли, приведу альтернативную ссылку на похожий материал Wolfson’а на русском языке на Demiart — http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=26411 — примечание переводчика)
 
  Статья Холли Лисл, пожалуй, одна из самых понятных и толковых. Она предлагает вам начать прямо сейчас, с перевернутой латинской «V», которая будет обозначением гор, а затем рассказывает, как придумать и оживить историю вокруг вашей карты. См. ее статью в http://hollylisle.com/fm/Workshops/maps-workshop.html. И не торопитесь уходить с ее сайта, он весьма интересен и полезен, если вы решились всерьез заняться фэнтези-картографией и писательством вообще. (статья толковая, в очереди на перевод, следите за обновлениями — прим. пер.)
 
  VendorNation издают VistaPro 4 — программа создания пейзажей с механизмами рендеринга. Многие пользователи уже рекомендуют ее как хороший инструмент для создания трехмерной карты вашего мира. Вы можете даже пролететь через свое творение! Загрузить демонстрационную версию можно на вебсайте VendorNation.
 
  Создание землеподобного мира 
 
  Ваш фэнтези-мир может очень походить на нашу собственную планету. Если Вы пишете историю, которая требует детально проработанного мира, аналогичного Земле, вам может пригодиться опыт других людей.
 
  Джефф Эдди написал замечательный справочник по Созданию Землеподобной Планеты. Он даже вдается в некоторые технические детали об астрономии, но много внимания уделено, например, и климату. Если Вы хотите, чтобы Ваш мир был правдоподобен, Вы не расположите тропический лес на северном полюсе. (вполне вероятно, руководство будет переведно, до той поры — русскоязычный небольшой аналог от Анджея Сапковского — «Без карты ни шагу» и «Советы для авторов, пишущих фэнтези» — прим.пер.)
 
  Создайте необычных существ, чтобы населить ваш мир! 
 
   Ваш мир, безусловно, нуждается в людях. Но не забывайте еще и о том, что это — мир фэнтези! Вы нуждаетесь в эльфах, карликах и орках, не так ли? Не согласны? Впрочем, лучше Толкиена их все равно мало кто мог проработать.
 
  Тогда самое время вспомнить об оригинальном подходе к творчеству. Черпайте вдохновение в мифах и фольклоре. Что-то уже использовали много раз до вас, но в целом мифы — непаханное поле. Поверьте, есть легенды не только о драконах, феях и гномах. Смотрите на http://www.mysteriousbritain.co.uk, чтобы узнать лучше. (в Рунете, к счастью, есть замечательный аналог — Мифологическая Энциклопедия — прим.пер.)
 
  Ктулху и с чем его готовить, или Имена и языки в вашем мире 
 
  Один автор фэнтези, которого я не буду называть, настаивает на том, чтобы давать имена персонажам, которые разбиты апострофами. Пол Нат’трес, Сти»вен К’инг, Дж’ордж Ор’уэлл. Не самый лучший вариант? Старайтесь использовать имена, которые удобно произносить. Это делает чтение Вашей истории легким и ненапряженным. Генераторы имен фэнтези помогут вам в этом. Например, этот — http://www.rinkworks.com/namegen/. (русский аналог — здесь — прим.пер.)
 
   Достаточно о Средиземье, есть ли иные миры? 
 
  Средиземье, как я уже сказал, самый известный мир фэнтези. Но, безусловно, на нем свет клином не сошелся. Загляните хотя бы на Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_world, в этом списке помимо мира Толкиена есть множество других. Они тоже популярны и реалистичны, самое время почитать романы, связанные с ними, чтобы узнать, на чем они держаться. (русскоязычный аналог — http://ru.wikipedia.org/wiki/Вымышленная_вселенная — прим.пер.)
 
  Другие ресурсы для миротворчества 
 
   У Пенни Эхренкранц есть статья относительно создания реалистичного мира фэнтези в http://www.writing-world.com/sf/world.shtml. У Сaры Дуглас есть хорошая статья об этом предмете также на http://www.saradouglass.com/createw.html.
 
  Познакомьтесь со статьей Патрисии К. Ред «Вопросы по миростроительству фэнтези» . Эти вопросы помогут вам оценить свой собственный мир фэнтези. Ответьте на них, чтобы судить как можно более объективно о том, что вы делаете. (первые два материала стоят в очереди на перевод, третий, вероятно, тоже будет затронут — прим.пер.)
 
  Удача Вам с Вашим миром и я надеюсь, что нам всем однажды выпадет возможность исследовать его в ваших произведениях!

Оригинал: http://www.oneofus.co.uk/index.php/how_to/how_to_create_fantasy_worlds/
Перевод: http://samlib.ru/m/medwedew_dmitrij_wladimirowich/kaksoz.shtml
При цитировании статьи ссылка на автора и переводчика обязательна.

Как рисовать карту сокровищ по шагам • Makusha

“Хо-хо-хо и бутылка рома!” Именно это Вы должны сейчас напеть себе, если Вы собираетесь попытаться порисовать по уроку, который покажет Вам как рисовать карту сокровищ пиратов. Агр-рррх!

Это было настолько забавным и удивительным занятием, готовить для вас этот урок, что мне пришлось пересмотреть два мультфильма на эту тему – советский “Остров сокровищ”, в котором заразительно смеется доктор Ливси и отлично танцуют живые актеры в вставках и американский “Планета сокровищ” с шикарной анимацией. Мне нравятся оба мультфильма и второй уже стал забывать, так что очень рад, что снова его увидел. И вам тоже советую его пересмотреть.

Поэтому я хорошо провел время и теперь я знаю, что Вы также это не упустите и вместе со мной порисуете настоящую карту сокровищ пиратов. Мы знаем как пираты выглядят, какой у них попугай, на чем плавают, как выглядят сокровища и знакомы с самым известным пиратом и его черепом. И сейчас мы придадим всему их существованию смысл и нарисуем карту, которая должна привести нас к настоящему богатству и независимости от денежных хлопот!

Теперь вы сможете нарисовать действительно красочную настенную фреску, которая осветит любую комнату.

Если Вы будете искать забавную тему для рисунка, чтобы порадовать себя, брата, сестру или друга. Так что, вам действительно понравится и пригодится рисунок пиратской карты. Карта заполнена небольшими островами, гигантским кальмаром, парочкой тропических деревьев и, конечно же, точкой “X”, которая и будет манить нас все время и не давать спать по ночам. Главный остров, на который Вы должны будете поплыть будет в форме черепа (мы их много раз рисовали), и на нем будут все препятствия для настоящего путешествия с приключениями – горы, бухты и водопады, забавные места и формы, который позволят неплохо развлечься, рисуя по шагам урока. Удачного вам приключения!

Как рисовать карту сокровищ по шагам

Шаг 1.

[yandex]Вы начнете рисунок карты пиратов, рисуя идеальный квадрат, а затем две вспомогательные линии на нем.

Как рисовать карту сокровищ по шагам

 

Шаг 2.

Теперь вы начнете обрисовывать неровную окантовку карты. Чтобы карту искателей сокровищ сделать настоящей, надо показать, что она старая и затертая с оборванными и неровными краями. Как только это будет сделано, добавим линию обводки по контуру для защитной рамки, а затем нарисуем три формы круга – большой по центру и пару по краям.

Как рисовать карту сокровищ по шагам

 

Шаг 3.

Следующее, что вы будете делать, это набрасывать форму острова в виде черепа. Контур черепа должен быть скалистым и рисовать волнистыми линиями. Рисуем ему также отверстия для глаз, а затем добавим несколько зубов, скалистую гряду, о которую будут разбиваться корабли в шторм. Добавим трещины на верхней части головы, а затем начнем набрасывать окружающие острова по сторонам острова. Вам также необходимо будет нарисовать силуэт пиратского корабля, после чего добавить форму головы и щупалец гигантского кальмара. Рисуем формы мелких островов и идем дальше.

Как рисовать карту сокровищ по шагам

 

Шаг 4.

[yandex]Вы почти закончили с этим рисунком, и как вы можете видеть, все, что вам нужно нарисовать, это набросать линии для текстуры и мелких деталей карты. Можете заметить, что надо добавить для воды рябь, которые разбросана по всей карте, а затем формы гор на черепе острова, а также отверстия для носа черепа. Нарисуем пальмы на островах (их пять!) и, конечно же, не забудьте добавить точку X, которая отмечает цель и место!

Как рисовать карту сокровищ по шагам

 

Шаг 5.

Для вашего шага рисунка, все, что вам нужно сделать, это слегка добавить пунктирные линии, чтобы заставить нашу карту выглядеть как карту и проложить маршрут следования к цели. Перед тем, как добавить эти светлые пунктирные линии, вам нужно будет стереть все ненужное и формы с первого шага.

Как рисовать карту сокровищ по шагам

 

Шаг 6.

В конце концов, вы должны получить свою карту и порадовать новому рисунку! Раскрасьте его, и вы все сделали. Я надеюсь, вам понравился урок рисования карты пиратов и у вас все легко получилось. Удачи вам, друзья!

Как рисовать карту сокровищ по шагам

 

Как рисовать фэнтезийные карты

Если вы прочитали больше, чем несколько фэнтезийных книг, вы можете легко сделать вывод, что авторы фэнтезийных карт любят карты. Мы предполагаем, что читатели фэнтези тоже любят карты, поэтому мы продолжаем добавлять карты в наши книги. Я думаю, что это безопасное предположение, но, если это не так, фэнтезийные карты все равно никуда не денутся; из 25 лучших фэнтези-книг почти у половины есть карты. (По правде говоря, я ожидал большего!) Но если вы не профессиональный картограф, нарисовать целый мир может быть непросто.Итак, я собрал несколько подсказок, советов, идей и инструментов, которые помогут автору фэнтези, мастеру подземелий или кому-либо еще нарисовать свои собственные фэнтезийные карты.

(Ищете практические вещи? Переходите к шагу три!)

Шаг первый: подумайте о географии

Вы пишете фэнтези, а это значит, что в вашем мире, вероятно, есть вещи, которых нет в нашем. Будь то драконы, магия или необычные пейзажи, где законы природы, кажется, не действуют.

Но, чтобы читатели поверили в фантастические элементы вашего мира, вам нужно правильно понять другие основы.Это потому, что вы просите читателя поверить во что-то, что, по его мнению, нереально. И читатели в этом смысле очень любезны. Они поверят в драконов, они поверят в магию, они поверят в каньон, где гравитация ненадежна, а горы проплывают мимо, но ТОЛЬКО если вы не просите их верить слишком многому. Как только вы просите слишком многого, вся иллюзия разрушается.

Итак, помня об этом, убедитесь, что вы правильно поняли географию. Вот несколько распространенных ошибок в фэнтезийных картах, которые могут вывести из виду вашего читателя:

  • горы, сворачивающие за углы
  • реки, соединяющие два океана
  • реки, текущие к горам
  • поселки или города в глуши
  • границы, которые не имеют смысла

И вот что вы можете сделать, чтобы сделать убедитесь, что вы не делаете тех же ошибок на своей карте:

Горы

Горы за углы не сворачивают!

Горы образованы тектоническими плитами, сталкивающимися друг с другом.Это означает, что горы имеют тенденцию существовать длинными линиями (взгляните на горные хребты на Земле). Горные хребты не поворачивают за угол, потому что тектонические плиты не имеют прямоугольной формы. Даже там, где есть углы, они а) огромны и б) имеют неправильную форму. Любые горы на краю плиты будут рисовать плавную кривую на вашей карте.

Не забывайте, что есть земля под водой, поэтому горные хребты продолжаются за береговой линией, образуя острова.

По этой причине в горах не бывает одиноко (извините, Толкин).Вулканы могут быть одинокими только потому, что они потратили много времени на работу; извергнутый материал со временем оседает вокруг вулкана, позволяя ему расти.

Реки

У рек

одна цель: добраться до самой низкой точки по самому легкому маршруту. Самая низкая точка часто находится на уровне моря, а самый простой из возможных маршрутов — всегда вниз. Таким образом, реки, как правило, устремляются прочь от гор и попадают в океан.

Вот почему реки берут свое начало на возвышенностях (в горах и холмах).

Конечно, реки не текут прямыми линиями в океаны. Это потому, что они идут по пути наименьшего сопротивления. Они будут кувыркаться и блуждать по холмам, подъемам, каньонам и трещинам. Если река войдет в область с высоким рельефом со всех сторон, она может образовать озеро. земля становится плоской и открытой, со всех сторон возвышается рельеф, могут образовываться озера. Реки тоже могут уходить под землю; что бы ни уводило их быстрее.

Река тоже любят общение; они объединяются там, где это возможно, и очень редко разделяются.Фактически, думайте о реках как о ветвях деревьев, когда ствол — это океан, а ветки — отправные точки ваших рек.

Озера — это участки земли с гористой местностью со всех сторон, которые обычно питаются реками или дождями. Вода обычно находит выход и образует новую реку, которая сливается с океаном.

Как и реки, озера могут затопляться проливными дождями и высыхать во время засухи.

Границы (природные и политические)

Естественные границы — это барьеры, которые трудно (но не невозможно) преодолеть.Как правило, это места большой высоты (горы), малой высоты (каньоны) и негостеприимной географии (пустыни, океаны и т. Д.). Все это можно пройти, но сложно. Даже реки могут причинить боль; Если они не очень мелкие, вам понадобится мост, который действует как узкое место, которое не только замедляет вас, но и его легко защищать.

Армии маршируют как можно дальше, затем все собираются и идут домой.

Вот почему политические границы (т.е. границы между царствами / государствами / царствами / и т. д.) имеют тенденцию совпадать с естественными. Армии маршируют как можно дальше, пока не достигают труднопроходимого места. Решительный лидер может приложить усилия, но в какой-то момент армия не может найти легкий способ преодолеть барьер, и все собираются и идут домой.

Но там, где границу устанавливают миротворцы, а не военные, ваши границы будут выглядеть немного иначе. Большинство государственных деятелей не думают о естественных границах; они разделят землю прямыми линиями, которые легко нарисовать.Многие проблемы, с которыми мы сталкиваемся в современном мире, уходят корнями в прямые линии, проведенные через культуры и людей группой людей, стоявших вокруг карты. В реальном мире это ужасно. Но это может вызвать интересные раздоры в вашем мире фантазий. Что-то думать о.

Населенные пункты

Людям нравится удобство. Поэтому они не собираются пустить корни в том месте, которое усложняет их жизнь. Если вы собираетесь нанести город на карту, подумайте, почему он там оказался.Это рядом с источником воды? Людям нужна вода, и они не захотят далеко уезжать за ней (потому что это неудобно). Если, конечно, нет другой причины там строить. Возможно, поблизости есть природный ресурс? Люди не хотят тратить много миль, чтобы добраться до шахты, поэтому есть причина построить город вокруг шахты и послать кого-нибудь за водой для всех.

Не забывайте о торговле. Точки пересечения дорог — идеальные места для размещения утомленных путешественников, а также для знакомства с торговцами, путешествующими по разным дорогам.

Поселенцы также будут думать об обороне, если ваш мир не особенно мирный. Реки — не только удобный источник воды, но и армиям трудно пересечь их, поэтому город может устроиться в излучине реки или с горами позади нее.

Шаг второй: не думайте, просто создавайте

Потратив некоторое время на то, чтобы написать обо всех технических аспектах рисования фэнтезийной карты, теперь я посоветую вам не беспокоиться о них. Во всяком случае, сначала.

Рисование фантастической карты — это акт творчества.Некоторые люди задаются вопросом, что на первом месте — построение мира или сюжет; правда в том, что вы, вероятно, добьетесь лучших результатов, если позволите обоим расти вместе.

Так что пусть все эти факты о географии останутся у вас в голове, а карандаш пусть идет куда угодно. Вы можете исправить любые географические ошибки позже.

Потому что может оказаться, что это не ошибки. В своей книге « Как писать фэнтези и научную фантастику » Орсон Скотт Кард рассказывает, как в процессе рисования карты города он случайно заблокировал ворота.

«За исключением того, что я считаю, что когда дело доходит до рассказывания историй — а составление карт воображаемых земель — это своего рода повествование, — что ошибки часто являются началом лучших идей. В конце концов, ошибка не была спланирована. Вряд ли это будет клише. Все, что вам нужно сделать, это придумать причину, по которой ошибка вовсе не является ошибкой, и у вас может быть что-то свежее и замечательное, что-то, что вдохновит вас на историю, о которой вы никогда раньше не думали. Я подумал — а что, если эти ворота закрыты навсегда? »

Кард продолжает рассказывать о том, как он решает, что ворота на самом деле были волшебным входом в город, который был закрыт, и как эта затем ошибка приводит его к созданию мифологии истинных богов, которая становится фоном для его романа «Надежда Харта».

Так что, возможно, вы случайно создали реку, соединяющую два океана. Или вулкан, которому нечего там делать. Но прежде чем исправить ошибку, взгляните еще раз; это может оказаться счастливой случайностью, которая сделает ваш роман еще лучше.

Шаг третий: подумайте о том, как ваша фантастическая карта будет отображаться в вашей книге

Если вы хоть немного похожи на меня, ваша фэнтезийная карта представляет собой непривлекательный рисунок, которому нет дела до человеческих глаз. Так как же включить это в свою книгу?

Сделай сам

Если у вас больше художественных талантов, чем у меня (не такая уж сложная задача), вы всегда можете нарисовать свою собственную фэнтезийную карту.Если вы выберете этот путь, у вас будет два варианта: нарисовать его вручную или использовать программное обеспечение. Какой бы путь вы ни выбрали, вам нужно хорошо подумать о том, как будет выглядеть ваша карта. В конце концов, карта, которую вы сделали для себя, вероятно, наполнена деталями и заметками. Карта, которую вы делаете для своего читателя, должна быть полезной, да, но она также должна выглядеть красиво.

Рисование собственной фэнтезийной карты

Учитывая полное отсутствие у меня художественных навыков, я обратился к Говарду Коутсу, художнику, создавшему карты в книгах Realm Rift Saga, за советом о том, как рисовать фэнтезийные карты.

Графическое представление элементов делает фантастическую карту приятной для просмотра.

«Я предпочитаю рисовать карты от руки, потому что простота реальных иллюстраций придает им более традиционный вид, который вписывается в жанр фэнтези. Я всегда имел в виду, что это примеры карт, которые Кэтрин поместила бы в книгу. Цифровое изображение с идеальными линиями не вписалось бы в созданный мир.

Я использую чернила на карточке, чтобы создать ощущение текстуры. Возможно, это не встретится в последней книге, но кажется важным, чтобы визуальная эстетика была аутентичной.

Каждая область рисуется отдельно, и я использую Photoshop, чтобы соединить элементы вместе, как мозаику. Это означает, что я могу удалить или переставить части, чтобы добавить на карту поток и предотвратить ее загромождение.

Случайные элементы (ориентиры, которые не появляются в самом сюжете) — полезный способ разбить любую пустую область и сделать мир более реальным и живым. Но важно не загромождать карту. Репрезентативная графика, а не подробная иллюстрация, может использоваться для событий или мест, чтобы не загромождать карту в деталях.

Мне также нравится включать немаркированные ориентиры, чтобы читатель мог обнаружить их после того, как история закончится ».

Картографические инструменты

Если вы не чувствуете себя в состоянии нарисовать свою фантастическую карту, у вас есть два варианта: использовать некоторые программные инструменты, которые помогут вам, или нанять кого-нибудь еще.

В прошлом я использовал следующие программные инструменты с переменным успехом:

Вандердрафт

Картограф кампании

Генератор средневекового города фантазий

Эти инструменты особенно полезны для игроков D&D или варгеймов, которые хотят карту, но не хотят нанимать художника для их рисования (что означало бы особую приверженность хобби!).

Нанять художника

Это мой вариант выбора; в то время как программное обеспечение может предложить фантастический способ добавить в вашу книгу достойную фэнтезийную карту, ничто не может сравниться с навыками и художественным чутьем, которые может предложить художник.

Начните поиск на DeviantArt, Pinterest и Instagram. Обязательно ищите художников, которые уже рисуют карты; хотя вам, возможно, повезет с художником, который рисует портреты или пейзажи, велика вероятность, что они не справятся с этой задачей.

А если вы заметили красивую карту в фантастическом романе, взгляните на страницу с авторскими правами; авторские права художника должны быть указаны там, давая вам имя, за которым нужно искать и подходить для вашей комиссии.

Или вы могли бы просто нанять Говарда Коутса.Он неплохой.

Вы готовы начать рисовать свои фантастические карты

Я знаю, это сложно. Но не ждите. Погрузитесь. Совершайте ошибки, учитесь на лету, и если вы случайно нарисуете горный хребет с углами, реку, соединяющую два океана, или границу, которая не имеет логического смысла, не паникуйте! Попытайтесь найти причину, по которой ваша ошибка в конце концов не является ошибкой, и вы можете обнаружить, что случайно создали новый блестящий поворот в своем фантастическом романе.

Все, что вам нужно знать о создании фэнтезийных карт, по словам инсайдера

Приключения

IRL кажутся небывало низкими, но страсть к путешествиям? Вуууу .Поиски эскапизма — , бум . По сути, мы все хотим выбраться отсюда, и, поскольку все экскурсии # отменены, мы становимся более креативными в том, как мы сбегаем в другой мир. Это одна из причин, по которой количество запросов «создание фэнтезийных карт» на Pinterest выросло втрое.

Чтобы разобраться в этом подробнее, мы попросили совета у профессионального картографа в жанре фэнтези (она же создатель карт) Стефани Ингмайр, 31 год, из Миннесоты. Стефани, более известная под своим арт-именем, Шинг в Instagram и Patreon, рисует карты более 12 лет.

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

Что такое фэнтезийная карта?

«Фэнтезийные карты часто используются в качестве наглядных пособий, чтобы помочь читателям и зрителям понять нарисованные миры в литературе и шоу», — объясняет Шинг. «Известные фэнтезийные карты включают Средиземье из« Властелина колец »Дж. Р. Р. Толкина и« Игра престолов »Джорджа Р. Р. Мартина.

Эти карты помогают обеспечить контекст и понимание того, куда перемещаются персонажи в историях, а также понимание того, как далеко персонажи путешествовали.Эти карты действительно помогают читателям и фанатам погрузиться в рассказы, предоставляя более подробную информацию и давая еще один уровень измерения ».

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

Как вы впервые занялись созданием фэнтезийных карт и почему вам это нравится?

«На протяжении всей моей жизни мне всегда снились фантастические сны, сны, которые я считал слишком удивительными, чтобы держать их в секрете.Я вместе с сестрами начал писать огромное приключение, основанное на сне, и решил, что построение сюжета на карте поможет нам оставаться организованными. Моя младшая сестра в шутку сказала, что я перевоплотился в картографа. Этот комплимент зажег во мне художника и вдохновил продолжать рисовать карты.

Для меня карты говорят нам, где мы были, куда мы можем пойти и как туда добраться.

Для меня карты говорят нам, где мы были, куда мы можем пойти и как туда добраться.Я считаю, что люблю рисовать карты из-за моего увлечения фантастическими историями и путешествиями. В детстве каждое лето я путешествовал со своей семьей. До появления GPS я всегда сидел с Атласом на коленях. Теперь, став взрослым, я путешествую в любое время, будь то в США или за границей. Я всегда ищу приключений, будь то бумага и ручка или мои собственные ноги ».

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

Все больше людей ищут «создание фантастических карт». Как вы думаете, в чем причина?

«Во-первых, книги, превращающиеся в сериалы, определенно черпают вдохновение. Властелин колец и Гарри Поттер начали это колесо несколько десятилетий назад, превратив очень любимые книги в фильмы. Однако вы всегда слышите, как любители книг заявляют, что так многие детали теряются при адаптации книги к фильму.

С потоковой передачей мы наблюдаем переход от фильмов к коротким сериалам, что позволяет режиссерам и сценаристам включать больше информации из книг.Эти короткие сериалы идеально подходят для романов-адаптаций. Наблюдение за тем, как оживают многие удивительные книги, является большим вдохновением и открывает двери для новых поклонников, чтобы они могли открыть для себя фантастические миры.

Во-вторых, мы все так связаны в социальных сетях. Найти свою маленькую нишу в Интернете и поделиться ею стало проще, чем когда-либо. Instagram объединяет мирное сообщество картографов, которые окружены писателями, настольными ролевыми игроками и любителями настольных игр. Это позволяет нам более открыто демонстрировать наши работы и общаться с более широкой аудиторией.

В-третьих, мы все уже почти год находимся в изоляции. Это дало многим людям время, в котором они нуждались, чтобы писать свои рассказы, практиковать свое искусство и найти новое хобби ».

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

Как сделать фэнтезийную карту — с чего начать?

«Есть два типа карт, которые я рисую — оригинальные и заказные.Когда мне удается рисовать свои собственные карты, мне нравится, когда приходит вдохновение, будь то интересный дизайн суши, красивое название карты или история, скрывающаяся за миром.

С заказами я всегда начинаю с зарисовки мира карандашом, чтобы я мог наметить, как я хочу, чтобы мир выглядел. Это помогает с общей композицией, позволяя мне быть уверенным, что ничего не стеснено и не забыто. Работа с чернилами означает, что мои ошибки не стираются, поэтому мне нужно тщательно планировать и рисовать.«

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

Каковы ваши лучшие советы по созданию фэнтезийной карты?

«Не бойтесь использовать отсылки. Мы все помним, как выглядит тигр, пока нам не нужно рисовать тигра по памяти.
Не торопитесь. Когда вы чувствуете, что начинаете спешить, тогда вам нужно принять сделайте шаг назад или сделайте перерыв.

И, наконец, ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЛИНЕЙКУ! Очень легко сказать: «Я просто взорву его!» а затем получится однобокий мир ».

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

«Я художник эпохи Возрождения, поэтому я рисую все свои карты вручную, используя только перо и бумагу. Я использую очень специфические инструменты, чтобы гарантировать целостность и качество моей работы:

  • Сакура Америки пигма ручка микрон — размеры.С 003 по 1.0
  • .3 и .5 механические карандаши
  • Westcott 8ths 12-дюймовая прозрачная линейка со скошенной кромкой
  • Pentel Высокополимерный ластик для блоков
  • Маркеры на спиртовой основе
  • Неглянцевая бумага плотностью 110 г / м2, 75 фунтов (плотность бумаги позволяет уменьшить складки и удерживать чернила)

Поскольку я не занимаюсь цифровым искусством, я обратился к другу-картографу для тех, кто заинтересован в работе с цифровыми инструментами!
Ричард Чапман (@fantasymapink) — цифровой картограф, предоставляющий обучающие материалы в Instagram и YouTube, а также проводящий индивидуальные уроки по Adobe Photoshop для картографов.В основном они работают с Procreate и Adobe Photoshop на iPad ».

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

Какая из созданных вами фэнтезийных карт вам больше всего нравится и почему?

«Каждый раз, когда я рисую новый мир, он становится моим новым фаворитом, поскольку с каждой картой я чувствую, что мои навыки и потенциал растут. По заказам и просьбам часто требуются сложные и новые идеи, которые вытесняют меня из зоны комфорта.Я люблю рисовать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО Крошечные детали, поэтому во многих моих постах увеличено изображение моих работ.

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

Kelvoran был огромной ступенькой в ​​моей карьере. Это была самая большая оригинальная заказная карта, на которой я создал весь мир. До этого все мои заказы были воссозданием других устоявшихся миров. Эта карта помогла мне начать карьеру иллюстратора и картографа в жанре фэнтези.Но на удивление моя самая популярная карта — Колорадо!

Чтобы увидеть это встраивание, вы должны дать согласие на использование файлов cookie социальных сетей. Откройте мои настройки cookie.

Что бы вы посоветовали тем, кто только начинает создавать фэнтезийные карты?

«Начало — всегда самое сложное!» Страшно видеть другие карты и то, насколько они подробны. Но помните, что каждое произведение искусства — это просто слои и слои деталей.Вы начинаете с основной идеи, а затем просто добавляете к ней эти слои. Не поддавайтесь поражению достижениями других художников. Дайте волю своему творчеству, покажите миру то, чего ему не хватает: свое оригинальное искусство.

Рисование, как и любое другое хобби, требует практики. Чем больше вы рисуете, тем больше ваши мышцы и мозг запоминают, как воссоздавать. Так что растягивайтесь, устраивайтесь поудобнее и просто делайте это ».

Вот 61 действительно забавная вещь, которую вы можете делать дома

Учебник: как нарисовать карту фантастической деревни

Деревни и города — важные места в большинстве фэнтезийных ролевых игр.Это место, где искатели приключений могут запастись снаряжением перед тем, как отправиться в поход по пустыне или подземельям, пообщаться с NPC, а иногда сама деревня является главным этапом приключения.

Следуя моим руководствам по рисованию базовых и изометрических подземелий, я подумал, что это может быть полезно с руководством по рисованию карт зданий и поселений.

Шестерня

Как всегда, давайте посмотрим на инструменты, которые я буду использовать в этом руководстве:

Инструменты, использованные в этом учебном пособии

Шаг первый: грубый набросок

Начните с рисования грубых контуров вашей деревни механическим карандашом.В этом случае я просто рисую небольшую группу домов, но если вы собираетесь в более крупную деревню или город, вы можете добавить их, если там должны быть какие-либо главные дороги, деревенские площади или извилистые переулки. хочу включить.

Рассмотрите возможность вариации размеров и форм, чтобы он выглядел органично и не слишком однообразно. Поселение со временем разрастается, и не все здания будут построены одинаково и для одних и тех же целей. Я также люблю добавлять мелкие детали, такие как ящики и бочки, листва или деревья.

Шаг первый: нарисуйте грубый контур механическим карандашом

Шаг второй: набросок чернилами

Я использую маркер 0,1 микрона, чтобы перерисовать контуры. Затем я стираю линии, нарисованные механическим пером. Это немного повредит нарисованные контуры, но это не проблема, поскольку мы еще раз рассмотрим их на следующем шаге.

При рисовании карт всегда нужно думать о балансе между упрощением понимания карты и ее реалистичностью или красотой. Двери на моей карте явно преувеличены, но я хочу прояснить всем, кто смотрит на карту, где находятся двери, поскольку это важная информация (и, честно говоря, я думаю, что это выглядит нормально).

Шаг второй: чернильный контур с маркером 0,1

Шаг третий: прибавляем вес

Для этого урока я использовал маркер 0,3 микрона, чтобы добавить веса некоторым контурам. Это обеспечит хороший, четкий контраст, когда мы начнем добавлять более мелкие детали в следующих нескольких шагах.

Шаг третий: добавьте веса некоторым из ранее нарисованных контуров

Шаг четвертый: добавляем детали крыши

Я использую маркер 0,1, чтобы добавить текстуру соломенным крышам. Начните с того, что поместите кончик ручки на конек, а затем быстро проведите линию к краю крыши.По мере того, как вы перемещаете ручку к краю крыши, прилагайте меньше усилий, чтобы линия на конце стала тоньше. Для этого может потребоваться немного практики, поэтому сделайте это на отдельной бумаге. Как вариант, вы можете пропустить эту технику и просто нарисовать нормальные линии разной длины — это тоже будет хорошо смотреться.

Шаг четвертый: добавляем детали крыши

Шаг пятый: подробнее

С помощью маркера 0,05 добавьте более мелкие детали, такие как черепица, текстура дерева, на подъезды, ящики и бочки. Кроме того, поскольку это поселок на берегу озера, я добавляю несколько волнистых линий к береговой линии.

Шаг пятый: добавление мелких деталей

Шаг шестой: текстура и щебень

Прежде чем перейти к теням, я добавляю текстуру земле, рисуя камни и точки. Поскольку я хочу, чтобы поселение выглядело органично, я стараюсь, чтобы в нем было как можно меньше белого пространства. Оглядываясь назад, я, вероятно, мог бы добавить больше текстуры на эту карту, но на данный момент это нужно сделать — очень легко вернуться и немного поработать над этим.

Я добавляю листья к деревьям / листве, чтобы придать им объем и текстуру.

Для этого шага я использую маркер 0,1 (и маркер 0,05 для листьев).

Шаг шестой: добавляем текстуру земле и деревьям

Шаг седьмой: тени

На этом этапе я использую свой серый промаркер, чтобы добавить тени на карту. Я решил, что свет должен исходить из верхнего левого угла, что означает, что углы крыши, наклоненные к нижней и правой частям карты, должны иметь тени (а также на земле к югу и востоку от объектов с высотой (например, как постройки, ящики и деревья).

Я также добавляю тень к береговой линии, чтобы она больше выделялась.

Шаг седьмой: добавляем тени

Шаг восьмой: очистка

Я использую Photoshop для работы с уровнями и получения правильных цветов, а также удаления некоторых точек.

Шаг восьмой: очистить

И все! Вы только что нарисовали карту небольшого поселения в мире вашей кампании! Надеюсь, вам понравился этот урок, и вы сочли его полезным

Если вам нравятся мои карты, подписывайтесь на меня в Instagram, где я размещаю больше своих работ: https: // www.instagram.com/paths.peculiar/

Больше руководств:

10 правил создания лучших фэнтезийных карт

Если вы посмотрите на прекрасно иллюстрированные фэнтезийные карты на плакатах, в книгах и в Интернете и захотите создать такие невероятные произведения миростроительства, то вам повезло. У нас есть несколько рекомендаций по тому, как сделать ваши карты лучше, красивее и проще для понимания.

Верхнее изображение: Карта H.P. «Страна грез» Лавкрафта Джейсона Томпсона.

1. Поймите, как ваша карта рассказывает историю.

Джейсон Томпсон, участник io9, который создал несколько поистине впечатляющих карт D&D, а также карты H.P. «Страна грез» Лавкрафта указывает на то, что сам акт взгляда на карту может пробудить воображение человека. Он сказал нам: «Вы смотрите на карту, и эта местность ждет, чтобы вы к ней подошли. Посмотрите на всю эту землю!»

«Сам процесс создания карты — это как сделать снимок. Вы замораживаете его во времени», — продолжил он.Томпсон отмечает, что в играх и фэнтезийных мирах иногда карта рассматривается как статичный мир. Но иногда карты могут выходить за рамки этого.

G / O Media может получить комиссию

Рассмотрим все замечательные карты — как фанатские, так и официальные — которые мы видели для A Song of Ice and Fire . Мы видели карты, которые действительно делают снимок мира во время действия сериала Джорджа Р.Р.Мартина. Мы видели историю мира, рассказанную через серию политических карт.Мы даже видели карту геологической истории мира. Каждая из этих карт рассматривает историю мира Мартина, но по-разному.

Карты в некоторых случаях могут быть мгновенным знакомством с миром, который мы посещаем. Рассмотрим довольно впечатляющую карикатурную карту Европы Кейта Томпсона, которую он сделал для серии Leviathan Скотта Вестерфельда. Карта дает ясную картину альтернативной истории Leviathan и его битвы между механически мыслящими кланкерами и биоманипулятивными дарвинистами.Карта может даже передать то, как люди определенной культуры видят мир — даже если состояние самого мира вызывает сомнения. Рассмотрим фанатские карты, основанные на карте Джорджа Оруэлла 1984 .

2. Всегда помните о зрителе.

Главное, что нужно помнить о картах, — это то, что они являются способом передачи информации. Вы хотите, чтобы ваш зритель мог понять вашу карту — и вы хотите, чтобы зритель в первую очередь хотел посмотреть на вашу карту. Майк Шли, который рисует карты для игр Dungeons & Dragons, а также для других игр и книг, сказал нам по электронной почте, что он всегда думает об этом, когда начинает новую карту:

Каждый раз, когда я работаю над карта или окружающая визуализация пространства Я стараюсь держать в уме триаду фундаментальных моментов.Чтобы быть успешным, изображение должно удовлетворять основным требованиям полезности, четкости и красоты. Сможет ли готовое произведение в понятной форме предоставить зрителю необходимую информацию и вдохновить его воображение? Если какой-либо из этих трех элементов отсутствует, результирующее изображение будет бесполезным, нечитаемым или некрасивым.

3. Изучайте реальную географию.

Один из способов сделать карту более привлекательной — это понять, как географические элементы работают в реальном мире.Посмотрите на формы горных хребтов и рек; подумайте об образовании озер. Шлей дает следующий совет:

Общее понимание географии, погодных условий, геологии и т. Д. Очень помогает при проектировании миров. Горы задерживают дожди, а реки текут вниз к морю, независимо от того, в каком мире вы строите. Если, конечно, ваша карта не покоится на спине огромной космической черепахи. Тогда все ставки сняты.

Томпсон также согласен с тем, что, хотя базовое понимание географии важно, не каждый географический элемент на вашей карте должен соответствовать реальному миру.«Я могу предположить, что существует волшебный погодный режим, который предохраняет от жары и ужаса», — сказал он нам.

Ребята из r / worldbuilding также предлагают потрясающие ресурсы, которые помогут вам создавать лучшие миры. Например, если вы работаете над картой города, вы можете проверить форму Good City Form Кевина Линча.

4. Выберите свою палитру.

Часто, если вы работаете с печатной книгой, у вас нет другого выбора, кроме как работать в черно-белом цвете. Но цвет может многое сделать для улучшения внешнего вида вашей карты.Хотите, чтобы ваша карта напоминала сборник рассказов? Посмотрите на иллюстрации, которые вызывают то чувство, к которому вы стремитесь, и изучите их цветовые палитры. Хотите, чтобы ваш мир выглядел так, как будто он возник из определенной эпохи в истории человечества? Взгляните на карты той же эпохи. Томпсон говорит, что иногда он находит старинную карту, которая ему действительно нравится, и использует цветовую палитру этой карты как источник художественного вдохновения.

5. Посмотрите на работу реальных картографов.

На самом деле, нет ничего лучше настоящих карт, чтобы улучшить ваше понимание географии и получить вдохновение, чем просмотр того, что сделали картографы, составляющие карту реального мира.Также он черпает вдохновение у других фэнтезийных картографов, Шлей говорит нам, что карты реального мира пробуждают его воображение:

Некоторые из моих любимых источников вдохновения — это люди, которыми я рос, восхищаясь, такие как Стивен Бисти и конюшня художников, которые National Geographic положился на их прекрасные иллюстрации статей и расклады. Позже я обнаружил работу Дэниела Рива над картами фильмов LotR и стал проводить больше времени с историческими картографами, такими как Аль Идриси и Генри Пелхам.Заметки об исследованиях, такие как журналы Льюиса и Кларка, также являются отличными творческими искрами. Кроме того, можно найти огромное количество вдохновения, просто проливая книги с аэрофотоснимками, например, из серии «Земля сверху». Хотите получить лучшее представление о том, как реки естественным образом переходят в дельты? Вот так!

6. Вырваться из прямоугольника!

Томпсон обращает внимание на свою любимую мозоль по поводу карт в фэнтезийных книгах. «Меня всегда беспокоило, — сказал он нам, — что на картах в задней части фантастических романов мир всегда имеет неопределенную прямоугольную форму, чтобы он мог уместиться в пространстве, доступном человеку для рисования.«

Итак, когда вы рисуете страну, континент или город, просто остановитесь и спросите себя:« Я рисую эту форму, потому что это форма моей бумаги? »Переосмыслите формы и углы вашего мира и вспомните то, что ваша бумага прямоугольная, не означает, что ваш фантастический континент тоже должен быть прямоугольным.

7. Рассматривайте украшения, но не перегружайте ими свою карту.

Иногда карты дают возможность передают больше, чем чистую информацию.Говоря о своей карте «Страны грез» Лавкрафта (показанной наверху), Томпсон говорит: «Область за пределами карты так же важна, как и область внутри карты. тяжело, но очень весело «.

Томпсон особенно любит карты, которые передают основную информацию о мире на расстоянии, но затем предлагают «важные детали вблизи». Есть несколько способов сделать это. С одной стороны, вы можете добавить на карту геральдические символы, небольшие иллюстрации монстров, изображения событий.Но вы можете сделать это и меньшими способами, со стилем вашей легенды и компаса, своим шрифтом — даже просто так, как вы рисуете свои географические объекты. Подумайте, как по-разному выглядят Бостон, Питтсбург и Вашингтон, округ Колумбия, если их нарисовать в стиле Дж.Р.Р. Толкин.

Полезно придавать картам свой личный талант, но, тем не менее, вы должны быть осторожны при добавлении украшений на свои карты. Украшения могут быть забавными и могут добавить ценную информацию, но вы должны помнить призыв Шли сосредоточиться на полезности, ясности и красоте.

8. Попробуйте разные типы карт. Не на каждой карте должен быть показан континент.

Застряли в колее, рисуя огромные континенты, заполненные лесами и горными хребтами? Пытаемся нарисовать карту города или села. Томпсон отмечает, что он не видит достаточно карт, представляющих трехмерное пространство — башни и комплексы, а также изображения городов, которые отражают не только их расположение, но и их горизонт. Испытайте себя: посмотрите, насколько хорошо вы разбираетесь в различных типах космоса и географии.Даже если вы не поймете это правильно в первые несколько раз, практика использования различных типов карт и техник может сделать вас лучшим картографом.

9. Ищите отзывы.

В Интернете есть несколько замечательных сообществ картографов, где вы можете поделиться своими картами, получить отзывы и посмотреть, над какими картами работают другие люди. Существует Гильдия картографов, сообщество, занимающееся картографированием и помогающее другим картографам улучшить свое мастерство. На Reddit есть такие сообщества, как r / mapmaking и r / worldbuilding.Это места, где вы можете получить критику в отношении ваших собственных карт, увидеть, какие новые стили и методы пробуют другие картографы, и найти ресурсы для улучшения как вашего картографирования, так и вашего построения мира. Другие люди могут помочь вам развить ваши навыки.

10. Не торопитесь! Проведите на своей карте столько времени, сколько потребуется.

Шлей говорит нам, что ошибка номер один, которую он видит для новых картографов, заключается в том, что они не проводят достаточно времени за своими картами:

Лучшие картографы сами по себе являются опытными художниками и, как правило, глубоко интересуются тем, как создаются изображения. а не только то, какой контент в них входит.Нарисуйте, нарисуйте и еще раз нарисуйте!

Как создать фэнтезийную карту с помощью GIMP — Ребекка Аласдаир

В конце сентября я разместил в сети карту (см. Ниже), которую создал для моей фантастической серии WIP Graceborn . Меня тронул всеобщий энтузиазм по поводу моей карты , и я, , получил ЗАГРУЗКУ вопросов о том, как я ее сделал! Итак, вот он — пост, который я обещал на , как сделать карту, подобную моей .

Прежде всего, предварительное замечание: , программа, которую я использовал, называется GIMP (подробнее ниже).Этот пост не является пошаговым руководством о том, как использовать GIMP, потому что есть НАМНОГО лучшие источники информации по этому поводу. Я, , включил один такой видеоурок в этот пост, на который я сильно полагался при создании своей карты, и вы можете найти его полезным. В любом случае, я надеюсь, что вам это понравится, и Я хотел бы услышать от вас , если вы создадите свои собственные фэнтезийные карты !!


Шаг 1. Нарисуйте карту вручную

Я настоятельно рекомендую нарисовать карту вручную, прежде чем пытаться работать с какой-либо цифровой программой.Это быстро и легко, и дает вам возможность работать над на следующих этапах процесса. Набросок массива (ов) суши — хорошее место для начала, также неплохо было бы отметить ключевые топографические особенности! Например…

Шаг 2. Установите GIMP и изучите основы

GIMP — это бесплатный редактор растровой графики с открытым исходным кодом, который вы можете скачать здесь. После того, как вы установили программу, ознакомьтесь с ней .Он имеет некоторые сходства с Photoshop, но также имеет свои особенности. Я не буду вдаваться в подробности того, как использовать GIMP, но существует множество онлайн-руководств. Когда дело доходит до создания карты, я настоятельно рекомендую посмотреть следующее видео . Это то, что я использовал в качестве руководства при создании собственной карты.

Шаг 3 — Нарисуйте контур

Во-первых, вставьте нарисованный от руки эскиз как слой в новый файл GIMP. Затем создайте еще один слой и нарисуйте контур вашей карты (см. Ниже).Так как я нетерпелив и не мог найти лучшего способа нарисовать фрактальные линии так, как я хотел, я просто пожал руку, пока обводил свой контур, чтобы мой берег выглядел зазубренным . Убедитесь, что в линиях нет пробелов, , иначе фигуры не заполнятся должным образом, когда дело доходит до следующего шага.

Шаг 4 — Обозначьте сушу и воду

Есть несколько способов сделать это, но я использовал процесс , описанный в видео на шаге 2 .Он предполагает использование изображения пергамента для текстуры ; Я использовал вот эту картинку с сайта Pixabay. Я создал два отдельных слоя из этого пергаментного изображения, которые затем окрасил в цвет , чтобы сформировать элементы «земля» и «вода» (см. Ниже). Для получения более подробной информации о том, как это сделать, посмотрите видео на шаге 2.

Шаг 5 — Добавьте топографические объекты

Топографические объекты могут быть добавлены с помощью так называемых «кистей» .В моей версии GIMP они находятся в правом верхнем углу. В программу встроено ограниченное количество кистей, поэтому вам нужно загрузить новые наборы из Интернета . Кисти GIMP имеют расширение файла .gbr , но кисти Photoshop .abr совместимы с GIMP без преобразования. Узнайте больше об этом здесь. Одно из лучших мест для поиска — это DeviantArt, хотя есть много других мест. Для моей карты (ниже) я использовал кисти из этого набора, чтобы создать горы, лес и океанские волны, а этот набор здесь — для создания холмов и болот.Я советую добавить топографические объекты в новый слой , чтобы вы могли их редактировать, не испортив что-либо еще!

Шаг 6 — Добавьте границы городов и наций

Далее идет добавление человеческих элементов. Вы можете или не можете требовать национальных границ на вашей карте, но есть вероятность, что вам понадобится городов или поселков . Как это сделать, полностью зависит от вас, хотя я снова советую добавить их на новый слой , чтобы все это было разделено.Я использовал пунктирные линии, чтобы обозначить границы наций, круги со звездой внутри них, чтобы отметить столицы, и ромбы, чтобы отметить города (см. Ниже). Обратите внимание, символы, которые я использовал для своих городов, не являются встроенными, поэтому я взял их из других кистей в Интернете.

Шаг 7. Добавьте текстовые метки

Если честно, у меня было действительно трудностей с созданием текстовых меток в GIMP . Я не знаю, было ли это просто потому, что я не был знаком с программой в то время, или она фактически не могла делать то, что я хотел.В конце концов, я фактически экспортировал изображение своей карты и поместил его в Microsoft Word , чтобы я мог создать там текстовые метки . Если разберетесь в GIMP — дайте мне знать! Шрифт, который я использовал на своей карте (см. Ниже), называется Dalelands, его можно скачать здесь. Также в Microsoft Word я добавил рамку для своей карты.

Шаг 8 — Поиграйте!

И последнее, но не менее важное: поиграйте и повеселитесь ! Если вы довольны своей картой после шага 7, это хорошо для вас, но есть много других вещей, которые вы можете сделать, если хотите продолжить работу над ней.Например, я пытался лучше понять климат моего мира и региональные погодные условия, поэтому я создал эту «климатическую карту» , изображенную ниже. По сути, это включало создание нового слоя, рисование климатических зон, их окраску в разные цвета (например, голубой = северный, зеленый = умеренный, оранжевый = пустынный) и изменение прозрачности , чтобы топография все еще была видна внизу!


Надеюсь, вам понравился этот пост , и вы с энтузиазмом создаете свою собственную фэнтезийную карту.Признаюсь, создание карт всегда было для меня маленькой одержимостью, , и мне очень нравится смотреть на карты в книгах, которые я читаю. Но я считаю, что создание карты также является очень полезным упражнением в понимании мира, в котором находится ваша фантазия WIP. И это УДОВОЛЬСТВИЕ !! Я хотел бы услышать ваши мысли в комментариях ниже, и, пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими собственными картами и / или методами создания карт !!


Вы создаете карты для своих фантазийных незавершенных работ? Какие программы вы используете? Разместите ссылку в комментариях, и я проверю вашу !!

Ребекка Аласдер

Нравится:

Нравится Загрузка…

Как сделать фантастическую карту — H.M. Тернбулл

Путеводитель по потусторонней картографии для писателей

Написать фантастический роман сложно, и одна из самых сложных вещей в нем — это рисование карты в стиле фэнтези. В конце концов, вы, скорее всего, писатель, а не иллюстратор. Или, может быть, вы иллюстратор, который мечтает рисовать карты для себя или авторов, но не знает, с чего начать.

Как вариант, вы можете запустить кампанию в своей любимой ролевой игре и пожелать нарисовать карту для своих игроков.Если хоть одно из этих утверждений верно, значит, эта книга для вас!

Вы можете составить фантастическую карту

Рисование карты не должно быть таким уж сложным. Используя только эту книгу и Inkscape , бесплатное приложение для рисования векторных изображений с открытым исходным кодом, вы сможете нарисовать такую ​​карту, которую всегда хотели.

Как создать фэнтезийную карту научит вас основам Inkscape, а затем проведет вас через эти инструменты, чтобы нарисовать захватывающую карту, которую вы можете сделать настолько большой или маленькой, насколько захотите, без потери качества.

От простых форм до сложных берегов

Узнайте, как сделать из простой формы полностью сформированную береговую линию для своей фантастической карты!

Создание красивой береговой линии долгое время было одной из самых сложных задач, связанных с созданием фантастических карт. Эта книга научит вас, как сделать это намного проще.

Используя методы, описанные в этой книге, вы сможете начать с самых простых форм и превратить их в захватывающий дух континент, имеющий любую форму!

Помимо обучения рисованию карты, вы можете бесплатно скачать набор масштабируемых иконок !

Если вы не хотите рисовать значки самостоятельно, это отличный способ придать вашей фантастической карте потрясающий вид, не выполняя при этом огромного количества работы.Эти значки будут включать значки для…

  • Гора
  • Дерево (4 типа)
  • Дом
  • Замок
  • Роза Компаса
  • и многое другое…

Карты для рисования — леса и деревья | Fantasy Map Guide

Леса часто определяют расположение городов и других элементов на карте мира. В этой статье я хотел бы рассказать о нескольких стилях деревьев, которые помогут вам рисовать леса на фантастических картах.

В последние месяцы я выпускал серию статей об искусстве про рисование карт.Сегодня я хотел бы продолжить эту небольшую серию третьей статьей, на этот раз о деревьях и лесах. Если вы рисуете фантастическую карту, будь то для вашего проекта построения мира, для кампании DnD или просто для развлечения, это руководство для чтения. Я расскажу о шести стилях, которые использую для карт моего фантастического мира Eledris.

Если эта тема вас интересует, не стесняйтесь читать все мои другие статьи о картах в разделе «Карта»!

Стиль 1 — Лес в целом

Это один из наиболее простых и менее утомительных стилей для рисования, поскольку вы создаете целые леса без рисования отдельных деревьев.Он во многом вдохновлен удивительным Pen & Blade. По сути, вы рисуете, где будет лес, и рисуете только деревья на краю леса. Если лес большой по размеру, можно залить несколько деревьев, торчащих сверху.

Стиль 2 — Ветвление деревьев

Я использовал стиль ветвления деревьев с 7 лет. Он прост и имеет очень специфический вид, поэтому он может быть не для всех. . Однако я думаю, что на некоторых картах это выглядит хорошо.

В этом стиле рисования лесов вы должны рисовать отдельные ветви по мере того, как они поднимаются из ствола дерева. Убедитесь, что ветви достаточно разнообразны. Также важно, чтобы ветви росли вверх, а не вниз, как показано ниже. Если вы этого не сделаете, деревья могут стать беспорядочными и нереалистичными (потому что у большинства деревьев ветви вырастают к небу).

Стиль 3 — Теневые деревья

Это, наверное, мой наименее любимый стиль из всех, но я вижу, что некоторым он нравится, поэтому я все равно решил включить его.Этот стиль рисования фантастических деревьев для карт состоит из простых теней для представления деревьев, например:

С помощью этого стиля вы можете добиться жуткости на своих картах. Вы также можете изменять форму теней, чтобы получить разные виды деревьев.

Стиль 4 — Простые круговые деревья

Один из простейших стилей рисования лесов, этот стиль изображает отдельные деревья в виде маленьких кругов с небольшими линиями для стволов.Хотя для рисования этого стиля требуется очень мало времени, деревьям может не хватать разнообразия.

Если хотите, можете заштриховать деревья, чтобы добавить больше деталей.

Стиль 5 — Сосны

Этот стиль похож на предыдущий в том, что деревья не имеют разнообразия, поэтому могут стать немного скучными. Однако я считаю это немного более интересным и реалистичным, чем простые круговые деревья. Нарисуйте маленькие треугольники с закругленными углами, как деревья.Как и в предыдущем случае, штриховка может добавить деталей.

Стиль 6 — Пузырьковые деревья

Последний стиль этой статьи, наверное, мой любимый. Его также сложнее всего рисовать, и это может быть довольно утомительно. Чтобы добиться этого стиля деревьев на фэнтезийных картах, нарисуйте от двух до пяти пузырей для каждого дерева. С помощью этой техники вы можете сильно изменить формы деревьев. Еще раз, вы можете добавить штриховки.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
top