8 бит: Что такое 8 бит?

Содержание

8 бит — это… Что такое 8 бит?

  • Бит-поколение — (англ. The Beat Generation, иногда переводится как «Разбитое поколение»)  название группы американских авторов, работавших над прозой и поэзией[1][2]. Бит поколение оказывало влияние на культурное сознание своих современников с середины …   Википедия

  • БИТ — «Беспроводные информационные технологии» ООО Москва, организация, техн. Источник: http://www.vedomosti.ru/newspaper/article.shtml?2004/10/29/82849 БИТ безопасные информационые технологии кафедра СПбГИТМО образование и наука, Санкт Петербург, техн …   Словарь сокращений и аббревиатур

  • бит — а; мн. род. бит и ов; м. [от англ. сокращения BInary digiT двоичный знак] Минимальная единица измерения количества информации и объёма памяти компьютера (равна одной ячейке или одному двоичному знаку типа да нет ). * * * бит (англ. bit, от… …   Энциклопедический словарь

  • Бит/с — Бит в секунду, бит/с (англ. bits per second, bps)  базовая единица измерения скорости передачи информации, используемая на физическом уровне сетевой модели OSI или TCP/IP. На более высоких уровнях сетевых моделей, как правило, используется более… …   Википедия

  • Бит в секунду — Бит в секунду, бит/с (англ. bits per second, bps)  базовая единица измерения скорости передачи информации, используемая на физическом уровне сетевой модели OSI или TCP/IP. На более высоких уровнях сетевых моделей, как правило,… …   Википедия

  • БИТ — (исп.). То же, что реал, монета ценностью в 16 1/2 коп. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. БИТ 1 [англ. beat бить] муз. выдержанная в равномерном темпе танцевальная и легкая музыка в размере 4/4 с… …   Словарь иностранных слов русского языка

  • бит контроля на четность — бит четности контрольный бит Контрольный бит, добавляемый к данным для контроля их верности таким образом, чтобы сумма двоичных единиц, составляющих данное, включая и единицу контрольного бита, всегда была четной (либо всегда нечетной). [Домарев… …   Справочник технического переводчика

  • Бит (музыка) — Бит (англ. beat удар) англоязычный перевод значения слова доля (музыкальная). Многим пользователям музыкальных компьютерных программ это слово встречается в обозначении скорости воспроизведения BPM (англ. beat per minute, bpm ударов в минуту),… …   Википедия

  • БИТ — (англ. bit от binary двоичный и digit знак), двоичная единица, в теории информации единица количества информации. Бит в вычислительной технике двоичная цифра, двоичный разряд. число бит памяти ЭВМ определяет максимальное количество двоичных цифр …   Большой Энциклопедический словарь

  • Бит-демонстрация в Лейпциге — (нем. Leipziger Beatdemo) состоялась 31 октября 1965 года в центре Лейпцига. Демонстрация была направлена против запрета государственными органами музыки Бит и многочисленных музыкальных групп. Вызвана демонстрация была вышедшим десятью… …   Википедия

  • БИТ-МУЗЫКА — (биг бит) (англ. beat удар), термин, относящийся к раннему британскому року (первая половина 1960 х гг.). Распространился в странах Восточной Европы и СССР в 1960 х начале 70 х годов для определения молодежной песенно танцевальной музыки, близкой …   Энциклопедический словарь

  • Внедренческий центр «8-бит» — официальный партнёр фирмы 1С в Мытищах

    Партнер имеет статус «1С:Центр реальной автоматизации», что подтверждает его успешное обучение и сертификацию по технологии работы, разработанной «1С». Партнер сможет провести грамотное предварительное обследование ваших бизнес-процессов, подлежащих автоматизации, после чего предложит оптимальные способы повышения эффективности бизнеса.

    Партнер имеет сертификат соответствия требованиям международного стандарта ISO 9001, что подтверждает успешное функционирование в компании системы управления качеством, высокий уровень менеджмента, наличие квалифицированного персонала.

    Сертификат «1С:Профессионал» подтверждает, что его владелец обладает всеми необходимыми компетенциями по установке и администрированию продуктов «1С».

    Сертификат «1С:Специалист» подтверждает, что его владелец обладает всеми необходимыми компетенциями по программированию «1С», способен создать или модифицировать конфигурацию, решающую специфические задачи учета.

    Опубликованные внедрения: конкретные примеры реализованных партнером проектов, включенные в справочник «Внедренные решения на основе системы программ «1С:Предприятие 8».

    Опубликованные отзывы: обратная связь от клиентов по реализованным проектам.

    Сертификат «1С:Совместимо!» является официальным подтверждением того, что отраслевой продукт прошел в «1С» тщательное тестирование на корректность совместной работы и удобство применения с «1С:Предприятием 8».

    Статус «1С-Совместно» свидетельствует о том, что отраслевой продукт был разработан совместно с фирмой «1С» в полном соответствии с ее стандартами.

    Сертификат «1С:Профессионал» подтверждает, что его владелец обладает всеми необходимыми компетенциями по установке, обновлению и администрированию продуктов «1С» для бюджетной сферы, способен оказывать консультационные услуги по эффективному применению прикладного решения.

    Сертификат «1С:Специалист-консультант по внедрению прикладного решения» подтверждает, что его владелец имеет практический опыт реализации пользовательских задач средствами прикладного решения, способен оказывать консультационные услуги по внедрению и сопровождению программных продуктов для бюджетной сферы.

    Опубликованные внедрения: конкретные примеры реализованных партнером проектов внедрения продуктов «1С» для бюджетного учета, включенные в справочник «Внедренные решения на основе системы программ «1С:Предприятие 8».

    Государственных учреждений на сопровождении: количество государственных учреждений, которым предоставляется полный и качественный набор необходимых услуг, включая консалтинг по управлению процессами в бюджетном учете.

    Сертификат «1С:Профессионал» подтверждает, что его владелец обладает всеми необходимыми компетенциями по решениям фирмы «1С» для автоматизации документооборота.

    Опубликованные внедрения: конкретные примеры реализованных партнером проектов внедрения «1С:Документооборота 8», включенные в справочник «Внедренные решения на основе системы программ «1С:Предприятие 8».

    Автоматизированных рабочих мест: количество рабочих мест пользователей, которые были автоматизированы с использованием продуктов «1С» для документооборота.

    Сертификат «1С:Профессионал» подтверждает, что его владелец хорошо изучил функциональные возможности ERP-решений фирмы «1С».

    Сертификаты «1С:Специалист» и «1С:Специалист-консультант» подтверждают, что их владелец обладает необходимыми компетенциями по программированию или оказанию консультационных услуг при внедрении ERP-решений фирмы «1С».

    Опубликованные внедрения: конкретные примеры реализованных партнером проектов внедрения «1С:ERP», включенные в справочник «Внедренные решения на основе системы программ «1С:Предприятие 8».

    Автоматизированных рабочих мест: количество автоматизированных рабочих мест на проектах внедрения ERP-решений фирмы «1С» подтверждает масштабность выполненных партнером внедрений.

    Число разработанных отраслевых и специализированных решений на базе «1С:ERP» под маркой «1С-Совместно».

    Компании, обладающие статусом «Центр сопровождения программ и информационных продуктов фирмы 1С», являются ведущими партнерами фирмы «1С» в области регулярного сопровождения пользователей программ «1С:Предприятие» и рекомендуются фирмой «1С» при выборе надежного партнера в регионе.

    Компании, обладающие статусом «Сертифицированный Сервисный партнер «1С», являются ведущими партнерами фирмы «1С» в области информационно-технологического сопровождения 1C и рекомендуются фирмой «1С», наряду с «Центрами сопровождения 1С», при выборе надежного партнера в регионе.

    Почему каждое место в памяти содержит 8 бит?



    Кто-то подтвердил, что в каждом местоположении/адресе в памяти есть 8 бит .

    Могу я узнать почему? связано ли это с архитектурой чипа памяти? Или это из-за 32-битного CPU. Верно ли это 8 бит для другого OS, такого как FreeBSD, Mac, Linux? Существует ли какая-либо связь между количеством битов в каждом местоположении и количеством адресной строки в памяти?

    Существует ли какая-либо другая архитектура, которая имеет различное количество битов на адрес?

    memory bit
    Поделиться Источник cperdana     04 октября 2010 в 00:34

    4 ответа


    • Заполните массив памяти из 64 тысяч слов-каждое слово имеет ширину 20 бит – из 1 тысячи 4-битных чипов памяти. Сколько таких фишек вам понадобится?

      Я знаю, что это не совсем соответствует шаблону этого сайта, но это лучшее место, чтобы спросить, чем сказать Yahoo ответов. Кто-нибудь может мне помочь? Предположим, вам поручено заполнить массив памяти из 64 тысяч слов-где каждое слово имеет ширину 20 бит (предположим, что дополнительные 4 бита…

    • как избежать потери памяти при хранении UTF-8 символов (8 бит) в Java символах (16 бит). два в одном?

      Боюсь, что у меня есть вопрос по деталям довольно перенасыщенной темы, я много искал вокруг, но не смог найти четкого ответа на эту конкретную очевидную-имхо-важную-проблему: При преобразовании byte[] в строку с использованием UTF-8 каждый байт (8 бит) становится 8-битным символом, закодированным…



    10

    Как это часто бывает, в Википедии есть ответ :

    Архитектуры, в которых не было восьмибитных байтов, включают научные мэйнфреймы серии CDC 6000, которые разделили свои 60-битные слова с плавающей запятой на 10 шестибитных байтов. Эти байты удобно содержали символьные данные с перфокарт Холлерита, как правило, алфавит верхнего регистра и десятичные цифры. CDC также часто называют 12-битные величины байтами, каждый из которых содержит два 6-битных символа кода отображения, из-за 12-битной архитектуры ввода-вывода машины. PDP-10 использовали assembly инструкций LDB и DPB для загрузки и хранения байтов любой ширины от 1 до 36 бит-эти операции сохранились сегодня в общем Lisp. На некоторых компьютерах использовались байты по шесть, семь или девять битов, например, в 36-битном слове PDP-10. Компьютеры серии UNIVAC 1100/2200 (теперь Unisys) работают как в 6-разрядном (Fieldata), так и в девятиразрядном (ASCII) режимах в пределах своего 36-разрядного слова. Телексные машины использовали 5 бит для кодирования символа.

    Факторы, лежащие в основе повсеместного распространения восьмиразрядного байта, включают популярность архитектуры IBM System/360, представленной в 1960-х годах, и 8-разрядных микропроцессоров, представленных в 1970-х годах. Термин октет однозначно определяет восьмибитный байт (например, в определениях протоколов).

    Это аппаратная архитектура, а не OS. Все архитектуры, с которыми вы будете сталкиваться изо дня в день, используют восемь бит на байт. Могут быть современные исключения, особенно в крайних случаях (мэйнфрейм, супер, встроенный), но я не знаю ни одного.

    Поделиться Michael Petrotta     04 октября 2010 в 00:37



    3

    Адрес памяти-это расположение определенного байта в памяти.

    Байт имеет 8 бит.

    Поделиться SLaks     04 октября 2010 в 00:36



    3

    В некотором смысле это совершенно произвольно, но 8 бит удобны.

    Он содержит 256 значений, поэтому он достаточно велик, чтобы хранить все прописные и строчные буквы, цифры и символы, а также делится на 2 и 4, что удобно для некоторых вещей.

    Поделиться Martin Beckett     04 октября 2010 в 01:17


    • Почему наименьшее значение, которое может быть сохранено, — это байт(8 бит), а не бит(1 бит)?

      Почему наименьшее значение, которое может быть сохранено в байте(8 бит) &, не является битом(1 бит) в памяти? Даже логические значения хранятся в виде байтов. Будем ли мы когда-нибудь увеличивать наименьшее число до 32 или 64 бит, как в регистре CPU? EDIT: Чтобы прояснить как можно больше…

    • В байте всегда 8 бит?

      Я работаю над элементами вычислительных систем , когда читаю следующий отрывок: Хакерский компьютер включает в себя экран black-and-white, организованный в виде 256 строк по 512 пикселей на строку. Содержимое экрана представлено картой памяти 8K , которая начинается с адреса RAM 16384 (0x400)….



    1

    Некоторые архитектуры DSP используют 16-битные адресуемые блоки. На многих микроконтроллерах PIC доступ к кодовой памяти осуществляется кратно размеру инструкции (12 или 14 бит). Я думаю, что полезно иметь размер данных, равный двум, и который может эффективно хранить символьные данные. Использование 16 бит для хранения символов исторически считалось бы расточительным (IMHO, во многих случаях это все еще так), а 4 бита-слишком маленький размер фрагмента, чтобы быть полезным.

    Поделиться supercat     04 октября 2010 в 01:51


    Похожие вопросы:


    странно SDL использование памяти в зависимости от бит на пиксель

    У меня есть очень простая программа SDL, которая использует только 1 МБ памяти с 32 битами на пиксель, 2.4MB с 24 битами на пиксель, 1.9MB с 16 битами на пиксель и 1.4MB с 8 битами на пиксель. что…


    Сколько байтов может храниться в блоке памяти, использующем 8 бит адреса и 16-битную архитектуру?

    Мне нужна помощь в понимании памяти.8 = 256. Правильно ли это? Правка: я имею в…


    Как многоуровневая таблица страниц экономит место в памяти?

    Я пытаюсь понять, как многоуровневая таблица страниц экономит память. Насколько я понимаю, многоуровневая таблица страниц в целом потребляет больше памяти, чем одноуровневая таблица страниц. Пример:…


    Заполните массив памяти из 64 тысяч слов-каждое слово имеет ширину 20 бит – из 1 тысячи 4-битных чипов памяти. Сколько таких фишек вам понадобится?

    Я знаю, что это не совсем соответствует шаблону этого сайта, но это лучшее место, чтобы спросить, чем сказать Yahoo ответов. Кто-нибудь может мне помочь? Предположим, вам поручено заполнить массив…


    как избежать потери памяти при хранении UTF-8 символов (8 бит) в Java символах (16 бит). два в одном?

    Боюсь, что у меня есть вопрос по деталям довольно перенасыщенной темы, я много искал вокруг, но не смог найти четкого ответа на эту конкретную очевидную-имхо-важную-проблему: При преобразовании…


    Почему наименьшее значение, которое может быть сохранено, — это байт(8 бит), а не бит(1 бит)?

    Почему наименьшее значение, которое может быть сохранено в байте(8 бит) &, не является битом(1 бит) в памяти? Даже логические значения хранятся в виде байтов. Будем ли мы когда-нибудь…


    В байте всегда 8 бит?

    Я работаю над элементами вычислительных систем , когда читаю следующий отрывок: Хакерский компьютер включает в себя экран black-and-white, организованный в виде 256 строк по 512 пикселей на строку….


    Почему адресные указатели на целые числа имеют 8 символов, а целочисленные двоичные адреса-8 бит?

    Я написал код (показанный ниже), который хранит целое число 0 в произвольной ячейке памяти, а затем печатает указатель на эту ячейку памяти и двоичный адрес этой ячейки памяти. Двоичный адрес памяти…


    Почему размер байта должен быть 8 бит?

    Я новичок в программировании. Мне было интересно, почему байты-это 8 бит? почему байт не может быть расширен до n бит вместо того, чтобы взять 8 байт, чтобы сделать 64 бит? Спасибо! Извините, мой…


    Как C хранит в памяти различные типы данных?

    Я изучаю assembly (для MIPS) и знаю, что каждый вызов памяти приносит 32-битное слово. Я также знаю, что в C есть некоторые типы данных, которые не требуют 32 бит. Например, для char требуется…

    8 бит, 10 бит, 8+2 frc. что такое битность матрицы современного телевизора?

    При подборе телевизора разные люди по-разному выбирают ту или иную марку и модель. У кого-то главным критерием подбора будет личный опыт пользования, и обращать внимание на ньюансы примененных технологий он не будет. Другой же человек, выбирая себе будущий экран, прошерстит весь интернет в поисках отзывов о модели, размерах каждого болтика и химической формуле использованного пластика, и подчас может быть технически подкован (хотя зачастую только он так и считает) поболее чем представители компании-производителя. :-). Но и те и другие, наверняка будут обращать внимание на технические характеристики. Конечно, их в таблицах немало, но, если быть честными, обращать внимание при сравнении и выборе надо не на все. Что касательно характеристик непосредственно экрана (матрицы, ЛСД-панели — как будет угодно) — то при подборе телевизора стоит обращать внимание не на размер или разрешение. Первое — это выбор не технический, а эстетически-дизайнерский, и выбирается по потребности, а второе — ну… вообще все современные телевизоры… ну почти все — 4К. А вот такие вещи как контрастность, яркость или частота обновления — это то, на что стоит обращать внимание. Но если с ними более чем ясно — они встречались и раньше, и нам понятны, то такой параметр как разрядность матрицы, или как еще его называют — битность матрицы многих ставит в тупик. Разберемся что это такое, и насколько это важно для современного телевизора. И может, если данная тематика будет интересна читателям, затронем и другие загадочные характеристики, на которые стоит обращать внимание. 

    Итак, что же значат эти самые загадочные значения Матрица 8 бит, Матрица 10 бит, или матрица 8+2 бит FRC?

                Битность матрицы, она же разрядность матрицы — параметр, отвечающий за глубину цвета, а именно — какое количество отображаемых цветов может дать эта самая матрица. 

    Немножко теории.

     

     

     

               Источником цвета в современном LCD-экране является пиксель.  Собственно, сам пиксель состоит из трех субпикселей — красного, зеленого и синего цвета. Именно их английские название и формирует эту самую часто встречающуюся аббревиатуру RGB. Каждый цветной субпиксель открываясь -приоткрываясь изменяемый выдаваемый цвет в виде оттенков. Значение матрицы 8 бит говорит о том, что, каждый субпиксель может давать 2 в 8 степени оттенков — а именно 2х2х2х2х2х2х2х2 = 256 цветов. Но поскольку каждый пиксель состоит из 3 субпикселей разного цвета — то их комбинации выдают 256х256х256 = 16777216 цветов. То есть 8-ми битная матрица показывает на очи наши ясные 16,7 млн цветов. Соответственно 10-ти битная матрица — это 1.07 млрд цветов. Существуют так же 6-битные и даже 12-ти битные матрицы. И если первые успешно уходят в небытие, то вторые — очень редко встречаются из-за своей дороговизны и узкости применения. 

    Страшные буковки FRC

     

     


              Очень часто в характеристиках определенных моделей телевизоров и мониторов встречается такое обозначение, как 8+2 бит FRC. Не надо их боятся. Например, видеокарта компьютера или просто источник сигнала (скажем фильм) имеет-выдает изображение с глубиной цвета 10 бит. А матрица монитора или телевизора может отобразить только 8-ми битный цвет. И для решения таких сложностей используется методы сглаживания (дизиринга) или технология FRC (Frame rate control). Эти все ухищрения позволяет отобразить недостающие цвета с помощью имеющейся палитры. Ну как отобразить…  Конечно, данная технология делает цветовые переходы не настолько плавными в сравнении с честной 10-битной палитрой. Но однозначно лучше, чем при 8-ми битах. Так что эти самые буквы весьма желательны. Не нужно думать, что с FRC 8+2 возьмет 8-ми битную картинку и сделает ее 10 битной. Нет, это не улучшалка в чистом виде. Эта технология нужна именно для того, чтобы 10-ти битная картинка не выглядела на 8-ми битной матрице совсем нехорошо и криво.

    Теперь о практике

     

     

                  И, пожалуй, два самых важных вопроса: видит ли человеческий глаз разницу между битностью цвета 8 и 10, а также стоит ли переплачивать за телевизор с 10-битной матрицей. Да, человеческий глаз эту разницу видит. Но — не каждый. Да да, много людей не воспринимают цветовое разнообразие и плавность этих самых переходов. Особенно это касается мужчин, ведь представительницы женской части планеты как известно изначально лучше различают оттенки. Но факт остается фактом — в общем массе разницу между 16.7 млн и 1,07 млрд цветов видно. Но — это еще не все. Тут важнее как эта разница заметна на экране монитора или телевизора. А выглядит это скорее всего похоже, как вот так. 

              То есть плавность переходов, особенно при динамической картинке и быстрых изменениях — вещь важная, особенно для видеофилов и перфекционистов. Ну и конечно, важный вопрос — стоит ли платить за 10 бит, или все же стоит перетерпеть с 8+2 FRC. Разница в цене может быть немалая — правда нам не известно, сколько из этой разницы отдается именно за битность матрицы. Ведь даже для примера тот же Samsung Q70 в отличие от Q60 в размере 55 и выше дюймов кроме десятибитности еще имеет весьма недешевую технологическую штуку под названием система локального затемнения, она же Localdimming. Так что понять, за что конкретно отстегиваем кровные весьма сложно, но давайте просто считать, что комплексно платим за технологичный продукт с более широкими возможностями.

               Но, наиболее выразительный плюс в пользу 10-бит кроется в ином месте. Есть такая очень популярная нынче шутка, которую пихают в каждый телевизор, как Расширенный динамический диапазон изображения, в простонародье HDR.

    А там все построено именно на 10-битном цвете. Также есть такая себе технологическая войнушка между HDR10+ и Dolby Vision (который, кстати, уже на 12-битах), и конечно все эти заварушки и противостояния технологий нам, рядовым пользователям только на пользу. Все зависит от двух моментов — сколько есть на данный момент контента (читай кино) в HDR, и конечно, насколько позволяет такую покупку Ваш кошелек. Первое — а именно контента в HDR — ну… становиться все больше и больше. Со вторым — ну, тут остается Вам пожелать, чтобы там тоже был прогресс, и чем больше — тем лучше. 
     

    Стоит ли расстраиваться, что в Вашем телевизоре 8+2frc а не честные 10 бит? Нет! Покупка телевизора должна быть соизмерима с финансовыми возможностями, без тотального фанатизма и неразумных трат. Все равно за всеми новыми технологиями угнаться невозможно. 
    Купил бы я бы себе 10-бит? Уже. 
     

    самое важное о мире Dendy

    Наверняка многие из нас немало раз слышали об игровых приставках Dendy. Но так же есть и те, кто не очень подробно знаком с миром видеоигр. Чтобы развеять ваши сомнения, ответить на распространённые вопросы и повысить знания в области нашумевших гаджетов, в нашем обзоре мы рассмотрим важные отличительные особенности Dendy от других категорий игровых видеоприставок и то, как их использовать.

    Dendy — игровая приставка, неофициальный аппаратный клон консоли третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. В США и Европе консоль известна как Nintendo Entertainment System (NES). Большинство моделей обладают классическим, ретро-дизайном, что перенесёт всех любителей видеоигр в то беззаботное время, проведённое за Dendy с друзьями и родными.

    Чем отличаются модели приставок?

    Разница моделей игровых видеоприставок компании «New Game» в количестве предустановленных игр, наличии разъёма для картриджей, во внешнем виде консолей, а также в наличии светового пистолета.

    Более новые модели нашего интернет-магазина «New Game» имеют утончённое и усовершенствованное оформление, модернизированные возможности и оригинальные технические характеристики, отражающие настоящую эволюцию игровых консолей этой серии.

    Dendy Kids 300 игр + световой пистолет                       Dendy Vakker 300 игр + световой пистолет

    1. Графика Dendy

    В игровых консолях Dendy используется 8-битная графика (пиксельная). «Пиксель» происходит от слов «картинка» и «элемент», считается как наименьшая единица цифрового изображения, которое можно увидеть на устройстве отображения.

    Такая графика стала использоваться разработчиками игр для игрового дизайна в 1980-1990-х годах. В значительной степени проявила свою популярность и влияние на геймеров именно в этот период.

    Игра 8-бит Super Mario Bros.

    Почему картинка на телевизоре размазанная?        

    Качество изображения соответствует графике игры, как по количеству красок, так и по размеру. Параметры игр можно посмотреть в характеристиках приставки.

    2.  Слот для картриджей и встроенные игры

    Компания «New Game» занимается производством и продажей игровых консолей Dendy и различных её моделей, которые наделены встроенным сборником с определённым количеством игр. На некоторых моделях Dendy Вы можете обнаружить слот для картриджей. Также существуют модели и без слота для картриджей.

                       

        Dendy Vakker 300 игр + световой пистолет (со слотом)                           Dendy Junior 300 встроенных игр (без слота)

    Наличие слота позволяет Вам помимо уже встроенного сборника из популярных видеоигр приобрести дополнительный картридж, содержащий одну игру или целый сборник, найти и купить ещё больше необычных и интересных видеоигр. Ассортимент нашей компании позволяет Вам максимально разнообразить игровой процесс, получить от него массу удовольствий, вернуться в этот удивительный мир ретро-игр и почувствовать ностальгию.

    Рекомендуем ознакомиться с моделями игровых приставок Dendy от компании «New Game», которые имеют слот для картриджей 8-бит:

    ·         Dendy Master 195 игр

    ·         Dendy Master 255 игр

    ·         Dendy Master 300 игр

    ·         Dendy Kids 195 игр

    ·         Dendy Kids 195 игр + световой пистолет

    ·         Dendy Kids 300 игр + световой пистолет

    ·         Dendy Junior 2 195 игр

    ·         Dendy Classic 255 игр

    ·         Dendy Vakker 300 игр + световой пистолет

    ·         Dendy Dream 300 игр

    ·         Обучающий Гений + световой пистолет

    ·         Обучающий Репетитор

    Как работать со слотом для картриджа?

                    Если Вы хотите начать игру не со встроенного сборника, а с отдельно приобретённого картриджа для 8-битных игр, то Вам нужно:

    1)      плотно и до упора вставить картридж в слот картинкой к себе;

    2)      для начала игры включить видеоприставку (кнопка ON/OFF).

    А если Вас интересуют модели Dendy без слота для картриджей, то ознакомьтесь со следующими нашими примерами:

    ·         Dendy Junior 195 игр + световой пистолет

    ·         Dendy Junior 300 игр

    ·         Dendy Junior 300 игр + световой пистолет

    ·         Dendy 255 игр

    ·         Dendy 255 игр + световой пистолет

    ·         Dendy Drive 300 игр

    ·         Dendy 300 игр + световой пистолет

    3. Подключение джойстиков к Dendy приставкам

    Как джойстики подключаются к видеоприставке Dendy?

    Все вышеперечисленные модели, со слотом и без слота, имеют узкий разъём для подключения джойстиков (9 pin). Исключение есть лишь для моделей «Dendy Junior 195 игр + световой пистолет» и «Dendy Junior 2 195 игр», которые имеют широкий разъём для подключения джойстиков (15 pin).

    Разъёмы различаются между собой размерами, схемой распайки контактов на плате джойстиков и совместимостью с видеоприставками. Джойстики с разными разъёмами не взаимозаменяемы. Тип разъёма для подключения джойстиков к приставке всегда указывается в карточке товара.

    Существуют ли беспроводные джойстики? Какая длина шнура джойстика?

    1)      Существуют. Наша компания не продает и не рекомендует такие модели для 8- и 16-bit приставок. Проводные джойстики лучше подходят для игр, потому что проводное соединение более стабильно и быстро реагирует.

    2)      Для ответа на вопрос о длине шнура рекомендуем обратиться к карточке интересующей вас модели, там есть все важные характеристики.

    4. Подключение консоли Dendy к телевизору

    Все модели 8-битных видеоприставок Dendy подключаются к телевизору с помощью прилагающегося аудио-видео кабеля (AV-кабель).

    Для того чтобы быстро подключить игровую консоль к телевизору, нужно следовать следующим правилам:

    1)      присоединить аудио-видео кабель к аудио-видео выходу игровой консоли;

    2)      присоединить жёлтый штекер аудио-видео кабеля к видеовходу телевизора, а белый штекер кабеля – к аудиовходу телевизора;

    3)      подключить основной джойстик к левому гнезду на передней панели. Дополнительный джойстик (используется при игре вдвоём) подключить к правому гнезду на передней панели;

    4)      перевести телевизор в режим «Видео»;

    5)      подключить блок питания к электрической сети 220В.

    Внимание! Обязательно выключайте игровую видеоприставку при смене картриджа или переключениях кабелей.

    При подключении приставки к телевизору весь экран чёрно-белый.

                    Все комплекты игровых приставок проходят предпродажную подготовку, т.е. подключаются к телевизору, проверяются джойстики и выборочно сами игры. Рекомендуем подключать в соответствии с инструкцией. Проверьте установки изображения в телевизоре, игровые приставки выводят изображение в формате PAL.

    5.  Световой пистолет, подключение и использование

    Широкий ассортимент компании «New Game» позволяет подобрать игровую консоль Dendy с уже имеющимся в комплекте световым пистолетом. Однако если Вы остановились на выборе приставки без прилагающегося светового пистолета, то в случае необходимости Вы всё так же можете приобрести его в нашем интернет-магазине отдельно.

    Устройство светового пистолета достаточно простое. Узконаправленный фотоэлемент, находящийся в стволе в момент выстрела, фиксирует освещение и передаёт полученную информацию процессору игровой приставки.

    Примеры моделей игровых приставок серии Dendy со световым пистолетом:

    ·         Dendy Kids 195 игр + световой пистолет

    ·         Dendy Kids 300 игр + световой пистолет

    ·         Dendy Vakker 300 игр + световой пистолет

    ·         Обучающий Гений + световой пистолет

    ·         Dendy Junior 195 игр + световой пистолет

    ·         Dendy Junior 300 игр + световой пистолет

    ·         Dendy 255 игр + световой пистолет

    ·         Dendy 300 игр + световой пистолет

    Как подключить и использовать световой пистолет?

                    1. Подключите световой пистолет к правому разъему консоли.

                    2. Выберите игру, предназначенную для использования светового пистолета.

                    3. Совмещая прицел пистолета с целью на экране, нажимайте на курок.

    Не получается играть вдвоём. Та же проблема с пистолетом.

    Вдвоем можно играть только в те игры, в которых есть эта опция.

    В меню игры надо выбрать пункт «2 игрока» (крестиком или кнопкой «Select», в шестикнопочном джойстике С). Пистолет подключается к разъему для второго джойстика, используется только в играх для светового пистолета. Выбор игры осуществляется джойстиком и только в самой игре используется пистолет. Штекер джойстика или пистолета надо вставлять в разъем на приставке плотно, чтобы был контакт, при плохом контакте джойстик или пистолет работать не будет.

    Несколько важных моментов:

                    1) Освещение в помещении не должно быть слишком ярким. Расстояние между телевизором и пистолетом не должно превышать трех метров.

                    2) Световой пистолет совместим только с ЭЛТ телевизорами, и не работает с ЖК и плазменными телевизорами.

                    3) Световой пистолет не работает со скачанными ромами (файлами) игр.

    Почему световой пистолет плохо работает на ЖК дисплеях или плазменных панелях?

    В случае с приставкой, подключённой к телевизору с кинескопом (ЭЛТ), из аналогового сигнала изображения от приставки практически мгновенно формируется изображение на лучевой трубке телевизора.  А в случае подключения приставки к ЖК или плазменной панели, аналоговое изображение от приставки сначала оцифровывается, а потом только выводится на экран. Происходит задержка вывода изображения, совсем несущественная для человека, но весьма существенная для приставки.

    Когда приставка считает, что на дисплее должно быть изображение светлого прямоугольника или сложной чёрно-белой сетки, которое должно было сформировать появление импульса в случае «попадания», и регистрирует наличие или отсутствие импульса на линии данных от пистолета, эта «метка» ещё не появилась на экране ЖК телевизора. Эмулятор на компьютере, в отличие от приставки, исключает двойное цифровое преобразование «цифра- аналог-цифра-экран», и сразу выводит информацию на монитор «цифра-экран». 

     

    Итак, мы познакомились с необъятной вселенной Dendy. Все пиксельные игры ориентированы не только на возвращение в 80-е и 90-е, но и на качественный игровой процесс, хороший дизайн. Компания «New Game» придерживается постоянного развития и расширения ассортимента, но при этом сохраняется всё самое важное и любимое для наших геймеров.

    как выбить, получить бесплатно, как выглядит классический персонаж, история, как играть за бравлера, скины, гаджеты, пассивки, картинки, арты, фото, что говорит, советы

    В Бравл Старс 8-Бит является стандартным бойцом класса «Стрелок», который выдается при достижении 6 тыс. трофеев в основной сюжетной линии. У него средний показатель по здоровью, но высокий — по урону. Робот атакует врагов с помощью лазерного пистолета. Сейчас герой признан самым медленным в игре.

    Внешний вид

    Если внимательно рассмотреть официальный арт или фото из игры, то становится понятным, что 8-Bit выглядит как игровой автомат, дополненный конечностями от другой машины.

    История

    Несколько лет назад, когда производство консольных игр только началось, особой популярностью у детей пользовались залы с игровыми аппаратами. 8-битная система, установленная на каждую машину, позволяла подключать простые развлечения. Из-за того, что конкуренции у них не было, владельцы клубов получали хороший и стабильный доход.

    Но прогресс не остановился, и появились более совершенные операционные системы, которые работали на персональных компьютерах и домашних консолях, поэтому игровые автоматы перестали быть любимым времяпрепровождением подростков.

    Из-за отсутствия клиентов владелец клуба решил выбросить все машины на городскую свалку.

    Рикошет — один из бойцов арены Brawl Stars — решил прекратить сражаться и найти преемника. Он долгое время готовил учеников, но хорошего воина так и не нашел. Его подруга Пэм захотела помочь, поэтому отправилась на свалку, чтобы создать робота. Она за 2 месяца переоборудовала машину, добавила конечности и прикрепила оружие. Однако робот не запустился. Его снова выбросили.

    Но через 3 года улучшенный автомат очнулся. В нем активировался искусственный интеллект, восстановилась память. Он вспомнил свою историю: утраченную популярность, пребывание на свалке, обновление. Привыкнув к новому телу, робот захотел уничтожить всех разработчиков новых игр. Во время первого нападения он убил несколько охранников.

    Его фотографии попали в интернет. Пэм и Рикошет узнали машину и поймали для переработки.

    Измененная прошивка сделала автомат менее агрессивным. Теперь его внимание привлекают только сражения на арене.

    Как выбить

    Данный персонаж входит в базовый отряд Бравл Старс, поэтому его можно получить, завоевав 6000 трофеев в режиме Путь к славе.

    Оружие

    Персонаж использует лазерный бластер, стреляющий на среднюю дальность. За 1 атаку он выпускает 6 лучей. Если все снаряды попадут, то 8-Бит может убить героя со средним показателем здоровья.

    Показатели бойца

    В игре предусмотрены следующие характеристики:

    1. Редкость — стандартная.
    2. Скорость перемещения — 500 единиц в секунду.
    3. Радиус атаки — 9.67 секторов.
    4. Перезарядка оружия — 1.5 с.
    5. Радиус действия турели — 5 блоков.
    Название

    Пассивки (звездная сила)

    У данного персонажа есть 2 пассивки. Первая это Усиленный усилитель — повышает радиус действия урона на 50%. А вторая называется Новая жизнь — пав в бою первый раз, 8-Бит воскресает мгновенно.

    Гаджеты

    Разработчики создали для робота 1 усилитель. Чит-картридж позволяет телепортироваться к ближайшему усилителю урона, который после этого подрывается. За 1 матч можно использовать 3 раза.

    Скины

    Пользователь может выбрать 1 из 3 обликов, не влияющих на характеристики:

    1. Стандартный. Он выполнен в белых и синих цветах.
    2. Классический. Приобретается за 30 кристаллов. Голубой цвет заменен на вишневый.
    3. Вирусный. Продается за 300 кристаллов. Вместо 2 ног у него 4 конечности. При этом модель раскрашена в зеленый, розовый и черный цвета.

    Реплики

    Примеры фраз:

    1. «Новый рекорд».
    2. «Игрок первый, будь готов».
    3. «Миссия провалена».
    4. «Я — лидер всего, что есть».

    Интересные факты о бойце

    Игрок начнет лучше понимать героя, если узнает несколько фактов о нем:

    1. Облик «Классический» похож на игровую консоль от Нинтендо.
    2. Реплика 8-Бит «Ты проиграл» произносится и персонажем Эль Примо, но с другим акцентом.
    3. При игре в скине «Вирусный» иконка станет фиолетовой, когда полностью зарядится звездная сила. Это единственный образ, в котором бравлер был переозвучен. У других героев только накладывались фильтры.
    4. В короткометражном фильме про пиратов можно заметить уменьшенную версию 8-Бит, которая стоит на полке позади Пенни.

    Советы по использованию бойца в игре

    Чтобы увеличить шанс на победу, рекомендуется придерживаться следующих советов:

    1. 8-Бит — самый медленный персонаж, поэтому он уязвим для ловких и маневренных бравлеров, например, Ворона и Леона. Их нельзя подпускать близко, потому что в ближнем бою робот не сможет противостоять. Этих героев нужно удерживать на средней дистанции.
    2. В командной схватке роботу нужно сразу же бросить турель и усилить урон. Это упростит задачу устранения сильных «танков».
    3. У 8-Бит большая дистанция атаки, но из-за низкой скорости он нуждается в постоянной защите.
    4. Из-за особенностей героя сражаться лучше всего только из укрытия, чтобы не попадать под ответный огонь.

    По мнению профессиональных игроков, Восемь Бит является лучшим бравлером на средней дистанции. Для других целей он не подходит, т.к. многие персонажи превосходят его по скорости, количеству здоровья и т.д.

    А что ты думаешь о 8-Бит?

    El Mashe — 8 бит Lyrics

    Вот оно восьми битное детство моё! Простая графика! Но мне хватало его!

    Кто рос в 90-ые тот подтвердит! Один экран, Два джостика Восемь бит Вот оно восьми битное детство моё! Не надо мне варкрафт! Дайте мне марио! Выбирай уровень сложности! Сильнейший победит! Один экран, два джостика, Восемь бит! Быть может кто-то даже Не узнает звуки эти! Но я их разлечу! Из всех мелодий на свете Восьми битка Икона целых поколений А не та хуйня В которую сейчас играю дети У них сейчас у каждого IPhonы и IPadы Они даже самым новым гаджетам уже не рады А я в школьной раздевалке Пиздил деньги по корманам Чтобы поменять Потом их на дискету с бомберманом Был чёрно-белый ящик и мысли об одном Пока родители на даче Поиграем на цветном Ведь у меня дискета новая третий робокоп Но бабушка не даст попробывать «Посадишь кинескоп» В батлтодс вся басота залипала Проходили уровни и били роботов в ебало Две жабы разноцветные с палками Комнями Всем пизды нахуевертили голыми кулоками Супер марио всегда моим кумиром был Помню как здавал бутылки и на игру копил Да я и сам как марио когда по району гуляю Хаваю грибы и кирпичи бошкой ломаю «Братан приколись вышел новый Far Cry» Да ну отебись сам в эту хуйню играй Мне эти штуки модные даром не надо Я лучше в старое доброе зашпилю в терминатора У него стальный яйца он круче всех Он полу машина и полу человек И пусть время не бред стирая восьми битный век Я верю когда нибудь он замутит албибэк Вот оно восьми битное детство моё! Простая графика! Но мне хватало его! Кто рос в 90-ые тот подтвердит! Один экран, два джостика Восемь бит Вот оно восьми битное детство моё! Не надо мне варкрафт! Дайте мне марио! Выбирай уровень сложности! Сильнейший победит! Один экран, два джостика Восемь бит Ха-ха-ха-ха Щас тут нахуй раскажу за всю хуйню Денди шменди блять Вочьмибиточка ёбта Джостики хуестики По четыре дня мог не выходить из комнаты Когда у пацыка отжал дискету Mortal Kombatом Играл на телеке простом без тонкого экрана Без всяких сохранений доходил до шао кана Делал коронки тыкал кнопки что было сил Циклопов Лю кангом с вертухи выносил Вниз, Взад, Удар ногой Аха лови подсечку Лёля тебя ушатает как поршивую овечку Сразитс хочешь говоришь А ты не ссышь ты же как фанера над парижем пролетишь У меня прокаченые скилы своя манера Я тебя предупредил да чур я за сабзеро Погоди не бей дай кое что попробую Как тут блок то ставить да погоди ты ема ё Хэ, это хуйня джостик заедает кажется А нет разобрался давай ебашится Fight На химмаше тоже есть своя смертельная битва Зашел в не тот подьезд на в ебало битой Да вы и сами знаете если у нас бываете Не туда свернул получай фаталити С пестиком ещё была игра утки называла В комплекте сразу шла нигде не продовалась Метко в неё стрелял папа гордился сыно От неё и весь мой криминал и любовь к валынам Моя приставка моя гордость и честь Нет конкуренции всегда Best of the best Пока я жив пока не помер я буду верен ей до самого Game Overа Game Over Вот оно восьми битное детство моё! Простая графика! Но мне хватало его! Кто рос в 90-ые тот подтвердит! Один экран, два джостика Восемь бит Вот оно восьми битное детство моё! Не надо мне варкрафт! Дайте мне марио! Выбирай уровень сложности! Сильнейший победит! Один экран, два джостика Восемь бит Может быть я и не прав и всё это лишь груда хлама Но я помню как мне это денди покупала мама Чем все эти игры плоские Playstation круче может Но это мой мост в 90-ые и он мне дороже Может быть я слишко взрослый Не понимание всех слепых Но я всё помню как сейчас ничто не забыто, никто не забыт Сыт по горло и мне никто не возвратит Мои восемь лет и мои восемь бит

    Меню — 8Bit Brewing Company


    Закуски и салаты

    Легко может быть едой на одного

    Крылышки 14 долларов США
    Подается с сельдереем, морковью и сыром ранчо или сыром Блю
    (выберите два вкуса ниже)
    Глазурь для барбекю с солеными огурцами // Сухая растирка с цитрусовым буйволом // Глазурь из чили и лайма

    Tater Tots $ 8,50
    (выберите свой вкус ниже)
    Salt & Pepper // Sweet & Spicy // Chipotle Dry Rub // Truffle + $ 2

    Фри $ 7.50
    (выберите свой вкус ниже)
    Соль и перец // Сладкий и пряный // Сухое растирание с чипотле // Трюфель + $ 2

    Кесадилья $ 12,50
    Курица на гриле или ребрышки на выбор
    Тортилья из муки, белый чеддер, сметана из кинзы, Пико де Галло

    Tater Tot Poutine $ 14
    Tater Tots, белый чеддер, утиный конфи-соус, яйцо солнечной стороны, зеленый лук

    Chicharrones $ 7,50
    Жареные свиные шкуры, сушеный чипотле, сметана из чипотле

    Салат Брюстро $ 12
    Смешанная зелень, сушеная клюква, помидоры черри, фета, семечки подсолнуха,
    Гранатовый винегрет.
    Добавить курицу 5 долларов // Добавить копченый лосось ИЛИ свежий жареный лосось 5 долларов // Добавить веганский цыпленок 5 долларов

    Салат Чиа Цезарь 12 долларов
    Салат Ромэн, Котия, Гренки, Помидоры Черри, Заправка Цезарь Чиа с травами
    Добавить курицу 5 долларов // Добавить копченый лосось ИЛИ свежий лосось на гриле 5 долларов // Добавить веганский цыпленок 5 долларов


    Входов

    Подается с картофелем фри, Чичарронес, салатом Брюстро или Чиа Цезарь на ваш выбор.
    Обновление до малышей для экстремального счастья. 1

    долларов США

    Smash Burger $ 17
    Картофельная булочка, пирожки в две четверти фунта, жареный лук-шалот с айоли, острый сыр чеддер, сыр Проволоне, зеленый лист салата, помидоры, прошутто

    Сыр на гриле $ 12.50
    Закваска, масло с чесноком и травами, белый чеддер, сыр Pepper-jack, помидоры
    Добавить свежую моцареллу 3 долл. США // Добавить прошутто 2 долл. США

    Бутерброд с лососем 14,50 $
    Чиабатта, копченый лосось или свежий лосось на гриле, консервированный айоли из каперсы с лимоном, зеленый лист салата, маринованный лук

    Уличная собака недели $ 14,50

    Vegan Cheesesteak $ 13,50
    Hoagie Roll, веганская тертая говядина, жареный перец и лук, шпинат, артишок, айоли, веганский американский сыр

    Сэндвич с курицей $ 14.50
    Чиабатта, жареная куриная грудка ачиоте, прошутто, зеленый лист салата, помидоры, ростки,
    яблочный сидр, горчица, айоли

    Разрешение звука: понимание звука ретро-игр за пределами «8-битного» горизонта

    Никита Брагински

    В 2012 году Служба общественного вещания выпустила специальный выпуск, посвященный популярности музыки на тему ретро-видеоигр. дизайн и искусство. [1] Эта семиминутная программа под названием The Evolution of 8-Bit Art , объединяющая фрагменты интервью с кадрами исторических примеров технологий видеоигр, а также их современных имитаций, неявно построена на предпосылке, что значение самого слова «8-bit» самоочевидно.Кроме того, «8-битный» представлен как нечто связное между звуком и визуальной областью. Пиксельные персонажи, созданные из резких и редких цветовых палитр, заполняют экран в этом видео, сопровождаемые явно устаревшими звуковыми сигналами эпохи ранних видеоигр.

    Технически бит — это единица информации. В одном бите может храниться одна минимальная информация, определяющая, является ли что-то «истинным» или «ложным». Часто это кодируется как «1» и «0» соответственно.Таким образом, «8-битный» представляет собой набор из восьми таких единиц. Только 256 различных состояний или чисел могут быть представлены с помощью восьми битов. Но означает ли это, что «разрешение» такого звука ниже, чем, например, в случае 16-битных игровых консолей? Как здесь «8-битный» соотносится с другими техническими характеристиками, которые также определяют количество битов, например, «24-битные» цифровые записи или «64-битные» операционные системы? И что здесь цифра 8 говорит о конкретных эстетических или технических решениях в музыке, искусстве или дизайне? Чтобы понять, как этот популярный «8-битный» дискурс соотносится с понятием разрешения звука, необходимо рассмотреть несколько конкретных технических разработок последних десятилетий.

    В этом эссе я утверждаю, что в большинстве случаев популярное понятие 8-битного звука, несмотря на его технически звучащее название, не основано на знании или понимании конкретных технологий. Вместо этого он скрывает богатую техническую и дискурсивную историю цифровой электроники. Встраивая обсуждение аудио на тему ретро-видеоигр в техническую историю носителя, эта статья стремится внести свой вклад в изменение самого термина в сторону большей конкретности. В первой части я обрисовываю, как конкретные примеры технологии видеоигр определили границы того, что было акустически возможным в отношении «разрешения» параметров высоты звука и ритма, количества инструментов и других компонентов музыкального исполнения.Затем я показываю, как общий термин «8 бит» применяется к более современным имитациям этой эстетики способами, которые маскируют или искажают историю цифрового звука. Наконец, я обсуждаю, почему этот расплывчатый и технически неадекватный термин привлекателен для многих аудиторий.

    Маркировка эстетических товаров как 8-битная стала неотъемлемой частью современных популярных культур. От визуальных эффектов, созданных из больших красочных блоков, до звука, воплощающего какую-то воображаемую эстетику видеоигр 1980-х годов, уменьшенное «разрешение» таких артефактов, вероятно, остается их определяющей чертой.Но что может означать такое слово, как «резолюция», именно в этом контексте? Вопреки распространенному мнению, 8-битный звук обычно не определяет количество информации, используемой для кодирования нормализованной части звука (если бы это было так, то оно было бы сопоставимо с количеством точек на дюйм на экране или на распечатке. бумага). Удовлетворительное качество звука обычно считается само собой разумеющимся, даже если точные требования различаются в зависимости от области использования и отдельных слушателей. Вместо этого под 8-битным здесь понимается туманная смесь технических и эстетических образов, которые все связаны с видением крайне неадекватного качества звука и видео предыдущих десятилетий.В то время как такое использование термина 8-бит в настоящее время в основном типично для неспециализированного дискурса, причем академические авторы часто занимают более сбалансированную точку зрения, его популярность рискует повлиять на будущую музыковедческую и медиа-теоретическую литературу по эстетике игр. Здесь можно было бы предложить альтернативный термин, который объяснял бы сложный характер взаимоотношений между технологией и эстетикой в ​​случае музыки 8-битной эпохи, но кажется более вероятным, что такой термин появится сам по себе, как только понимание этого лежащая в основе теоретическая проблема становится широко распространенной.

    В The Evolution of 8-Bit Art более внимательное изучение выбора респондентов делает очевидным, что авторы действительно видели разные нити внутри того, что эта программа, по-видимому, представляет как квазимонолитную 8-битную культуру. С одной стороны, есть заявления участников группы Anamanaguchi , которые рассматривают эстетику ретро-видеоигр просто как неконкретные « строительные блоки » и которые дистанцируются от технической точности тех, кто создает так называемые демонстрации (программное обеспечение для старых устройств, которое раздвигает границы технически возможного, создавая экстремальные визуальные эффекты).[2] С другой стороны, цитируется музыкант, стоящий за проектом Minusbaby , который обсуждает достоинства «истинного 8-битного» и говорит о конкретных технологиях и моделях оборудования как самой основе своей работы. Неизбежно возникает вопрос: что такое «настоящие 8-битные»?

    Истинный 8-битный

    Недостатки сегодняшнего 8-битного аудиодискурса можно резюмировать следующим образом: 1) Несмотря на наличие конкретного технического дескриптора, 8-битного, в названии этого эстетического ярлыка, специфический технологический точки отсчета в основном отсутствуют в обсуждении.2) То, что сегодня обычно называют 8-битным звуком, часто только поверхностно связано с примерами аудиотехнологий и эстетики прошлой эры. 3) На первый взгляд простой ярлык 8-bit описывает целый ряд эстетических областей, которые технически специфичны и исторически разнообразны. Здесь отсутствует как раз 8-битная составляющая. Таким образом, чтобы вернуть его обратно, нужно заглянуть внутрь черного ящика типичной игровой консоли или домашнего компьютера начала 1980-х годов.

    ЦП или главный процессор консоли или компьютера — это место, где выполняются наиболее важные вычисления, позволяющие запускать программу и управлять всеми остальными микросхемами на плате устройства.Он имеет некоторые специфические технические особенности и ограничения, при этом количество битов, которые могут быть обработаны, в то же время является одним из самых важных или видимых. Таким образом, поколения процессоров сгруппированы в 8-битные чипы, 16-битные чипы и т. Д., При этом 64-битные процессоры являются текущим стандартом в потребительских устройствах. Хотя технические границы здесь могут быть довольно размытыми, [3] консоли и домашние компьютеры с 8-битными процессорами воспринимались и воспринимаются как эстетически и культурно отличные от более поздних поколений.

    Однако при обсуждении звука в ранних видеоиграх также необходимо учитывать выделенный аудиочип соответствующей консоли или домашнего компьютера. [4] Будучи дополнительным компонентом, эти чипы несли с собой возможности и ограничения, отличные от возможностей и ограничений ЦП. Другими словами, утверждение, что консоль или компьютер 8-битные, описывает только один параметр его процессора, но практически ничего не говорит о его звуке.

    Наиболее важное различие между сегодняшним аудиооборудованием для видеоигр и аудиочипами 1980-х годов состоит в том, что современные игры в основном полагаются на воспроизведение предварительно записанных звуков, тогда как в более ранних технологиях гораздо чаще использовался синтез.Этот отход от синтеза произошел из-за распространения больших и недорогих решений для хранения данных, таких как CD-ROM в 1990-х годах, и был вызван воспринимаемой неполноценностью синтезированных звуков по сравнению с профессионально записанными звуками.

    Итак, основными техническими характеристиками типичного аудиочипа из эпохи 8-битных процессоров являются:

    1) Разрешение его настройки. Информация о высоте ноты, которая должна быть синтезирована, представлена ​​с использованием разного количества битов в разных чипах.Например, аудиочип популярной игровой приставки Atari VCS 1977 года использует только 5 бит для кодирования частоты ноты. Таким образом, он может воспроизводить только 32 разные ноты без изменения настроек синтезируемого голоса. Более того, из-за дополнительных технических ограничений эти ноты не соответствуют напрямую известным музыкальным гаммам. [5] В отличие от этого, аудиочип внутри консоли Nintendo Entertainment System 1985 года, который также считается 8-битным, использует 11 бит для кодирования высоты тона, что делает возможным гораздо более детальное разрешение 2048 различных частот.[6]

    2) Используемые методы синтеза. Одна из наиболее узнаваемых особенностей игрового звука 8-битной эпохи — прямое использование простых сигналов, таких как треугольник, импульс или синус. [7]

    3) Количество голосов. Поскольку каждый звук или нота должны синтезироваться в реальном времени специальной схемой синтезатора, количество одновременных голосов обычно очень ограничено в звуковых чипах той эпохи, в основном от 3 до 5. [8]

    Ряд характеристик звука ранних видеоигр также связан с тем, как музыка была запрограммирована в ту эпоху.

    4) Использование временных сеток. Чтобы упростить процесс ручного программирования музыки игры, широко использовались так называемые музыкальные движки. Это были программные строительные блоки, которые дополнительно абстрагировали или уменьшали возможности чипа, чтобы сделать саму программу более читаемой для программиста и уменьшить объем памяти, необходимый для кодирования музыки. Часто музыкальный движок ограничивал высоту и длину нот до небольшого списка возможностей.

    5) Невозможность интуитивного музыкального ввода.В отличие от игрока на музыкальном инструменте, типичный программист начала 1980-х годов должен был кодировать музыку с помощью списка чисел, что лишало возможности интуитивного управления тонкими деталями музыкального исполнения [9].

    6) Повторение. Чтобы сэкономить память, которая в то время была дорогостоящим активом в цифровых вычислениях, и использовать возможности музыкальных движков, повторение широко использовалось в музыке и звуке видеоигр. [10]

    Этот список делает очевидным, что архетипичная музыка для видеоигр 8-битной эпохи должна иметь грубую настройку, примитивный синтез, мало голосов, негибкую длину нот, механическое исполнение и много повторений.Тем не менее, очень ограниченного набора этих характеристик часто бывает достаточно, чтобы обозначить производительность как 8-битную. Например, современные имитации обычно полагаются на стандарт кодирования музыки, называемый MIDI, который обеспечивает большую гибкость и детализацию в отношении настройки, времени, номера голоса и тонкостей исполнения. Таким образом, мелодия, которая использует имитацию синтезатора простой формы волны, но в остальном имеет стандартную настройку, 10-20 голосов и была записана вживую с использованием MIDI-клавиатуры, сегодня по-прежнему обычно квалифицируется как 8-битная, по крайней мере, среди других. -специалисты-слушатели.

    Как другие параметры звуковой технологии соотносятся с этим ориентированным на процессор определением 8-битности? Что обычно представляет собой низкое и высокое разрешение в современном аудио? Учитывая, что современные звуковые технологии по умолчанию являются цифровыми, неудивительно, что в этом случае используется целый ряд различных битовых параметров. Файлы MP3 обычно сопровождаются числом вроде 128 кбит / с, чтобы показать степень сжатия, которому была подвергнута запись. Этот параметр указывает количество битов, необходимых для кодирования одной секунды звука.Чем выше это число, тем меньше информации было отброшено во время процесса. [11] В студии звукозаписи инженеры обычно используют профессиональные звуковые разрешения, такие как 96 кГц, 24 бита для производства, и ориентированные на потребителя разрешения, такие как 44,1 кГц, 16 бит для вывода. Эти наборы параметров указывают временное разрешение, используемое во время оцифровки первоначально непрерывной звуковой вибрации (96 кГц, что означает, что вибрация измерялась 96 000 раз в секунду), и количество битов, используемых для кодирования значения, которое измерялось каждый раз.Используя 24 бита, можно сохранить 2 в степени 24 различных измеренных значений. Объем данной статьи не позволяет более подробно описать эти параметры, но, сравнивая их с описанием 8-битного звука, приведенным выше, должно быть ясно, что, несмотря на присутствие слова bit во всех из них, эти Технологии воспроизведения звука коренным образом отличаются от среды синтеза звука на ранних игровых приставках или компьютерах. В то время как в случае разрешений записи (студия) и кодирования (mp3) числа напрямую указывают, сколько информации было использовано для представления одной секунды звука, ситуация с 8-битным ретро-звуком намного сложнее.Здесь различные технические параметры — от структуры процессора до музыкального движка, используемого программистом, — должны быть приняты во внимание при описании звуков как на техническом, так и на эстетическом уровне. И все же общий ярлык 8-bit music появился как, казалось бы, самоочевидное описание любых звуков, которые считаются похожими на ранние видеоигры 1980-х годов или вдохновленными ими. Более того, путаница с точным значением битового параметра, возможно, привела к ложному впечатлению, что поколения компьютерного оборудования (8-битное, 16-битное и т. Д.) относятся друг к другу так же, как разрешения записи или кодирования. Другими словами, может существовать ошибочное мнение, что 8-битная музыка звучит так, потому что она каким-то образом «закодирована» в более низком разрешении. Параллель здесь проистекает из популярных визуальных фильтров в стиле ретро, ​​которые на самом деле способны автоматически превращать современную фотографию в сильно пиксельное изображение со строго уменьшенной цветовой палитрой. Тем не менее, из обсуждения технической сложности и специфики 8-битного звука должно быть ясно, что такое автоматическое преобразование музыки из, например, CD-записи выступления оркестра в 8-битную мелодию видеоигры невозможно. , по крайней мере, без расшифровки, аранжировки и программирования музыки, что потребовало бы гораздо больших усилий, чем в случае предопределенного визуального фильтра.Более прямой параллелью к созданию аутентичной 8-битной версии в этом случае было бы воссоздание исходной фотографии с использованием методов из pixelart , практики ручного создания визуальных элементов с низким разрешением и небольшой палитрой из отдельных пикселей.

    От пикселей к Chiptunes

    Сегодняшние имитации, дань уважения и воспоминания о звуках и визуальных эффектах 8-битной эпохи представляют собой широкий спектр подходов, от технически верных до тех, которые только внешне вдохновлены.На одной стороне этого спектра находятся исторически и технологически обоснованные работы, которые уважают конкретные возможности, ограничения и традиции их среды. В музыке этот подход представляет собой цепочка стилей ретро-видеоигр chiptunes . Художники Chiptune обычно проявляют больший интерес и понимание истории звука в видеоиграх и его различных технологий. В основном работая с оригинальным оборудованием того времени, они создают музыку в соответствии с техническими возможностями своих машин.Однако степень отождествления со старыми технологиями различается даже среди этой группы. В то время как самые аскетичные из чип-тюнеров будут использовать только инструменты, доступные программистам периода популярности устройства, такие как язык программирования ассемблера или музыкальные движки, описанные выше, другие модифицируют устройство, чтобы включить поддержку MIDI, тем самым отказываясь от некоторых из ограничения своей платформы, но с использованием других, таких как встроенный чип синтезатора. Еще более ундогматичные чип-тюнеры будут использовать сэмплы (короткие записи) из исторических видеоигр в современном контексте, свободно комбинируя их с другими звуками, запуская их с помощью современного музыкального оборудования и изменяя их с помощью эффектов.Однако в этот момент они, возможно, уже переступили границы чиптюнов, войдя на территорию 8-битных артефактов в ретро-тематике. Здесь все возможно до тех пор, пока есть слушатели или зрители, желающие принять результат как принадлежащий сфере 8-битных, ретро или относящихся к классическим видеоиграм.

    Существуют различные инструменты, которые можно использовать либо в более традиционалистских, либо в более имитационных сценариях. Например, звуки Nintendo Entertainment System могут быть созданы с помощью программы Famitracker , которая работает в современных операционных системах, но в остальном точно воссоздает различные технические параметры аудиооборудования консоли.[12] Одним из очевидных доказательств ориентации Famitracker на традиционалистскую группу пользователей оригинального оборудования является то, что мелодии, составленные с помощью программы, можно воспроизводить на устаревшем оборудовании. Эта техническая специфика, однако, делает крутой процесс обучения, по-видимому, неизбежным, по крайней мере, с учетом того, что общая культура chiptune, и тем более демонстрационных программистов, можно сказать, отдает предпочтение виртуозности, неясности и секретности над открытостью и максимальной понятностью. С другой стороны, существует программа под названием GXSCC , которая позволяет каждому превратить MIDI-файл в его воспроизведение, вдохновленное ретро-видеоиграми, буквально одним щелчком мыши.[13] Этот замечательный подвиг возможен только потому, что файлы MIDI содержат набор музыкальных инструкций (поэтому они отличаются от форматов аудиозаписи, таких как MP3 или WAV), и как таковые уже представляют собой одну существенную часть технической системы, которая исторически создавалась. основанные на синтезе звуки видеоигр ранней эпохи.

    Одним из относительно популярных примеров довольно неспецифического воссоздания 8-битной эстетики является 8-Bit Cinema , серия коротких анимаций, основанных на сюжете популярных фильмов.[14] Здесь визуальные эффекты не имитируют конкретную платформу видеоигр, но они по-прежнему обладают некоторыми характеристиками, общими для 8-битных, а также 16-битных домашних компьютеров и консолей, таких как уменьшенные палитры и анимация, состоящая из строго ограниченное количество кадров. Короткий закулисный документальный фильм, опубликованный в 2015 году, показывает, что эти видео — результат умеренных командных усилий, сочетающих работу нескольких пиксельных аниматоров, использующих современное программное и аппаратное обеспечение, с 8-битной тематической музыкой, созданной с помощью современных технологий сэмплирования. .[15] Тем не менее, внимание создателей к стилистическим деталям, а также комический эффект воссоздания известных фильмов в виде карикатуры на ретро-тематику могут помочь объяснить относительную (но ограниченную стандартами YouTube) популярность их видео.

    Напротив, два примера очень успешных высокобюджетных постановок, основанных на воспроизведении 8-битной эстетики, Wreck-It Ralph (2012) и Pixels (2015), могут пролить свет на то, как используется эта тема. с более широкой аудиторией.Оба фильма значительно выходят за рамки того, что можно считать подходящим или аутентичным, если судить на фоне технической ситуации 1980-х годов. Wreck-It Ralph быстро трансформирует персонажа из его сильно пикселизированных 2D-источников в плавно отрендеренную 3D-фигуру, типичную для более современной анимации. Точно так же в Pixels 2D аркадные игры ранней эпохи возрождаются как 3D-персонажи, но на этот раз они сделаны из блестящих блочных прямоугольников — особенность, которую можно рассматривать как попытку найти баланс между ожиданиями более традиционалистов. поклонников ретро-видеоигр и широкой публики блокбастеров.В трейлере Wreck-It Ralph представлены звуки, напоминающие звуки, создаваемые чипами и программами аркадных автоматов 8-битной эры, но происходит переход к более современной звуковой эстетике, когда главный герой оставляет позади свое 2D-прошлое, чтобы перейти на 3D-сцену. Однако трейлер Pixels почти полностью лишен 8-битных звуков, включая их очень кратко (и на гораздо более заметном фоне другой музыкальной темы) во время вступительной сцены, показывающей видеоигры 1982 года.

    Особенно показательным примером того, что я хотел бы назвать рекурсивным ретро, ​​является обширная коллекция альбомов Beatles, оформленных в стиле ретро-видеоигр и опубликованных на YouTube-канале That Gamer [16]. На баннере этого канала изображен женский персонаж в пиксельном стиле с главного экрана программы GXSCC и лозунг «Настоящий мастер GXSCC». Кроме того, в описании канала есть строка «Я загружаю MIDI-файлы, отправленные через GXSCC, я полагаю.Я слышал, что он умеет делать 8-битные вещи ». Что, в зависимости от склонности слушателя, можно рассматривать как ироничное преуменьшение объема работы, затрачиваемой на подготовку MIDI к более аутентичному звучанию на GXSCC или как откровенное признание ограничений программы по сравнению со специализированным программным обеспечением chiptunes, таким как Famitracker . Исходя только из звукового впечатления, можно даже предположить, что, по крайней мере, некоторые из записей на самом деле являются тщательно продуманными чиптюнами, которые воспроизводились на историческом оборудовании, а ссылка GXSCC является просто саркастической нотой.Тем не менее, по моей просьбе, владелец канала подтвердил, что «вся моя 8-битная работа состоит из вставки […] MIDI-файлов Beatles и Led Zeppelin в GXSCC и ничего больше» [17]. Независимо от объема работы, которая была затрачена на их создание, кавер-версии альбомов Beatles на этом канале представляют собой случай многократного исправления, в том числе 1) воссоздание типичных звуков видеоигр 1980-х годов с помощью программного обеспечения начала 2000-х годов и опубликованных на видео-обмене. платформа между 2013 и 2014 годами, таким образом, используя видео и интернет-технологии, которые были недоступны на момент выхода самой программы, и 2) преобразование развлекательного продукта, созданного в 1960-х годах (пластинка Beatles), в имитацию звуковой составляющей продукта. из 1980-х (видеоигра).Множественные иронические, а также ностальгические отсылки к развлекательной культуре и технологиям прошлого, которые здесь переплетаются, могут помочь объяснить нишевую привлекательность этого проекта.

    В то же время, помещая имитацию звуков 8-битной эры в техническую среду современной платформы обмена видео, возникает конфликт различных технических параметров, связанных с количеством бит, что, вероятно, приводит к некоторому умеренному путаница в том, что именно регулируется кнопкой настроек проигрывателя YouTube.Сама платформа предлагает слушателям выбор различных автоматически создаваемых разрешений видео, в диапазоне от 192 × 144 до 1440 × 1080 пикселей в исполнении That Gamer альбома Please Please Me . Более высокие разрешения требуют более широкой полосы пропускания для передачи информации, необходимой для представления видео и звука. При выборе настройки «144» пользователь обычно будет использовать только 76 килобит в секунду для видеочасти потока, тогда как настройка «1080» приведет к загрузке со скоростью 1182 кбит / с.Незаметно для пользователя, система автоматически создает несколько кодировок аудио с разными настройками качества звука. [18] Текущий интерфейс плеера YouTube скрывает большую часть этой информации, но по-прежнему дает пользователю возможность выбрать количество пикселей по вертикали видеокомпонента (соответственно, высокое или низкое качество звука будет автоматически выбрано системой), что позволяет переключение и сравнение различных разрешений. Эта возможность технологического выбора в отношении разрешения видео и звука метафорически отражается выбором слушателя эстетики звука — в этом случае они сознательно решили слушать не запись 1960-х годов, созданную оригинальной группой с использованием студийного оборудования того времени, а к воссозданию звуков видеоигр 1980-х годов, сделанных в 2013 году с помощью инструмента 2002 года.

    Популярность 8-битных

    В своей книге Mp3. Значение формата (2012) Джонатан Стерн обсудил часто игнорируемую разницу между определением артефакта и его соответствием реальности. Опираясь на формулировку Мишеля Шиона о том, что «Никто не жалуется на неверность из-за слишком большого количества определений», Стерн указывает, что термины «эстетическое удовольствие», «погружение» и «высокое разрешение» не имеют четкого или необходимого отношения друг к другу, что производители аудиотехники часто пытаются постулировать.[19] Наблюдение Стерна о том, что «практики сжатия создали новые виды эстетических переживаний, которые сами по себе приносят удовольствие некоторым аудиториям» [20], актуально для обсуждения того, почему 8-битный ярлык стал популярным: в том же Таким образом, люди, которые выросли с Mp3 в качестве преобладающего аудиоформата, могут позже предпочесть искажения сжатого звука несжатым форматам, игроки ранних видеоигр могут иметь определенную эстетическую предрасположенность к низкому визуальному восприятию (пиксельные символы) или музыкальному сопровождению. -временные разрешения (звуковые сетки в музыкальных движках ранних игр).В книге The Audible Past (2003) Стерн также показал, что ранние технологии воспроизведения звука, такие как фонограф Эдисона, « пронизаны напряжениями, тенденциями и течениями культуры, из которой они возникли, вплоть до их самых основные механические функции ». Их специфические технические особенности были ответом на глубоко укоренившиеся желания, такие как ранее просто воображаемая возможность сохранить голоса мертвых. [21] Современные имитации и отсылки к эстетике звука 8-битной эпохи сами по себе являются технологиями, и как таковые они должны, по крайней мере, частично происходить из схожего культурного механизма, даже если они ориентированы на другой набор желаний.Однако возникает вопрос: что это за желания?

    Один убедительный, но спекулятивный ответ на этот вопрос заключается в том, что сделать технологию маленькой и управляемой — одно из самых глубоких желаний нашего времени . Некоторые из самых современных цифровых технологий могут показаться угрожающими, но 8-битное прошлое якобы успокаивает просто. Передовая статья, опубликованная в влиятельном научном журнале Nature в 2016 году, предупреждает читателей об опасностях искусственного интеллекта и робототехники следующего поколения, начиная от «постоянной массовой безработицы и растущего неравенства, которое сильнее всего сказывается по признакам класса, расы и пола» до « автономные системы наступательного оружия »и сценарий, в котором« Машины и роботы, превосходящие людей по всем параметрам, могут самосовершенствоваться вне нашего контроля — и их интересы могут не совпадать с нашими.[22] В то же время, постоянное стремление электронной промышленности к закупкам на замену привело к неуклонному росту характеристик устройств. [23] В частности, это произошло в области разрешения видео, когда норма увеличилась сначала до 720 пикселей по вертикали, а затем до 1080 и выше, с недавним появлением экранов 4K и технологии хранения данных [24]. Аналогичные тенденции можно увидеть в отношении увеличения размера жестких дисков компьютеров или уже упомянутых скачков сложности процессоров, о которых свидетельствует распространение 16-, 32- и 64-разрядных процессоров.На этом фоне скромные характеристики видео и звука 8-битной эпохи могут сделать технологии прошлого простыми и управляемыми. Они также обеспечивают временное ностальгическое возвращение к культуре веры в будущее и наслаждения технологическим оптимизмом, который преобладал с 1960-х годов (освоение космоса) до 1980-х годов (компьютеры и робототехника). [25] Наконец, в среде 24-битного звука и 64-битных процессоров 8-битная музыка призвана передать определенные ощущения технического, а также исторического превосходства, даже если эти числа напрямую не сопоставимы.Таким образом, воображаемое прошлое вызывается знакомыми на вид блочными визуальными эффектами и металлическими звуками, в которых технологии и угроза воспринимаются как противоположности, а не как притча. Что исключается из памяти в этом процессе, так это, конечно, широко распространенные опасения ядерной войны начала 1980-х годов или страх разрушения среды обитания, который разрастался после аварии на Чернобыльской АЭС 1986 года. [26]

    Во-вторых, метка «8 бит» подчеркивает техническое устаревание упомянутой эстетики.Существует своеобразная культурная динамика, при которой определенные предметы постоянно теряют свою воспринимаемую ценность, а позже открываются заново. Майкл Томпсон, проанализировавший это явление в своей книге «« Теория мусора »в 1979 году», утверждает, что состояние ценности, которого достигают эти предметы в какой-то момент, является предпосылкой для их возрождения в качестве востребованных исторических реликвий, потому что только в этом состоянии они свободным от влияния могущественных субъектов, которые обычно определяют ценность важных объектов.Важно отметить, что он также подчеркивает, что ценность, приписываемая объекту со стороны общества, определяет, насколько хорошо он будет сохранен, а не наоборот. [27] Как упоминалось выше, технологии домашних вычислений 8-битной эпохи много раз обесценивались из-за создания нескольких новых поколений процессоров, носителей информации, а также графического оборудования. Таким образом, они являются прекрасным примером исходного материала для прохождения процесса переоценки, описанного Томпсоном. Наиболее очевидно, что попытки приписать более высокую ценность ранее невидимым в культурном отношении активам проявляются в ярлыке «классика», который по-разному присваивается играм и устройствам 8-битной эпохи.[28] Сохраняющиеся экономические интересы производителей игрового оборудования и программного обеспечения также являются движущей силой переделки недолговечных технологических новинок 1980-х годов, которые были в значительной степени вытеснены к 1990-м годам на культурные символы начала 21 века, которые назывались «классикой». игры и устройства стали сегодня. Переизданные версии старых игр с разным уровнем технологической и эстетической аутентичности наводнили игровой рынок с момента появления ретро-тренда. [29] Более того, некоторые производители, добившиеся успеха в 1980-х годах, включили персонажей из своих ранних игр в свои новые продукты, при этом фигура Марио из игр, выпущенных компанией Nintendo, является наиболее широко известной.[30]

    В-третьих, обобщенный термин «8 бит» может быть привлекательным именно потому, что он стирает техническую специфику и, таким образом, дает возможность приближенных стилистических копий, которые затем могут служить заменой недостижимому прошлому. Культурный феномен ностальгии занимает центральное место в понимании современной популярности 8-битного звука. Шон Фенти предложил разностороннее обсуждение ностальгии по играм в своей статье «Почему старая школа« крута »: краткий анализ ностальгии по классическим видеоиграм», утверждая, что интерактивность и система автоматических вознаграждений определяли новые черты культуры ранних игр.Однако важно отметить, что Фенти обращает наше внимание на тот факт, что «ностальгия по видеоиграм — это […] желание вернуть тот изменяющий сознание опыт пребывания в игре в первый раз», и как таковое невозможно вернуть. Следовательно, опыт старой игры, проигранный сегодня, никогда не может быть таким же, как в прошлом, потому что наше восприятие изменилось. [31] Новые продукты, которые используют приблизительную стилизованную имитацию 8-битной эстетики, предлагают решение этой проблемы. Они напоминают пользователю «лиминальный» (Фенти) момент игры из его детства, но они не делают невозможного утверждения, что можно равняться именно этому средству или чувству.[32]

    Наконец, хотя существуют определенные мотивы, которые влияют на популярность 8-битного аудио лейбла, сам термин не имел бы большого значения, если бы общая тенденция ретро-игр не составляла сильного культурного течения, которое она имеет сегодня. Не возобновляя общую дискуссию о популярности ретро-игр [33], я хотел бы привлечь внимание к трем дополнительным умозрительным моментам, которые, возможно, способствовали этому и которые связаны с конкретной технической и экономической ситуацией в ранних видеоиграх: их восприятие подлинность, индивидуальность и несовершенство.В то время как сегодня некоторые из самых прибыльных и популярных компьютерных игр разрабатываются большими командами профессионалов, работающими с многомиллионными бюджетами, в раннюю эпоху производства видеоигр игры в основном считались результатом работы одного программиста, часто выполняемого без надлежащей подготовки или обучения. технические инструменты, которые считались необходимыми в более развитых отраслях [34]. Эта ситуация могла привести к тому, что ранние видеоигры стали рассматриваться как более индивидуальные проекты, чем их недавние аналоги, даже если первые разработчики часто не получали должного внимания со стороны своей компании.[35] Соответственно, ограниченные технические и методические ресурсы ранних игр могли создать впечатление об их широко распространенной технической предрасположенности к ошибкам и ошибкам, — точка зрения, которая, возможно, способствовала недавней популярности так называемой эстетики сбоев, которая имитирует ошибки и компьютерные игры. вылетает, часто комбинируя их с элементами ретро-игры. [36] «Подлинность» ранних видеоигр и современные имитации их эстетики также связаны с рабочими условиями индустрии ранних игр.Будучи в основном результатом работы одного разработчика, их можно представить как более прямое представление фантазий и склонностей реального человека. Кроме того, низкие (по сегодняшним меркам) технические параметры ранних игр, такие как разрешение их графики, могут быть ретроспективно восприняты как признак их «честности», как если бы они сознательно избегали чрезмерных эффектов, которые иначе обманули бы игрока.

    Заключение

    В течение короткой, но разнообразной истории звука в видеоиграх неуклонный рост числа «битов» (с 8 до 16 и выше) с разной степенью ясности указывал на часто сложные пути в какие технологии и эстетика изменились за этот период.Более поздние имитации, за заметным исключением chiptune и демонстрационных работ , в значительной степени игнорировали часто тонкие технические и эстетические различия, создавая 8-битный звук как общий зонтичный термин. Привлекательный в силу ряда культурных причин, связанных с такими проблемами, как страх перед технологиями или динамика ностальгии, этикетка 8-bit способствовала популярности высокобюджетных фильмов, таких как Pixels , нишевых проектов, таких как La- Mulana и популярные ретро-тематические игры в духе Minecraft .[37] Это эссе связывает области знаний и практики, такие как техническая история аудио в видеоиграх и культурная история ретро, ​​чтобы объяснить популярность, а также недостатки 8-битного дискурса. Проводя различие между различными значениями количества битов в различных контекстах, связанных со звуком и его разрешением, это эссе вносит вклад в историю СМИ, основанную на технологиях, а также на культуре, и помогает раскрыть скрытые и утерянные дискурсы, которые сформировали популярное понятие 8-битный звук.

    Автор

    Никита Брагинский получил степень магистра музыковедения в Universität zu Köln и докторскую степень по теории медиа в Humboldt-Universität zu Berlin (2016). С 2012 года он преподает теорию медиа и курсы изучения звука в Humboldt-Universität. В 2016 и 2018 годах он был приглашенным докторантом в исследовательской группе Epistemes of Modern Acoustics в Институте истории науки Макса Планка в Берлине. Его докторская диссертация «RANDOM: Die Archäologie der elektronischen Spielzeugklänge» («RANDOM: археология звуков электронных игрушек») была опубликована в 2018 году.

    Ссылки

    Altice, N. Я ошибаюсь: платформа компьютерных / развлекательных систем семейства Nintendo . Кембридж: MIT Press, 2015.

    Бостром, Н. и Юдковски, Э. «Этика искусственного интеллекта» в Кембриджский справочник по искусственному интеллекту , под редакцией К. Фрэнкиша и У. Рэмси. Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 2014: 316-334.

    Camper, B. «Fake Bit: Imitation and Limitation», Digital Arts and Culture , 2009: https: // escholarship.org / uc / item / 3s67474h (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    Коллинз, К. Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . Кембридж: MIT Press, 2008.

    _____. От Pac-Man к поп-музыке: интерактивное аудио в играх и новых медиа . Олдершот: Ашгейт, 2008а.

    Dittbrenner, N. Soundchip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994 . Оснабрюк: epOs, 2007: https: //www.epos.uni-osnabrueck.de / buch.html? id = 75 (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    Врач Р.М. и другие. «Самостоятельные отчеты советских и американских детей об опасениях по поводу угрозы ядерной войны», Политическая психология , 9, вып. 1, March 1988: 13-23.

    Langston, P. Влияние операционной системы UNIX на разработку двух видеоигр , 1985: http://www.langston.com/Papers/vidgam.pdf (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    Ловуд, Х. и Гуинс, Р. Отладка истории игр: критический лексикон .Кембридж: MIT Press, 2016.

    Монфор, Н. и Богост, И. Гонка на луче: компьютерная видеосистема Atari . Кембридж: MIT Press, 2009.

    Ридер, Дж. И Саймон, Дж. «Доверие к данным: или политический поиск численных свидетельств и эпистемологии больших данных», Большие данные и общество , январь-июнь 2016: 1 -6.

    Schweizer, B. «Platforms» в Компаньон Routledge по исследованиям видеоигр , под редакцией M.J.P. Вольф и Б. Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 41-48.

    Стерн, Дж. Звуковое прошлое: культурные истоки воспроизведения звука . Дарем: издательство Duke University Press, 2003.

    _____. «Вон с мусором. О будущем новых медиа »в Residual media , под редакцией К. Акланда. Миннеаполис: Университет Миннесоты, 2007: 16-31.

    _____. Mp3: Значение формата . Дарем: Duke University Press, 2012.

    Томассон, М. «Retrogaming» в Компаньон Routledge по исследованиям видеоигр , под редакцией М.Дж. П. Вольф и Б. Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 339-344.

    Thompson, M. Теория мусора: Создание и уничтожение стоимости . Oxford: Oxford University Press, 1979.

    Whalen, Z. and Taylor, L.N (ред.). Игра в прошлое: история и ностальгия в видеоиграх . Нэшвилл: издательство Vanderbilt University Press, 2008.

    Wolf, M.J.P. «Разрешение» в Справочник Routledge по исследованиям видеоигр , под редакцией M.J.P. Вольф и Б.Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 50-55.

    «Предвидение искусственного интеллекта», редакционная статья, Nature , Vol. 532, 28 апреля 2016: 413.

    The Evolution of 8-bit Art , специальный, Служба общественного вещания, эфир 13 июня 2012 г .: http://www.pbs.org/video/off-book-evolution- 8-bit-art / (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).


    [1] Доступно по адресу: http://www.pbs.org/video/off-book-evolution-8-bit-art/ (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [2] В короткой статье Майкла Ницше «Демо» обсуждаются различные значения термина «демо» в отношении видеоигр, визуальные демонстрации описываются как «неинтерактивные последовательности анимации в реальном времени», которые основаны на «процедурной генерации и оптимизированном коде» ( Lowood & Guins 2016, стр.104-105). Глава Андерса Карлссона «Chip Music: Low Tech Data Music Sharing» предлагает краткое введение в историю компьютерных демонстраций (Collins 2008a, стр. 153–162). Что касается разницы между технически точным и бесплатным воссозданием эстетики ретро-игр, следует отметить, что цель этой статьи не состоит в том, чтобы установить ранжирование между двумя возможностями, которое будет отдавать приоритет одной из них. Скорее, это описание различных возможностей, связанных с технической и культурной историей видеоигр, направлено на обогащение и уточнение соответствующей терминологии.

    [3] Успешный 8-битный процессор MOS 6502 , например, использует 8 бит для данных, но 16 бит для адресации памяти.

    [4] Также существовали модели без специального аудиочипа, что побудило к развитию так называемого 1-битного звука, эстетические характеристики которого аналогичны звукам 8-битной эпохи, но техническое обсуждение которого выходит за рамки настоящего статья.

    [5] Специальные методы, такие как изменение настроек синтезатора во время воспроизведения, позволяют использовать немного большую палитру высот.И наоборот, можно ограничить набор нот, доступных композитору, теми, которые близки к знакомым западным интервалам. Montfort & Bogost (2009, стр. 131) описывают случай, когда разработчики игры Pressure Cooker прибегли к этой мере для музыки в игре.

    [6] Ср. Диттбреннер 2007, стр. 30. Altice (2015, стр. 249-288) предлагает подробное обсуждение аудиочипа NES и связанной с ним практики chiptune .

    [7] Примерно форма волны, используемая для создания электронного звука, соответствует форме, которая была бы создана вибрирующим динамиком, если бы его волны были записаны на движущемся куске ленты.

    [8] Для более полного обзора количества голосов в различных микросхемах см. Dittbrenner 2007.

    [9] В своей статье «Влияние операционной системы UNIX на разработку двух видеоигр» Питер Лэнгстон описывает техническая ситуация типичного проекта первой видеоигры, состоящего из одного программиста, включая использование исключительно языка программирования ассемблера для всех задач и противопоставление его методически более надежной рабочей среде в его предыдущей компании, Lucasfilm Games (Langston 1985, стр.1).

    [10] Например, как в случае Atari VCS, так и в консолях NES для хранения игр использовались аппаратные картриджи с микросхемами памяти, что в сочетании с ограничениями используемых процессоров резко ограничивало объем доступной памяти для программист. Взятые вместе, отдельные технические характеристики серийно выпускаемой консоли или домашнего компьютера можно рассматривать как образующие стандартизированную вычислительную платформу. Ср. Schweizer 2014.

    [11] Для обсуждения технологии, лежащей в основе перцептивного звукового кодирования, и истории формата Mp3 см. Sterne 2012.

    [12] http://famitracker.com (по состоянию на 27 февраля 2018 г.). На момент написания этой статьи программа не обновлялась с 2015 года.

    [13] http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/8700/P/GsorigE.htm (по состоянию на 27 февраля 2018 г.). Эта программа последний раз обновлялась в 2002 году.

    [14] CineFix: 8-Bit Cinema (список воспроизведения). https://www.youtube.com/playlist?list=PL1AXWu-gGX6LNsfQ-KkeGPxL76CFONTom (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [15] CineFix: «Звездные войны: искусство спрайтов» — 8-битное кино за кадром .https://youtu.be/AhdfXByQlWA (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [16] That Gamer: 8-Bit Beatles (плейлист). https://www.youtube.com/playlist?list=PLEE04A4B1C4C9EBEC (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [17] Приватный онлайн-разговор с владельцем канала ThatGamer360 на Youtube.com, 20 февраля 2018 г.

    [18] Качество аудиокомпоненты видеопотока YouTube регулируется системой с помощью настроек включая версию с низкой скоростью передачи данных 24 кбит / с, а также файл стандартного качества со скоростью 128 кбит / с.Информация о форматах, доступных для видео The 8-Bit Beatles — Please Please Me пользователя That Gamer (https://youtu.be/IHtJo-BhVa8, доступ 21 февраля 2018 г.) была извлечена с помощью программы youtube-dl (https://rg3.github.io/youtube-dl/, по состоянию на 21 февраля 2018 г.). Указанная стандартная полоса пропускания для данного формата не представляет реальный объем данных, необходимых для кодирования определенного потока. Например, поскольку современное сжатие видео сохраняет только полную информацию в заданные интервалы времени, но в противном случае просто кодирует изменения, происходящие между кадрами, статическое изображение будет занимать меньшую полосу пропускания, чем движущаяся последовательность.

    [19] Стерн 2012, стр. 4-5.

    [20] Там же, стр. 5-6.

    [21] Sterne 2003, стр. 8.

    [22] Предвидение искусственного интеллекта , p. 413. Более подробное обсуждение этики искусственного интеллекта см. В Bostrom & Yudkowsky 2014. Хотя обзор литературы, в которой анализируются политические последствия существующих цифровых технологий, выходит за рамки данной статьи, Rieder & Simon (2016) является важным недавний пример этого направления исследований.

    [23] Для обсуждения культурной динамики запланированного устаревания см. Sterne 2007.

    [24] Как отмечает M.J.P. Вольф, устройство формирования изображений само по себе представляет лишь «верхнюю границу разрешения», которая может быть уменьшена из-за нехватки вычислительной мощности и неподходящего программного обеспечения. Ср. Вольф 2014, стр. 50.

    [25] Хотя обсуждение истории утопического технологического мышления и технооптимизма выходит за рамки данной статьи, широкая привлекательность культурной тенденции ретрофутуризма , эстетики, отсылающей к предыдущим футуризмам, является предметом обсуждения. свидетельство их влияния.

    [26] Обзор опасений советских и американских детей перед ядерной войной, опубликованный в 1988 году, предлагает пример атмосферы страха, которая преобладала в периоды политической напряженности в начале 1980-х годов (Doctor 1988).

    [27] Ср. Томпсон, 1979, стр. 7-12. Основными примерами Томпсона являются стивенграфы — картины из тканого шелка, которые были популярны в конце 19 века, позже утратили свою ценность, но стали модными предметами коллекционирования в 1960-х годах.

    [28] Для обсуждения термина «классический» применительно к видео и компьютерным играм см. Главу « Classic Gaming Мелани Суолвеллс» в Lowood & Guins 2016, pp.45-52. Этот переход к «классицизму» может иметь и личные последствия для его создателей, которые часто принадлежат к поколению, выросшему в 8-битную эпоху: повышая культурный статус развлечений своего собственного детства, они, по-видимому, сразу же освобождают себя. из-за вины, вызванной их родителями за то, что они «зря потратили время на консоль и стали хранителями прошлого, которое, к сожалению, было забыто».

    [29] Мэтью Томас Пейн (Whalen & Taylor, 2008, стр.51-68) предлагает пример такой переупаковки игр 8-битной эпохи в качестве автономного коммерческого устройства в начале 2000-х, противопоставляя его некоммерческим проектам, которые делают упор на расширяемость и свободный доступ.

    [30] Ср. Whalen & Taylor 2008, стр. 1. Список релизов, в которых присутствует персонаж Марио, от аркадной игры Donkey Kong 1981 года до проектов, опубликованных в 2017 году, см. По адресу: https://www.mariowiki.com/List_of_games_by_date (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [31] Whalen & Taylor 2008, стр.23.

    [32] Эта недостижимость истинного возврата в прошлое, возможно, является движущей силой любительских проектов видеоигр в стиле ретро, ​​в которых стилистические и технологические маркеры 8-битной эпохи сочетаются с более современными элементами. Бретт Кампер описывает момент кризиса дизайна, с которым столкнулись разработчики игры La-Mulana , когда «они работали еще больше, чтобы соответствовать источнику своего вдохновения», но «чувство удовлетворения не последовало, даже в их успехе» , за которым последовало решение разработчиков отказаться от прежней цели стилистической чистоты (Camper 2009, стр.6). Другой пример имитационного, но технически неограниченного использования элементов игрового процесса, визуальных эффектов и звуковой эстетики ранней эпохи видеоигр — популярная независимо разработанная игра СЭЗ (Polytron Corporation, 2012).

    [33] См. Whalen & Taylor 2008, стр. 1-18 и Thomasson 2014, стр. 343-344.

    [34] См. Описание, предложенное Питером Лэнгстоном (1985).

    [35] Дэвид Фокс, который работал с Питером Лэнгстоном над игровыми проектами в Lucasfilm Games в начале 1980-х, обсуждал в своем выступлении 2004 года, как программисты иногда тайно вставляли свои имена в продукт, чтобы обойти политику анонимности. некоторыми издателями, такими как Atari: https: // youtu.be / xqKf0Lu_EDU? t = 27m12s (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    [36] Натан Алтис предлагает особенно показательный пример ожиданий пользователей, что ранние игры будут содержать ошибки, где фраза «Я — ошибка», произносимая персонажем в игре для NES и означающая «хитрое указание на сбой в работе компьютера». , было и до сих пор воспринимается буквально как проявление реальной ошибки в коде игры (Altice 2015, стр. 1).

    [37] https://minecraft.net (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).

    8-Bit Aleworks — Пивоварня в Эйвондейле, AZ

    Вы помните, как впервые взяли в руки игровой контроллер? Было что-то завораживающее в блестящем гладком пластике и нежной пружине кнопок, ставших олицетворением многих детских лет.Когда мы играем, мы создаем и населяем уникальные миры, ограниченные только воображением и вычислительной мощностью. Мы путешествуем по далеким странам и выполняем эпические квесты. Мы переписываем историю и побеждаем в невозможных войнах. Мы с легкостью пересекаем финишную черту самых маленьких и самых больших гоночных трасс и лишь изредка попадаем на рельсы. Мы даже разбиваем горшки, пинаем цыплят и спускаемся по канализационным трубам.

    Как бы мы ни играли, мы чувствуем связь с чем-то невероятным. В 8-Bit Aleworks наша цель — привнести эту взаимосвязь в реальный мир.Мы сочетаем ностальгию и воображение по видеоиграм с мощным ароматом высококачественного крафтового пива. Тем самым мы объединяем геймеров и не-геймеров в непринужденной и веселой атмосфере и предлагаем уникальное, захватывающее пиво, сваренное на месте, для наших гостей. У нас есть аркадные шкафы и настольные игры, но вы никогда не увидите футбол на наших экранах, если только это не Madden или Tecmo Bowl. На заднем плане вы услышите смесь саундтреков к играм, 8 «битовых» песен, которые мы все знаем и узнаем, а также смесь нескольких других артистов, которые добавляют игровое чутье к своим собственным уникальным звукам.Вы найдете новых друзей, восстановите отношения со старыми и найдете уникальную среду, в которой вы сможете забыть о стрессовых факторах взрослого возраста.

    Наш дегустационный зал — не единственное, что делает 8-Bit Aleworks особенным. Наша мини-пивоварня специализируется на производстве мелкосерийного пива с большим вкусом, чтобы вы продолжали настаивать на своем. Мы используем натуральные ингредиенты для домашнего пивоварения, которое призвано освежить и удовлетворить палитру любого любителя крафтового пива, от уровня 1 до 100. Вы найдете классические вкусы и стили наряду с изобретательными новыми, от насыщенных шоколадных стаутов до свежих ноток вкуса. листья лайма в IPA.Наша пивоварня специализируется на предоставлении исключительного пива и услуг, которые вам обязательно понравятся. Приходите и возьмите наши краны и убедитесь сами, почему это не пиво, а зелье здоровья!

    Digital Audio: настоящее значение 8-битной музыки | by Harmonia

    Когда дело доходит до 8-битной музыки, наверное, первая мысль, которая приходит в голову, — это саундтрек старых игровых консолей. В настоящее время с помощью простого поиска на Youtube по этой теме вы можете увидеть бесчисленное количество версий песен, воссозданных с тембром этих консолей в версиях, озаглавленных как 8 бит.За годы изучения акустики и звука автор этой статьи обнаружил некоторые недоразумения в отношении этой темы, особенно в среде, ориентированной на любителей звука и игр. Эту путаницу можно резюмировать несколькими основными вопросами: звучит ли песня как саундтрек к видеоигре, потому что она имеет разрешение 8 бит (или меньше)? Если мы запишем настоящий 8-битный инструмент, будет ли он звучать как один из саундтреков к Super Mario World? Чтобы получить ответ, во-первых, мы должны понять концепцию цифрового звука, значение битов и разрешение звука.

    В последние десятилетия аналоговая технология постепенно заменяется цифровой, и, несмотря на сопротивление некоторых энтузиастов этих старых устройств, цифровые носители подняли значимость технического прогресса на новый уровень.

    Музыкальная индустрия также не застряла во времени и постепенно перестала использовать магнитные ленты и виниловые пластинки, чтобы освободить место для аналого-цифровых преобразователей и хранилищ на компьютерах или смартфонах.

    Примеры некоторых аналоговых и цифровых аудиотехнологий.

    Однако до преобразования в цифровой формат записанные сигналы исходят из некоторого аналогового электрического сигнала, генерируемого преобразователем, например микрофоном или электрогитарой.

    Микрофон преобразует звуковую энергию в аналоговый электрический сигнал, измеряемый в вольтах.

    Аналоговый электрический сигнал по своей внутренней характеристике должен быть непрерывным, другими словами, он образован бесконечными точками. Это означает, что он имеет информацию в любых точках по своей длине. В этих условиях сможет ли компьютер сохранить аналоговый сигнал? Нет, потому что наличие бесконечного количества точек данных не позволит сохранить даже одну песню! Затем, в качестве решения, некоторые точки данных периодически выбираются в соответствии с частотой дискретизации аналого-цифрового преобразователя.

    Частота дискретизации во временной области.

    Таким образом, частота дискретизации — это количество отсчетов цифрового сигнала в секунду. Например, компакт-диск (CD) имеет частоту дискретизации 44100 Гц, что означает, что в каждую секунду воспроизведения приходится 44100 отсчетов данных.

    А как компьютер понимает амплитуду сигнала? Для этого и созданы биты. Для каждой из этих выборок данных будет назначен соответствующий номер бит в соответствии с его амплитудой и в соответствии с битовой глубиной (количеством доступных битов) аналого-цифрового преобразователя.

    Биты представляют собой двоичные числа, которые могут иметь только два значения: «0» или «1», и это основная единица памяти компьютера. Битовые последовательности могут представлять десятичное число или слово, как показано ниже:

    Компьютер считывает биты с очень высокой скоростью

    Каждое десятичное число может быть преобразовано в соответствующее двоичное. Например, для 3-битного квантования у нас есть возможности, показанные в таблице.

    3-битное квантование может генерировать 8 различных возможных амплитуд, а 16-битное может генерировать 65536 возможных вариантов.Изображение ниже представляет 4-битное квантование.

    Представление аналогового и цифрового сигналов, квантованных в 4 бита.

    После того, как мы поняли концепцию битов и их влияние на форму волны, теперь мы можем представить их связь со звуком из игр.

    На старых консолях есть саундтреки с замечательным тембром, сразу отсылающие к играм того времени. Снова поднимаем первоначальный вопрос статьи: почему эти саундтреки звучат так? Это потому, что у него 8-битное разрешение?

    Читатель может делать свои выводы постепенно, слушая аудио нижеприведенной гитарной пластинки, сначала записанной в 16 битах:

    Уменьшив ее до 8 бит:

    Форма волны 8-битного сигнала почти такая же, как у оригинально, а также звучит очень идентично.

    Теперь в 4 битах разница становится очевидной.

    Сигнал принимает прямоугольную форму.

    2 бита!

    И, наконец, 1 бит!

    В этом месте статьи любой читатель должен был заметить, что уменьшение количества битов добавляло больше шума и искажений к сигналу, но ни в одном из приведенных выше примеров это не звучало как тембр видеоигры. В 8-битном примере разница настолько мала, что, возможно, никто не заметит отличия от исходного звука с использованием простых устройств воспроизведения.

    Ниже 4 бит не происходит ничего интересного, кроме добавления большого количества искажений к сигналу, что делает его почти невыносимым для прослушивания.

    В конце концов, классическим тембром наших старых консолей стал тот факт, что их саундтреки были сделаны на синтезаторах с треугольной и прямоугольной волнами их чиптюнов, и поэтому они звучали именно так из-за характерного тембра этих форм волны. Следовательно, нет никакой связи с количеством битов звука, которое будет звучать точно так же при воспроизведении с высоким разрешением, таким как 16 или 24 бит.

    Искажения, возникающие при уменьшении количества битов, происходят из-за наличия прямоугольных волн в сигнале, которые появляются, когда сигнал «обрезается» в своих крайних точках, что приводит к генерации гармонических частот.

    Насыщение сигнала приводит к искажениям (гармоникам)

    7 бит 8 бит и 10 бит I2C Slave Addressing

    7-битная, 8-битная и 10-битная адресация ведомого устройства I2C

    Мы часто получаем запросы от наших клиентов о том, какой подчиненный адрес использовать для связи с их подчиненным устройством I2C.К сожалению, большая часть этой путаницы проистекает из того факта, что разные поставщики следуют разным соглашениям об адресах ведомых устройств.

    Цель этой статьи — разъяснить стандарт адреса подчиненного устройства, используемый всеми продуктами Total Phase, и помочь разработчикам определить, какой адрес подчиненного устройства им следует использовать.

    Содержание

    Спецификация I2C от NXP (ранее Philips) фактически определяет две разные схемы адресации ведомых устройств. Стандартный режим I2C использует 7-битную адресацию.Позднее 10-битная адресация была добавлена ​​как расширение стандартного режима I2C.

    7-битная адресация

    В 7-битной процедуре адресации адрес ведомого передается в первом байте после условия запуска. Первые семь бит байта составляют адрес подчиненного устройства. Восьмой бит — это флаг чтения / записи, где 0 указывает запись, а 1 указывает чтение.

    Рисунок 1: 7-битная адресация.Спецификация шины I2C указывает, что в стандартном режиме I2C адрес ведомого устройства имеет длину 7 бит, за которым следует бит чтения / записи.

    Все продукты I2C от Total Phase соответствуют этому стандартному соглашению. Используемый адрес подчиненного устройства должен состоять только из семи верхних битов. В случае хост-адаптера Aardvark I2C / SPI, программное обеспечение автоматически добавит правильный бит чтения / записи в зависимости от выполняемой транзакции. В случае анализатора протокола I2C / SPI компании Beagle адрес ведомого устройства и тип транзакции отображаются в двух разных столбцах.

    Зарезервированные адреса

    Спецификация I2C зарезервировала два набора из восьми адресов, 1111XXX и 0000XXX. Эти адреса используются для специальных целей. Следующая таблица была взята из Спецификаций I2C (2000 г.).

    Адрес ведомого устройства Бит R / W Описание
    000 0000 0 Общий телефонный адрес
    000 0000 1 Байт НАЧАЛА (1)
    000 0001 Икс Адрес CBUS (2)
    000 0010 Икс Зарезервировано для другого формата шины (3)
    000 0011 Икс Зарезервировано на будущее
    000 01XX Икс Главный код HS-режима
    111 10XX Икс 10-битная адресация ведомого
    111 11XX Икс Зарезервировано на будущее

    (1) Ни одному устройству не разрешено подтверждать получение байта START.

    (2) Адрес CBUS зарезервирован для обеспечения возможности смешивания устройств, совместимых с CBUS, и устройств, совместимых с шиной I2C, в одной системе. Устройства, совместимые с шиной I2C, не могут отвечать на получение этого адреса.

    (3) Включен адрес, зарезервированный для другого формата шины, чтобы можно было смешивать I2C и другие протоколы. Только устройства, совместимые с шиной I2C, которые могут работать с такими форматами и протоколами, могут отвечать на этот адрес.

    8-битные адреса

    Некоторые поставщики неправильно предоставляют 8-битные адреса, которые включают бит чтения / записи. Часто вы можете определить, так ли это, потому что они предоставляют один адрес для записи на подчиненное устройство, а другой — для чтения из подчиненного устройства. В этой ситуации. пожалуйста, используйте только верхние семь бит адреса.

    Рисунок 2: 8-битные адреса.Некоторые поставщики неправильно предоставляют два 8-битных ведомых адреса для своего устройства: один для записи на устройство, а другой для чтения с устройства. Это 8-битное число фактически кодирует 7-битный адрес ведомого устройства и бит чтения / записи. Поскольку продукты Total Phase используют 7-битную адресацию, важно использовать только верхние 7 бит адреса в качестве адреса подчиненного устройства.

    Другой способ определить, использует ли поставщик 8-битные адреса вместо 7-битных, — это посмотреть, попадает ли подчиненный адрес в правильный диапазон.Все 7-битные адреса должны быть больше 0x07 и меньше 0x78 (120). Если ваш подчиненный адрес находится за пределами этого диапазона, скорее всего, ваш поставщик указал 8-битный адрес.

    Рисунок 3: Действительный 7-битный диапазон адреса ведомого устройства. Диапазон допустимых 7-битных адресов ведомых устройств ограничен двумя блоками зарезервированных адресов на обоих концах диапазона. Допустимые адреса подчиненных устройств больше 0x07 и меньше 0x78.

    10-битная адресация

    Одна из причин, по которой Total Phase решила использовать 7-битную адресацию для всех своих продуктов, заключалась в том, чтобы обеспечить правильную обработку 10-битной адресации.

    10-битная адресация была разработана для совместимости с 7-битной адресацией, что позволяет разработчикам смешивать два типа устройств на одной шине. При обмене данными с устройством с 10-битной адресацией используется специальный зарезервированный адрес, чтобы указать, что используется 10-битная адресация.

    Рисунок 4: 10-битная адресация. При 10-битной адресации адрес ведомого передается в первых двух байтах. Первый байт начинается со специального зарезервированного адреса 1111 0XX, который указывает, что используется 10-битная адресация.10 бит адреса кодируются в последних 2 битах первого байта и во всех 8 битах второго байта. 8-й бит первого байта остается флагом чтения / записи.

    Если при использовании хост-адаптера Aardvark I2C / SPI указан 10-битный адрес, его программное обеспечение позаботится об отправке правильных битов. Разработчику не нужно выполнять никаких специальных действий для отправки правильных адресных данных. Анализатор протокола I2C / SPI от Beagle также автоматически обнаруживает 10-битные адреса подчиненных устройств в захваченных данных и правильно отображает информацию.

    Список литературы

    8-битных захватчиков! в Steam

    Об этой игре

    Вторжение началось!

    8-битные захватчики! — это динамичная стратегия в реальном времени в стиле ретро для ПК. Управляйте военной мощью ГАЛАКТИЧЕСКОГО МОРСКОГО КОРПУСА или вторгайтесь с разрушительной мощью инопланетных КРАНИОИДОВ! Независимо от того, какую сторону вы выберете, все в 8-Bit Invaders! легко понять как новичкам, так и заядлым геймерам.Собирайте ресурсы, создавайте свою армию, а затем сокрушите своего противника!

    Покорить Мультивселенную еще никогда не было так просто.

    Однопользовательская кампания, состоящая из 24 миссий, включает достижения и технологии, которые увеличивают вашу разрушительную мощь с каждой победой. Сражайтесь в одиночку или найдите друга и вместе сразитесь с врагом в 10 дополнительных совместных миссиях. Или проверьте свои навыки против ИИ на различных картах для 2, 4, 6 или 8 игроков в схватках.

    8-битные захватчики! включает в себя все это и многое другое…

    • 24 миссии кампании в автономном режиме.
    • Новые стратегические сценарии метаигры в реальном времени «Покори Мультивселенную», открывающие возможности для вторжения в новые миры.
    • Классическая механика строительства базы позволяет вам построить идеальный штаб, из которого можно атаковать ваших врагов.
    • Простые для понимания продвинутые военные и инопланетные юниты и структуры позволяют новичкам RTS сразу же приступить к делу.
    • 10 совместных миссий для игры с друзьями.
    • Разрушаемое окружение на картах от маленьких до очень больших.
    • 2-8 игроков сражаются с людьми и искусственным интеллектом разного уровня мастерства.
    • Потрясающий саундтрек от композитора Фрэнка Клепаки.
    • Полный кроссплатформенный режим с 8-битными армиями и 8-битными ордами для эпических МЕГА-СРАЖЕНИЙ между фракциями в разных играх и Мультивселенной!
    • От той же команды, которая подарила вам классические стратегии в реальном времени, такие как «Звездные войны: Империя в войне», «Вселенная в войне» и «Грей Гу».

    © Petroglyph Games, Inc., 2016.Все права защищены. Все другие нематериальные активы, воплощенные в этой работе или возникающие в результате этой работы, включая, помимо прочего, всю интеллектуальную собственность в отношении знаков 8-BIT ARMIES ™, 8-BIT INVADERS! ™, GLYPHX®, PETROGLYPH® и соответствующих дизайнов. и / или логотип (ы), программное обеспечение или другие нематериальные активы любого характера принадлежат Petroglyph Games, Inc. Любое воспроизведение или распространение в любой форме и любыми средствами без явного письменного согласия Petroglyph Games, Inc. строго запрещенный.

    Amazon.com: 8-битная развлекательная система (совместимая с играми NES): видеоигры

    Клоны NES иногда могут быть играми в кости. Иногда у них могут быть действительно серьезные проблемы, так как гарантия качества — первая на рубке, когда цена низкая, однако это не относится к устройству, которое я получил. Все негативные моменты, которые я могу сказать, легко не заметить по цене.

    Во-первых, сам агрегат. Он действительно крошечный, как вы можете видеть по фотографиям других людей.Он очень легкий, пластик кажется тонковатым, но, на удивление, в нем есть все, что вам может понадобиться для игр без игрового картриджа. Поставляемый адаптер переменного тока, AV и контроллеры также имеют прилично длинные кабели, что является редкостью в дисконтных клонах. Обычная смертельная хватка, которую клоны имеют на картриджах, тоже здесь, так что будьте осторожны, вынимая свои игры из консоли. Если ваша игра действительно очень старая, а доска распухла от влажности, она, вероятно, вырвет штыри из консоли…но всего 25 долларов за устройство.

    Я провел это маленькое устройство через множество тестов. Я хотел бы предварить свои результаты следующим образом: устройства, подобные этому, обычно проходят производственную ревизию, поэтому проблемы, которые я вижу, могут быть исправлены позже или даже усугублены более дешевыми компонентами. Так что относитесь ко всем отзывам, включая мой, с недоверием.
    Первым тестом, конечно же, был Super Mario Bros. Первое, что вы, вероятно, заметите, когда играете в большинство игр, — это то, что звук очень немного отключен. Не ужасающе плохо, но справедливо… выключенный. Естественный звук позы Марио при прыжках на тон ниже, что делает его звучание намного тяжелее. Все на тон ниже. Музыка звучит почти грустно, с нотами, которые не достигают той радостной ноты, которую запомнит ваша ностальгия. Хотя в некоторых играх со звуком все в порядке, это исключение, а не правило … но устройство стоит всего 25 долларов.

    Вторая игра, которую я тестировал, была Captain Skyhawk, технически сложная игра от Rare Software. Хотя звук в этой игре был хорошим, видео было очень размытым, а капитанский F14 был почти белым, а не оттенками бронзы, как предполагалось.Это не повлияло на игровой процесс так сильно, как вы ожидали, поскольку размытые цвета вместо этого увеличили контраст и заставили врагов выскочить из фона. Еще одна странная проблема с видео — полосатая полоса, когда тонкие толстые полосы более высокой и низкой окраски каскадом проходят по экрану, в основном видимыми, когда экран становится черным. Это неприятная маленькая проблема … но за единицу всего 25 долларов.
    Это была игра, в которой я тестировал кнопки A&B на контроллере. F14 имеет систему «стрелять так быстро, как вы можете нажать кнопку», поэтому я успешно нажал кнопку A со скоростью более 10 / сек без каких-либо негативных последствий для контроллера или пальца.Кроме того, в игре вы можете делать сбросы припасов в псевдо-3D с точным временем, что у меня не было проблем с кнопкой B.

    Следующей была Castlevania 3. Нет особой причины, но у многих клонов проблемы с игрой. Как ни странно, она прошла лучше всех тестов, при этом в игре не было явных ошибок. У меня есть странное подозрение, что эта игра использовалась для сертификации до изготовления. Поиграв некоторое время, я заметил, что были некоторые небольшие проблемы с некоторыми звуками, которые были недостаточно громкими…но за единицу всего 25 долларов.

    В довершение всего я протестировал самодельную игру. У клонов могут быть большие проблемы с чем-либо неофициальным, поэтому я загрузил Battle Kid 2. Несмотря на то, что проблемы с высотой звука, возникшие в Super Mario Bros, присутствовали, в игру можно было играть без проблем.

    Чтобы опробовать D-Pad, я переключился на Super C. Я видел, как люди раньше жаловались на то, что контроллер сбрасывает ввод, если D-Pad вращается в определенных направлениях. Это может быть правдой для некоторых людей, но я не обнаружил проблем с устройством, которое я купил.На самом деле контроллеры мне вообще нравятся больше, чем официальные. У меня супер огромные руки по сравнению с другими людьми (мне действительно понравился оригинальный контроллер Xbox «Duke»), и оригинальные контроллеры NES врезаются в мои ладони после продолжительной игры, поэтому закругленные края стандартной компоновки NES сделали эти контроллеры NES самыми удобными. Я использовал некоторое время. Кроме того, у некоторых контроллеров сторонних производителей возникают проблемы с D-Pad, когда центр пэда не поворачивается, что означает, что вы можете нажимать все 4 направления одновременно.Я не обнаружил, что это вообще проблема во время игры Super C, и в этой игре вы везде подпрыгиваете. Я мог бы купить второй блок только для контроллеров. Время покажет, каково качество сборки (честно говоря, кажется низким) … но это устройство стоит всего 25 долларов.

    В качестве coup de gras я наконец-то попробовал Battletoads … который разбился у меня на уровне 2. Это не было сбой «искаженный экран из-за грязи картриджа» или «звук сходит с ума, потому что вы ударились о консоль», это был тяжелый сбой самой консоли.Так что я снова запустил игру и прошел ее снова … и у меня не было никаких проблем. Я не знаю, большая ли это проблема или единичный случай. … но за единицу всего 25 долларов.

    Могу ли я порекомендовать это тем, у кого есть коробка с играми на чердаке и кто хочет по дешевке воспроизвести часть своего детства? Да, наверное. Список соответствует заявлению о совместимости, и вы можете сделать гораздо хуже. За 25 долларов вы, вероятно, сможете играть до тех пор, пока новинка не исчезнет, ​​и вы не положите их обратно на чердак, и все равно будете чувствовать, что ваши деньги стоят своих денег.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
    top