4D cinema render: CINEMA 4D S24 – COMPLETE FEATURE LIST

Содержание

Cinema4D.SU — Рендерим анимацию

3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощь

Рендерим анимацию

Предыдущий урок: Моделируем взрыв в Cinema 4D

Следующий урок: Работа со светом и тенями в Cinema 4D

Вернуться к списку уроков

Сцены для этого урока не предусмотрены

Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.

Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings…». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.

…и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».

В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.

Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).

Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.

Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.

Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.

Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.

Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.

Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.

Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.

Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.

Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».

В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.

Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).

Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.

И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).

Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.

Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.

Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.

Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue…» — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).

Удачных вам рендеров!

Автор

Предыдущий урок: Моделируем взрыв в Cinema 4D

Следующий урок: Работа со светом и тенями в Cinema 4D

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


Какой рендер выбрать для Cinema 4D? | Владимир Артёменко

Примеры Arnold

Примеры Arnold

Arnold

Arnold в настоящее время является CPU движком (однако, скоро появится и GPU версия), существует более 15 лет и использовался во многих полнометражных художественных фильмах, а также был движком для визуальных эффектов многих высококачественных фильмов.

Скорость:

По той причине, что Arnold является CPU движком, о нём иногда плохо отзываются моушн-дизайнеры, которые пришли с Octane, говоря, что он «слишком медленный». Хотя, по общему признанию, Octane быстрее, проблема связана с тем, что эти люди собрали машину с умеренными характеристиками CPU и предпочли вложиться в GPU. Я гарантирую, что если бы они инвестировали то же количество денег в их процессоры, то скорость была бы выше и оба варианта будут сопоставимы по времени. Я всегда говорю, что Arnold быстр для CPU движка. Если вы понимаете, как он работает и как оптимизировать процесс, его скорость вас удивит.

Качество изображения:

С Arnold можно получать картинку экстремально высокого качества. Если вы видели летние блокбастеры за последние 5 лет (Гравитация, или Стражи Галактики — прекрасные примеры), то вы знаете, на что он способен. Это гибридный biased / un-biased движок с очень киношной картинкой. Он также весьма предсказуем (это хорошо).

Особенности продакшена:

В этой категории рулит C4DtoA (плагин Arnold для Cinema 4D). Ни один движок из тех, что я тестировал не имеет такого количества фишек продакшена. Широкие возможности работы с пассами, LPE и множество полезностей, сокращающих время. И, наконец, стабильность делает его идеальным для производства.

Кому бы я порекомендовал Arnold?

Я рекомендую его людям/студиям, которые требуют картинки высокого качества и ценят стабильность. Также Arnold идеально подходит для тех, кто не совсем готов к GPU рендерингу, но ищет что-то помимо Physical в Cinema 4D. Он также идеально подходит тем, кто ещё не перешёл на PC, поскольку Arnold будет работать на Mac и на PC. Если вы отдельный художник или студия и работаете над множеством заданий различного типа (объёмы, частицы, большие наборы данных) — Anrold правильный выбор для вас. Если вы — студия и используете различный 3D софт, проприетарный формат Arnold .ass (один для всех) может оказать большую услугу. Arnold и рендер-фермы — мощное сочетание. Arnold и облачный рендеринг даёт маленьким студиям и независимым художник столько же мощи, сколько и большим студиям. Учитывая все обстоятельства, Arnold — один из самых рекомендуемых мной движков.

Сильные стороны:

Крутая команда разработчиков, кастомные AOV, Light Groups, LPE, частые обновления плагина для C4D, простые настройки, поддержка X-Particles, поддержка Mac/PC, один движок для разных программ, масштабируемость, стабильность, множество шорткатов для повышения скорости работы.

Недостатки:

Дороговизна (в сравнении с конкурентами), смущающая система лицензирования, только CPU рендеринг, медлительность в сравнении с большинством GPU движков, принадлежит Autodesk (плохой послужной список приобретений), плохой выбор для рендеринга интерьеров, каустики.

Пример Octane

Пример Octane

Octane

Когда я впервые попробовал Octane, я был потрясён чистой скоростью IPR (быстрый предпросмотр 3D изображения с прогрессивным рендерингом). На самом деле, она все еще поражает. Со временем острые ощущения от скорости IPR утихли и я был разочарован появляющимися друг за другом проблемами при попытках использовать его при продакшене. Вся эта скорость была достигнута ценой гибкости, возможностей и неспособностью масштабироваться. Это критические проблемы для продвинутых CG художников и опытных пользователей, которые работают с крупными проектами в маленькой команде и со сжатыми сроками. Таким образом, мое использование Octane свелось к минимуму.

OTOY как компания также не понравилась моушн-дизайнерам. На выставке Siggraph в этом году многие из них высказались о разочаровании в компании. Годы игнорирования запросов и невыполнения обещаний оставили многих пользователей Octane для Cinema 4D расстроенными. Тем не менее, я продолжаю быть свидетелем того, как студии используют Octane на пределе в крупных проектах.

Скорость конвергенции:

В чём Octane силён, так это скорость (в большинстве ситуаций и, в основном, в отношении IPR). Чем больше CUDA ядер — тем он быстрее. Но этот критерий — не только о скорости, также важна и скорость конвергенции на чистом изображении. В Octane это всегда сложно. Если сцена простая и с умеренной сложностью освещения, скорость конвергенции может быть довольно высокой (при условии, что у вас больше, чем одна видеокарта). И когда вы подталкиваете Octane чуть выше этого умеренного порога — начинаются проблемы. Когда-нибудь слышали, как пользователь Octane жалуется на «светлячков» или маленькие огни в атмосфере?

Качество изображения:

Я никогда не слышал, чтобы кто-нибудь жаловался на качество финальной картинки или анимации в Octane. Он быстро и просто достигает фотореализма. Это не самый аккуратный или предсказуемый движок, но он быстро даёт красиво смотрящиеся кадры.

ВВозможности продакшена:

По моему мнению, возможности продакшена — ахиллесова пята Octane. В нём отсутствуют даже самые фундаментальные фишки, такие как возможность включить/исключить объект из источника света. Я обнаружил, что у него в целом менее впечатляющие возможности продакшена, но скажу, что мне нравится нодовый редактор больше, чем те, которые используют встроенный в C4D Xpresso UI. Но отличный нодовый редактор не компенсирует огромный список недостатков Octane в продакшене.Кому бы я порекомендовал Octane?

Я думаю, Octane идеален для арт-директора, который дизайнит кадры или общий вид сцены для разработки. Его быстрый IPR и простой интерфейс упрощают дизайнеру работу, учитывая, что всё это ускорено GPU. Я видел арт-директоров, которые весьма успешно работают с Octane. Он также полезен как инструмент для «эвридеек» (ежедневных рендеров). Я часто шутил в нашем подкасте, что в Octane должна появиться кнопка «Отправить в Instagram», поскольку похоже, что он используется на этой платформе больше, чем на любой другой. Не уверен хорошо это или плохо. Думаю, решать вам. Я также должен добавить, что Octane — прекрасный выбор для тех, кто в основном занимается экстерьерными архитектурными рендерами.

Сильные стороны:

Лёгкий фотореализм, скорость IPR, фишки окна IPR, скорость рендеринга (вплоть до определённого уровня сложности), простая настройка, кастомный нодовый интерфейс материалов, Octane Scatter Utility, tri-planar маппинг.

Недостатки:

Ограничен памятью GPU, стабильность, масштабируемость, нет кастомных AOV, непоследовательные/отложенные обновления, ограниченные карты/материалы, многослойные материалы очень громоздкие, «Эффект Octane» (см. подкаст GSG)

Примеры Redshift

Примеры Redshift

Redshift

Redshift — новый GPU движок, который я, вероятнее всего, порекомендую художникам прямо сейчас. Я впервые узнал о нём пару лет назад, когда он вышел для Maya и был заинтригован идеей biased GPU движка с Unified Sampling, что мне нравилось в V-Ray для 3ds Max. Изображения, которые я видел, также были великолепны.

Как только альфа версия стала доступна для C4D, я присоединился. С тех пор, я тестировал и помогал обтачивать плагин с командой Redshift. Наблюдать, как плагин обретает форму — взрывная вещь. К тому же Pixel Plow заявили о его поддержке, что делает его отличным выбором для отдельного художника или студии.

Скорость:

Поскольку Redshift является biased движком и поддерживает unified sampling — это самый быстрый GPU движок из всех протестированных мной. Совмещение этих двух фишек красиво потому, что Redshift может радикально уменьшить количество сэмплов в областях, которые ему не нужны и сосредоточить все свои силы на нужных частях кадра. Или вы можете сделать фокус на определённых фишках, которые должны «выстрелить» (источники света, глянец и т.п.).

Качество изображения:

Redshift — мой любимый движок по качеству после Arnold. У него естественная картинка и присутствуют фотографические элементы управления, которые предлагают вам достаточный контроль над внешним видом. SSS красив и естественен. У него реалистичный, чистый вид, мало зерна, атмосфера выглядит превосходно и по-минимуму влияет на время рендеринга.

Возможности продакшена:

Redshift позиционируется как движок рендера «последнего кадра», поэтому неудивительно, что он превосходен чертами, помогающими наконец сделать что-то полезное. Я часто говорю людям, что если бы у Octane и V-Ray (версия для 3ds Max) был ребёнок — это был бы Redshift. Быстрый и доступный вариант. Возьмите скорость Octane, набор функций Arnold, разместите на графических процессорах Nvidia и у вас есть Redshift. О, и платите только $500 за плагин к любому 3D приложению. А прокси-файл Redshift очень похож на .ass файл Arnold (с гораздо менее смешным названием).

Кому бы я порекомендовал Redshift?

Я рекомендую Redshift всем, у кого GPU от Nvidia, тем, кто ищет стабильный движок для продакшена и не боится порыться в настройках, чтобы выжать всё из вашего кадра. Он хорошо обточен и универсален, способен справиться с интерьерным архивизом, сложной работой с персонажем или VFX.

Сильные стороны:

Распределяет нагрузку между CPU и GPU, очень быстр, фокус на возможностях продакшена, biased движок, unified sampling, множество типов карт и отзывчивая команда разработчиков, которая появляется на форумах и отвечает на вопросы, фишки Redshift Proxies/Instances, а также поддержка X-Particles.

Недостатки:

Рабочий процесс с AOV запутан, не так много полезных нод, как в других движках, нет поддержки сплайнов X-Particles, более крутая кривая обучения (Redshift все еще в альфа-версии и множество этих недостатков будут исправлены).

Примеры Cycles

Примеры Cycles

Cycles

Я узнал о Cycles только тогда, когда Insydium начали разработку своего плагина некоторое время назад. Я видел пару вещей о нём в прессе, но, честно, никогда всерьёз не рассматривал его до недавнего времени. Всё, что я знал это то, что это была часть Blender, который представляет собой бесплатный 3D редактор с открытым исходным кодом.

Скорость конвергенции:

Исходя из тестов и наблюдений, конвергенция Cycles4D на чистом изображении медленнее, чем у Octane и Redshift. У меня также были трудные времена в ранних тестах, когда частое зерно постоянно преследовало мои рендеры. Я вижу, что с тех пор он значительно улучшен, и это больше не проблема.

Качество изображения:

Чтобы ознакомиться с качеством Cycles4D, всё что вам нужно сделать — увидеть замечательные работы Mario Tran Phuc из Insydium. Он доказал, что этот движок способен создавать потрясающие изображения. Хотя, я должен признать, что за пределами X-Particles я не видел настолько же впечатляющих примеров. Не уверен, связано ли это с ограничениями рендеринга или так работает плагин для Cinema 4D. Это лучший движок для X-Particles.

Возможности продакшена:

Cycles4D не испытывает недостатка в функциях. Нодовый редактор материалов, созданный Insydium — мечта навигации, другим движкам есть чему поучиться. У Cycles есть множество карт, переключателей и возможностей, хотя и не настолько развитых, как у конкурентов (Arnold, Redshift).

Кому бы я рекомендовал Cycles4D?

Все, кто в основном работает с X-Particles, выиграют от использования Cycles4D. Его CPU/GPU гибкость и низкая цена делают его отличным выборов для тех, у кого ограниченное железо или бюджет.

Сильные стороны:

Работает и с CPU и с GPU, множество возможностей для рендера X-Particles, доступность, отличный нодовый редактор материалов, множество учебных материалов.

Недостатки:

Cycles разработан Blender Foundation, не Insydium. Открытость может отпугнуть крупные студии, ожидающие глубокой поддержки клиентов. Также он немного громоздкий для простых задач шейдинга/освещения. Немного не хватает AOV.

Пример Physical Render

Пример Physical Render

Physical Render

Вопреки мнению большинства, Physical — быстрый и удобный CPU движок с отличным механизмом работы внутри приложения (на Mac и PC). Правильная настройка может быть немного запутанной, отсутствие нодового редактора материалов делает его довольного ограниченным, но в целом вы можете с этим справиться и получить отличную картинку.

Скорость конвергенции:

Возможно, худший исполнитель в данной категории. Есть методы оптимизации (мы сделали несколько уроков на эту тему), но вы не сможете избежать того факта, что Physical — это просто медленный CPU движок.

Качество изображения:

Physical Render выглядит фантастически. Никто никогда не сомневался в его качестве (особенно, если вы не урезаете его в целях оптимизации). Мне нравится его общий вид и он очень похож на Arnold.

Возможности продакшена:

Ну, Physical сложно обойти в этой категории (вроде). Он встроен в ядро Cinema 4D, чёрт подери. Все стандартные карты и шумы с материалами корректно отображаются во вьюпорте, и всё очень интуитивно. Тем не менее, функции устарели. Нет нодового редактора материалов, нет настоящего tri-planar маппинга, нет кастомных AOV, и так можно продолжать долго.

Кому я бы рекомендовал Physical?

Я предлагаю вам использовать Physical, если вы связаны по рукам железом/ОС и не располагаете бюджетом для апгрейда на что-либо ещё. Он также удовлетворителен, если вам не требуется регулярно рендерить сложные фотореалистичные анимации. Он вполне адекватен на неподвижных кадрах и даже поддерживает распределённый рендеринг с TeamRender в Picture Viewer.

Сильные стороны:

Встроен в ядро Cinema 4D, множество уроков по нему, хорошее представление материалов во вьюпорте, отлично подходит для неподвижных изображений, отражения — довольно надёжные, крутые шумовые карты.

Недостатки:

Медленный, нет IPR, не хватает AOV, нужен нодовый редактор материалов, нет настоящего tri-planar маппинга, не обновляется регулярно, освещение нуждается в серьёзном апгрейде, нет купола света.

Материал адаптирован с сайта Motionographer: http://motionographer.com/2017/08/14/winning-the-render-wars-with-chad-ashley/

Рендер в Cinema 4D | Рендер ферма

Рендерер Версия 18 (и ниже) 19 20 21
Standard\Physical
C4DtoA 2.4.0
C4DtoA 3.0.3.1
C4DtoA 3.2.0
Corona 4 hotfix 3
V-Ray 3.7
Octane 4.05
Octane 2020.1.5-R4
Redshift 3.0.33
Plugins Version 18 (and earlier) 19 20 21
AXYZ Anima 4.0.3
AddNormals 2.1
ChamferMaker
CV-ArtSmart 2.1
CV-VRCam
Forester
FumeFX 5.0.2
GorillaCam 1.014
GorillaCam 1.0151
Grass Kit 4.5
Hot4d
HDRI Studio Rig 2.01
HDRI Link 1.0
HDRI Link 1.051
IvyGrower 1.2.1
Kendo Shaders
KyamaSlide
Laubwerk 1.0.23
Light Kit Pro 3.0
Lumen 2.0.158
Magic Eyes 2.0
Magic Merge 1.0.1
Magic snow 1.02
Mirror Mirror 1.0.4
pshade 0.81b
Real Flow 3.11
Reeper 2.02
Reeper 2.07
Riptide 1.9
Signal 1.0
Signal 1.522
Smartoutline
SuperText
SurfaceSPREAD
Texture Kit Pro 3.0
Tools4D Voxygen 1.69
TopCoat 1.0
Topoformer 1.1
TrainDriver 1.1
Transform 1.2254
Trypogen 1.50
TurbulenceFD 1.0.1437
TurbulenceFD 1.0.1419
UberTracer 0.7.01
X-Particles 4 build 742
Xplode 1.3
xsThickness 1.0
zBlur 2.0.313

На нашей ферме установлены практически все наиболее популярные CPU и GPU рендереры и плагины для Cinema 4D: Arnold Cinema 4D, C4D Redshift, Cinema 4D Octane. Полный список поддерживаемых рендереров и плагинов доступен в левом меню. Если вы не нашли нужный софт в списке — свяжитесь с нами для обсуждения возможности установки.

Для CPU рендера в Cinema 4D, мы предлагаем вам 250 Dual Xeon E5-2670 64-128 Gb RAM, что позволяет забыть о дедлайнах и всегда сдавать проекты в срок.
Для GPU рендера в C4D для ваших проектов доступны сервера с видеокартами RTX 2080Ti и GTX 1080ti.

Если у вас есть вопросы о том, как начать работу с рендер фермой, о цене и конфигурации серверов и в целом про CPU или GPU рендер — свяжитесь с нами, специалисты поддержки с удовольствием вам помогут.

11 советов и уроков по эффективному освещению в Cinema 4D

В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.

Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.

1. Выбор Типа света

Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.

Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni(всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite(Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).

В 90% случаев я использую Area lights, если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights. Мы можем создать его, используя Area lights, располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).

2. Используйте соответствующие тени

Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.

В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.

Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows, вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.

Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =) ) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.

Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.

3. Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

Соотношение ключевого и заполняющего источников света – это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.

 Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.


Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

4. Diffuse, Specular  и отбрасывание тени

Не всегда вам нужен реализм, и часто хочется поэкспериментировать. С помощью света можно создать диффузное свечение, Specular (фэйковое пятно на материале (в русской версии называется – Глянец, но гугл переводит и Glossiness как Глянец. Glossiness – это отражающая поверхность. В общем если вас интересует дословный перевод , то он звучит как-то так Reflection – отражение, Specular – зеркальный, Gloss – блеск.) Да, всё слегка запутанно. Но на практике вы всё поймёте ) или отбрасывание теней, все это можно настроить одновременно, либо отключить по отдельности.


Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить  Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.


В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.

5. Используйте ослабление света

В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.


Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.

В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.

6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)

Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.

Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.

7. Цветной свет

Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature(температуру) вместо RGB.


И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.


Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).

8. Расположение и направление света. 

Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.


Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.

9. Линейное цветовое пространство 

(Linear workflow)

Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.


Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.

 10. Глобальное освещение  (Global Illumination)

Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer  (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.


Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D


Источник: CG Gate

Cinema 4D R15. Настройка и использование Team Render

Новая функция Cinema 4D R15 Team Render (командный рендер) дает потрясающую возможность значительно ускорить просчет ваших проектов!

В прошлых версиях Cinema 4D рендеринг с помощью нескольких компьютеров выполнялся посредством NET Render. В версии R15 компания MAXON значительно расширила эту функцию. Теперь существенно упростилась настройка сервера и клиентов, появилась возможность работать не только с анимацией, но и статичными изображениями. В своем очередном видеоуроке я расскажу как производится настройка и использование этой функции.

Некоторые моменты из справки к программе:

  • Сервер и клиенты должны иметь одни и те же версии Cinema 4D. (Например, Cinema 4D Broadcast не сможет просчитать сцены с применением Hair).

  • На всех клиентах должны быть установлены те же плагины, которые задействованы в сцене на сервере.

  • Дополнение по поводу статичных изображений. Если картинка просчитывается одним компьютером за короткий промежуток времени, то нет смысла отправлять ее просчет на Team Render. Каждый отдельный участок рендеринга (в оригинале bucket), которым занимается выделенная сетевая машина, создает нагрузку на сетевой трафик, что в свою очередь так же занимает определенное время. Поэтому при рендеринге несложных сцен статичных изображений Team Render не дает выигрыша во времени, а иногда и наоборот.

  • Локальная сеть, в которой находятся машины Team Render, должна иметь как можно большую пропускную способность, потому что клиенты Team Render производят большой объем трафика, особенно при передаче файлов кэша при рендеринге с использованием GI.

  • Если в сети Team Render находятся компьютеры, отличающиеся по конфигурации (особенно разные процессоры), в таком случае могут возникнуть различия при вычислении некоторых эффектов, таких как частицы, ткань, волосы, динамика, PyroCluster или GI. Частицы, например,  могут иногда появляться в разных координатах, из-за того, что системы могут отличаться по точности вычислений математики. В этом случае просчет лучше вести на клиентах с одинаковой конфигурацией процессора, либо после запекания.

  • Проекты, использующие функцию Irradiance Cache (Legacy) в настройках просчета GI, не могут быть просчитаны через Team Render. Будет показано предупреждение и рендеринг продолжится с заменой этой функции (не совсем понятно, с заменой на что?).

  • Для повышения производительности, не рекомендуется подключать компьютеры к сети через WiFi. Team Render генерирует большой объем трафика, которого достаточно много для пропускной способности беспроводных сетей.

Ограничения Team Render:

  • Рендеринг стереоскопичекого изображения;

  • Звук;

  • Sub-Frame Motion Blur, раньше назывался как Scene Motion Blur, для одного изображения;

  • Vector Motion Blur как постэффект, но как канал прохода (multi-pass) Vector Motion Blur поддерживается;

  • Quick time VR;

Post navigation

VRay Cinema 4D / Настройка рендера для анимации

Всем привет!
Многие знают такой прекрасный рендер как VRay, но когда заходит разговор про рендер анимации, многие даже и пробовать не хотят настраивать его правильно, считая что это большая заморочка. На самом деле настройки очень просты и логичны. Первая проблема с которой сталкивается аниматор впервые с VRay, это мерцание на картинке GI, карта фотонов даёт неприятное мерцающее изображение.

В интернете много инструкций, и много из них говорят о настройке камеры для анимации или отдельно пишут о настройке анимации для объектов. Я напишу вам инструкцию и для первого типа и для второго. эта инструкция вам всегда пригодится при настройке рендера для анимации.

Вот пример ролика который я делал для ТВ, настройки рендера тут такие же какие я опишу ниже.

Настройки:


Смысл в том что нам надо просчитать Light Cash, чтобы при рендере VRay не просчитывал свет заново.
  •  1. В настройках Output лучше поставить половину размера от изночального. если у вас размер 400×400, то ставим 200×200
  •  2. Frame step — 5
  •  3. В основных настройках рендера (VrayBridge/Options/Inderect illumination) ставим галочку dont render final image
  •  4. В разделе Caustics выключаем каустику.
  •  5. В закладке Color Mapping в Type ставим HSV Exponental, и ставим галочку на Subpixel mapping (спасает от артефактов)
  •  6. Заходим в настройки Inderect illumination (GI)
  •  7. В General ставим Primary bounces — Irradience Mаp / Secondary bounces — Light Cash
  •  8. Irradiance Map mode — multiframe incremental и save multiframe File (указываем путь куда мы хотим сохранить файл)
  •  9. Заходим в пункт light cache, и в разделе Light cache Mode выбираем Flythrough, далее ниже в пункте On render end ставим галочку Auto save, и указываем путь куда мы хотим сохранить лайт кэш файл
  •  10. Далее просчитывает цену, жмём в меню — Render/ Render to picture viewer, ждём пока он просчитает свет, и остановится (в начале мы ставили dont render final image, поэтому картинка не просчитается до конца, нам нужен только просчёт света)
  • После просчёта света мы уже готовы рендерить анимацию, всё что мы сохраняли из пункта GI, теперь выбираем для рендера.
    1. Оptions — снимаем галочку с dont render final image
    2. В установках irradiance map/light cash — mode — from file указываем файлы которые ранее сохранили.
    3. Убераем галочку light cache — on render end — auto save
    Выставляем изначальные размеры картинки, и выбираем скакого по какой кадр вам рендерить.
    Всё, рендерим все ваши кадры
    Это касается настроек для анимации камеры, все предметы должны быть неподвижными.

    Tutorials post by 513. Tags: cinema 4d, tutorial, vray

    CINEMA 4D Учебное пособие: Визуализация в CINEMA 4D | Pluralsight

    Рендеринг — жизненно важная часть любого производства, и знание того, как создавать великолепно выглядящие рендеры за короткий промежуток времени, важно для любого проекта. Знакомство с настройками программы — первый шаг к достижению этого. В этой статье и видеоуроке вы узнаете о различных функциях системы рендеринга CINEMA 4D, таких как область рендеринга, средство просмотра изображений, а также о том, какие настройки нужно изменить, чтобы получить желаемые результаты.Рендеринг — это то, что может занять чрезвычайно много времени, как в процессе настройки, так и по количеству времени, которое фактически требуется для рендеринга сцены, после прочтения этой статьи вы получите прочную основу для рендеринга в CINEMA 4D и того, как настроить рендеринг. это дает хорошие результаты, но не приводит к сбоям в работе вашей системы.

    Визуализация во вьюпорте В CINEMA 4D у вас есть несколько разных способов визуализировать вашу сцену. Каждый способ дает уникальное преимущество и при использовании может помочь процессу.Первый — это рендеринг непосредственно во вьюпорте CINEMA 4D. Этого можно добиться двумя разными способами. Первый — выбрать значок Render View в верхней части пользовательского интерфейса CINEMA 4D. Следующий — просто используя сочетание клавиш Ctrl + R. Рендеринг во вьюпорте делает именно то, на что кажется, он создает рендеринг, из которого ваша камера в данный момент сфокусирована, прямо в видовом экране. Это не открывает отдельное окно или параметры. В зависимости от сложности вашей сцены освещение, материалы и т. Д., это может занять некоторое время. Рендеринг во вьюпорте по-прежнему дает окончательный результат. Также следует иметь в виду, что как только вы переместите или отрегулируете угол в окне просмотра, рендеринга там больше не будет.

    Область визуализации Этот метод отлично подходит для быстрого просмотра ваших настроек освещения, материалов, теней и т. Д., Не тратя много времени на фактический рендеринг изображения, поскольку оно рендерится с более низким качеством. Это отлично подходит для первой настройки освещения и проверки того, что ваши материалы выглядят так, как вы хотите.Вы также можете изолировать только определенную область, поэтому вам не нужно вычислять остальную часть сцены, если вы просто хотите сосредоточиться на одной области в рендере. Вы можете активировать инструмент Render Region, перейдя в Render> Render Region, это активирует инструмент, и вы можете щелкнуть и перетащить в окно просмотра, чтобы выбрать область, которую вы хотите визуализировать. Вы увидите, что он отрисовывается всего за несколько секунд. Хотя результаты не так высоки, как при использовании Render View, вы можете получить хорошее представление о том, как вы будете выглядеть в конечном результате.

    Визуализация Программа просмотра изображений При рендеринге с помощью средства просмотра изображений открывается отдельное окно рендеринга, позволяющее сохранить изображение, настроить фильтры на изображении, а также работать со слоями рендеринга. Это средство просмотра изображений — это то, что вы захотите использовать, когда будете готовы визуализировать окончательное изображение, потому что оно отображается в полном разрешении и дает вам различные параметры для настройки.

    Визуализация Настройки Настройки рендеринга жизненно важны для точной настройки рендера.Вы можете открыть настройки рендеринга, выбрав значок в верхней части окна просмотра или нажав Ctrl + B. Первое, что вы увидите, это настройки вывода. Здесь вы можете настроить такие параметры, как ширина и высота области, которую вы хотите визуализировать. У вас также есть возможность использовать некоторые из предустановок изображения, определенных CINEMA 4D, есть предустановки для разрешения печати, Интернета, экрана и пленки. Здесь вы можете настроить CINEMA 4D для визуализации последовательности изображений или файла фильма, если вы визуализируете анимацию.В настройках вывода вы можете настроить начальный и конечный кадр, чтобы вы могли начать рендеринг с кадра 1 и выполнить рендеринг до последнего кадра анимации. Когда эти параметры установлены, CINEMA 4D будет автоматически визуализировать последовательность, когда вы начнете визуализировать анимацию в программе просмотра изображений. Вы можете изменить место рендеринга анимации, перейдя в настройки «Сохранить». Здесь вы можете выбрать место для сохранения изображений на вашем компьютере, а также изменить формат файла. В настройках рендеринга также включаются различные эффекты, такие как эффекты линз, каустика, глубина резкости и т. Д.Вы можете найти эти эффекты, выбрав меню «Эффект» в настройках рендеринга. Как только вы выберете эффект, он будет добавлен в настройки рендеринга, и вы сможете настроить параметры эффекта. Теперь, когда вы знаете некоторые основы рендеринга в CINEMA 4D, давайте рассмотрим процесс настройки рендеринга, который отлично подходит для чего-то вроде анимированной графики, чего можно быстро настроить и получить хорошие результаты. Если вы хотите использовать файл проекта в учебнике, вы можете скачать его здесь: Project_File

    Какой рендерер мне использовать в Cinema 4D?

    Это вопрос номер один, который мне задают художники.«Какой рендерер мне следует использовать? Какой тебе нравится больше всего? » Хорошо, вот мой ответ…

    Обновлено 21.05.2019

    Я профессионально занимаюсь 3D более двадцати пяти лет, строил конвейеры, выполнял задания (большие и маленькие), творчески работал в нескольких отмеченных наградами студиях, и за это время я использовал МНОГО различных движков рендеринга. Это стало чем-то вроде навязчивой идеи.

    Итак, я недавно собрал все свои мысли и решил обновить свои идеи по рендерингу в Cinema 4D (мое любимое 3D-приложение).Ниже вы услышите мои мысли о трех основных движках рендеринга: Arnold , Octane и Redshift . Давайте начнем!

    Моя рекомендация:

    Так в чем дело, Чад? Что мне использовать? Что ж, я рекомендую всем те же два, которыми пользуюсь каждый день. Arnold и / или Octane . Арнольд — универсальный, надежный, многофункциональный инструмент, который с легкостью создает фотореалистичные изображения. Octane чертовски быстр и великолепно выглядит (особенно с рабочим процессом ACES). Ниже приведен полный список моих мыслей, если вы действительно хотите вникнуть.

    ОБНОВЛЕНИЕ : Те, кто читал эту статью в прошлом, возможно, заметили здесь большое изменение. Раньше я рекомендовал Арнольд и Редшифт. Что ж, времена меняются. С тех пор, как я последний раз обновлял эту статью, я перешел в основном на рабочий процесс Arnold GPU + Octane. Улучшения стабильности, сделанные Otoy с 2020 года.2 вернуть меня в поезд Octane.

    Redshift для меня немножко не в фаворе. Я действительно надеялся, что их покупка Maxon приведет к более тесной интеграции, но этого не произошло. Как всегда, все меняется, поэтому возвращайтесь сюда время от времени, если вы следите за тем, что я использую в своем повседневном рабочем процессе.

    Как выбрать?

    Вам нужно сделать домашнее задание, скачать пробные версии всех трех и взять их на тест-драйв. Я рекомендую вам определить, что вы цените в рендерере.Это чисто скорость? Универсальность? Взгляд, который он дает? Стабильность? Есть так много критериев, которые следует учитывать, я предлагаю составить свой собственный список сторонников и посмотреть, какой из них поднимется на вершину.

    Почему нет любви к Physical / Pro-Render?

    Что ж, на то есть серьезная причина. Pro Render был удален из Cinema 4D с версии R23, а собственный Physical Renderer больше не разрабатывается. Вместо этого Maxon делает ставку на Redshift как на свое будущее в рендеринге. Хотя он по-прежнему продается отдельно и не входит в комплект без обновления до Maxon One, так что это немного странно.Тем более, что все основные 3D DCC поставляются с готовым к производству модулем рендеринга.

    Большая тройка игроков:

    Помимо стандартных / физических движков рендеринга, которые поставляются с Cinema 4D, существуют десятки сторонних рендереров для C4D и других 3D-приложений.

    В этом посте мы сосредоточимся на большой тройке: Arnold , Redshift и Octane . Эти движки рендеринга поддерживают большинство основных 3D-платформ (Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Houdini и т. Д.), И вы можете использовать их между этими приложениями при наличии соответствующей лицензии.

    В этом сценарии мы собираемся сосредоточиться на движках рендеринга, поскольку они работают внутри Cinema 4D.

    Руководство по меню Cinema 4D

    Как часто вы используете вкладки главного меню в Cinema 4D? Скорее всего, у вас есть несколько инструментов, которые вы используете, но как насчет тех случайных функций, которые вы еще не пробовали? Мы изучаем скрытые жемчужины в верхних меню и только начинаем.

    В этом уроке мы подробно рассмотрим вкладку «Визуализация». Рендеринг — это то, чего мы все сначала боимся.Существует так много переменных, которые могут привести к ошибкам, и даже ветераны могут совершать простые ошибки, теряя дневную ценность рендеринга. Давайте углубимся в меню «Рендеринг» и откроем для себя несколько советов и приемов, которые помогут вам немного упростить жизнь.

    Приготовьтесь к рендерингу

    Вот 3 основные вещи, которые вы должны использовать в меню рендеринга Cinema 4D:

    • Picture Viewer

    • Редактировать настройки рендеринга

    • Очередь рендеринга

    Cinema 4D Render to Picture Viewer

    Когда вы будете готовы к экспорту, это кнопка, которую вы захотите использовать.Вы также можете активировать его в пользовательском интерфейсе, нажав Shift + R.

    Рекомендуется изменить настройки рендеринга (подробнее об этом в следующей записи). Но прежде чем мы это сделаем, давайте рассмотрим некоторые из менее очевидных функций Picture Viewer.

    В верхней части окна Picture Viewer (PV) есть ряд значков для различных функций.

    Действительно полезный инструмент — это опции сравнения AB. PV будет отображать каждый рендер в окне истории. Хотя вы можете переключаться между двумя рендерами, более эффективным инструментом является установка одного изображения как A, а другого как изображения B.

    Как только вы активируете AB Compare, появится линия, разделяющая ваши два рендера, позволяющая перемещать разделитель, чтобы показать разницу между рендерами.

    После того, как вы настроили эту настройку, есть еще несколько параметров рядом с кнопками сравнения AB, которые позволяют вам менять местами изображения.

    А также складывать изображения в режиме передачи разницы, чтобы увидеть разницу между обоими рендерами.

    И, наконец, вы можете повернуть направление разделительной линии с горизонтального на вертикальное.

    Переходя к окну истории, рядом с ним есть несколько вкладок, самая важная из которых — вкладка «Слой».

    Если вы используете многопроходный рендеринг, здесь вы можете увидеть каждый проход индивидуально. Убедитесь, что вы установили «Изображение» на «Однопроходный», чтобы их можно было просматривать. Это отличный способ проверить свои пасы, прежде чем переходить к внешнему композитору.

    Еще одна интересная возможность PV — это возможность воспроизведения мультимедиа. Вы можете загружать из него изображения и видео.Хотя на самом деле он не является заменой вашего текущего медиаплеера, он имеет возможность настраивать цвет с помощью вкладки «Фильтр».

    В основном это полезно для проверки определенных файлов перед их загрузкой в ​​сцену. У вас также есть возможность сохранять их как файлы разных типов. Это наиболее полезно для видео, поскольку Cinema 4D требует, чтобы видео были последовательностями изображений. Щелкните видео правой кнопкой мыши и выберите «Сохранить изображение как».

    Затем вы сможете сохранить его как кадр или анимацию.

    Затем выберите формат и диапазон кадров, и теперь вы можете преобразовать видео в последовательности изображений. Не нужно сразу переходить в After Effects.

    Редактировать настройки рендеринга в Cinema 4D

    Эта кнопка позволяет перейти непосредственно к настройкам рендеринга. Довольно понятно. Однако есть несколько приемов, которые вы, возможно, захотите включить в свой рабочий процесс, чтобы сэкономить время в будущем.

    Во-первых, после настройки параметров рендеринга в соответствии с вашими требованиями, рекомендуется перейти в меню «Окно» → «Настройка» → «Сохранить как сцену по умолчанию».С этого момента каждый раз, когда вы открываете Cinema 4D, эти настройки рендеринга будут загружаться.

    Итак, давайте рассмотрим некоторые из доступных вам опций с настройками рендеринга.

    Если у вас установлен сторонний движок рендеринга, вы можете выбрать его в раскрывающемся меню. По умолчанию будет установлен стандартный.

    Вы также можете установить здесь путь рендеринга (подробнее об этом позже), настроить параметры качества рендеринга, такие как сглаживание.

    Если вы используете физический рендеринг, появится новая вкладка под названием «Физический».Здесь вы можете настроить параметры рендеринга для этого движка рендеринга. Он включает в себя размытие в движении и глубину резкости.

    Под всем этим две кнопки: Эффект и Многопроходный.

    Эффекты содержат некоторые из наиболее требовательных к оборудованию функций. Сюда входят Global Illumination, Ambient Occlusion и Sketch and Toon.

    Многопроходность дает вам возможность добавить отдельные проходы рендеринга к вашему экспорту. Это разные слои вашего бьюти-рендера. Вы можете отделить цвет, отражения, преломления, Ambient Occlusion, тени и многое другое.

    Они очень полезны на этапе композитинга для 3D-рендеринга. Благодаря этим проходам у вас будет гораздо более детальный контроль над вашим финальным изображением. Возможно, вы не против экспортировать свой пропуск Beauty Pass и применить цветокоррекцию. Но с этими проходами ваши рендеры могут быть выведены на абсолютно новый уровень качества благодаря предоставленному вам абсолютному уровню контроля.

    Теперь вернемся к сохранению путей. Вы можете сэкономить массу времени, если установите путь по умолчанию для сохранения ваших рендеров. В начале своей карьеры в Cinema 4D вы будете тратить непропорционально много времени на выбор места для сохранения ваших рендеров.Это включает в себя создание новых папок, присвоение имен рендерам и т. Д.

    Вы можете сохранить все это время, установив путь по умолчанию к определенной папке или используя так называемые токены. Что такое жетоны? Токены — это простые текстовые переменные, которые вы можете использовать для именования и установки путей к каталогам для ваших рендеров.

    Очень полезным токеном является токен «MyProject». Если вы введете «./$prj/$prj» в путь к вашему каталогу, Cinema 4D автоматически создаст папку, названную в честь вашего файла проекта, в том же месте, что и ваш файл проекта.

    Второй $ prj назовет ваши рендеры в честь файла проекта.

    Если вы введете те же самые токены в свой путь многопроходного сохранения, ваши проходы будут сохранены вместе с визуализацией красоты.

    В общем, у вас должна быть папка рядом с вашим проектом, и каждое визуализированное изображение также будет называться в честь проекта вместе с подчеркиванием, именем передачи и номером кадра.

    Поначалу это может показаться немного избыточным, но с организационной точки зрения наличие согласованного соглашения об именах для ваших файлов чрезвычайно бесценно.Это значительно упрощает поиск файлов для вашего компьютера и для вас самих.

    Пользователи начального уровня нередко называют проект одним способом, затем устанавливают путь рендеринга в совершенно другую папку, и сами рендеры называют что-то, отличное от имени файла проекта. Если вам когда-нибудь придется вернуться к этому проекту и найти рендеры, это может оказаться для вас трудным. Избавьте свое будущее от головной боли и используйте жетоны.

    Кроме того, если ваша сцена по умолчанию использует все эти функции, вы также будете выделяться в студиях, поскольку это показывает, что вы очень организованы.Это очень ценится в любой командной среде.

    Cinema 4D Render Queue

    Если вы знакомы с After Effects, вы, вероятно, большой поклонник очереди Render Queue и ее способности последовательно рендерить несколько композиций. Однако After Effects может выполнять рендеринг композиций только из открытого файла проекта.

    Cinema 4D имеет собственную версию этой функции. Основным преимуществом очереди рендеринга Cinema 4D является то, что он также имеет возможности, аналогичные Adobe Media Encoder, в том, что вы можете устанавливать рендеринг из нескольких файлов проекта вместо файла проекта, который открыт в данный момент.

    Когда у вас есть проекты, добавленные в очередь, довольно просто заставить их экспортировать. Вы увидите их в своей очереди.

    Вы можете установить его на Render, установив флажок. Вы также можете установить его на Team Render, если у вас настроена ферма визуализации.

    На что следует обратить внимание, это когда один из проектов имеет красный кружок в столбце R. Это указывает на то, что в вашем проекте отсутствуют активы, такие как текстуры. Убедитесь, что вы исправили это перед рендерингом, иначе очередь не обработает этот файл.Это может стать серьезной проблемой, если вы оставите очередь на ночь и обнаружите, что она была остановлена ​​преждевременно.

    Вы также можете визуализировать несколько версий одного файла проекта. Допустим, вы хотите визуализировать несколько углов камеры, вы можете либо выбрать соответствующий дубль, либо установить его вручную, изменив камеру.

    Если вы использовали ранее упомянутые токены, вы также можете использовать их здесь в полях Выходной файл и Многопроходный файл.

    Когда вы будете готовы к экспорту, нажмите кнопку «Начать рендеринг», и вперед в гонки!

    Имейте в виду, что визуализация в очереди немного отличается от экспорта с помощью средства просмотра изображений.В PV вы можете увидеть, как сегменты визуализируют изображение, но в очереди вы увидите только небольшой предварительный просмотр самого последнего готового кадра.

    Посмотрите на себя!

    Надеюсь, эти советы помогут вам по-другому взглянуть на рендеринг! Токены и индивидуальные настройки рендеринга по умолчанию спасали меня несколько раз. Также не повредит, что студии будут регулярно помещать вас в свой верхний эшелон художников, которых они нанимают за знание этих приемов оптимизации. Это сигнализирует им, что вы организованы и готовы работать в студийной среде.Идите вперед и спасите себя от будущих головных болей!

    Cinema 4D Basecamp

    Если вы хотите максимально использовать возможности Cinema 4D, возможно, пришло время предпринять более активные шаги в своем профессиональном развитии. Вот почему мы создали курс Cinema 4D Basecamp, который поможет вам пройти путь от нуля до героя за 12 недель. И если вы думаете, что готовы к следующему уровню в разработке 3D, ознакомьтесь с нашим новым курсом Cinema 4D Ascent!

    Какие плагины для рендеринга CINEMA 4D самые лучшие?

    CINEMA 4D уже имеет отличные возможности рендеринга, особенно с физическим рендерером, который впервые появился в версии 13.Однако многие пользователи CINEMA 4D обнаружили, что они могут получить лучшие или, что более важно, более быстрые результаты, используя сторонний плагин рендеринга для CINEMA 4D. Вот несколько из самых популярных плагинов рендеринга для CINEMA 4D:

    Сэкономьте до 36% со скидками Maxon CINEMA 4D S24 Июнь 2021 г.

    Подписка Maxon One — сэкономьте 33% здесь (при покупке годовой, а не ежемесячной подписки)

    Подписка Maxon CINEMA 4D — сэкономьте 36% здесь (при покупке годовой, а не ежемесячной подписки)

    Maxon CINEMA 4D с подпиской Redshift — сэкономьте 29% здесь (при покупке годовой, а не ежемесячной подписки)

    Redshift, вероятно, является самым популярным и одним из самых популярных модулей рендеринга CINEMA 4D на данный момент.

    Если вы проведете беглый поиск в социальных сетях, вы найдете легион пользователей CINEMA 4D, которые являются большими поклонниками этого средства визуализации, многие из которых перешли с Octane.

    Redshift — это средство визуализации с ускорением на GPU, которое не только выполняет невероятно быструю визуализацию, но и обладает бескомпромиссным качеством, которое вы обычно получаете только от движка визуализации центрального процессора.

    НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Узнать больше

    VRay для C4D
    V-Ray для CINEMA 4D, вероятно, самый популярный сторонний плагин рендеринга, многие пользователи заявляют о превосходном качестве рендеринга и меньшем времени рендеринга по сравнению с собственным движком рендеринга CINEMA 4D.V-Ray для C4D позволяет вам использовать средство визуализации V-Ray непосредственно в CINEMA 4D, используя обычный рабочий процесс CINEMA 4D. Получите VRay для C4D здесь.

    Arnold Render
    Arnold теперь можно использовать для производственного рендеринга как на CPU, так и на GPU. От разработки внешнего вида в реальном времени до интерактивного освещения — графический процессор Arnold помогает повысить скорость и мощность рабочих процессов, что сокращает циклы итераций и проверок. Возможность плавного переключения между рендерингом CPU и GPU дает художникам большую гибкость и обеспечивает повышение эффективности.
    Скачайте здесь Arnold Render.

    Next Limit Maxwell Render
    Maxwell Render очень популярен среди художников, дизайнеров и архитекторов визуальных эффектов благодаря своей способности создавать визуализации, неотличимые от фотографий — это так хорошо. Время рендеринга также невелико, что удивительно, учитывая качество получаемого изображения. Как и V-Ray, существует специальный плагин Maxwell Render для CINEMA 4D, который вы можете использовать непосредственно в программном обеспечении, чтобы ваш рабочий процесс не прерывался. Загрузите Maxwell Render для CINEMA 4D здесь.

    Otoy Octane Render
    Как и iray, Octane Render для CInema 4D основан на графическом процессоре, что означает сверхбыстрый рендеринг по сравнению со стандартным рендерингом CPU. Плагин в настоящее время находится на стадии бета-тестирования, но они предлагают скидку для первых пользователей.

    Похожие сообщения
    Цена CINEMA 4D — Сколько стоит CINEMA 4D?

    Arnold Renderer | Autodesk | Подключаемый модуль Arnold для Cinema 4D

    Arnold для Cinema 4D (или C4DtoA) обеспечивает мост к модулю визуализации Arnold из стандартного интерфейса Cinema 4D.

    Характеристики

    • Полная интеграция с C4D: объекты (экземпляры, клонаторы, деформаторы, генераторы), геометрия MoGraph, волосы и сплайны.
    • Поддержка как собственных частиц, так и мыслящих частиц.
    • Самый быстрый интерактивный рендеринг (IPR) из всех плагинов Arnold, позволяет быстро просматривать изменения параметров, не прерывая вашу работу.
    • Arnold Shading Network Editor, редактор материалов на основе узлов.
    • Исчерпывающий список шейдеров и утилит, включая карты вершин и материалы для каждой грани.
    • Объемный рендеринг с OpenVDB.
    • Отложено, создание геометрии во время рендеринга с помощью процедурного узла Arnold.
    • Встроенный линейный рабочий процесс.
    • Team Render, включая однокадровый распределенный рендеринг.
    • Поддержка сторонних плагинов, таких как X-Particles и Turbulence FD.

    Бесплатная пробная версия

    Хотите узнать об Арнольде? Эта пробная версия проведет вас пошагово, чтобы вы могли быстро запустить Arnold.Нажмите здесь, чтобы начать бесплатную пробную версию.

    Стоимость

    Подключаемый модуль Arnold для Cinema 4D предоставляется бесплатно клиентам, купившим ядро ​​рендеринга Arnold. Щелкните здесь для получения дополнительной информации о ценах.

    Документация

    Независимо от того, новичок вы в Arnold или нет, документация Arnold для Cinema 4D должна ответить на большинство ваших вопросов.

    Загрузки

    Arnold для Cinema 4D доступен для Windows и Mac OS X, а также для различных версий Cinema 4D.Перейдите на страницу загрузок.

    Поддержка

    Вы сможете найти ответы на большинство вопросов на docs.arnoldrenderer.com. Клиенты с текущим контрактом на обслуживание и поддержку могут также отправить электронное письмо по адресу [email protected].

    Требования и платформы

    • Совместимость с Cinema 4D R16, R17 и R18 (все продукты, кроме Lite)
    • Windows 7 и новее
    • Mac OS X 10.8 и новее
    • Нет требований к графическому процессору или видеокарте
    • CPU с SSE не ниже 4.1 инструкции (ЦП Intel 2006 г. и новее, ЦП AMD 2011 г. и новее)

    Какой процессор им всем управляет? Взгляд на производительность в Maxon Cinema 4D R21 — Techgage

    Примерно с тех пор, как существует Techgage , мы рассматриваем производительность рендеринга в Maxon Cinema 4D. Cinebench на данный момент является хорошо известным тестом, и, поскольку он представляет собой полезную рабочую нагрузку и прост в использовании, его давно уже не составляет труда включать в наш контент. В последние годы мы добавили к нашему тестированию реальный пакет Cinema 4D, чтобы увидеть, насколько реальные результаты совпадают с результатами CB.

    Это был другой мир, когда мы опубликовали наши первые результаты Cinebench еще в 2006 году. Они касались двухъядерного процессора Intel Pentium 820 D, построенного по 90-нм техпроцессу. Сегодня у нас есть 64-ядерные процессоры, построенные по 7-нм техпроцессу. Уровень производительности, который вы можете получить от одной рабочей станции в настоящее время, просто поражает.

    По умолчанию в

    Cinema 4D используется физический механизм рендеринга, который полностью зависит от ЦП и, следовательно, значительно выигрывает от большого количества ядер. Вторичным встроенным рендерером является AMD Radeon ProRender, который может выполнять рендеринг на ЦП, но в первую очередь ориентирован на графический процессор.Какой из этих рендереров вы используете, будет определять, какое оборудование вы должны отдавать приоритетом на новой рабочей станции. То есть, если вы не используете сторонний вариант.

    В этой статье основное внимание будет уделено физическому рендереру C4D, который использует Intel Embree в качестве бэкэнда. Тем, кто интересуется производительностью рендеринга процессора для Arnold , Corona , KeyShot или V-Ray , следует ознакомиться с нашим обзором AMD Ryzen Threadripper 3990X, а тем, кто после рендеринга графического процессора для Arnold , Redshift , Octane или V-Ray следует проверить в нашей статье в начале января.

    Тестирование производительности Cinema 4D R21

    В эту статью мы включаем те же результаты Cinebench, которые мы тестировали для нашего обзора Threadripper 3990WX, но с тех пор переустановили каждый процессор для тестирования C4D R21.115 с некоторыми свежими реальными проектами. К ним относятся изображение энергетического напитка, например, для использования в рекламе, и изображение спальни, которое заставляет нас хотеть улучшить наши собственные жилые помещения. Мы также добавили анимацию абстрактного искусства, хотя, как мы увидим позже, масштабирование не будет сильно отличаться от однокадрового рендеринга.

    Мы расскажем больше о каждом тесте, когда подойдем к ним. Вот краткий обзор нашего протестированного оборудования:

    Для получения подробной информации о нашей методологии тестирования, вы можете ознакомиться с другими нашими обзорами процессоров, по которым мы были ранее связаны. Наиболее важными аспектами являются то, что материнские платы настроены с выключенным MCE и включенным XMP, тесты запускаются как минимум дважды, с дополнительными запусками для проверки результатов, если это необходимо, хотя они обычно составляют <1% дельты.

    Хотя здесь указан графический процессор, он не имеет большого значения ни для одного из включенных здесь тестов.Как упоминалось и по ссылке выше, у нас есть другие статьи, посвященные рендерингу в других движках как для CPU, так и для GPU. А пока давайте перейдем к готовому к использованию C4D:

    Производительность рендеринга

    На первый взгляд легко предположить, что все три рендера масштабируются одинаково во всех сферах. Есть некоторые исключения, когда некоторые модели немного ближе в одном рендере, чем в другом, но в целом масштабирование чистое. Это замечательно, поскольку это означает, что вы должны быть уверены в том, что действительно сможете использовать преимущества этих самых больших процессоров независимо от дизайна вашего проекта.

    Согласен ли Cinebench?

    По большей части, Cinebench согласен с нашими реальными тестами, показывающими, где каждый процессор противостоит их относительной конкуренции, но ясно, что автономный тест способен давать даже более привлекательные дельты производительности, чем наши тесты. Возможно, появятся определенные проекты, которые могли бы лучше согласовываться с масштабированием Cinebench, но ни один из наших трех не соответствует этому.

    Хотя никто не собирается выполнять рендеринг в одном потоке, оценка Cinebench ST стала синонимом ее оценки MT, поскольку она позволяет нам изучать преимущества тактовой частоты и IPC между чипами.С CB R15 Intel обычно опережала AMD, но с Zen 2 и CB R20, которые используют инструкции AVX, AMD удается опередить своего конкурента.

    Принимая во внимание то, что мы знаем о 9900KS, например, тот факт, что он работает на частоте 5 ГГц, мы были удивлены, не увидев, что Intel удалось взять на себя здесь лидирующую позицию. Но здесь все становится интереснее. Давайте посмотрим на производительность области просмотра:

    Производительность области просмотра

    Когда мы впервые начали включать производительность рендеринга из фактического пакета Cinema 4D на наш сайт, мы в конечном итоге захотели расширить наше тестирование, включив в него анимацию, а также производительность области просмотра.Во время углубленного тестирования для этой статьи мы обнаружили, что область просмотра не так нагружена графическим процессором, как вы могли подумать, по крайней мере, на данный момент. Наши тесты по сценарию дали нам одинаковую частоту кадров как на графическом процессоре NVIDIA за 350, так и за 2500 долларов.


    Анимация Abstract Loop 04 (предоставлено Beeple)

    Когда мы отслеживали как ручное перемещение, так и воспроизведение анимации в окне просмотра в диспетчере задач, мы обнаружили, что любая операция будет интенсивно использовать только один поток.Из-за этого процессоры с большим количеством ядер не улучшают производительность области просмотра и, по сути, могут повредить ей. Но слово «обидеть» следует заключать в кавычки.

    Мы обсуждали возможность включения этой производительности, потому что не считаем, что она имеет большое значение для реального использования, но поскольку эти результаты немного расходятся с Cinebench, мы все равно решили это сделать.

    В нашем тесте воспроизведения процессор Intel 9900KS с тактовой частотой 5 ГГц приклеился к верхней части таблицы, в то время как преимущества начинают снижаться по мере увеличения количества ядер — естественное явление, поскольку чипы с большим количеством ядер обычно имеют более низкую тактовую частоту.В однопоточном тесте Cinebench AMD доминирует, но когда сравниваются конкурирующие чипы Intel и AMD (например, 10980XE против Threadripper), Intel имеет общее преимущество.

    Опять же, мы должны подчеркнуть, что реальные преимущества, которые могут быть получены из этих результатов, — это то, что мы считаем минимальным, поскольку мы говорим здесь о взаимодействиях области просмотра, которые не должны быть идеальными 60 FPS, чтобы быть полностью годный к употреблению. Если вам нужно доказательство того, что не следует подвергать стрессу производительность области просмотра, примите во внимание тот факт, что Maxon взял тест области просмотра из Cinebench R20.Ясно, что на это была причина.


    Окно просмотра Cinema 4D, использующее один поток ЦП

    Тем не менее, стоит отметить улучшения в компонентах с более высокой тактовой частотой, если вы используете C4D только с графическим процессором; например: Redshift. Если это так, то это означает, что ЦП больше не имеет значения для рендеринга, и, следовательно, лучше всего подойдет модель с более быстрой тактовой частотой; например: Intel Core i9-9900KS + NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti может быть лучше, чем один массивный процессор. Ни у кого нет одинаковых рабочих нагрузок, поэтому то, что может сработать для вас, может не сработать для кого-то другого.Как всегда, важно знать свою загруженность.

    Последние мысли

    Как упоминалось ранее, эта статья предназначена для ознакомления с производительностью физического средства визуализации Cinema 4D, а также области просмотра. Очевидно, что производительность области просмотра не имеет большого значения, если вы полагаетесь на рендеринг CPU, но если вы больше сосредотачиваетесь на рендеринге GPU, тогда вы можете выбрать меньшее количество ядер (например, 8) CPU, но одно с более высоким часы.

    К счастью, для рендеринга довольно легко выбрать оборудование, если оно масштабируется в соответствии с ожиданиями.Cinema 4D в значительной степени справляется с этим, поскольку процессоры с большим количеством ядер хорошо масштабируются друг относительно друга. С точки зрения максимальной отдачи, это полностью зависит от ваших потребностей и бюджета. Наиболее важные рабочие нагрузки будут намного отставать от 64-ядерного Threadripper за 3990 долларов, но лучшим вариантом в этой области, вероятно, является 32-ядерный процессор за 1999 долларов, поскольку 64-ядерный процессор не обеспечивает удвоения производительности. Тем не менее, экономия времени, которую мы видим здесь, по-прежнему будет иметь большое значение для большинства студий. Если каждый кадр отображается даже на 10 секунд быстрее, это 10 секунд, умноженных на каждый отдельный кадр.Это немало.


    Maxon’s Cinema 4D потрясающе!

    Для более практичных рабочих станций вам действительно стоит рассмотреть такой чип, как 3950X, поскольку его 16 ядер в этом тесте опережают 18 ядер Intel, и, в отличие от 10980XE за 1000 долларов, вы действительно можете найти доступный 3950X за 750 долларов. продается. Мы не решаемся рекомендовать ЦП более низкого уровня, чем этот, потому что, если рендеринг ЦП является самой большой проблемой производительности в вашей рабочей нагрузке, то экономить на нем не сулит ничего хорошего.

    Опять же, если рендеринг с помощью графического процессора — ваша сумка, то вы захотите проверить соответствующую производительность из наших предыдущих статей. Несмотря на то, что мы выполняем рендеринг в другом программном пакете, производительность должна в основном масштабироваться. Специалисты по рендерингу графического процессора могут проверить производительность наших Arnold , Redshift , Octane или V-Ray здесь, а производительность для Arnold , Corona , KeyShot или V-Ray CPU. рендереры можно просмотреть здесь.

    Если у вас есть вопросы, на которые нет ответов в этой статье, напишите в комментариях и дайте нам их услышать. Мы надеемся, что эта статья оказалась для вас полезной, а если нет, мы также хотим получить известие от вас, чтобы мы могли улучшить наши методы в следующий раз.

    Поддержите наши усилия! Поскольку доход от рекламы для письменных веб-сайтов находится на рекордно низком уровне, мы больше, чем когда-либо, полагаемся на поддержку читателей, которая поможет нам и дальше прилагать столько усилий к этому типу контента. Вы можете поддержать нас, став Покровителем или используя наши партнерские ссылки для покупок на Amazon, перечисленные в наших статьях.Спасибо за вашу поддержку!

    Что нового в Cinema 4D S24 и рендеринг Redshift для Mac

    Вот все новые функции и инструменты, о которых стоит знать.


    Новое в Cinema 4D S24

    Изображение предоставлено Maxon.

    В новом обновлении для подписчиков добавлено немало новых инструментов, которые просто облегчают жизнь. Вы найдете все: от нового браузера ресурсов, который значительно упрощает просмотр, поиск и поиск по сравнению со старым браузером контента, до новых инструментов анимации, которые помогут ускорить анимацию персонажей.

    Лучшая часть каждого выпуска Cinema 4D — это подробное описание новых возможностей от безумного ученого C4D Криса Шмидта. Он вернулся с новыми функциями S24 в этом обширном обзоре от Rocket Lasso.

    Если вы видите какие-либо функции ниже, о которых вы хотите узнать больше, обязательно загляните в это руководство по Rocket Lasso, где вы найдете советы и рекомендации по использованию новых инструментов и даже о том, как настроить свои активы в диспетчере активов.

    Обозреватель активов

    Новый браузер ресурсов C4D значительно упрощает поиск ваших активов, таких как 3D-модели, материалы, HDRI, данные захвата движения и многое другое.

    Инструменты расширенного поиска упрощают поиск ресурсов по категории или совместимости, например, поиск всех ваших материалов, совместимых со сторонними механизмами рендеринга — Redshift, Octane, Arnold или Corona. Найдите ресурсы, включенные в вашу подписку Maxon, или просмотрите локальные файлы на вашем компьютере.

    Инструменты для размещения

    Создать среду, добавить реквизит и творческое исследование так же просто, как перетащить объекты друг на друга, нарисовать объекты на поверхности или позволить объектам встать на место с помощью динамики.

    Инструменты анимации

    Каждому, кто создает ключевые кадры, понравится улучшенная оценка кривых и другие улучшения рабочего процесса, в то время как аниматоры персонажей будут наслаждаться еще более мощными рабочими процессами перенацеливания и поз.

    Пожалуй, самым мощным дополнением является новый инструмент Tween, который поможет вам точно настроить анимацию.

    Менеджер сцен

    Используйте мощные ресурсы на основе узлов для построения процедурной геометрии или целых сцен в этом новом виде на основе иерархии.Или просматривайте одни и те же объекты в постоянно развивающемся редакторе узлов сцены.

    Cinema 4D S24 доступен для немедленной загрузки подписчикам.


    Redshift для Mac

    Изображение предоставлено Maxon.

    Maxon также объявила, что мощный графический процессор Redshift теперь доступен для macOS, поддерживающий Mac на базе M1 и API-интерфейс Apple Metal Graphics.

    Redshift быстро стал одним из самых любимых сторонних движков рендеринга в 3D-индустрии, учитывая его высокую скорость на ПК NVIDIA.Эта широко известная мощность теперь оптимизирована для компьютеров Mac на базе M1 и Intel.

    Мы наблюдаем сумасшедшие результаты при рендеринге с помощью Redshift на Mac Pro. Рендеринг типичного кадра из очень насыщенного эффектами игрового ролика, который мы создали для Mythic Legends, динамичной мобильной стратегической игры от Outfit7, раньше занимал 26 минут. Теперь рендеринг занимает всего пятьдесят восемь секунд!

    — Джеймс Роджерс, директор Lunar Animation

    Redshift для компьютеров Mac на базе Intel будет доступен на этой неделе.Поддержка компьютеров Mac на базе M1 будет доступна с выпуском macOS Big Sur (11.3). Как это обычно бывает с Redshift, обновления для повышения стабильности и оптимизации будут регулярными и постоянными.

    Вот полный список системных требований.


    Максон движется

    Изображение предоставлено Maxon.

    Moves от Maxon также внесла несколько улучшений, в частности, ускоряя и упрощая отправку данных захвата непосредственно в Cinema 4D S24.

    Мы уже рассказывали о Moves от Maxon в интервью студии дизайна и анимации Hobbes.Ознакомьтесь с разделом «Как iPhone Face Capture произвел хореографию 200 дронов», чтобы узнать, как студия использовала данные захвата лица Moves для постановки ночного выступления дрона над горнолыжным курортом Мичигана.

    Здесь 200 дронов демонстрируют данные захвата лиц. Изображение из «Высоко в небесах — за кадром» с YouTube.

    Moves by Maxon сразу же доступен в Apple App Store и совместим с iPhone® XR, iPhone® XS, iPhone® XS Plus, iPhone® 11, iPhone® 11 Pro и iPad Pro® (3-го поколения).


    Новый взгляд на Maxon

    Изображение предоставлено Maxon.

    Наконец, Maxon представила новый фирменный стиль компании, что неудивительно, поскольку после приобретения Redshift и слияния с Red Giant это красный логотип. Логотип представляет новый Maxon, ориентированный на все аспекты 3D и VFX.

    Старший бренд-менеджер Лео Хагеман разработал логотип под руководством исполнительной команды Maxon.

    После объединения команд Maxon, Redshift и Red Giant мы почувствовали важность создания нового внешнего вида Maxon.Этот новый логотип — важная часть этой идентичности. Мы хотели что-то, что олицетворяло бы наши унифицированные продуктовые линейки, увлеченную команду и общую цель — расширять возможности креативщиков.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
    top