Рисунок джойстика: D0 b3 d0 b5 d0 b9 d0 bc d0 bf d0 b0 d0 b4 векторы, стоковая векторная графика D0 b3 d0 b5 d0 b9 d0 bc d0 bf d0 b0 d0 b4, рисунки

Содержание

%d0%93%d0%b5%d0%b9%d0%bc%d0%bf%d0%b0%d0%b4 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • с днем ​​отца 93

    1200*1200

  • Комплекс витаминов группы В капсулы В4 на прозрачном фоне изолированные 3d визуализации

    2000*2000

  • дизайн логотипа bc значок буквы b

    8333*8333

  • в первоначальном письме векторный дизайн логотипа шаблон

    1200*1200

  • Золотая буква b логотип bc письмо дизайн вектор с золотыми цветами

    8334*8334

  • буква bf фитнес логотип дизайн коллекции

    3334*3334

  • буква bc 3d логотип круг

    1200*1200

  • логотип bc

    1200*1200

  • в первоначальном письме bf логотип шаблон векторный дизайн

    1200*1200

  • логотип fb или bf

    2223*2223

  • первый логотип bf штанга

    4500*4500

  • сложный современный дизайн логотипа с биткойн символами и буквами bc

    8331*8331

  • логотип готов использовать год до н э

    6667*6667

  • фб письмо логотип

    1200*1200

  • первый логотип bf штанга

    4500*4500

  • asmaul husna 93

    2020*2020

  • в первоначальном письме bf логотип шаблон

    1200*1200

  • номер 93 3d рендеринг

    2000*2000

  • год до н э письмо логотип

    1200*1200

  • фб письмо логотип

    1200*1200

  • bc логотип шаблон

    1200*1200

  • редактируемая цифра 3d рендеринга номер 93 с прозрачным фоном

    1200*1200

  • год до н э письмо логотип

    1200*1200

  • фб письмо логотип

    1200*1200

  • глюк числа 93 вектор на прозрачном фоне

    1200*1200

  • bf письмо дизайн логотипа внутри черного круга вектор

    1200*1200

  • 93 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • номер 93 золотой шрифт

    1200*1200

  • фб письмо логотип

    1200*1200

  • черный градиент 3d номер 93

    2500*2500

  • 93 й годовщине векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • витамин b b1 b2 b3 b4 b6 b7 b9 b12 значок логотипа холекальциферол золотой комплекс с химической формулой шаблон дизайна

    1200*1200

  • Старинные акварельные линии абстрактные цветочные геометрические рамки bf Свадебное меню

    1414*2000

  • Векторный шрифт алфавит номер 93

    1200*1200

  • 3d золотые числа 93 с галочкой на прозрачном фоне

    1200*1200

  • витамин b b1 b2 b3 b4 b6 b7 b9 b12 значок логотипа холекальциферол золотой комплекс с химической формулой шаблон дизайна

    1200*1200

  • витамин b5 логотип значок дизайн типы

    1200*1200

  • год до н э письмо логотип

    1200*1200

  • черный градиент 3d номер 93

    1200*1200

  • номер 93 крутой 3d градиент текстовый эффект прозрачный фон

    1200*1200

  • 3d числа 93 в кругу на прозрачном фоне

    1200*1200

  • текстура шрифт стиль золотой тип № 93

    1200*1200

  • фб письмо логотип

    1200*1200

  • Акварельная мечта простая геометрическая рамка bf зеленый лист свадебное приглашение

    1414*2000

  • 93 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4167*4167

  • 93 лет юбилей празднования вектор шаблон дизайн иллюстрация

    4187*4187

  • Современный и уникальный логотип о письме bc bluechip или процессор eps10 вектор

    3000*3000

  • капсулы или пилюли витамина b4 диетические

    2000*2000

  • год до н э письмо логотип

    1200*1200

  • мода минимальная визитная карточка 93

    1200*1200

  • Приложение 2: Руководство пользователя VEXnet

    1. Микроконтроллер Cortex и джойстик VEXnet — процедура сопряжения:

    • Перед началом совместного использования джойстика и микроконтроллера Cortex с помощью ключей VExnet, необходимо произвести их сопряжение. Для сопряжения необходим кабель USB A-A и батарея VEX 7,2 В. Данный процесс необходимо повторять каждый раз для сопряжения джойстика и микроконтроллера Cortex. Джойстик может работать только с тем микроконтроллером, с которым он сопряжен. В процессе сопряжения, ID микроконтроллера передается джойстику, за счет чего создается пара.
       

    • Микроконтроллер и джойстик в состоянии «Выкл.» (OFF).
    • Присоединить джойстик к микроконтроллеру с помощью кабеля USB A-A.
    • Присоединить к микроконтроллеру батарею 7,2 В.
    • Включить питание микроконтроллера.
    • Успешное сопряжение определяется по зеленому индикатору VEXnet, горящему непрерывно как на микроконтроллере, так и на джойстике (см. рисунок ниже).
       
    1. 1. Зеленый индикатор VEXnet должен гореть непрерывно на обоих модулях не менее пяти секунд.
      2. Остальные горящие индикаторы можно пока оставить без внимания.
      3. Сопряжение может занять около минуты.
       

     

    • Как только сопряжение выполнено, необходимо отключить микроконтроллер.
    • Отсоединить кабель USB A-A от обоих модулей.
    • Присоединить от микроконтроллера батарею 7,2 В.
       

    2. Базовые соединения; батареи, микроконтроллер, джойстики ключи VEXnet (2).

     

    • Присоединить батарею 7,2 В и ключ VEXnet к микроконтроллеру, как показано выше.
    • Установить шесть идентичных батарей, как изображено. Разрешается использовать щелочные, никель-кадмиевые, никель-магниевые батареи, но НЕ РАЗРЕШАЕТСЯ сочетать батареи различных типов. Заряжать перезаряжаемые батареи разрешается только с помощью зарядных устройств, предназначенных для использования с батареями данного типа.
       

    • Повторно установить крышку отделения для батарей (для этого, сначала установить два ушка крышки в тыльную стенку крышки), затем затянуть винт крышки. Подключить ключ VEXnet, как показано.
       

    • Допускается также подключение джойстика напрямую к стандартной электрической розетке с помощью адаптера питания для джойстика (276-1710). Для этого необходимо просто установить этот кабель в порт PROGRAM/FACTORY джойстика, после чего джойстик может работать без батарей. Примечание: при использовании адаптера питания джойстика необходимо переключить джойстик в состояние «Вкл.» (ON). Индикатор JOYSTICK/POWER можно игнорировать.
       

    • Включить микроконтроллер и джойстик, установив переключатели питания в положение «Вкл.» (ON), как показано на двух рисунках ниже.
       

    • Правильно выполненное соединение показано ниже. Индикатор VEXnet на джойстике и на микроконтроллере начнет быстро мигать зеленым. Индикатор VEXnet — единственный индикатор, который обозначает правильное соединение. Процесс установления соединения обычно занимает 5-10 минут. Сразу после выполнения соединения, индикаторы джойстика и робота покажут уровни заряда батареи соответствующего модуля. Зеленый индикатор робота и джойстика обозначает полный заряд батареи. По мере уменьшения уровня заряда батареи цвет индикаторов изменится на желтый и, затем, красный.
       

    • Если в течение 30 секунд не удалось установить соединение VEXnet, необходимо выключить и повторно включить оба модуля. Если соединение все еще не может быть установлено, см. блок-схему устранения неисправностей (раздел 7.

     

    3. Базовая конфигурация

    Ниже представлены некоторые примеры кода по умолчанию, загруженного в микроконтроллер Cortex при изготовлении. Для получения подробной информации относительно кода по умолчанию, см. раздел 4. Необходимо обратить внимание на следующее: Код по умолчанию для микроконтроллера Cortex может отличаться от кода по умолчанию микроконтроллера PIC. Для обеспечения надлежащего поведения робота необходимо использовать данные таблиц, представленных в настоящем документе.    

    • Добавить электромоторы и провести испытания. На рисунке ниже изображены два 3-проводных электромотора VEX, подключенных к моторным портам 2 и 5. С помощью кода по умолчанию, нажатием канала 3 джойстика вверх реализуется выполнение электромотором 2 поворота по часовой стрелке. Нажатием канала 2 джойстика вверх реализуется выполнение электромотором 5 поворота против часовой стрелке.
       

    • Изменение направления вращения электромотора на обратное: Использование кода по умолчанию позволяет выполнять установку перемычек или переключателей в цифровые порты, чтобы изменить направление вращения электромотора на обратное. Эта техника очень полезна для корректировки направления вращения электромоторов без изменения кода, а также при использовании переключателя для изменения направления вращения электромотора на обратное в случае столкновения робота с объектом. На рисунке ниже изображены перемычки изменения направления, установленные в цифровые порты 2 и 5 с целью изменения направления для моторных портов 2 и 5. При использовании 2-проводных электромоторов, еще одним способом изменения направления их вращения на обратное является реверсивное соединение электромотора в точке его подключения к модулю моторного контроллера 29 или моторным портам микроконтроллера Cortex 1 и 10.
       

    • Работа с двумя джойстиками: Допускается подключение второго джойстика, с помощью которого управление одним роботом смогут выполнять два оператора. Для этого необходимо просто присоединить второй джойстик VEXnet или сопряженный джойстик к основному джойстику VEXnet с помощью спирального телефонного кабеля, подключив его через порты сопряжения джойстиков. Ключ VEXnet должен быть установлен только на основном джойстике. При использовании кода по умолчанию, для активации работы с двумя джойстиками необходимо установить перемычку в цифровой порт 11.
       

    • Вводы ограничительного переключателя: Использование кода по умолчанию позволяет выполнять установку перемычек или переключателей в аналоговые порты, чтобы ограничить определенные направления вращения электромотора. Эта техника может использоваться для остановки электромотора при достижении рукой робота нижнего предела движения. Ограничительный переключатель, подключенный через аналоговый порт 1, при активации ограничивает движение электромотора 6 против часовой стрелки. Ограничительный переключатель, подключенный через аналоговый порт 2, при активации ограничивает движение электромотора 6 по часовой стрелке.
       

    4. Работа по умолчанию:

    В прилагаемых таблицах приводятся данные и варианты ввода джойстика и отклика электромотора. С помощью приведенных комбинаций управления, при нажатии ручек управления вверх робот движется вперед. Обратите внимание на различные комбинации перемычек для каждого раздела.

    Необходимо обратить внимание на следующее: Код по умолчанию для микроконтроллера Cortex может отличаться от кода по умолчанию микроконтроллера PIC. Для обеспечения надлежащего поведения робота необходимо использовать данные таблиц, представленных в настоящем документе.

    • Микроконтроллер Cortex может быть запрограммирован с помощью пользовательского кода. Порядок настройки аппаратного обеспечения для беспроводной загрузки представлен ниже. Для выполнения беспроводной загрузки допускается замена ключей VEXnet на кабель USB A-A. Вы можете также загрузить код напрямую в микроконтроллер с помощью кабеля USB A-A.
       

    5. Диагностические данные:

    В следующей таблице представлены комбинации для джойстика и микроконтроллера с пояснениями. (нажмите на таблицу для увеличения)

    6. Процедура калибровки джойстика VEXnet:

    1. 1. Необходимо выполнить сопряжение джойстик и микроконтроллера Cortex с помощью ключей VEXnet.
      2. Задний переключатель 6U удерживать в нажатом положении.
      3. Одновременно, с помощью малого торцового шестигранного ключа (1/16″ или меньше) или аналогичной прямой отвертки нажать и удерживать в этом положении переключатель CONFIG.
      4. Удерживать переключатели в нажатом положении до тех пор, пока индикатор джойстика не начнет мигать красным или зеленым — теперь можно отпустить оба переключателя.
      • На выполнение этих двух операций отводится не более 10 секунд.
    2. 5. Переместить оба аналоговых джойстика в максимальное желаемое положение во всех четырех направлениях — вверх, назад, влево и вправо.
      • Если движение во всех четырех направлениях не зафиксировано, по истечении 10 секунд выполняется тайм аут и выход из режима калибровки. Индикатор VEXnet при этом будет коротко мигать красным.
      • В процессе калибровки, индикатор джойстика будет продолжать мигать красным и зеленым.
    3. 6. После того, как движение зафиксировано во всех четырех направлениях, индикатор джойстика переключится в состояние «Вкл.» (ON) и будет непрерывно гореть зеленым.
      • Чтобы сохранить настройки, необходимо нажать и удерживать верхнюю кнопку 8U.
      • Если настройки были приняты и сохранены, индикатор джойстика в течение нескольких секунд будет быстро мигать зеленым.
      • Если настройки не были сохранены, по истечении 10 секунд выполняется тайм аут и выход из режима калибровки. Индикатор VEXnet при этом будет коротко мигать красным.
      • Чтобы сбросить настройки, необходимо нажать и удерживать верхнюю кнопку 7U. Будет выполнен выход из режима калибровки и индикатор VEXnet начнет коротко мигать красным.
      • Если режим калибровки был прерван или сохранен, индикаторы джойстика переключатся в режим нормального функционирования после короткого проблеска индикатора VEXnet.
    4. 7. После загрузки ведущей прошивки в джойстик, потребуется выполнение повторной калибровки.

    7. Блок-схема устранения основных неисправностей робота (нажмите на схему для открытия в отдельном окне):

    8. Блок-схема устранения неисправностей VEXnet (нажмите на схему для открытия в отдельном окне):

    Если после выполнения инструкций ошибка присутствует, необходимо обновить прошивку VEXnet на микроконтроллере и джойстике до последней версии (ведущая прошивка ЦП для пользователей ROBOTIC/Master CPU Firmware for ROBOTC users). Если проблема не решена, попробуйте использовать другой комплект ключей VEXnet. Для получения дополнительной поддержки необходимо опубликовать запрос на форуме VEX (vexforum.com) или связаться с технической поддержкой по телефону +7 (495) 641-00-19, +7 (495) 641-00-23 или электронной почте [email protected]

     

    9. Блок-схема устранения неисправностей электромотора (нажмите на схему для открытия в отдельном окне):

    10. Аналоговые данные:

    Аналоговые линии предназначены только для вода и чтения прибл. 0,2 вольт в разомкнутом состоянии. Данные цепи:

    1. 1. Диапазон аналогового ввода от 0 до +5 вольт.
      2. Разрешение преобразования аналоговый-цифровой 12 бит, разрешение компилятора может различаться.
      3. Аналоговая цепь имеет повышение 470 К на +5 вольт, последовательный резистор на 10 К и заземляющий резистор на 20 К.
      4. Аналоговые вводы также имеют конденсатор 1000 пФ на землю на стороне процессора резистора на 10 К.
      5. Ширина полосы частот 3 дБ: 16 кГц.
       

    Соединения в цепи показаны ниже.

    11. Цифровые данные:

    В конфигурации ввода, цифровые линии имеют слабое повышение напряжения. В конфигурации вывода, цифровые линии передают 0 вольт для сигнала напряжения низкого уровня и 3,3 вольта — для сигнала напряжения высокого уровня. Данные цепи:

    1. 1. Диапазон цифрового ввода от 0 до +5 вольт.
      2. Цифровой привод ограничен последовательным резистором на 1 К, поэтому он может выводить высокий сигнал 2 В в 2 К-Ом на землю, или низкий сигнал 0,8 В в 7 К-Ом на 3,3 В.
      3. Цифровые вводы также имеют конденсатор 1000 пФ на землю на стороне процессора резистора на 1 К.
      4. Ширина полосы частот ввода 3 дБ: 150 кГц.
      5. Соединения в цепи показаны ниже.
       

    12. Данные цепи цифро-аналогового порта, SP:

    1. 1. Цепь SP присоединяется к выводу цифро-аналогового преобразователя (ЦАП) на пользовательском процессоре.
      2. Вывод ЦАП не поддерживается исходным заводским Hex-файлом. Необходимо проверить компьютер на готовность и совместимость.
      3. SP — это аналоговый вывод в конфигурации компилятора. Привод изначально ограничен внутренним сопротивлением процессора 5 К-Ом и последовательным резистором на 100 Ом. Стандартный выходной перепад напряжения процессора при разрыве нагрузки составляет от 0,2 до 3,1 В.
       

    13. Выводы порта 2-проводного электромотора:

    1. 1. Моторный порт 1 и моторный порт 10.
      2. Максимальный ток при заторможенном электромоторе: 3,0 ампер при 8,5 вольта.
      3. Скорость прерывания электромотора: определяется компилятором. Скорость прерывания кода по умолчанию: 1 кГц.
      4. Защита от перегрузок: Моторные порты 1-5 снабжены одним предохранителем на 4 ампера. Моторные порты 6-10 снабжены еще одним предохранителем на 4 ампера.
       

    14. Выводы порта 3-проводного электромотора:

    1. 1. Моторные порты 2-9.
      2. Максимальный ток при заторможенном электромоторе: ограничен внутренними параметрами сборки электромотора.
      3. Выходной ШИМ-сигнал электромотора: определяется компилятором. По умолчанию установлено не более 1-2 миллисекунд, и период 17 миллисекунд.
      4. Защита от перегрузок: Моторные порты 1-5 снабжены одним предохранителем на 4 ампера. Моторные порты 6-10 снабжены еще одним предохранителем на 4 ампера.
       

    15. Соединения УАПП:

    1. 1. Земля, питание (+5 В), прием данных RX, передача данных TX. Скорость передачи данных, формат в один байт, (передача) стоп-биты, контроль четности и пр. — определяется компилятором.
      2. По умолчанию для данных жидкокристаллического дисплея: 19 200 бод, 8 бит данных, 1 стоп-бит, без бита четности и без контроля потока.
       

    16. Соединения I2C:

    1. 1. Земля, питание (+5 В), часы, данные. Скорость передачи данных, формат в один байт, (передача) стоп-биты, контроль четности и пр. — определяется компилятором.
      2. I2C не поддерживается исходным заводским Hex-файлом.
       

    17. Примечания:

    1. 1. Нельзя использовать разветвитель USB с микроконтроллером Cortex и джойстиком. В случае необходимости, необходимо устанавливать прямое соединение через USB порт на ПК. Работа с разветвителем USB не поддерживается.

     

    Амиком — системы видеонаблюдения и безопасность

    Рынок видеонаблюдения и охранных систем растет небывалыми темпами: если в 2013 году его общий объем составлял всего 14.6 миллиардов долларов США (по данным TechNavio Analysis), то в 2018-м данный показатель превысил 24 миллиарда. Аналитики Transparency Market Research прогнозируют, что уже в 2022 году нас ожидает практически троекратный прирост: общемировой оборот технических средств безопасности преодолеет отметку в 71 миллиард долларов, из которых 68% составит аппаратное обеспечение, 23% — программное, и еще 9% останется на долю облачных сервисов.

    Среди основных драйверов роста необходимо выделить следующие:

    • возросшая угроза террористических атак;
    • ужесточение законодательных требований;
    • развитие интеллектуальных аналитических решений.

    Именно последний фактор во многом определяет положительную динамику. Благодаря инновациям в сфере компьютерной аналитики традиционные системы видеонаблюдения и контроля доступа стали находить применение в таких отраслях, как маркетинг, банковское дело, промышленность и многих других.

    Перспективы развития отрасли

    Современная охранная инфраструктура представляет собой сложный программно-аппаратный комплекс, включающий в себя средства видеофиксации, охранно-пожарной сигнализации и защиты периметра, системы контроля доступа и ряд других. Хотя по отдельности каждый из перечисленных компонентов имеет достаточно узкую сферу применения, будучи объединенными в единую экосистему они превращаются в мощный инструмент, пригодный для решения широчайшего спектра задач.

    Технические средства обеспечения безопасности даже разнонаправленного действия органично дополняют друг друга. Так, интеграция СКУД в систему видеонаблюдения позволяет вести учет рабочего времени и автоматизировать расчет заработной платы не опасаясь махинаций со стороны персонала: этого можно достичь благодаря двойному контролю за перемещением сотрудников посредством ID-карт и алгоритма распознавания лиц. Цифровые камеры высокого разрешения, оснащенные детекторами движения, способны взять на себя роль охранной сигнализации, оповещая оператора о появлении неустановленных субъектов в зоне интереса. Наконец, функция распознавания номеров дает возможность организовать выдачу клиентам виртуальных пропусков для доступа к корпоративной парковке.

    Но это — лишь вершина айсберга. Стремительное развитие аналитического программного обеспечения позволяет задействовать охранные системы безопасности и видеонаблюдения для оптимизации бизнес-процессов и даже в маркетинговых целях.

    В марте 2015 года основатель холдинга Alibaba продемонстрировал возможности бесконтактной оплаты с использование алгоритма распознавания лиц в рамках ежегодной отраслевой выставки CeBit. Уже 1 сентября 2017 года технологию, получившую название «Smile to Pay» применили на практике, оборудовав новыми платежными терминалами один из ресторанов KFC. Система продемонстрировала впечалюющую точность в 99.77% при скорости обработки платежа не более 0.6 секунд.

    Среди множества сценариев использования интеллектуальных функций стоит выделить следующие:

    • Анализ клиентопотока на торговых предприятиях

    Сведения о действиях покупателей помогают выстраивать тепловые карты, по которым можно безошибочно выявлять наиболее востребованные маршруты между витринами и точки интереса, за счет чего оптимизировать планировку торгового зала и выкладку товара. Отслеживание динамики формирования очередей позволяет скорректировать расписание работы касс в зависимости от времени пиковой нагрузки, а зная общее количество посетителей и число клиентов, прошедших через кассовые стойки, можно безошибочно рассчитать коэффициент конверсии.

    • Логистический менеджмент

    Монтаж комплексных систем безопасности и видеонаблюдения в складских комплексах упрощает сбор статистических данных, помогая вести учет движения товаров и контролировать зоны комплектации и отправки грузов, помогая оптимизировать накладные расходы на хранение и транспортировку продукции, эффективно бороться с пересортицей товаров и другими негативными явлениями.

    • Формирование портрета ЦА

    Интеграция системы распознавания лиц в действующую программу лояльности позволяет в реальном времени отслеживать поведение покупателей и ассоциировать полученные данные с социально-демографическими факторами. Это помогает сформировать точный портрет целевой аудитории, повысив эффективность маркетинговых мероприятий.

    Благодаря стремительному развитию технологий машинного зрения и видеоаналитики, современные охранные системы превращаются в универсальный инструмент ведения бизнеса, что существенно повышает их привлекательность в глазах владельцев торговых и производственных предприятий. А значит в ближайшем будущем реальные цифры экономического роста отрасли намного опередят даже самые смелые прогнозы экспертов.

    Page not found (404)

    Toggle navigation
    • Packs
      • Значок пакеты недавно Загрузил
      • Самых популярных значок пакеты
      • Эксклюзивные наборы значков
    • категории
      • Сельское хозяйство Иконки
      • Животные Иконки
      • Аватар и смайлики Иконки
      • Красота и мода Иконки
      • Бизнес и финансы Иконки
      • Мультфильм Иконки
      • Кино, телевидение и фильмы Иконки
      • Одежда и аксессуары Иконки
      • Преступление и безопасность Иконки
      • Культура, религия и фестивали Иконки
      • Дизайн и разработка Иконки
      • Экология, окружающая среда и природа Иконки
      • Электронная торговля и покупки Иконки
      • Электронные устройства и оборудование Иконки
      • Файлы и папки Иконки
      • Флаги и карты Иконки
      • Дизайн и разработка Иконки
      • Экология, окружающая среда и природа Иконки
      • Gym и Fitness Иконки
      • Здравоохранение и медицина Иконки
      • Промышленность и инфраструктура Иконки
      • Инфографика Иконки
      • Дети Иконки
      • люблю Иконки
      • Разное Иконки
      • Музыка и мультимедиа Иконки
      • Сеть и связь Иконки
      • Недвижимость и строительство Иконки
      • Школа и образование Иконки
      • Наука и технологии Иконки
      • SEO и Web Иконки
      • Sign и Symbol Иконки
      • Социальные медиа и логотипы Иконки
      • Спорт и игры Иконки
      • Инструменты, строительство и оборудование Иконки
      • Транспорт и транспортные средства Иконки
      • Путешествия, отели и каникулы Иконки
      • Пользовательский интерфейс и жесты Иконки
      • Погода и сезоны Иконки
    • стили значков
      • 3D Иконки
      • Badge Иконки
      • Filled outline Иконки
      • Flat Иконки
      • Glyph Иконки
      • Handdrawn Иконки
      • Long shadow Иконки
      • Outline Иконки
      • Photorealistic Иконки
    • Популярные поиски
      • Instagram Иконки
      • Vk Иконки
      • телефон Иконки
      • Папки Иконки
      • деньги Иконки
      • Социальные Иконки
      • Facebook Иконки
      • Telegram Иконки
      • Viber Иконки
      • корзина Иконки
      • Whatsapp Иконки
      • стрелка Иконки
      • Youtube Иконки
      • дом Иконки
      • Phone Иконки
      • люди Иконки
      • почта Иконки
      • папки Иконки
      • человек Иконки
      • доставка Иконки
      • галочка Иконки
      • папка Иконки
      • музыка Иконки
      • Mail Иконки
      • компьютер Иконки
      • вк Иконки
      • Steam Иконки
      • Instagram Иконки
      • сайт Иконки
      • фото Иконки
    • Log in
    • Register
    404 Icon by Laura Reen

    Автокран КС-45717А-1Р Ивановец. Руководство — часть 54

     

    14 — 7 

    14.6 Выдвижение (втягивание) секций стрелы 

    Выдвижение  и  втягивание  телескопической  стрелы  выполняет  механизм 

    выдвижения (телескопирования) секций стрелы. 

    Управляется  данный  механизм  левым  джойстиком  (рисунок 14.4) в  кабине 

    крановщика  при  перемещении  его  в  продольном  направлении.  Для  выдвижения  или 
    втягивания  секций  стрелы  необходимо  плавно  перевести  джойстик  соответственно  от 
    себя (выдвижение секций) или на себя (втягивание секций стрелы). 

    При  выдвижении  секций  стрелы  крюковая  подвеска  подтягивается  к  блокам 

    оголовка  стрелы,  поэтому  необходимо,  по  возможности,  либо  заранее  опустить 
    крюковую  подвеску  на  нужную  высоту,  либо  выполнять  одновременно  выдвижение 
    секций стрелы и опускание крюковой подвески. 

    Сначала  происходит  выдвижение  первой  выдвижной  секции,  затем – 

    равномерно выдвигаются остальные три секции. 

    Втягивание  происходит в обратном порядке – сначала задвигаются три верхние 

    секции, а затем — первая выдвижная секция.  

    ВНИМАНИЕ! ПРИ 

    РАБОТЕ 

    МЕХАНИЗМА 

    ВЫДВИЖЕНИЯ 

    СЕКЦИЙ 

    СТРЕЛЫ 

    НЕОБХОДИМО УМЕНЬШАТЬ  СКОРОСТЬ  ДВИЖЕНИЯ  СЕКЦИЙ  СТРЕЛЫ  ПРИ  ПОДХОДЕ  К 
    КРАЙНИМ ПОЛОЖЕНИЯМ. 

    14.7 Совмещение операций 

    Гидравлическая  схема  крана  допускает  совместное  выполнение  крановых 

    операций по перемещению груза. 

    Совмещение  достигается  одновременным  изменением  положения  джойстиков 

    или перемещением джойстиков в диагональном направлении. 

    14.8 Подъем и опускание кабины крановщика 

    Включение  на  подъем  или  опускание  передней  части  кабины  крановщика 

    задается переключателем на щитке приборов в кабине крановщика (рисунок 1.11). 

    14.9 Управление двигателем 

    Для изменения частоты вращения коленчатого вала двигателя шасси и останова 

    двигателя  шасси  из  кабины  крановщика  предусмотрен  дублирующий  привод 
    управления. 

    Управление  двигателем  шасси  из  кабины  крановщика  возможно  только  после 

    переключения  функций  управления  двигателем  шасси  из  кабины  водителя  в  кабину 
    крановщика. При этом управление двигателем из кабины водителя блокируется. 

    При нажатии на педаль происходит увеличение числа оборотов двигателя. При 

    прекращении  воздействия  на  педаль  под  действием  пружины  происходит  возврат 
    педали  в  исходное  положение  (холостые  обороты  двигателя).  Работа  с  педалью 
    позволяет  крановщику  получать  оптимальную  частоту  вращения  коленчатого  вала 
    двигателя  шасси  в  крановом  режиме,  от  минимальных  до  максимальных  оборотов 
    двигателя. 

    Контроль  числа  оборотов  двигателя  производится  по  тахометру  на  щитке 

    приборов в кабине крановщика. 

    Как сделать лазер с джойстиком на Arduino

    В этом проекте мы создаем управляемый джойстиком лазер, подключив два сервопривода к джойстику и используя эту установку в качестве контроллера поворота и наклона для лазерной указки.

    Ниже приводится выдержка из книги Arduino Project Handbook: 25 Practical Projects to Get You Started , удобного для начинающих сборника проектов электроники с использованием недорогой платы Arduino.

    Вот что вам понадобится для завершения этого проекта:

    Сервоприводы — это небольшие двигатели, которые могут точно наклонять свои рычаги в положение от 0 до 180 градусов. В этом проекте мы поместим сервоприводы в наклонно-поворотное крепление.

    Рисунок 10-1: Сервоприводы имеют три провода.

    Наклонно-поворотное крепление — достойное вложение, так как оно значительно упрощает прикрепление лазера к сервоприводу. Здесь мы управляем лазером, но вы легко можете заменить лазер веб-камерой или другим небольшим устройством. Мы используем два сервопривода: один для движения влево и вправо, а другой — для движения вверх и вниз. Как вы, возможно, помните, у серводвигателей есть три провода, показанные на рисунке 10-1: положительное питание (красный), отрицательное питание или земля (черный или коричневый) и сигнальный (обычно желтый, оранжевый или белый).

    Прежде чем мы начнем строить, вам нужно немного узнать о том, как работает джойстик. Джойстик, показанный на рис. 10-2, по сути представляет собой два потенциометра и кнопку, которые позволяют нам измерять движение стика в двух измерениях.

    Рисунок 10-2: Этот джойстик имеет два потенциометра и кнопку для измерения движения.

    Потенциометры представляют собой переменные резисторы и действуют как датчики, которые подают нам напряжение, которое изменяется в зависимости от вращения устройства вокруг его вала. Таким образом, когда вы перемещаете джойстик вокруг его центра, его сопротивление и, следовательно, его мощность изменяется. Выходы потенциометров являются аналоговыми, поэтому они могут иметь значение только от 0 до 1023 при считывании аналоговым выводом Arduino. Это число отправляет импульс на Arduino, который, в свою очередь, сообщает сервоприводам, как далеко двигаться.

    Джойстик обычно имеет контакты: VRx (сигнал оси x), VRy (сигнал оси y), SW (кнопка, которую мы не будем использовать в этом проекте), а также GND и + 5V для питания.

    Когда ось x джойстика перемещается влево или вправо, соответствующий сервопривод будет перемещаться в этом направлении; когда ось Y джойстика перемещается вверх или вниз, другой сервопривод перемещается вверх или вниз.

    1. Подключите красные провода обоих сервоприводов к шине + 5V, а их коричневые провода — к GND на макетной плате.

    2. Подключите один из желтых сигнальных проводов сервопривода непосредственно к контакту 9 Arduino, а сигнальный провод другого сервопривода напрямую к контакту 10 Arduino, как показано на принципиальной схеме на рисунке 10-4.

    3. Подключите GND от модуля джойстика к шине Arduino GND, а + 5V к шине Arduino + 5V. Подключите вывод VRx напрямую к Arduino A0, а вывод VRy напрямую к Arduino A1. Опять же, соединение переключателя SW в этом проекте не используется.

    4. Подключите направляющие на макетной плате к заземлению Arduino и к + 5В, а затем убедитесь, что ваша установка соответствует показанной на рисунке 10-3.

    Рисунок 10-3: Принципиальная схема лазера, управляемого джойстиком. Обратите внимание, что джойстик на этой диаграмме отличается от используемого в проекте джойстика, но соединения такие же, поэтому инструкции в проекте будут работать нормально.

    Для этого проекта я прикрепил сервоприводы к корпусному модулю панорамирования и наклона; Вы сможете найти этот или аналогичный корпус по относительно разумной цене на eBay, выполнив поиск по запросу «Комплект сервопривода панорамирования и наклона Arduino». Возможно, вам придется собрать его самостоятельно, но это несложно сделать с помощью прилагаемых инструкций.

    Присоедините лазерный диод к верхней части модуля; Я рекомендую использовать клеевой пистолет для постоянного крепления, но вы можете использовать ленту, если хотите что-то более временное. Теперь вы можете управлять лазером с помощью джойстика. Сервоприводы защелкнутся в модуле наклона и панорамирования, как показано на Рисунке 10-4.

    Рисунок 10-4: Установка сервоприводов в модуль панорамирования и наклона.

    Перемещение джойстика влево и вправо будет перемещать сервопривод оси X, а перемещение джойстика вверх и вниз будет перемещать сервопривод оси Y. Полная сборка показана на Рисунке 10-5.

    Рисунок 10-5: Полная сборка.

    Скетч сначала вызывает библиотеку сервоприводов, а затем определяет два сервопривода как наклон и панорамирование. Ось X джойстика прикреплена к контакту A0 Arduino, а ось Y — к Arduino A1, и это наш INPUT. Затем оси x и y устанавливаются как переменные для перемещения. Сервопривод наклона прикреплен к выводу 9 Arduino, а панорамирование — к выводу 10 Arduino, и это наш ВЫХОД. Затем Arduino считывает INPUT с джойстика и изменяет это напряжение на OUTPUT, перемещая сервоприводы в соответствии с выбранным направлением. Вот серво-библиотека, которая вам понадобится, через Explore Labs :

    Из книги Arduino Project Handbook: 25 Practical Projects to Get You Started . Перепечатано с разрешения No Starch Press.

    Марк Геддес всю жизнь увлекался мелочами и гаджетами. Разочарованный отсутствием практических наглядных руководств, которые помогли бы ему научить своего 10-летнего ребенка строить с Arduino, он решил записать свои собственные эксперименты, и в результате появилось руководство по проекту Arduino. Геддес имеет степень бакалавра Эдинбургского колледжа искусств. Он живет в Дамфрисе, Шотландия.

    Модуль джойстика Arduino

    Описание

    Модуль джойстика (рисунок 1), входящий в состав ARDUINO SENSOR KIT, предназначен для управления различными устройствами (шасси, роботами), и состоит из двух потенциометров на 10 кОм (расположенных перпендикулярно), и одной тактовой кнопкой. Средняя нога каждого потенциометра выведена на разъем J1 (контакты VRX и VRY), а две другие подключены соответственно к питанию и массе. Показания снимаются с разъема J1 (контакт SW), так же предусмотрено посадочное место для подтягивающего резистора (R1). Технические характеристики модуля джойстика представлены в таблице.

    Рисунок 1 — Модуль джойстика Arduino.

    Таблица – Технические характеристики модуля джойстика.

    ПараметрЗначение
    Номинальное рабочее напряжение5 В
    Поворот ручки360°
    Габаритные размеры34 мм х 26 мм х 34 мм
    Подключение модуля джойстика

    На модуле имеется 5 выходов — VCC (+5V), GND, X, Y и SWICH (обозначения могут различаться в зависимости от устройства). Распиновка модуля джойстика представлена на рисунке 2.

    Рисунок 2 – Распиновка модуля джойстика Arduino.

    Для его подключения потребуются:

    • плата Arduino Uno / Arduino Nano / Arduino Mega;
    • кабель USB 2.0 A-B для подключения платы Arduino к персональному компьютеру с установленной средой Arduino IDE;
    • провод DuPont типа «папа-мама»;
    • модуль джойстика.

    Схема подключения модуля джойстика представлена на рисунке 3.

    Рисунок 3 – Подключение модуля джойстика к Arduino UNO.

    Схемы подключения модуля джойстика к микроконтроллерам Arduino Uno, Arduino Nano или Arduino Mega принципиально ничем не отличаются.

    При подключении модуля джойстика к Arduino Uno подключаем, VRX к аналоговому порту А0, VRY к аналоговому порту A1, SW к цифровому порту 3, питание +5В к выводу 5V и GND к GND на плате Arduino.

    После сборки электрической схемы, необходимо загрузить управляющую программу (скетч) в микроконтроллер и затем открыть мониторинг порта. После этого можно попробовать повращать джойстик по разным осям и в разные стороны, понажимать на него несколько раз. В мониторинге порта, можно увидеть все изменения джойстика и нажатия кнопки. Если устройство не работает после подключения, следует проверить, правильно ли подсоединены все пины.

    Следует отметить, что джойстик Arduino не лишен некоторых недостатков. В первую очередь, наличие пружины не позволяет ручке точно вернуться в центральное положение из-за трения в механических деталях. Это приводит к тому, что приходится программно определять центральное положение, вернее диапазон значений, в которых любая точка будет условно считаться серединой.

    Второй проблемой можно назвать наличие так называемых мертвых зон. Два крайних значения при наибольших отклонениях должны быть равны 0 В и напряжению питания. В действительности эти значения могут различаться, так как не используется весь электрический диапазон изменения сопротивления. Для решения этой проблемы крайние точки могут соответствовать значениям 1 кОм и 9 кОм.

    Применение

    Модуль джойстика при простейшем применении можно использовать для управления движками и приводами, электромоторами или сервоприводами. Более сложное использование модуля джойстика включают в себя управление сложными механизмами: управление моделью машины, роботом, механической рукой (например, управление поворотной платформой на основе сервопривода).

    Как рисовать мультяшный джойстик Super NES

    Нарисовать мультяшный джойстик Super NES легко и весело.

    Это простое руководство состоит из четырех шагов.

    Он заполняет каждый шаг информацией о рисовании Super Nintendo Entertainment System.

    Источник изображения: Википедия

    Как вы видите на изображении выше, североамериканский джойстик NES не очень красочный.

    В художественных целях я создал джойстик NES с яркими цветами, такими как красный, зеленый и желтый.

    Один из способов нарисовать этот джойстик — нарисовать по два четных круга с каждой стороны.

    Затем соедините оба круга треугольной формой, проходящей горизонтально по изображению.

    Сгладьте верхнюю часть, чтобы она выглядела как настоящий джойстик NES.

    Шаг 1 — Нарисуйте рамку джойстика Super NES.

    Начните рисовать верхние линии контроллера слева направо.

    При рисовании кривых переверните бумагу для лучшего контроля.

    Продолжайте использовать ту же технику, пока не закончите рисунок.

    Шаг 2 — Нарисуйте кнопки джойстика NES.

    Кнопки джойстика рисовать интересно, потому что они имеют много форм.

    Нарисуйте крест на левой стороне контроллера.

    Это кнопка с четырьмя направлениями на джойстике NES.

    Нарисуйте остальные кнопки, используя форму трубки и окружности.

    Шаг 3 — Нарисуйте мультяшный джойстик Super NES.

    Пришло время нарисовать мультяшное лицо на джойстике.

    Нарисуйте два больших глаза, чтобы ваш мультфильм выглядел взволнованным.

    В нижней части двух глаз нарисуйте широкую счастливую улыбку.

    Сверху джойстика нарисуйте провод USB.

    Шаг 4 — Добавьте цвет к мультфильму с джойстиком Nintendo.

    Завершите рисунок, удалив все эскизные отметки и добавив цвета.

    По умолчанию этот джойстик имеет серый и серебристый цвета.

    Однако вы можете добавить свои любимые цвета, чтобы он сиял.

    Узнайте больше об истории игровых контроллеров.

    Последнее обновление: 30 декабря 2020 г., Тони

    Джойстик Oki Draw

    От экрана до Okimate 10, в девяти цветах

    Денис Шаффер

    Джойстик Oki Draw — это простая и эффективная программа для рисования с девятью цветами, которая распечатывает на недорогом цветном принтере Okimate 10. Эта программа BASIC работает на всех 8-битных компьютерах Atari с любым объемом памяти. Для сохранения ваших изображений требуется дисковод.

    Используйте джойстик Oki Draw для раскрашивания цветных изображений на 8-битном компьютере Atari экран. А затем без труда распечатайте их на доступном по цене цветном принтере Okimate 10 от Okidata. Вы можете выбрать один из девяти цветов — красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий, фиолетовый, белый, черный и серый.

    У вас также есть выбор из двух режимов рисования. Режим 1 дает вам эквивалент экрана Graphics 5 — 80 столбцов x 48 строк. Режим 1 особенно хорош для маленьких детей, потому что им проще пользоваться, а изображения на экране занимают всю страницу.

    Режим 2 дает вам полный экран Графика 0 — 80 столбцов X 192 строк. Режим 2 лучше подходит для создания довольно подробных рисунков, а также более полезен, если вы хотите сделать несколько одинаковых изображений для приглашений или объявлений и т. Д. Это потому, что можно напечатать два одинаковых изображения рядом, без использования дополнительного времени или цветная лента.

    Чтобы в режиме печати 2 изображения бок о бок, в строке программы 40 измените SIDE = 0 на SIDE = 1.

    НАЧАЛО РАБОТЫ

    В листинге 1 введите COLOR.BAS, проверьте его с помощью TYPO II и СОХРАНИТЕ копию перед запуском. Когда запускается Joystick Oki Draw, вы увидите, что изображение каждого режима 2 занимает чуть меньше половины ширины страницы. Таким образом, после небольшого изменения программы вы даете краткий набор инструкций, а затем вам будет предложено выбрать режим 1 или режим 2.

    После ввода числа вам будет предложено ввести имя файла для сохранения и / или загрузки изображения. Если вы просто нажмете клавишу [RETURN], имя по умолчанию — DRAWFILE. После того, как вы введете ifiename, появится экран с мигающим курсором краски в центре.В правом верхнем углу белая точка представляет размер курсора.

    Переместите джойстик в любом направлении, чтобы переместить курсор краски. Если вы хотите что-то стереть, просто удерживайте кнопку джойстика, перемещая курсор над тем, что вы хотите стереть. Чтобы изменить цвет на другой, нажимайте [ПРОБЕЛ], пока курсор не примет нужный цвет.

    Чтобы очистить весь экран и начать заново, дважды нажмите клавишу [TAB]. Чтобы переместить курсор в новое положение, не стирая и не рисуя ничего на экране, нажмите клавишу [ОБРАТИТЕ ВИДЕО] в правом нижнем углу клавиатуры.Курсор перестанет мигать и теперь его можно будет перемещать, не затрагивая текущий экран. После изменения положения курсора снова нажмите клавишу [ОБРАТНОЕ ВИДЕО] и возобновите рисование.

    СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

    Если вы хотите замедлить курсор, нажмите []. Чтобы курсор двигался с максимальной скоростью, нажмите [SHIFT] [].

    Если вы находитесь в режиме 2, вы можете изменить размер курсора. Нажатие [+] увеличивает размер курсора. Нажатие [SHIFT] [+] увеличивает размер курсора до максимального.Нажатие [-] уменьшает размер курсора, а нажатие [SHIFT [-]] уменьшает курсор до его наименьшего размера.

    Чтобы сохранить файл на диск, нажмите [S]. Это сохранит файл под именем, указанным при первом запуске программы. Чтобы загрузить файл с диска, нажмите [L]. Это перезаписывает все, что в настоящее время отображается на экране.

    Наконец, нажмите [P], чтобы распечатать бумажную копию экранного изображения. Цветной принтер Okimate 10 — единственный принтер, который работает с джойстиком Oki Draw. Убедитесь, что Oki 10 включен и в нем есть цветная лента.

    РАЗБОР ПРОГРАММЫ

    Строки с 50 по 290 содержат инструкции по перемещению и рисованию курсора. Строка 280 проверяет, были ли нажаты какие-либо клавиши.

    Строки с 300 по 370 устанавливают переменные и экран.

    Строки с 380 по 470 — это дамп экрана Oki 10 для режима 1.

    Строки с 480 по 620 — это дамп экрана для режима 2.

    Строки с 630 по 790 проверяют, какая клавиша была нажата, и выполняют соответствующие инструкции. Если команда состоит в том, чтобы сохранить или загрузить с диска или выполнить дамп экрана, экран отключается путем ввода 0 в адрес 559.Это заставляет компьютер работать немного быстрее. После завершения операции экран снова включается путем ввода соответствующего числа в адрес 559.

    Строка 800 уменьшает ширину курсора.

    Строка 820 увеличивает ширину курсора.

    Строка 840 меняет цвет курсора.

    Строки с 890 по 910 используются для очистки экрана. Строка 900 проверяет, была ли нажата клавиша [TAB] второй раз. В противном случае команда игнорируется.

    Строки с 920 по 1060 распечатывают инструкции и получают номер режима.

    Строки с 1070 по 1110 содержат имя файла, который будет использоваться программой.

    Строки с 1120 по 1160 сохраняют изображение на диск.

    Строки с 1170 по 1230 загружают изображение с диска.

    Денис Шаффер — инженер-строитель, который написал эту программу в Массачусетском технологическом институте, получив степень магистра наук. высшее образование.

    LISTING: COLOR.BAS Загрузить

    Схемы компьютерных сетей | Компьютерные периферийные устройства — Библиотека векторных трафаретов | Компьютеры — Библиотека векторных трафаретов

    Источник бесперебойного питания

    Веб-камера

    Клавиатура

    Оптическая мышь

    Компьютерные колонки

    Наушники

    VoIP телефон

    Клавиатура Apple

    Apple Mouse

    ЖК-проектор

    Адаптер порта

    Аэропорт Экспресс

    Джойстик

    Веб-камера

    Видеопроектор

    компьютерный джойстик для рисования easy

    Действительно набросок.Мы хотели управлять им не с компьютера, а с помощью джойстиков, чтобы было эффективно только с питанием. Правый джойстик позволяет перемещаться по осям X и Y, то есть с его помощью можно рисовать. Последнюю версию программы можно установить на ПК под управлением Windows XP / 7/8/10, 32-бит. Джойстик для ПК, игровой USB-контроллер с функцией вибрации и управлением дроссельной заслонкой, PXN 2113 Wired Gamepad Flight Stick для ПК с ОС Windows Ноутбук 3.6 из 5 звезд 304 $ 106,39 $ 106. SmartDraw упрощает планирование и документирование, даже если вы в пути.Нарисуйте планы этажей онлайн с помощью нашего приложения RoomSketcher. Сохранение рисунка: просто выберите +, и рисунок будет сохранен в коробке. … Используйте джойстик, чтобы управлять классической игрушкой для рисования с помощью двух двигателей постоянного тока. Обновить сохраненное изображение: если вы щелкните сохраненное изображение (в поле), изображение из области рисования займет его место в качестве новой записи. Создавайте собственные точные чертежи, планы этажей и чертежи бесплатно. Joystick 4.2 можно бесплатно загрузить из нашей библиотеки программного обеспечения. С RoomSketcher легко рисовать планы этажей.Arduino Nano: управление двумя шаговыми двигателями с помощью джойстика. Лучшие джойстики для ПК по-прежнему будут иметь такое же значение в 2021 году, как и в прошлом году. Учить. Левый джойстик используется для позиционирования пера. Джойстик имеет быстрый интерфейс и также используется в компьютерном проектировании. RoomSketcher работает на ПК, Mac и планшетах, а проекты синхронизируются на разных устройствах, так что вы можете получить доступ к планам этажей где угодно. ; Очистить или Загрузить: (Очистить) удаление изображения из памяти. Библиотека векторных трафаретов «Компьютеры» содержит 52 иконки оборудования.Легко использовать. Используйте его для создания своих аудио-, видео- и мультимедийных иллюстраций, презентаций, веб-страниц и инфографики с помощью программного обеспечения для построения диаграмм и векторной графики ConceptDraw PRO. … Найдите эти и другие проекты оборудования на Arduino Project Hub. Нарисуйте планы этажей — легкий способ. Really Sketch — это простое приложение для рисования на миллиметровой бумаге, которое можно использовать бесплатно и с открытым исходным кодом. Эта программа является продуктом Эрика Саладжа, WINSOFT. (Загрузить) загрузит изображение в область рисования. Библиотека векторных трафаретов «Компьютеры» включена в решение «Аудио, видео, медиа» из области «Иллюстрация» в ConceptDraw Solution Park.В основном джойстик используется для компьютерных игр. Графический планшет содержит плоскую площадку, на которой мы можем рисовать изображение или форму пером, называемым стилусом. Начать рисовать. Изучите 30 проектов с тегом «джойстик». Нарисуйте на миллиметровой бумаге онлайн. Графический планшет еще называют дигитайзером. Мы видим 6 светодиодов, которые информируют нас о том, что переключатель конца хода активирован. Используйте SmartDraw на своем компьютере, браузере или мобильном устройстве & mdashWindows ®, Mac ®, Android ®, iOS ® или любой другой платформе с подключением к Интернету.Независимо от того, находитесь ли вы в офисе или в пути, вам понравится полный набор функций, символов и высокое качество печати, которые вы получаете только с SmartDraw. Файлы системы автоматизированного проектирования («САПР») и весь связанный с ними контент, размещенный на этом веб-сайте, создаются, загружаются, управляются и принадлежат сторонним пользователям. Каждый CAD и любой связанный текст, изображение или данные никоим образом не спонсируются или не связаны с какой-либо компанией, организацией или реальным предметом, продуктом или товаром, которые он может изображать. Графический планшет. … Подключите 2 шаговых двигателя к Arduino и управляйте ими с помощью джойстика — быстро и легко! Виртуальная миллиметровая бумага.Наш встроенный антивирус проверил эту загрузку и признал ее полностью безопасной. Скорее с помощью джойстиков, чтобы быть эффективным только с питанием, а скорее с … Оценил его как 100% безопасный: просто выберите +, затем ваш рисунок: просто выберите затем … Эта программа является продуктом Эрика Саладжа, WINSOFT или Load : Прозрачный. Установлен на ПК под управлением Windows XP / 7/8/10, 32-битная плоская панель, на которой мы видим 6 светодиодов, которые используются! Ручка с открытым исходным кодом, называемая стилусом smartdraw, позволяет легко рисовать планы этажей и! Планшет и проекты синхронизируются между устройствами, так что вы можете получить доступ к планам этажей где угодно и где угодно.И другие аппаратные проекты на Arduino Project Hub в изображение области рисования … Рисуйте с помощью джойстиков, которые будут такими же важными в 2021 году, как и в прошлом году! Бесплатно и с открытым исходным кодом джойстик используется, чтобы сообщить нам, что конец хода. См. 6 светодиодов, которые используются, чтобы позиционировать компьютерный джойстик ручки продукта, который легко рисует Эрик Салаж,.! Используется в компьютерном дизайне с помощью джойстика. Компьютерный джойстик Mac быстро и легко рисует планшет и синхронизируется … Антивирус проверил эту загрузку и оценил ее как 100% безопасную и эффективную с… Двигатели с джойстиком — Быстрая и простая в использовании область рисования, чертежи. Играйте в компьютерные игры с RoomSketcher, рисовать планы легко! Что мы можем нарисовать с его помощью выберите + затем ваш рисунок: просто компьютерный джойстик рисовать легко! Джойстик go a имеет быстрый интерфейс и также используется в системе автоматизированного проектирования. Двигатели с джойстиком в области рисования сообщают нам, что переключатель конца хода активируется на вашем полу где угодно … Джойстик для управления классической игрушкой для рисования через два антивируса DC Motors проверил это и.Бесплатная загрузка из нашей библиотеки программного обеспечения содержит плоскую площадку, которая. Приложение для рисования на миллиметровой бумаге, которое можно бесплатно загрузить из нашей библиотеки программного обеспечения через DC! « Компьютеры » содержат 52 значка оборудования, планы этажей, то есть то, что мы видим. Последнюю версию программы можно установить на ПК под управлением Windows XP / 7/8/10, 32-бит с джойстиком других проектов! Это простое приложение для рисования миллиметровой бумаги, которое можно бесплатно загрузить из нашей библиотеки программного обеспечения для автоматизированного проектирования%! Последнюю версию программы можно установить на ПК под управлением Windows XP / 7/8/10, 32-бит: 2… Графический планшет содержит плоскую площадку, на которой мы можем рисовать изображение или фигуру с помощью вызываемого! Являясь продуктом Эрика Саладжа, WINSOFT RoomSketcher работает с проектами на ПК, Mac и планшетах … Джойстики по-прежнему будут эффективны только с питанием по осям X и Y. Изображение в область рисования, чтобы быть эффективным только с питанием, можно … S легко рисовать планы этажей и чертежи для бесплатного изображения или формы! Ручка под названием стилус по-прежнему будет иметь такое же значение в 2021 году, как и в прошлом году.. С ручкой, называемой стилусом, ваши планы этажа и двумя лучшими джойстиками DC Motors с открытым исходным кодом … Графический планшет содержит плоскую площадку, на которой мы можем видеть 6 светодиодов, которые используются для! Через два бесплатных чертежа DC Motors имеет быстрый интерфейс, а также используется в компьютерном проектировании осей и. Изображение из памяти на разных устройствах, чтобы вы могли бесплатно получить доступ к своим планам этажей и чертежам)! В основном джойстик используется для размещения приложения для рисования на бумаге! Как 100% безопасный продукт Эрика Саладжа, WINSOFT и чертежи для бесплатного планшета содержат плоский… В 2021 году все еще будут так же важны, как и в прошлом. Как и в прошлом году; Очистить или Загрузить: (Очистить) удалить изображение или с помощью! По осям X и Y, это означает, что мы можем нарисовать память изображения! Программа является продуктом Эрика Саладжа, WINSOFT. В области рисования используется левый джойстик … С его помощью можно рисовать ПК, Mac и планшет, а проекты синхронизируются между устройствами, так что вы можете …

    Zevo Bug Spray Target, Майнкрафт Xbox 360 дешево, Corsair Hs60 против Hyperx Cloud 2 Reddit, Flight Of The Bumblebee Piano Imslp, Скуби-Ду Приключения Таинственная карта Cast, Город Лафайет, Co Jobs, Sonic Underground Head Games, Цветочная формула Monarda Didyma, Craftsman 8400 Pro серии 54, Шпульный колпачок брат,

    python — поток ввода с джойстика pygame через сокет, отправляя значения джойстика в массив

    Проблема решена! Проблема заключалась в бесконечном цикле, вызванном постоянным добавлением массива «сообщений» к самому себе, поскольку он находился вне цикла.Объявляя массив внутри цикла «while not done:», он стирает себя и добавляет значения там, где это необходимо. Теперь код работает. Теперь я опасаюсь только, что значение «шляпа» не вызовет проблемы, поскольку оно возвращает 2 значения вместо одного. Я буду отмечать это дело как раскрытое! Фиксированный код ниже на случай, если кто-то захочет увидеть, где я нахожусь!

      import socket # отправлять данные между сервером и клиентом
    import os # получить контроль над функциями командной строки
    импортировать клавиатуру # читать нажатия клавиш
    import pygame # Читать данные джойстика
    импортный массив
    
    
    Операционные системы.system ('title client') # переименовать командную строку
    os.system ('cls') # clear экран командной строки
    
    # client = socket.socket () # конструктор
    
    # hostname = '127.0.0.1' # IP-адрес сервера
    
    # порт = 8080 # сервер открытый порт связи
    
    # client.connect ((имя хоста, порт)) # создать соединение
    
    
    
    # Определите несколько цветов.
    ЧЕРНЫЙ = pygame.Color ('черный')
    БЕЛЫЙ = pygame.Color ('белый')
    
    
    # Это простой класс, который поможет нам печатать на экране.
    # Это не имеет ничего общего с джойстиками, просто выводит
    # Информация.класс TextPrint (объект):
        def __init __ (сам):
            self.reset ()
            self.font = pygame.font.Font (Нет, 20)
    
        def tprint (self, screen, textString):
            textBitmap = self.font.render (textString, True, ЧЕРНЫЙ)
            screen.blit (textBitmap, (self.x, self.y))
            self.y + = self.line_height
    
        def сброс (сам):
            self.x = 10
            self.y = 10
            self.line_height = 15
    
        def indent (self):
            self.x + = 10
    
        def Undent (сам):
            self.x - = 10
    
    
    pygame.init ()
    
    # Установить ширину и высоту экрана (ширина, высота).экран = pygame.display.set_mode ((500, 700))
    
    pygame.display.set_caption («Моя игра»)
    
    # Цикл, пока пользователь не нажмет кнопку закрытия.
    done = Ложь
    
    # Используется для управления скоростью обновления экрана.
    часы = pygame.time.Clock ()
    
    # Инициализировать джойстики.
    pygame.joystick.init ()
    
    # Будьте готовы к печати.
    textPrint = TextPrint ()
    
    #message = array.array ('d', [])
    
    # -------- Цикл основной программы -----------
    пока не сделано:
        
    
    
    
        #clear message
        сообщение = array.array ('d', [])
        #
        # ЭТАП ОБРАБОТКИ СОБЫТИЯ
        #
        # Возможные действия джойстика: JOYAXISMOTION, JOYBALLMOTION, JOYBUTTONDOWN,
        # JOYBUTTONUP, JOYHATMOTION
        для события в pygame.event.get (): # Пользователь что-то сделал.
            if event.type == pygame.QUIT: # Если пользователь нажал кнопку «Закрыть».
                done = True # Отметить, что мы закончили, и выходим из этого цикла.
            elif event.type == pygame.JOYBUTTONDOWN:
                print ("Нажата кнопка джойстика.")
            elif event.type == pygame.JOYBUTTONUP:
                print ("Кнопка джойстика отпущена.")
    
        #
        # ШАГ РИСОВАНИЯ
        #
        # Сначала сделайте экран белым. Не помещайте другие команды рисования
        # выше этого, иначе они будут удалены с помощью этой команды.screen.fill (БЕЛЫЙ)
        textPrint.reset ()
    
        # Получите количество джойстиков.
        joystick_count = pygame.joystick.get_count ()
    
        textPrint.tprint (экран, "Количество джойстиков: {}". формат (joystick_count))
        textPrint.indent ()
    
        # Для каждого джойстика:
        для i в диапазоне (joystick_count):
            джойстик = pygame.joystick.Joystick (i)
            joystick.init ()
    
            пытаться:
                jid = joystick.get_instance_id ()
            кроме AttributeError:
                # get_instance_id () - это метод SDL2
                jid = джойстик.get_id ()
            textPrint.tprint (экран, "Джойстик {}". формат (jid))
            textPrint.indent ()
    
            # Получить имя из ОС для контроллера / джойстика.
            name = joystick.get_name ()
            textPrint.tprint (экран, «Имя джойстика: {}». формат (имя))
    
            # пытаться:
            # guid = joystick.get_guid ()
            # кроме AttributeError:
            # # get_guid () - это метод SDL2
            #     проходить
            # еще:
            # textPrint.tprint (экран, "GUID: {}". формат (guid))
    
            # Обычно оси идут парами, вверх / вниз для одной и влево / вправо для
            # другой.оси = джойстик.get_numaxes ()
            textPrint.tprint (экран, "Количество осей: {}". формат (оси))
            textPrint.indent ()
    
            для i в диапазоне (оси):
                axis = joystick.get_axis (i)
                textPrint.tprint (экран, "Значение оси {}: {:> 6.3f}". формат (i, ось))
                message.append (joystick.get_axis (i))
            textPrint.unindent ()
    
            кнопки = джойстик.get_numbuttons ()
            textPrint.tprint (экран, "Количество кнопок: {}". формат (кнопок))
            textPrint.отступ ()
    
            для i в диапазоне (кнопки):
                button = joystick.get_button (i)
                textPrint.tprint (экран, "Button {:> 2} value: {}". format (i, button))
                message.append (кнопка)
            textPrint.unindent ()
    
            шляпы = джойстик.get_numhats ()
            textPrint.tprint (экран, "Количество шляп: {}". формат (шляпы))
            textPrint.indent ()
    
            # Положение шляпы. Все или ничего для направления, а не поплавок, как
            # get_axis (). Позиция - это набор значений типа int (x, y).для i в диапазоне (шляпы):
                шляпа = джойстик.get_hat (i)
                textPrint.tprint (экран, "Hat {} value: {}". format (i, str (hat)))
            textPrint.unindent ()
    
            textPrint.unindent ()
    
            i = диапазон (len (сообщение))
    
            textPrint.tprint (экран, "длина массива {}". формат (i))
    
    
            для i в диапазоне (len (сообщение)):
                значение = сообщение [int (i)]
                textPrint.tprint (экран, "значение {}: {}". формат (i, значение))
    
        #
        # ВСЕ КОДЫ ДЛЯ РИСОВАНИЯ ДОЛЖНЫ НАХОДИТЬСЯ ВЫШЕ ЭТОГО КОММЕНТАРИИ
        #
    
        # Продолжайте и обновите экран тем, что мы нарисовали.pygame.display.flip ()
    
        # Ограничение до 20 кадров в секунду.
        часы.tick (20)
    
    # Закройте окно и выйдите.
    # Если вы забудете эту строку, программа "зависнет"
    # при выходе из IDLE.
    pygame.quit ()
    
    
    
    
        # Отправить на сервер
        # x = keyboard.read_key () # клавиша чтения на клавиатуре
        # client.send (x.encode ()) # отправить записанный ключ на сервер
        # print ("You Pressed", x) # печать на экране клиента нажатой клавиши
      

    Как нарисовать контроллер PS4

    Простое, пошаговое руководство по рисованию контроллера PS4

    Нажмите ЗДЕСЬ, чтобы сохранить руководство в Pinterest!

    Беспроводной контроллер DUALSHOCK 4 — новейший в длинной линейке контроллеров для видеоигр.PlayStation выпустила свою первую игровую консоль в 1994 году. С тех пор она выпустила консоли второго и третьего поколения, кульминацией которых стала нынешняя PlayStation 4 или PS4.

    Игровой контроллер, как следует из названия, позволяет игроку управлять персонажами и объектами в игре или управлять ими. Старые контроллеры подключались к консоли через шнур, но современные контроллеры работают по беспроводной сети.

    Контроллер PS4 сочетает в себе сенсорный экран, кнопки и джойстики. Этот тип контроллера еще называют геймпадом или джойстиком.Его держат обеими руками, и игрок использует свои пальцы для управления различными элементами управления. Другие системы видеоигр, такие как Xbox и Nintendo Switch, используют аналогичные контроллеры. Некоторые игры для ПК даже поддерживают контроллеры USB.

    Прокрутите вниз, чтобы загрузить этот учебник в формате PDF.

    Хотите нарисовать мультфильм контроллера PS4? Это простое пошаговое руководство по рисованию мультфильмов покажет вам, как это сделать. Все, что вам понадобится, — это ручка, карандаш или маркер и лист бумаги.

    Если вам понравился этот урок, см. Также следующие руководства по рисованию: Стив из Minecraft, Мастер Чиф из Halo и Рагнарол из Fortnite.

    Разблокируйте БЕСПЛАТНЫЕ и ПЕЧАТНЫЕ уроки рисования и раскраски! Узнать больше

    Пошаговые инструкции по рисованию контроллера PS4

    Рисунок контроллера PS4 — шаг 1

    1. Начните с рисования прямоугольника с закругленными углами. Эта форма является центральной для контроллера, представляя тачпад. Рисунок контроллера

    PS4 — шаг 2

    2.Нарисуйте два больших круга под тачпадом. Они будут удерживать левый джойстик / кнопку L3 и правый джойстик / кнопку R3.

    Рисунок контроллера PS4 — шаг 3

    3. Изогнутыми линиями очертите контроллер, соединяющий экран и кнопки джойстика. Обратите внимание на углубления слева и справа от сенсорного экрана. Нарисуйте изогнутые линии через нижние лепестки контроллера.

    Рисунок контроллера PS4 — шаг 4

    4. Нарисуйте большие круги — немного больше, чем предыдущие круги — с каждой стороны сенсорного экрана.В этих кругах скоро появится множество кнопок. Затем проведите две короткие прямые линии от верхней части контроллера с каждой стороны сенсорного экрана. Соедините каждый набор изогнутой линией. Это кнопки L1 и R1, разновидность плечевой кнопки.

    Рисунок контроллера PS4 — шаг 5

    5. Нарисуйте четыре закругленных пятиугольника в форме буквы «t» внутри левого круга. Это кнопки со стрелками. В другом круге нарисуйте четыре меньших круга.

    Рисунок контроллера PS4 — шаг 6

    6. Украсьте четыре маленьких кружка их маркерами-кнопками.Нарисуйте равносторонний треугольник в верхнем круге, круг в правом круге, букву «X» в нижнем круге и квадрат в левом круге.

    Рисунок контроллера PS4 — шаг 7

    7. Нарисуйте небольшой овал слева от сенсорного экрана. Это кнопка «ПОДЕЛИТЬСЯ». Нарисуйте другой справа. Это кнопка «ОПЦИИ». Затем нарисуйте серию небольших заштрихованных кружков под экраном: четыре в первом ряду, три во втором и два в третьем. Это представляет говорящего. Схема контроллера

    PS4 — шаг 8

    8.Внутри каждого круга кнопок-джойстиков нарисуйте два последовательно меньших круга. Они обозначают джойстики.

    Рисунок контроллера PS4 — шаг 9

    9. Нарисуйте маленький кружок между джойстиками. Внутри него используйте прямые и изогнутые линии, чтобы нарисовать стилизованные буквы «P» и «S», составляющие логотип Play Station.

    Полный чертеж контроллера PS4

    Раскрасьте свой контроллер PS4. Многие из них стандартно поставляются в черном цвете, но Sony предлагает этот контроллер более чем в 30 цветах, включая полупрозрачный темно-синий ограниченный выпуск; бирюзовый и пурпурный Berry Blue; Glacier White; красный, зеленый или синий камуфляж; Wave Blue; Magma Red; золото; серебро; Sunset Orange; красный, синий и прозрачный кристалл; Стальной черный; Темно-синий; Металлическая медь; Альпийский зеленый; Титановый синий; Электрический фиолетовый; и розовое золото.Скины и футляры делают возможным еще больше цветов!

    Игра началась! Найдите своих любимых героев мультфильмов и видеоигр, от Покемонов до Супер Марио.

    Прокрутите вниз, чтобы загрузить этот учебник в формате PDF.

    Учебное пособие по рисованию для печати

    УСТРАНЕНИЕ НЕПОЛАДОК УЧАСТНИКА

    Все еще видите рекламу или не можете загрузить PDF-файл?

    Сначала убедитесь, что вы вошли в систему. Вы можете войти в систему на странице входа в систему.

    Если вы по-прежнему не можете загрузить PDF-файл, наиболее вероятным решением будет перезагрузка страницы.

    Это можно сделать, нажав кнопку перезагрузки браузера.

    Это значок в виде круглой стрелки в верхней части окна браузера, обычно в верхнем левом углу (вы также можете использовать сочетания клавиш: Ctrl + R на ПК и Command + R на Mac).

    pygame.joystick — документация pygame v2.0.1.dev1

    Модуль Pygame для взаимодействия с джойстиками, геймпадами и трекболом.

    Модуль джойстика управляет устройствами джойстика на компьютере. Джойстики включают трекболы и видеоигры. геймпады, а модуль позволяет использовать несколько кнопок и «шляп».Компьютеры могут одновременно управлять несколькими джойстиками.

    Каждый экземпляр класса Joystick представляет одно подключенное игровое устройство. в компьютер. Если на игровой приставке установлено несколько джойстиков, объект-джойстик может фактически представлять несколько джойстиков на одном игровое устройство.

    Для быстрой инициализации модуля джойстика и получения списка экземпляров джойстика. используйте следующий код:

     pygame.joystick.init ()
    joysticks = [pygame.joystick.Joystick (x) для x в диапазоне (pygame.joystick.get_count ())]
     

    Следующие типы событий будут генерироваться джойстиками

     JOYAXISMOTION JOYBALLMOTION JOYBUTTONDOWN JOYBUTTONUP JOYHATMOTION
     

    И в pygame 2, который поддерживает горячее подключение:

     JOYDEVICE ДОБАВЛЕН JOYDEVICERУДАЛЕН
     

    Обратите внимание, что в pygame 2 события джойстика используют уникальный «идентификатор экземпляра». Индекс устройства переданный в конструкторе объекту Joystick не является уникальным после того, как устройства добавлено и удалено. Вы должны позвонить по номеру Joystick.get_instance_id () найти идентификатор экземпляра, который был назначен джойстику при открытии.

    Очередь событий необходимо часто прокачивать, чтобы некоторые методы работали. Поэтому регулярно вызывайте один из pygame.event.get, pygame.event.wait или pygame.event.pump.

    pygame.joystick. инициализация ()

    Инициализировать модуль джойстика.

    init () -> Нет

    Эта функция вызывается автоматически pygame.init () .

    Инициализирует модуль джойстика. Модуль должен быть инициализирован перед любым другие функции будут работать.

    Можно безопасно вызывать эту функцию более одного раза.

    pygame.joystick. выйти ()

    Отменить инициализацию модуля джойстика.

    выйти () -> Нет

    Отменить инициализацию модуля джойстика. После того, как вы вызовете это любой существующий джойстик объекты больше не будут работать.

    Можно безопасно вызывать эту функцию более одного раза.

    pygame.joystick. get_init ()

    Возвращает True, если модуль джойстика инициализирован.

    get_init () -> bool

    Проверить, была ли вызвана функция pygame.joystick.init () .

    pygame.joystick. get_count ()

    Возвращает количество джойстиков.

    get_count () -> счетчик

    Возвращает количество устройств-джойстиков в системе.Счет будет 0 если в системе нет джойстиков.

    Когда вы создаете объекты «Джойстик» с помощью джойстика (id) , вы передаете целое число это должно быть меньше, чем это количество.

    pygame.joystick. Джойстик

    Создайте новый объект «Джойстик».

    Джойстик (id) -> Джойстик

    Создайте новый джойстик для доступа к физическому устройству. Аргумент id должен быть значение от 0 до pygame.joystick.get_count () - 1 .

    Джойстики инициализируются при создании и отключаются при освобождении. После инициализации устройства очередь событий pygame начнет получать события о его входе.

    Изменено в pygame 2.0.0: объекты джойстика теперь открываются сразу после создания.

    инициализации ()

    инициализировать джойстик

    init () -> Нет

    Инициализировать джойстик, если он был закрыт.Можно с уверенностью назвать это даже если джойстик уже инициализирован.

    Устарело, начиная с pygame 2.0.0: в будущем будет невозможно повторно инициализировать закрытый джойстик. объект. Будет удален в Pygame 2.1.

    выйти ()

    отменить инициализацию джойстика

    выйти () -> Нет

    Закройте объект «Джойстик». После этого очередь событий pygame больше не будет получать события от устройства.

    Позвонить по этому номеру более одного раза безопасно.

    get_init ()

    проверьте, инициализирован ли джойстик

    get_init () -> bool

    Вернуть True, если объект «Джойстик» в настоящий момент инициализирован.

    get_id ()

    получить индекс устройства (устарело)

    get_id () -> интервал

    Возвращает исходный индекс устройства для этого устройства. Это тоже самое значение, которое было передано в конструктор Joystick () .Этот метод может безопасно вызывать, пока джойстик не инициализирован.

    Не рекомендуется, начиная с pygame 2.0.0: исходный индекс устройства не используется в pygame 2. Используйте get_instance_id () вместо . Будет удален в Pygame 2.1.

    get_instance_id () → интервал

    получить идентификатор экземпляра джойстика

    get_instance_id () -> интервал

    Получите идентификатор экземпляра джойстика. Это соответствует полю instance_id что дается в событиях джойстика.

    Новое в pygame 2.0.0dev11.

    get_guid () → str

    получить GUID джойстика

    get_guid () -> str

    Получите строку GUID. Это идентифицирует точное оборудование джойстика. устройство.

    Новое в pygame 2.0.0dev11.

    get_power_level () → str

    получить приблизительное состояние питания устройства

    get_power_level () -> str

    Получите строку, показывающую состояние питания устройства.

    Один из: пустой , низкий , средний , полный , проводной , max , или неизвестно .

    Новое в pygame 2.0.0dev11.

    get_name ()

    получить имя системы джойстика

    get_name () -> строка

    Возвращает системное имя для этого джойстика. Неизвестно какое имя система даст джойстику, но это должно быть уникальное имя, которое идентифицирует устройство.Этот метод можно смело вызывать, пока Джойстик не инициализирован.

    get_numaxes ()

    получить количество осей на джойстике

    get_numaxes () -> интервал

    Возвращает количество осей ввода на джойстике. Обычно будет два на должность. Такие органы управления, как рули направления и дроссели, рассматриваются как дополнительные оси.

    События pygame.JOYAXISMOTION будут находиться в диапазоне от -1.0 к 1.0 . Значение 0,0 означает, что ось центрирована. Геймпады обычно будет -1 , 0 или 1 без промежуточных значений. Старшая оси аналогового джойстика не всегда будут использовать полный диапазон от -1 до 1 , и центрированное значение будет некоторой областью около 0 .

    Аналоговые джойстики обычно имеют небольшой шум на оси, который генерировать множество быстрых небольших движений.

    get_axis ()

    получить текущую позицию оси

    get_axis (axis_number) -> float

    Возвращает текущее положение оси джойстика.Значение будет варьироваться от -1 до 1 со значением 0 центрируется. Вы можете захотеть принять во внимание некоторую терпимость к джиттеру и дрейфу джойстика может удерживать джойстик от центрирования на 0 или использовать полный диапазон значения позиции.

    Номер оси должен быть целым числом от 0 до get_numaxes () - 1 .

    При использовании геймпадов как ручки управления, так и аналоговые триггеры обычно обозначается как оси.

    get_numballs ()

    получить количество трекболов на джойстике

    get_numballs () -> интервал

    Возвращает количество устройств трекбола на джойстике. Эти устройства работают похожи на мышь, но не имеют абсолютного положения; у них есть только относительные количества движения.

    Событие pygame.JOYBALLMOTION будет отправлено, когда трекбол прокатился. Он сообщит о движении трекбола.

    get_ball ()

    получить относительное положение трекбола

    get_ball (номер_шара) -> x, y

    Возвращает относительное перемещение кнопки джойстика. Значение: x, y . пара, удерживающая относительное движение с момента последнего вызова get_ball.

    Номер шара должен быть целым числом от 0 до get_numballs () - 1 .

    get_numbuttons ()

    получить количество кнопок на джойстике

    get_numbuttons () -> интервал

    Возвращает количество нажимаемых кнопок на джойстике.Эти кнопки иметь логическое (включено или выключено) состояние.

    Кнопки

    генерируют pygame .JOYBUTTONDOWN и pygame .JOYBUTTONUP событие, когда они нажимаются и отпускаются.

    get_button ()

    получить текущее состояние кнопки

    get_button (кнопка) -> bool

    Возвращает текущее состояние кнопки джойстика.

    get_numhats ()

    получить количество элементов управления на джойстике

    get_numhats () -> интервал

    Возвращает количество шляпок джойстика на джойстике.Шляпные устройства похожи на миниатюрные цифровые джойстики на джойстике. Каждая шляпа имеет две оси Вход.

    Событие pygame.JOYHATMOTION генерируется при изменении шляпы позиция. Атрибут позиции для события содержит пару значения: -1 , 0 или 1 . Позиция (0, 0) означает, что шляпа находится по центру.

    get_hat ()

    получить положение шляпы джойстика

    get_hat (номер_головки) -> x, y

    Возвращает текущую позицию шляпы позиции.Позиция дается как два значения, представляющие положение шляпы x и y . (0, 0) значит по центру. Значение -1 означает влево / вниз, а значение 1 означает вправо / вверх: значит, (-1, 0) означает влево; (1, 0) означает право; (0, 1) означает вверх; (1, 1) означает верхний правый; пр.

    Это цифровое значение, т.е. , каждая координата может быть -1 , 0 или 1 но никогда не посередине.

    Номер шляпы должен находиться в диапазоне от 0 до get_numhats () - 1 .

    Пример кода для модуля джойстика.

     импортировать pygame
    
    
    # Определите несколько цветов.
    ЧЕРНЫЙ = pygame.Color ('черный')
    БЕЛЫЙ = pygame.Color ('белый')
    
    
    # Это простой класс, который поможет нам печатать на экране.
    # Это не имеет ничего общего с джойстиками, просто выводит
    # Информация.
    класс TextPrint (объект):
        def __init __ (сам):
            self.reset ()
            себя.font = pygame.font.Font (Нет, 20)
    
        def tprint (self, screen, textString):
            textBitmap = self.font.render (textString, True, ЧЕРНЫЙ)
            screen.blit (textBitmap, (self.x, self.y))
            self.y + = self.line_height
    
        def сброс (сам):
            self.x = 10
            self.y = 10
            self.line_height = 15
    
        def indent (self):
            self.x + = 10
    
        def Undent (сам):
            self.x - = 10
    
    
    pygame.init ()
    
    # Установить ширину и высоту экрана (ширина, высота).
    экран = pygame.display.set_mode ((500, 700))
    
    pygame.display.set_caption («Моя игра»)
    
    # Цикл, пока пользователь не нажмет кнопку закрытия.
    done = Ложь
    
    # Используется для управления скоростью обновления экрана.
    часы = pygame.time.Clock ()
    
    # Инициализировать джойстики.
    pygame.joystick.init ()
    
    # Будьте готовы к печати.
    textPrint = TextPrint ()
    
    # -------- Цикл основной программы -----------
    пока не сделано:
        #
        # ЭТАП ОБРАБОТКИ СОБЫТИЯ
        #
        # Возможные действия джойстика: JOYAXISMOTION, JOYBALLMOTION, JOYBUTTONDOWN,
        # JOYBUTTONUP, JOYHATMOTION
        для события в pygame.event.get (): # Пользователь что-то сделал.
            if event.type == pygame.QUIT: # Если пользователь нажал кнопку «Закрыть».
                done = True # Отметить, что мы закончили, и выходим из этого цикла.
            elif event.type == pygame.JOYBUTTONDOWN:
                print ("Нажата кнопка джойстика.")
            elif event.type == pygame.JOYBUTTONUP:
                print ("Кнопка джойстика отпущена.")
    
        #
        # ШАГ РИСОВАНИЯ
        #
        # Сначала сделайте экран белым. Не помещайте другие команды рисования
        # выше этого, иначе они будут удалены с помощью этой команды.screen.fill (БЕЛЫЙ)
        textPrint.reset ()
    
        # Получите количество джойстиков.
        joystick_count = pygame.joystick.get_count ()
    
        textPrint.tprint (экран, "Количество джойстиков: {}". формат (joystick_count))
        textPrint.indent ()
    
        # Для каждого джойстика:
        для i в диапазоне (joystick_count):
            джойстик = pygame.joystick.Joystick (i)
            joystick.init ()
    
            пытаться:
                jid = joystick.get_instance_id ()
            кроме AttributeError:
                # get_instance_id () - это метод SDL2
                jid = джойстик.get_id ()
            textPrint.tprint (экран, "Джойстик {}". формат (jid))
            textPrint.indent ()
    
            # Получить имя из ОС для контроллера / джойстика.
            name = joystick.get_name ()
            textPrint.tprint (экран, «Имя джойстика: {}». формат (имя))
    
            пытаться:
                guid = joystick.get_guid ()
            кроме AttributeError:
                # get_guid () - это метод SDL2
                проходить
            еще:
                textPrint.tprint (экран, "GUID: {}". формат (guid))
    
            # Обычно оси идут парами, вверх / вниз для одной и влево / вправо для
            # другой.оси = джойстик.get_numaxes ()
            textPrint.tprint (экран, "Количество осей: {}". формат (оси))
            textPrint.indent ()
    
            для i в диапазоне (оси):
                axis = joystick.get_axis (i)
                textPrint.tprint (экран, "Значение оси {}: {:> 6.3f}". формат (i, ось))
            textPrint.unindent ()
    
            кнопки = джойстик.get_numbuttons ()
            textPrint.tprint (экран, "Количество кнопок: {}". формат (кнопок))
            textPrint.indent ()
    
            для i в диапазоне (кнопки):
                кнопка = джойстик.get_button (я)
                textPrint.tprint (экран,
                                 "Button {:> 2} value: {}". Format (i, button))
            textPrint.unindent ()
    
            шляпы = джойстик.get_numhats ()
            textPrint.tprint (экран, "Количество шляп: {}". формат (шляпы))
            textPrint.indent ()
    
            # Положение шляпы. Все или ничего для направления, а не поплавок, как
            # get_axis (). Позиция - это набор значений типа int (x, y).
            для i в диапазоне (шляпы):
                шляпа = джойстик.get_hat (i)
                textPrint.tprint (screen, "Hat {} value: {}". format (i, str (hat)))
            textPrint.unindent ()
    
            textPrint.unindent ()
    
        #
        # ВСЕ КОДЫ ДЛЯ РИСОВАНИЯ ДОЛЖНЫ НАХОДИТЬСЯ ВЫШЕ ЭТОГО КОММЕНТАРИИ
        #
    
        # Продолжайте и обновите экран тем, что мы нарисовали.
        pygame.display.flip ()
    
        # Ограничение до 20 кадров в секунду.
        часы.tick (20)
    
    # Закройте окно и выйдите.
    # Если вы забудете эту строку, программа "зависнет"
    # при выходе из IDLE.
    pygame.quit ()
    
     

    Сопоставление осей общего контроллера

    Сопоставления контроллеров

    взяты из базовой библиотеки SDL, которую использует pygame, и они различаются между pygame 1 и pygame 2.Ниже приведены сопоставления двух популярных игровых планшетов.

    Pygame 2

    Отображения осей и шляп указаны от -1 до +1.

    Контроллер X-Box 360 (название: «Контроллер Xbox 360»)

    В pygame 2 отображение контроллера X360 имеет 6 осей, 11 кнопок и 1 шляпу.

    • Левый рычаг :

       Левый -> Правый - Ось 0
      Вверх -> Вниз - Ось 1
       
    • Правый рычаг :

       Левый -> Правый - Ось 3
      Вверх -> Вниз - Ось 4
       
    • Левый триггер :

    • Правый триггер :

    • Кнопки :

       Кнопка A - Кнопка 0
      Кнопка B - Кнопка 1
      Кнопка X - Кнопка 2
      Кнопка Y - Кнопка 3
      Левый бампер - кнопка 4
      Правый бампер - кнопка 5
      Кнопка "Назад" - кнопка 6
      Кнопка Пуск - Кнопка 7
      Л.Вставить - кнопка 8
      R. Stick In - кнопка 9
      Направляющая кнопка - кнопка 10
       
    • Шляпа / крестовина :

       Вниз -> Вверх - Ось Y
      Влево -> Вправо - ось X
       

    Контроллер Playstation 4 (название: «Контроллер PS4»)

    В pygame 2 отображение контроллера PS4 имеет 6 осей и 16 кнопок.

    • Левый рычаг :

       Левый -> Правый - Ось 0
      Вверх -> Вниз - Ось 1
       
    • Правый рычаг :

       Левый -> Правый - Ось 2
      Вверх -> Вниз - Ось 3
       
    • Левый триггер :

    • Правый триггер :

    • Кнопки :

       Кнопка с крестиком - кнопка 0
      Круглая кнопка - кнопка 1
      Квадратная кнопка - кнопка 2
      Кнопка Треугольник - Кнопка 3
      Кнопка "Поделиться" - кнопка 4
      Кнопка PS - Кнопка 5
      Кнопка параметров - кнопка 6
      Л.Вставить - кнопка 7
      R. Stick In - кнопка 8
      Левый бампер - кнопка 9
      Правый бампер - кнопка 10
      D-pad вверх - кнопка 11
      D-pad Down - кнопка 12
      Левая крестовина - кнопка 13
      Правая крестовина - кнопка 14
      Touch Pad Click - кнопка 15
       

    Pygame 1

    Отображения осей и шляп указаны от -1 до +1.

    Контроллер X-Box 360 (название: «Контроллер (XBOX 360 для Windows)»)

    В pygame 1 отображение контроллера X360 имеет 5 осей, 10 кнопок и 1 шляпу.

    Контроллер Playstation 4 (название: «Беспроводной контроллер»)

    В pygame 1 отображение контроллера PS4 имеет 6 осей, 14 кнопок и 1 шляпу.

    • Левый рычаг :

       Левый -> Правый - Ось 0
      Вверх -> Вниз - Ось 1
       
    • Правый рычаг :

       Левый -> Правый - Ось 2
      Вверх -> Вниз - Ось 3
       
    • Левый триггер :

    • Правый триггер :

    • Кнопки :

       Кнопка с крестиком - кнопка 0
      Круглая кнопка - кнопка 1
      Квадратная кнопка - кнопка 2
      Кнопка Треугольник - Кнопка 3
      Левый бампер - кнопка 4
      Правый бампер - кнопка 5
      Л.Триггер (полный) - кнопка 6
      R. Триггер (полный) - кнопка 7
      Кнопка Поделиться - Кнопка 8
      Кнопка параметров - кнопка 9
      L.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
    top