Постапокалиптические пейзажи: — Постапокалиптические пейзажи известных мест, 32 фото

Содержание

антиутопия Уэса Андерсона про песиков — Российская газета

Великий фантаст Харлан Эллисон не без оснований полагал, что существует только одна настоящая любовь: мальчик любит свою собаку. Этот тезис он убедительно доказал в рассказе «Мальчик и его собака» — единственном экранизированном произведении Эллисона.

В одноименном фильме подросток, сыгранный Доном Джонсоном, бродил среди останков уничтоженного ядерной войной мира в компании говорящего пса-телепата, который и помогал ему успешно выживать. До тех пор, пока на пути им не повстречалась девушка. Короче, в конце парень скормил гадину своему лучшему другу — такой вот хэппи-энд.

В мультфильме Уэса Андерсона «Остров собак» тоже есть юный главный герой, постапокалиптические пейзажи и говорящие кабыздохи, помогающие юному главному герою. И тот же тезис об особом статусе отношений между ребенком и собакой присутствует, но выдолблен он в краеугольном камне антиутопии, что автоматически подразумевает наличие заложенных намеков и параллелей.

12-летний Атари — сирота, племянник мэра японского города Мегасаки, члена тайного ордена кошатников. Злобный мэр Кобаяши под предлогом борьбы с эпидемией собачьего гриппа всех собак объявляет вне закона и насильно ссылает на заброшенный остров-свалку. В том числе — Спотса, верного компаньона и защитника Атари. Последний угоняет самолет и летит на нем товарища из беды выручать. А тем временем в Мегасаки зреет революция, возглавляемая школьницей из США.

Выглядит уэсандерсоновская антиутопия точно так же, как и все остальное уэсандерсоновское. То есть, если оставить за скобками чисто визуальные, известные всем, приметы, очень мило, игрушечно, немного инфантильно. И, глядя прямо в глаза очередного лохматого симпатяги, смеясь над шутками и разглядывая красивые детализированные кадры, искать в этом раю мимимишности политические подтексты совсем не хочется.

Однако находятся те, кто всерьез обвиняет мультик про песиков в вайтвошинге, культурной апроприации и гносеологической гнусности. Четвероногие персонажи говорят по-английски голосами звезд больших величин и не понимают, как и большинство зрителей, персонажей двуногих. Которые говорят по-японски. При этом бессовестно эксплуатируются элементы японской культуры — сумо, кабуки и тому подобное. Школьница еще эта американская. Всюду расизм.

На самом деле любому нормальному человеку должно быть ясно, что речь идет всего лишь о стилизации. Уэс Андерсон сам объяснял, что он никакой не верблюд, что его Мегасаки — ненастоящий японский город в ненастоящей Японии (кто бы мог подумать?), а японская культура служила ему вдохновением. Но вообще-то ответ на все инсинуации уже содержится в фильме.

Общество, разделенное на кошатников и собачников или по каким-то иным в той или иной степени искусственным признакам (фактически любое, стало быть), регулярно оказывается в ситуациях, когда одна его часть стремится подчинить себе и своим интересам другую, сделав ее в чем-нибудь виноватой: в расизме, в мизогинии, в перебоях водоснабжения, в том, что страну разворовали/довели/развалили. И на этом основании урезать ей свободу.

Причем, что характерно, режим мэра Кобаяши с виду подчеркнуто демократичный: решение о массовой депортации якобы распространяющих заразу животных принимается через формально демократическую процедуру и формально во благо населения. Но, естественно, не без популистских речей, ликвидации неугодных, фальсификаций, подтасовки фактов и прочих грязных приемов.

Заканчивается в придуманном Андерсоном мире все хорошо: разоблачением негодяев, устранением разногласий и всеобщим благоденствием. Правда, метод решения проблем, который он предлагает, — детская революция под условным лозунгом «Долой плохих!» без внятной программы дальнейших действий и назначение главным какого-то пацана — вряд ли на практике может быть применим (впрочем, некоторые люди полагают, что как-то так и надо). Гораздо более эффективным и реалистичным видится метод Харлана Эллисона: всех, кто сеет раздор, скормить братьям нашим меньшим. И тогда, как пел Егор Летов, здесь останутся только собаки. В принципе, не самый худший вариант.

4

Постапокалиптический пейзаж создали на Соборной площади Старой Руссы

«Это декорации к фильму про постапокалипсис после ядерной войны?» — сказала журналист Новгородского областного телевидения, увидев эти фото. Мысли они действительно вызывают самые мрачные.

Проблему подняла газета «Старая Русса». Вот, что сообщается в группе издания «ВКонтакте»:

«Рушанка Нэлли Александровна Гусева иначе как вредительством не может назвать зимнюю обрезку деревьев на Соборной площади. Она не может без слёз смотреть на то, что происходит. Те липы, которые она высаживала вместе со своими сверстниками после войны, за которыми годами ухаживала, приговорены сейчас к уничтожению. Она не верит, что после январской обрезки они выживут:

— Нельзя их зимой обрезать! Нельзя ТАК обрезать, оставляя одни «столбы». Я слышала, что якобы есть некий проект работ по формированию крон. Но не зимой же выполнять эти работы! Куда смотрит прокуратура? Для деревьев это — приговор. Не будет больше в центре города тени, под которой можно спрятаться в жару».

Напомним, такая же беда с порубкой и обрезкой деревьев есть и в Великом Новгороде. В декабре прошлого года в похожих уродцев превратил деревья универмаг «Диез», за что был оштрафован.

Фото: Кирилл Привалов, vnovgorode.ru

Но, по мнению депутата Думы Великого Новгорода Ильи Довгого, в подобных случаях надо не только штрафовать, но и заставлять восстанавливать зеленые насаждения.

По поводу старорусских фотографий депутат сказал нам следующее: «Конечно, любая обрезка — это риск потерять дерево. Хотелось бы, чтобы все решения о санитарной обрезке деревьев или сносе принимала компетентная профессиональная комиссия. Хотелось бы, чтобы все вынужденно спиленные деревья в дальнейшем заменялись саженцами-крупномерами. И это должно быть нормой, законом».

Больше постапокалипсиса из Старой Руссы — здесь

← Сбербанк прокомментировал ночевку молодого человека в своем офисе

Постапокалиптические пейзажи Венесуэлы после разрушающего наводнения (фото)

Спустя 17 лет после масштабного разрушающего наводнения некоторые уголки Венесуэлы до сих пор напоминают кадры из постапокалиптических фильмов

Как сообщает Politeka, соответствующие фотографии в своем блоге опубликовал Илья Варламов.

В декабре 1999 года в Венесуэле произошла трагедия. Сильные дожди спровоцировали сильнейшие оползни и наводнения. Больше всего пострадал штат Варгас, который находится на берегу Карибского моря. Тогда погибло по разным оценкам от 5 до 50 тысяч человек. Тысячи зданий были просто уничтожены. Хотя со времен трагедии прошло уже 17 лет, до сих пор последствия не ликвидированы.

До сих пор вдоль берега остаются руины разрушенных оползнем зданий. После бедствия инфраструктура штата была полностью уничтожена. Некоторые районы оказались погребены под трехметровым слоем грязи, а несколько городов просто исчезли. Причиной катастрофы стал необычайно сильный шторм.

Популярные статьи сейчас Показать еще

В стране перебои с электричеством. Перед полицейскими постами можно встретить вот такие банки с мазутом, который зажигают ночью.

Когда-то тут был густонаселенный район, до трагедии тут жили сотни тысяч человек. Сегодня только несколько семей живет в руинах.

Раньше здесь были дома, сегодня до сих пор лежат обломки. На заднем фоне новое социальное жилье, куда частично расселили пострадавших. Сильный шторм, который налетел на побережье Венесуэлы в 1999 году, был очень неожиданным. Он случился в декабре, хотя сезон дождей в этом районе длится с мая по октябрь. Тогда за несколько дней тут выпало среднегодовое количество осадков.

Ущерб от природного бедствия оценивают примерно в 1,8-3,5 миллиардов долларов. Точное количество погибших не удается установить по той причине, что никто не считал, сколько людей тут жило до трагедии. Тут было найдено около 1000 тел, но это далеко не все погибшие. Большую часть трупов вынесло в океан или закопало под слоем грязи и камней.

«Такое впечатление, что все случилось в прошлом году. Оползни и сели уничтожили большую часть дорог и мостов. Поэтому в течение нескольких месяцев в эти места невозможно было поставлять еду и воду. Оставшихся в живых людей пришлось эвакуировать. Тут был страшный разгул преступности, это вынудило власти ввести военное положение, которое действовало больше года», — пишет блогер.

Камень, без которого Рембрандт не написал бы своих картин

Этот камень дарил женщинам красоту на протяжении многих веков. Однако представительницы слабого пола даже не догадывались, что плата за мимолётные изменения во внешности – их собственная жизнь.

Церуссит – первый материал, из которого древние египтяне научились делать косметику. Минерал, в состав которого входит свинец, идеально подходил для производства белил. Такой аналог пудры служил жителям Нила защитой от назойливых насекомых, ветра и солнца. Грекам, в свою очередь, церуссит приглянулся за способность делать кожу фарфорово-белой. Ведь именно таким цветом тела обладали боги, согласно древнегреческой мифологии. В Древнем Риме по количеству белил на лице определяли женщин лёгкого поведения. Только им было дозволено наносить на кожу толстый слой косметики и ярко краситься.

© Форпост Северо-Запад / Горный музей

Церусса или свинцовые белила на основе опаснейшего металла были популярны вплоть до XIX века. Такой успех объяснялся тем, что визуально средство действительно было весьма эффективным. После него тон лица становился ровным и бархатистым. Однако вскоре дамы заметили, что пудра портит кожу и, чтобы замаскировать вновь появляющиеся изъяны, они использовали всё больше и больше косметики, попадая тем самым в замкнутый круг. Тогда в Европе ещё не догадывались о вреде компонентов церуссита.

© Форпост Северо-Запад / Горный музей

На белый пигмент из минерала обращали внимание не только дамы, озабоченные своей красотой, но и художники. На протяжении четырёх столетий учёные всего мира пытались раскрыть секрет работ легендарного Рембрандта. Известно, что голландский художник писал свои шедевры в особой технике, создающей эффект трёхмерности изображения. Оставалось загадкой, какие при этом он использовал пигменты. Как оказалось, в рецепт красок входил церуссит, который, совместно с другими ингредиентами, мастер нагревал и получал густую масляную краску нужной консистенции.

© Форпост Северо-Запад / Горный музей

Когда выяснилось, что церуссит богат свинцом, спрос на него увеличился. В США камень отравил целый город, так что теперь его окрестности напоминают постапокалиптические пейзажи. Речь идёт о высокогорном поселении в штате Колорадо. В конце XVIII века там началась добыча золота, а затем серебра. Однако почва этих краёв была насыщенна свинцом, который извлекали попутно, и когда месторождения серебра были истощены, оказалось, что природа на десятки километров от предприятий отравлена тяжёлым металлом. Сегодня город входит в список опаснейших мест Америки.

В XXI веке образцы этого минерала имеют только коллекционную ценность. Главная особенность камня – его форма. Наиболее полным считается то собрание, в котором представлены все возможные формы: пластинчатые, игольчатые, волокнистые, пирамидальные, призматические и звездоподобные.

© Robert M. Lavinsky

Определить настоящий церуссит можно по звуку. Камень обладает уникальными аудиосвойствами. Стоит ударить по образцу, как раздастся звук, похожий на рассыпающиеся бусины или хруст разбивающегося стекла. Кроме того, минерал в шесть раз тяжелее воды. Эта особенность также помогает геологам отличать его от схожих камней. При этом церуссит хрупок. Поэтому несмотря на свойственные ему удивительные формы кристаллов, он не используется в ювелирном деле напрямую.

© Форпост Северо-Запад / Горный музей

Дело в том, что мошенники догадались спрессовывать игольчатые сростки церуссита и делать из них перламутровое покрытие для имитации под жемчуг. Такую подделку очень сложно определить невооруженным взглядом. Ведь мелкие кристаллы церуссита на солнце переливаются радужными цветами.

Фильм Узники страны призраков (Prisoners of the Ghostland): фото, видео, список актеров

«Узники страны призраков» — неонуарный фантастический боевик режиссера Сиона Соно.

Сюжет


Действие происходит в неопределенном будущем где-то между Востоком и Западом. Уголовник по прозвищу Герой (Николас Кейдж) и его напарник Псих (Ник Кассаветис) отправляются грабить банк. Но преступление идет не по плану, и они случайно убивают ребенка. Психа отправляют за решетку, а Героя привозят прямиком к Губернатору (Билл Моусли). Губернатор предлагает оправдать Героя в обмен на услугу: нужно отыскать и вернуть Бернис (София Бутелла), сбежавшую в «Страну призраков» внучку Губернатора. Вот только из этой самой страны еще никто не возвращался.

Герою не оставили ни шанса на побег, ни права на ошибку: на нем костюм, начиненный взрывчаткой, который готов взорваться в любой момент. На выполнение задания дается всего пять дней, иначе он просто взлетит на воздух. На пути к цели Героя ждут постапокалиптические пейзажи, самураи и кровавые перестрелки.

Производство

О создании фильма «Узники страны призраков» стало известно в декабре 2018 года, но работа над лентой вынужденно затянулось. Спустя почти год после начала производства, в феврале 2019-го года, режиссер Сион Соно перенес сердечный приступ, ему сделали операцию и строго запретили перелеты. В итоге съемки начались только 6 ноября 2019 года. Сначала они проходили в Японии. Позже, 31 марта 2020 года, их перенесли в Лос-Анджелес.

Изначально анонсировалось, что в боевике сыграет Николас Кейдж. В ноябре 2019-го объявили, что к касту присоединились такие актеры, как София Бутелла, Билл Моусли, Эд Скрейн, Янг Дайс и Так Сакагути. Любопытно, что Николас Кейдж в одном из интервью признал «Узников страны призраков» самым безумным фильмов из всех, где он когда-либо снимался.

«Не хотелось сразу сильно пугать западного зрителя, ведь я планирую снять еще несколько фильмов на английском, не все сразу», — говорит Сион Соно.

Авторами сценария стали Аарон Хендри и Реза Сиксо Сафаи, а продюсерами — Лаура Ристер, Ко Мори, Нейт Болотин и Майкл Мендельсон.

Премьерный показ фильма прошел 31 января 2021 года на кинофестивале «Санденс».

Интересные факты

Сион Соно — опытный режиссер, однако «Узники страны призраков» — это его первый англоязычный проект.

Критики считают, что начало фильма во многом похоже на фильм «Побег из Лос-Анджелеса» независимого американского режиссера Джона Карпентера.

Если приглядеться, то можно заметить, что в Стране призраков все часы стоят, их стрелки замерли на 8.15. Это время падения бомбы на Хиросиму. Однако вслух этот факт ни в единой сцене не упоминается.

«Узники страны призраков» — это четвертый совместный проект Николаса Кейджа и киностудии XYZ после комедийного хоррора «Безумные родители» (2017), фильме о сектах «Мэнди» (2018) и киноадаптации Говарда Лавкрафта «Цвет из иных миров» (2019).

Съемочная группа

  • Режиссер: Сион Сона
  • Сценаристы: Аарон Хендри, Реза Сиксо Сафаи
  • Продюсеры: Лаура Ристер, Ко Мори, Реза Сиксо Сафаи, Нейт Болотин, Майкл Мендельсон
  • Оператор: Сохэй Таникава
  • Художники: Тосихиро Исоми, Тиэко Мацумото
  • Актеры: Николас Кейдж, Ник Кассаветис, София Бутелла, Билл Моусли, Эд Скрейн, Янг Дайс,
    Так Сакагути
    и др.

Как создать постапокалиптический мир

Постапокалипсис — это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, — но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.

Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.

Автор: Юрий Кулагин


S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Макс Пирс

, левел-дизайнер:

«Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, — возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное — собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию

Бескрайние пустоши

Один из самых популярных сеттингов для постапокалипсиса — пустоши, которые после выхода «Безумного Макса» стали узнаваемой чертой жанра. Это могут быть выжженные радиацией земли или бескрайние каменистые равнины, главное — ощущение простора. Но этот простор очень легко сделать слишком скучным.

Елена Альт, художница по окружению:

«Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.

»


Mad Max (1979)

Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные — большие валуны, ручьи и овраги.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, — из камней и оврагов получаются классные композиции, — и на левел-дизайн, — ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.

»


Death Stranding

Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.

Елена Альт, художница по окружению:

«Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, — хотя бы пожухлая трава.»


Fallout 3

Пустоши — это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, — особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.

Елена Альт, художница по окружению:

«В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие


Mad Max

Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита ещё до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.

Иван Растригин, концепт-художник:

«В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.»


Fallout: New Vegas

Районы, кварталы, жилые массивы

За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy’s The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.

Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.


Tom Clancy’s The Division 2

С другой — иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро — наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.

Елена Альт, художница по окружению:

«Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять — у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить — например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.»


The Last of Us Part II

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Реализм — это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.»

В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания — это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Иногда для реалистичного «городского» постапокалипсиса даже не нужно точно воспроизводить топологию реального места. В тех же S.T.A.L.K.E.R. или Metro Припять и Москва воссозданы весьма условно, но игроки, выросшие на постсоветском пространстве, всё равно узнают заброшенные панельные пятиэтажки и ржавые лесенки на детской площадке.

В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга — например, мебель и интерьеры.


Metro Exodus

Зомби

Зомби-апокалипсис — один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов — перенести действие в необычную локацию.

Елена Альт, художница по окружению:

«Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же «Поезд в Пусан» — уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать


Busanhaeng

Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.

Елена Альт, художница по окружению:

«В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их


Days Gone

В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей — живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке — признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, — так подчёркивается жестокость персонажа. Главное — чтобы такие детали оставались правдоподобными.

Иван Растригин, концепт-художник:

«Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.»


The Walking Dead: The Final Season

Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints & Sinners, — тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.

Иван Растригин, концепт-художник:

«Самих зомби можно сделать контрастными по композиции — например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой — не мельтешат, а выглядят как единая масса.»


Days Gone

Разрушения

Разрушения — это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос — это простор для фантазии.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес


The Last of Us

С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, — из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Ломать здания и ландшафт — это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому

Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.


Destiny 2

Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, — так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.

Макс Пирс, левел-дизайнер:

«В Fallout ядерные удары уничтожили почти всё человечество, поэтому привычных нам зданий в игре не существует. Они, скорее всего, обрушились и столетиями или даже тысячелетиями прибывают в таком состоянии. Значит, левел-дизайнеру нужно разрушить небоскрёбы и расположить повсюду руины, чтобы рассказать историю того, что здесь произошло, когда случился ядерный удар.»


Fallout 76

Силы природы

Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 — контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.»


The Last of Us

Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, — не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься — из-за корней.

Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.


Tom Clancy’s The Division 2

Елена Альт, художница по окружению:

«Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, — начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.»

Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 — это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.


Horizon Zero Dawn

В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне — например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.

Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.»


The Last of Us Part II

Природный постапокалипсис — это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.

Иван Растригин, концепт-художник:

«В «зелёном» постапокалипсисе хорошо будет работать доисторическая одежда — меха, бусы, кожаные наручи и сапоги. Это реалистично, ведь такая экипировка помогает сохранять тепло в холодную зиму. А так как это всё-таки будущее, можно подчеркнуть интересное по стилю и пластике сочетание — доисторическая научная фантастика.»


Horizon Zero Dawn

Дороги и навигация

Постапокалипсис подразумевает ощущение опасности и потерянности. Игрока убеждают, что ему некуда идти, а смерть может поджидать в любом заброшенном доме и под каждым кустом.

Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение — мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.


DayZ

Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.

На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.


The Last of Us

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога — это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.»

При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы — например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?


Fallout: New Vegas

Час пик

Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.

Елена Альт:

«С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, — тогда нужно оставить за рулём трупы.»


Tom Clancy’s The Division

Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, — там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.

Денис Куандыков, левел-дизайнер:

«Машины — это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт — не квадратный, а что-то поинтереснее.»


State of Decay 2

Если в игре автомобили используются как укрытия, то и расставлять их лучше с умом. Для этого нужно помнить о так называемых «фронтах» — цепочках укрытий, которые направляют игрока. Эти фронты могут совпадать с полосами движения на дороге, поэтому «автомобильные» укрытия выглядят реалистично, — водители ехали по полосам, остановились, а после апокалипсиса их машины стали фронтом укрытий.

Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, — особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy’s The Division 2 любой перекрёсток — это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.


Tom Clancy’s The Division 2

Память о людях

Елена Альт, художница по окружению:

«Художнику стоит спросить себя, — что ему приходит в голову, когда он слышит слово «постапокалипсис»? Возможно, он представит очень попсовый образ, в который нужно привнести что-то уникальное. Например, придумать истории про конкретное место, — именно они «вытаскивают» сцену из клише

Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.


The Last of Us Part II

Макс Пирс, левел-дизайнер:

«Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина — это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая — это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, — то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.»

Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги — это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.


Death Stranding

Елена Альт, художница по окружению:

«Фотографии и записки — бесполезный хлам в мире постапокалипсиса, поэтому мародёры не будут всё это забирать. А для дизайнера это бесконечный источник сюжетов. Часто в самое сердце бьют записки в духе «Встретимся через десять минут там-то». Мы видим такое послание и понимаем, что, возможно, люди и не встретились, а вместо этого начался кошмар.»

Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, — сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout — например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.


Fallout 4

Елена Альт, художница по окружению:

«Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось

Граффити и надписи на стенах тоже рассказывают истории и показывают присутствие людей. Ведь желание оставить след после себя — древний инстинкт, который только сильнее проявляется в мире, где никто не знает, сколько ещё проживёт. Поэтому даже простые надписи в духе «Здесь был Джоэл» или «Меня укусили. Не ищите» создадут небольшую историю в сознании игрока.


The Last of Us

Современное искусство в регионах и где его искать, от Владивостока до Тамани

Пока московские музеи закрыты, а путешествия ради искусства возможны в основном онлайн — если не считать непременно приходящего на ум Санкт-Петербурга, куда в декабре стоит отправиться и ради южнокорейской художницы Ли Бул, и ради Сесила Битона. В конце месяца часть своей коллекции на российском Севере выставит Андрей Малахов: в обозримом будущем он планирует возвести в родных Апатитах (Мурманская область) центр современного искусства «Сияние», а пока готовится открыть там же проект With Love in Cold Climate/«В холодном климате, с любовью». Работы Уорхола, Хокни, Рондиноне, Леже, а также Синди Шерман и российских современных художников — Павла Отдельнова, Петра Белого, Антона Ольшванга — будут показывать в местной библиотеке им. Гладиной начиная с 27 декабря.

На российском юге же, в фонде искусства «Голубицкое», который в этом году появился неподалеку от Анапы, только что открылась выставка «Таманский декамерон» (11 декабря — 3 апреля 2021 года) — исследовательский проект Сергея Куликова и Николая Смирнова с участием Алины Десятниченко, группировки ЗИП и Владимира Мигачева. По этому случаю мы расспросили главного куратора фонда Алису Багдонайте, занимающую аналогичную должность в ЦСИ «Заря» во Владивостоке, о ключевых художественных институциях в российских регионах. Коротко о Выксе и Эрике Булатове, Уральской биеннале и премии «Инновация», а также о многом другом — ниже.

Алиса Багдонайте

Однажды я задала Андрею Ерофееву (искусствовед, куратор, сопредседатель Международной ассоциации художественных критиков (AICA). — Прим. Vogue) вопрос: какая концепция могла бы объединить самые разные уголки нашей страны, такие отдаленные друг от друга? Его ответом стала выставка «Пустырь и пустошь», которая находила общей чертой всех мест России запустевшее пространство. Рассказчиками этой печальной истории выступили Семен Файбисович, Владимир Немухин, Олег Васильев, Валерий Кошляков и многие другие звездные имена русского искусства, которые оплакивали унылое заброшенное тело родины в залах Центра современного искусства «Заря». В проекте было много молодых художников, которые хуже встраивались в минорное повествование. При всей гениальности концепции, на мой взгляд, выставка вышла хоть правдивой, но поколенческой, грустно, через плечо, оглядывающейся в прошлое. 

Пустое пространство для поколения путешественников и оптимистов значит скорее место с потенциалом — будущее, новое, такое, которое они создают сами

Сегодня печальное поколение, охваченное ностальгией, сменяется поколением путешественников и оптимистов, которые уже не помнят, утрату чего именно символизируют пустыри. Пустое пространство для них значит скорее место с потенциалом — будущее, новое, такое, которое они создают сами. На разных территориях большой размер нашей страны предлагает нам посмотреть, как по-разному художественные институции в разных ее краях решали, из каких кирпичей прошлого они собираются строить свое будущее. Иногда это было продиктовано сознательным выбором, но чаще — его отсутствием. 

Фабрика «Заря». Архитектурный объект. Беседка «Сень» авторства «Обледенения архитекторов», 2018

Владивосток

Мое путешествие по России в поисках искусства, которое может дать ответы на некоторые вопросы, начинается в Центре современного искусства «Заря» во Владивостоке, основанном Александром Мечетиным, который мне посчастливилось возглавлять с 2014 по 2020 год. «Заря» гордо несет имя швейной фабрики, градообразующего предприятия и района, который вокруг него образовался. Обанкроченное в 1990-х «женское место» в 2000-х стало преобразовываться, а в 2010-х сделало ЦСИ флагманом джентрификации. 

Изменить отношение метрополии с провинцией мы не могли, но могли повернуть шахматную доску, воображая, что мы в центре мира

Сюда не привозили прокатные выставки — их создавали на месте. Такими, чтобы из-за них хотелось полететь в самую дальнюю «провинцию у моря», такими, чтобы в одних музейных залах возникали и работали вместе серьезные кураторы, большие художественные имена, новые пассионарные художники и владивостокские деятели культуры. Изменить отношение метрополии с провинцией мы не могли, но могли повернуть шахматную доску, воображая, что мы в центре мира, и, вооружившись иголкой и ниткой, «пришивать» владивостокскую окраину к большой сцене искусства. Так, во Владивостоке были впервые показаны работы Казимира Малевича, Натальи Гончаровой, Ильи Чашника, Льва Нусберга, Вячеслава Колейчука, Александра Бродского и других классиков русского искусства XX и XXI веков. 

Фабрика «Заря». Объект «Место для курения», группировка ЗИП, 2018

Здесь же была создана самая бодрая в России международная и арт-резиденция, здесь первым делом описали местную художественную сцену, по сути, поддержав новый тренд на региональное, здесь же впервые открылся музей институции, посвященный самой себе. Теперь в «Заре» можно видеть самые яркие предметы из ее коллекции. А на территории фабрики раскинулся музей уличного искусства под открытым небом — с работами таких художников, как Тимофей Радя, Валерий Чтак, Никита Номерз, Слава Птрк, Дмитрий Аске, и не только.

Красноярск

По ту же сторону от Урала, помимо «Зари», есть не так много мест, где путешественнику открываются выставки современного искусства. Но, без сомнения, один из самых мощных центров притяжения — музей «Площадь мира» в Красноярске. В нем интересно все: здание в стиле советского модернизма, превращение из филиала Центрального музея Ленина в очаг современного искусства в Сибири, также впечатляет коллекция современного искусства, в которой есть работы Леонида Тишкова, Юрия Аввакумова, Константина Батынкова, Ирины Затуловской и событийная программа, которая из Сибири в 1995 году запустила биеннальное движение в России и до сих пор проводит Красноярскую биеннале. Переживая трансформацию из музея Ленина в «гнездо актуального искусства России», как его называет художник Леонид Тишков, этот музей продемонстрировал на своем примере, как можно органично и правильно сохранять, использовать наследие советского модернизма и направлять энергию идеологических противоречий в нужное русло. 

Екатеринбург

Помимо модернистской архитектуры и культов личности от Советского Союза нам досталось и богатое индустриальное наследие, руда которого обогатилась новыми смыслами тоже при помощи искусства. Куратору Алисе Прудниковой удалось создать одну из самых интересных и заметных в мире биеннале современного искусства, благодаря которой раз в два года Екатеринбург становится художественной Меккой современного искусства в России. 

Помимо биеннале здесь имеет смысл посетить Уральский филиал Пушкинского музея (ГЦСИ в Екатеринбурге) и дом Метенкова, при котором работает арт-резиденция «Новая история Екатеринбурга», а также «Ельцин-Центр», который предлагает не только взгляд на историю возникновения нашей страны, но также временные выставки, театральные и музыкальные программы. А вот галерею уличного искусства «Свитер» можете не искать — она закрылась в прошлом году.

Уральский филиал Пушкинского музея (ГЦСИ в Екатеринбурге)

© Фото: Аня Марченкова

Нижний Новгород

Культурный ренессанс переживает Нижегородская область, которая может похвастаться великолепным филиалом ГМИИ — ГЦСИ «Арсенал» (реконструкция Арсенала Нижегородского кремля — работа архитектора Евгения Асса), который теперь проводит Государственную премию в области современного искусства «Инновация», организуя главный слет арт-деятелей в стране, так что если вы не выберетесь сюда на богатое празднование 800-летия Нижнего, приезжайте на «Инновацию» и посетите всю параллельную церемонии программу, в которую обязательно входит уличное искусство, посещение художественной мастерской «Тихой», галерей Futuro и 9Б. Не забудьте зайти в Музей собрания русского авангарда и погулять по городу, чтобы увидеть редкое и гармоничное сочетание старинной деревянной архитектуры и уличного искусства.

Стине Дея. Жесткая сердцевина, мягкие тела. Инсталляция. 2018. Выставка «Extemporary_ искусство вне времени». Арсенал, Нижний Новгород

Примечание Vogue: Восемь персональных выставок авторов, представленных на «Инновации» в номинациях «Художник года» и «Новая генерация», проходят в нижегородском Арсенале до 17 января 2021 года.

Выкса

Больше уличного искусства и паблик-арта вас ждет только в городе Выкса, где из года в год проводят фестиваль «Арт-овраг». В городе можно увидеть работы Славы Птрк, Стаса Багса, а на заводских стенах (обязательно попадите на завод!) следует увидеть самые большие в мире граффити авторства Миши Моста и национальную достопримечательность — мурал Эрика Булатова. А еще выксунская резиденция в следующем году переедет в новое здание, и вы сможете увидеть, как запущенное модернистское здание станет центром городской культуры. 

В другом городе Нижегородской области, Дзержинске, в отличие от Выксы, современного искусства нет, зато есть постапокалиптические пейзажи, которые в своих проектах проанализировал и воспел художник Павел Отдельнов.

Воронеж

В Центральном Черноземье за пульс современного искусства отвечает Воронеж, который нам дал много имен современного искусства: Арсений Жиляев, Илья Долгов, Кирилл Гаршин, Николай Алексеев и отец и сын Сергей и Иван Горшковы. В Воронеж наведывался Лев Толстой, посетите его и вы, но ваша цель — не бал, а фейерверк искусства, который Иван Горшков устраивает у себя в мастерской, в других местах и при участии галереи «Хлам». Будучи в Воронеже, посетите и расположенное неподалеку место силы, питающее местное искусство: заповедник «Дивногорье». 

Ростов-на-Дону

В Ростове-на-Дону современного искусства немного, поэтому там я предлагаю посетить богатый рынок, поесть раков с пивом, а потом в хорошем настроении погулять по южному городу и среди прочего посмотреть на скульптуру Сергея Коненкова «Разин с дружиной» и на конструктивистское здание Ростовского театра драмы имени М. Горького, выполненного по проекту В. Щуко и В. Гельфрейха, о котором любители искусства знают благодаря проектам художника Сергея Сапожникова (The Drama Machine. — Прим. Vogue). Обязательно обратите внимание на расписание концертов и вечеринок — в этом городе любят музыку, Ростов-на-Дону подарил нам таких музыкантов, как Юрий Башмет, Баста, «Каста» и Motorama.

Краснодар

Краснодар — дом многих известных художников, в том числе Людмилы Барониной, Валерия Пчелина, Владимира Колесникова, Владимира Мигачева, а также участников группировки ЗИП, которые вместе с куратором Еленой Ищенко делают самую мощную и прогрессивную в России самоорганизацию — Центр современного искусства «Типография». Сюда следует приходить на выставки, а также можно поддержать ежегодный аукцион, сделав ценное приобретение современного искусства. Из дополнительной программы посетите парк «Краснодар» (в народе парк Галицкого): здесь хорошая архитектура, иногда бывают кинопоказы, а еще вы сможете увидеть впечатляющие арт-объекты группы Recycle.

Таманский полуостров

Из Краснодара двигайтесь на запад. На Таманском полуострове, где так не понравилось Лермонтову, должно понравиться вам. Среди возрождающихся после хрущевского беспредела виноградников выросло еще одно винодельническое хозяйство. Здесь ваша покорная слуга по приглашению винодельни курирует новый Фонд искусства «Голубицкое», который возводит арт-парк и открывает новую арт-резиденцию. Здесь же проходят художественные и кураторские выставки, которые переосмысляют это место с такой непростой историей. Знали ли вы, что именно отсюда в средневековую Европу попала чума? Что именно здесь располагались генуэзские колонии, которые ее распространили? Что Тамань — колыбель русской археологии и одно из немногих мест в России, где можно увидеть раскопки античных городов?

Фонд искусства «Голубицкое»

Конечно, художественных достопримечательностей в России гораздо больше, чем здесь перечислено, но если вы услышите про художественное событие в месте, где никогда не были, то сразу поезжайте туда, потому что искусство — это не цель, но способ для путешествий по России и во времени, в пространстве реальном и воображаемом.

Выставка «Таманский декамерон» в фонде искусства «Голубицкое»

© Фото: Иван Ерофеев

Фонд искусства «Голубицкое»

Насколько реалистичны постапокалиптические пейзажи видеоигр? • Eurogamer.net

Бесплодные пустоши. Ветхие и заброшенные города. Пустынные пейзажи, опустошенные временем и травмами. Узнаваемые достопримечательности медленно, но верно восстанавливаются природой после нашей кончины. Игры всегда проходили в постапокалиптическом сеттинге. Он вызывает волнение, опасения и глубокое любопытство и играет на наводящей на размышления гипотезе «а что, если?». И когда эти постапокалиптические окружения и пейзажи невероятно детализированы, они могут дать большую эффективность и мощь.

Конечно, все игры используют художественную лицензию до некоторой степени, чтобы гарантировать, что их темп, сеттинг и персонажи ориентированы на наш опыт, и в результате мы даем им значительную свободу действий, когда дело доходит до их ландшафтов. Но насколько художественная свобода — это интересная область для исследования. Разработчики безжалостно придерживались общепринятых условий или стечения обстоятельств? Или они создали свой уникальный сеттинг с нуля? Или они приземлились где-то посередине? В целом, насколько «точным» является представление выбранного ими гипотетического ландшафта?

Постапокалипсис

Games дает нам возможность увидеть, что может произойти, если все пойдет по трубам для человечества, но также и для Земли.Есть люди, которые являются экспертами или писали о таких сценариях, и один из них — писатель Алан Вайсман. Некоторые поклонники «Последних из нас» могут знать его книгу «Мир без нас», которая вдохновила Naughty Dog и ее изображение постапокалиптических или лишенных людей США. В его книге подробно рассказывается, как мир изменится сразу после внезапного исчезновения или уменьшения вмешательства человека.

Говоря с Аланом — хотя он и стремится дать понять, что он не научный авторитет, а писатель, который тщательно исследовал эту область, общаясь с экспертами и проводя время с ними, — и несколькими другими экспертами, мы можем сравнить гипотетическую верность некоторые постапокалиптические пейзажи к тому, что мы знаем.

К пейзажу «Последних из нас» легко привязаться. То, как природа осваивает землю и крадется по нашим искусственным вторжениям, смягчает все, создавая зеленый, пышный и полный жизни мир. Он демонстрирует влияние времени в коротком масштабе, раскрывая происходящие изменения и мощные характеристики постапокалиптического ландшафта. Преимущественно в городах есть четкое указание на то, как природа начнет с безжалостной силой забирать назад то, что когда-то было ее собственностью, и какими будут эти первоначальные изменения.

Отражая путешествие Джоэла и Элли, Алан и я сначала «проходим» по Бостону, используя несколько ключевых фотографий, которые показывают город в его наиболее ветхом и заброшенном виде. В целом эстетика разрушенных материалов, полуразрушенных зданий и медленного возвращения природы довольно точна. Естественное ухудшение, такое как разрушение кирпичной кладки и разбивание окон как из-за отсутствия обслуживания, так и из-за флоры или фауны, было бы «совершенно нормальным», согласно Алану. Ожидается, что птицы будут строить гнезда подальше от зданий, а затем оставлять отложения, на которых будут расти растения и деревья — в свою очередь, нанося собственный ущерб по мере того, как они врастают и восстанавливают территорию вокруг себя, — и это то, что демонстрируется в первых частях. игры.Обрушение твердых покрытий, тротуаров и дорог также можно было бы ожидать после 20 лет отсутствия технического обслуживания, особенно если бы под ними находились уже существующие болота, которые отчаянно пытались вернуться. Добавьте к этому циклы замораживания-оттаивания в этом районе, и неудивительно, что асфальтовые участки рассыпаются и уступают место.

Единственное сомнение у Алана — это наводнение за пределами здания Капитолия. Он говорит: «Если бы в Бостоне было столько воды в этой конкретной точке, то это была бы морская вода из-за изменения климата и повышения уровня моря, а не из-за прорыва трубы.«Это будет означать, что местные растения в этом районе сильно пострадают и уступят место другим, более подходящим для более соленых и болотистых условий, которые могут возникнуть. В любом случае, относительно маловероятно, что такое количество воды останется там, — говорит Алан, поскольку расположение удобно достаточно высоко, чтобы вода стекала под гору.

В Питтсбурге эстетика восстановления природы и деградации зданий одинакова и не менее убедительна. Алан отмечает, что фотография отеля, через который путешествуют Джоэл и Элли, особенно хорошо показывает, что происходит, когда стеклянные крыши и окна атриума разбиваются, а внешняя и внутренняя стороны почти становятся одним целым.Почва, мусор и влияние дикой природы позволяют растениям проникать в эти здания, пробивать оставшиеся стены и потолки и задушить здания изнутри.

Более конкретно о Питтсбурге, однако, показано наводнение — как на знаменитых маркетинговых иллюстрациях, так и рядом с отелем в игре — и Алан не убежден, опять же, это могло произойти исключительно из-за небрежности и дождя. «Это почти похоже на изменение климата», — говорит он. Заинтригованный, я попросил совета у городского правительства Питтсбурга.Александр Пазучанис, заместитель директора по планированию, политике и разрешению Департамента мобильности и инфраструктуры, проливает свет на то, что показывает The Last of Us. Он считает, что территория отеля довольно точная и идентифицируемая, как с точки зрения географии, так и характера места, а также с точки зрения показанного наводнения. По словам Алекса, городская панорама, выходящая на улицу к одному из мостов, — «довольно естественная для Питтсбурга чувственность». Уровень затопления, наблюдаемый здесь, также более правдоподобен, и его легко можно было бы достичь «с помощью водопровода или разрыва трубопровода, особенно если возникли проблемы с проседанием в месте пересечения дороги с рекой».По мере того, как вода становится глубже, чем ближе улица подходит к реке, эта заслуживающая доверия игровая зона подкрепляется еще одной характеристикой Питтсбурга: «ванной». «Это район, который находится ниже уровня реки, поэтому только небольшое повышение уровня реки вызывает наводнение», — говорит мне Алекс, прежде чем также описать, как это уже происходило несколько раз в этом году, и даже позволил некоторым гражданам плыть по реке на каноэ. затопленные дороги.

Помимо ландшафта, плотины и гидроэлектростанции вверх по реке, а также городские системы, которым почти 200 лет, могут легко оказать влияние на Питтсбург, которое мы видим в фильме «Последние из нас», учитывая 20-летнюю слабость. — без обслуживания.«Один из этих недостатков сам по себе может не нанести значительного ущерба, но в более долгосрочной перспективе такая картина может легко возникнуть из-за большего недостатка обслуживания и большего количества отказов», — зловеще говорит Алекс. Это увеличение количества воды в городе, по всей вероятности, приведет к увеличению количества стоячей воды и больше зелени, как и изображается в игре.

Наконец, заброшенное шоссе и эстакада, по которым Джоэл и Элли въезжают в Питтсбург, также являются узнаваемо Питтсбургом. Считается, что это Бульвар союзников.Схема дороги знакома Алексу, который говорит, что «такой уровень зарослей на основных дорогах абсолютно правдоподобен», учитывая 20 лет неограниченной свободы. Пышные зеленые экземпляры, приближающиеся с краев шоссе и время от времени через трещины, являются областями, где поначалу могут скапливаться вода, грязь и мусор.

Место кульминации игры, Солт-Лейк-Сити, к сожалению, не так точно, как предыдущие локации. Увидев несколько изображений с шоссе в начале главы, Алан сразу же замечает, что листва выглядит слишком пышной.«В Солт-Лейк-Сити очень сухой климат, в основном это пустыня!» он говорит. «Преобладающий природный ландшафт этой области — иссохший и сухой». Это означает, что мы ожидаем увидеть более густые и травянистые растения — или, по крайней мере, устойчивые к засухе.

Крис Норлем, менеджер программы строительства правительства Солт-Лейк-Сити, пробегает глазами по фотографиям и предлагает некоторые местные знания. Он также поспешил сказать, что растительность выглядит слишком пышной и не соответствует климату, учитывая небольшое количество осадков, которые выпадают в этом районе каждый год.Фактически, помимо сухого климата, было бы не так много шансов увидеть столько зелени на шоссе из-за расстояния от земли и ветра, очищающего от мусора и почвы. В более широком масштабе, «через 20 лет весь ландшафт вернется к условиям Северной Юты. Пустыня в конечном итоге вернет местность, и она станет очень пыльной — вспомните американские фильмы о Старом Западе», — говорит Крис.

Глядя в другом месте, Крис признает постройки и улицы правдоподобными и точными, но зелень, опять же, сомнительна при ближайшем рассмотрении.«Уже существующие вьющиеся растения могут какое-то время процветать на северной стороне зданий, но, скорее всего, вымрут, если они не будут находиться рядом с естественным источником воды», — говорит он. Погода и климат в этой местности просто не позволили бы создать такие пышные и лиственные экземпляры.

В целом, реализация Naughty Dog постапокалиптического мира, где человеческое взаимодействие и влияние прекращается с немедленным эффектом почти мгновенно, является точной. Это верно в отношении того, как Алан описывает мир в своей книге, и как все изменится сразу после того, как мы прекратим манипулировать, контролировать и сопротивляться природе, и верность этого глубоко укоренилась в ландшафте.

Быстро перемещаясь вперед от пейзажного изображения The Last of Us, мы приходим к Horizon: Zero Dawn Guerrilla Games, который демонстрирует, как время в крупном масштабе влияет и изменяет природный ландшафт после того, как влияние человека уменьшилось, а мать-природа забирает то, что принадлежало ей. Дизайн ландшафта включает в себя точную растительность и земли, что придает убедительность пост-постапокалипсису наряду с поразительной природной красотой.

Алан начинает честно: «Ну, знаете, это всего лишь предположение», — говорит он.Но он продолжает, что сочетание лиственной и вечнозеленой листвы действительно выглядит разумным, несмотря на то, что мы понятия не имеем, как более или менее 1000 лет CO2 повлияет на ландшафт. В основном сосновый лес является здесь основной темой для разговоров из-за представленных пород, а также из-за его пышности, высоты и плотности. Алан говорит, что в настоящее время эксперты склоняются к высыханию Колорадо, и из-за этого неизвестно, какая растительность будет преобладать в этом районе. Сейчас, когда Колорадо высыхает, от пожаров страдает все больше и больше хвойных лесов.«Изрядное количество экологов сделало бы ставку на то, что на западе США может и не быть высоких хвойных лесов, поскольку они продолжают высыхать и пожары становятся более частым явлением», — говорит он. «Если это так, это приведет к гораздо более низкому, более густому виду листвы, более огнеупорному и приспособленному к теплу, чтобы гарантировать его выживание в этой среде». Итак, не то, что предлагается в каждой части ландшафта Horizon, а то, что демонстрируется в более засушливых регионах и на их просторах.

Участки с окостеневшими искусственными сооружениями и участки с твердым и каменистым грунтом, как признает Алан, «весьма достоверны».Это ближе к школе мысли о том, что Колорадо постепенно высыхает из-за глобального потепления.

В качестве прямого контраста, районы с более яркими и яркими растениями не соответствуют этому прогнозу, поэтому над ними должен висеть вопросительный знак. Но эти бесспорно красивые районы, сочетающие в себе искусственное и природное, такие как озера и пруды, созданные вокруг оснований зданий или разрушенных дорог, поддерживающих лилии, окраинные растения и декоративные растения, «основаны на текущих климатических режимах и предсказания и виды, реалистичные », — сказал Алан.«Если бы климат и какие-либо изменения не менялись слишком сильно, то это, безусловно, могло бы произойти». Это могут быть остатки парков, которые были в городах, особенно если они образовывались естественным образом, поскольку это было бы естественным поведением воды.

Кроме того, я спрашиваю Алана о видах растений, которые могли бы лучше всего выжить после столетий отсутствия контроля и вмешательства человека. Применив это как к короткой шкале времени в The Last of Us, так и к более длинной шкале Horizon, можно сказать, что прогресс имеет смысл: в ранние периоды энергичные производители всех видов процветали — например, вьюнок, спорыш и травы — но в долгосрочной перспективе произойдет различие между аборигенами и неместными видами.В США, например, импортный английский плющ будет уступать местному ядовитому плющу и вирджинии. Агрессивные растениеводы выиграют битву, но местные растения, так сказать, выиграют войну.

Нельзя отрицать, что пост-постапокалиптический мир Horizon впечатляет. Есть особая красота в природе, возвращающей мир после такого долгого времени, и это усиливается искусственными структурами — все полностью чуждые Элой, но не нам — все еще почти держащиеся.Точность мира Horizon определить сложнее. Кто знает, что время, глобальное потепление и природа, оставленная в покое в глобальном масштабе, повлияют на ландшафт? Тем не менее, разработчики из Guerrilla приложили немало усилий для предсказания далекого будущего постапокалипсиса, показывая хорошее разнообразие видов и типов растительности для этой области, намеки на высыхание областей, скопление воды в местах и, конечно же, разлагающиеся кости искусственных построек. Горизонт — прекрасный пост-постапокалиптический пейзаж.

Мрачный и гнетущий, но ясный постапокалиптический пейзаж в Metro необычен, добавляя травму в краткосрочной перспективе. Плотный атмосферой и сильным чувством места, мир блестяще сталкивается с сюжетом. Вы почти можете почувствовать несчастье, серость и прямую безнадежность в мире Metro. Совершая разоблачительные поездки на поверхность Москвы, мы видим разрушительные последствия разрушения ландшафта и восстановления после огромных разрушений. Но насколько это точное представление?

Расположение

Метро в центре Москвы ограничивает ландшафт городской средой: улицы и населенные пункты, а также парки и, конечно же, открытые ландшафты, пострадавшие от бомб.Эта травма представлена ​​двумя сторонами: мощным взрывом и катастрофическим количеством оставшейся радиации. Это воздействие является мощным образом и поражает нас, как Артема в игре, так и Алана на изображениях, которые я ему показываю, жестко и сразу. Увидев изображения центра Москвы из игры, Алан быстро сказал, что «Метро» выглядит «довольно реалистично» даже с учетом разбитых самолетов. Разрушения и разрушения, представленные здесь, правдоподобны: разрушенные улицы, остатки зданий и разрушенный ландшафт с глубокими ранами и трещинами — все это усугубляется ядерной зимой.Однако, как и следовало ожидать, выставленные растения также заслуживают доверия. Те немногие, кого мы видим, демонстрируют титанические усилия и упорство, пробиваясь сквозь бетон, дороги и обломки.

Уровень облучения очевиден — воздух остается токсичным до уровня летального. Влияние этого на растения будет заключаться в том, что «некоторые вещи выжили бы, а некоторые — не так хорошо», — прямо говорит Алан. После попадания и радиации, в первую очередь в непосредственной близости, можно было бы с уверенностью предположить, что все умирает.Для сравнения, в Чернобыле, как говорит мне Алан, «растения в непосредственной близости от 500 метров или около того просто сразу погибли». Помимо повреждений от взрыва, радиация слишком высока для растений. В результате получается вид выжженной земли среди разрушенных зданий и дорог. Но жизнь растений невероятно жизнеспособна даже в самых плохих условиях. Поэтому нет ничего удивительного в том, что, как это есть в московском метро, ​​заводы вернутся, причем раньше, чем можно было бы подумать. Используя Чернобыль в качестве ориентира, растения, расположенные дальше от эпицентра радиации, вернутся в облученной форме.В селе Припять — городе-призраке на севере Украины, который не может быть заселен людьми в течение многих тысяч лет, — садовые и парковые растения заняли место в ландшафте, завершив энергичную рекультивацию и зеленое преобразование некогда шумного рабочего села. По его словам, когда Алан приехал сюда в 1993 году, все выглядело «по-настоящему роскошно». Виды, которых вы ожидаете увидеть, были там, несмотря на то, что вначале они сильно пострадали, а с тех пор подверглись сильному облучению. Оказывается, жизнь Метро после атомной электростанции довольно точна.

Недалеко от Чернобыля, где встречаются Украина, Беларусь и Россия, находится одна из самых плодородных точек в бывшем Советском Союзе. «Для них это была настоящая житница», — говорит Алан. После аварии на Чернобыльской АЭС и распространения радиации — по всей Европе, но с Белоруссией, которая пострадала от этого удара — ландшафт практически не изменился с эстетической точки зрения. Все осталось или быстро вернулось к своему состоянию: зеленое, зеленое и полное жизни: «Все это выглядело совершенно великолепно с пшеницей, кукурузой и другими культурами, которые в изобилии росли, пока вы не включили счетчик Гейгера, и все было ужасающе радиоактивным.«

Радиация может переноситься растениями, и хотя некоторые мутации могут происходить и действительно происходили с видами растений (и животных), то, как растения восстанавливают облученный ландшафт, принимая этот первоначальный удар в худших случаях и поглощая радиацию и справляясь с ней дальше, соответствует с тем, что отображается в Metro. Даже самые опустошенные и облученные пейзажи в игре становятся зелеными. Объедините это с правдоподобным ущербом, нанесенным искусственным сооружениям, и вы получите постапокалиптический пейзаж, который выглядит и ощущается так, как будто он действительно был разрушен бомбами.

Постапокалиптическое Содружество Fallout 4 — это место, навсегда измененное ядерной катастрофой, но оно имеет суровую красоту. Он расширяет виртуальный мир Metro примерно на 200 лет, и подавляющее большинство того, что мы исследуем в Содружестве, — это районы, не подвергшиеся прямому воздействию бомб. Алан обращает на это внимание, отмечая, что линии электропередач все еще стоят и подключены, радарные антенны все еще находятся в относительно хорошем состоянии, а водонапорные башни не рухнули. Поэтому главная постапокалиптическая особенность здесь — это выпадение осадков и радиация, которые остаются в земле, воздухе и воде.

На довольно бесплодном ландшафте почти все деревья представлены мертвыми или почти мертвыми; все голые, без листвы и выглядят достаточно хрупкими, чтобы их можно было перевернуть. Это вызывает удивление: «Растительная жизнь очень устойчива», — говорит Алан, — «что-то могло бы вернуться, если бы радиация не была настолько, совершенно огромной». Потребовалось бы огромное количество радиации, чтобы постоянно находиться рядом, чтобы заставить земля столь же бесплодна, особенно с учетом большого 210-летнего временного масштаба, который простирается от столкновения до выходок Единственного Выжившего.

После чернобыльской катастрофы фруктовые деревья, засаженные урожаем, без перерыва прошли свой нормальный жизненный цикл — кроме того, что они были невероятно радиоактивными. Некоторые растения продолжали расти, но через год после этого события стали жертвами гигантизма (по-видимому, вскоре будут уничтожены естественным отбором), но все же это свидетельствует о чрезвычайной устойчивости растений. Они будут возвращаться. Таким образом, Fallout 4 представляет собой странную смесь, потому что земля представлена ​​настолько разрушенной радиацией, что даже деревья не могут вернуться к жизни, но с растениями, которые растут с радиацией.Это не то, чего мы ожидали — должно быть больше растительности из-за устойчивости растительной жизни, или должно быть нулевое количество растительности, поскольку уровень начальной и остаточной радиации не будет способствовать жизни вообще.

Итак, если земля настолько облучена, что почти ничего не растет, а деревья не вернулись, тогда как люди Содружества могут есть широкий спектр жизнеспособных сельскохозяйственных культур? Посевы действительно вернулись в окружающий ландшафт Чернобыля, например, после той конкретной ядерной катастрофы, и некоторые жители, которые отказались переехать, жили за пределами земли, несмотря на концентрацию радиации — так что это «возможно».Это представлено в Fallout 4, поскольку даже Единственный Выживший ест пищу, зараженную радами; но рядом с этими зараженными продуктами нет восстановленных деревьев и пышных кустарников, как в Чернобыле. Это немного похоже на то, что Fallout 4 ест свой торт и ест его.

Хотя постапокалиптический ландшафт Fallout 4 выглядит так, как будто он был построен с хорошей долей художественной лицензии, он по-прежнему работает как сеттинг видеоигры. Это все еще правдоподобно как постапокалиптический мир. Он очень подробный, усеян явными признаками разрушения, а сама жизнь выглядит правдоподобно измененной.Все эти элементы объединяются, чтобы задействовать наш фантастический постапокалипсис. Однако в безжалостной реальности пейзаж, вероятно, не выглядел бы так. Как говорит Алан: «Это не совсем так».

«Вы можете исследовать это вечно», — говорит Алан. И, конечно, это правда. Мы твердо придерживаемся гипотезы, имея лишь определенный объем достоверных данных, на которые можно опираться. Однако, внимательно изучив эти пейзажи и опираясь на мнения экспертов и местных чиновников, которые держат природу в страхе и обеспечивают поддержание наших созданных руками человека структур и систем в реальной жизни, мы можем увидеть постапокалиптические земли игр: в целом, основанное на «реальности».

7 городских пейзажей на краю света

Забудьте на время о научно-фантастических и фэнтезийных фильмах: какой на самом деле будет повседневная жизнь после катастрофического конца мира, который мы знаем? Более реалистичные, чем большинство постапокалиптических фильмов, эти города искусства имеют убедительную (и жуткую) основу.

Продолжить чтение ниже

Наши избранные видео

Из Studio Lindfors через BldgBlog — те же самые провидцы, которые создавали яркие изображения облачных городов и футуристических плавучих пригородов — представляют собой затопленный мир, задуманный как реальное место, дополненное возрожденными формами архаичного водного транспорта.Реалистичные города визуализируются как полупогруженные, возникающие как частичные руины поднявшихся морей и океанов, которые теперь покрывают каждый городской пейзаж.

Сценаристы, режиссеры и телевизионные продюсеры дали нам множество ярких проблесков возможного будущего. Некоторые из таких романов, фильмов и сериалов демонстрируют идеализированные утопические видения, в то время как другие показывают мир после «падения» — города, непохожие на те, которые мы когда-либо видели. Эти гибридные рисунки-коллажи-модели демонстрируют нечто любопытное между крайностями.

В этой серии уникальных постапокалиптических представлений искусство связано с повседневной деятельностью обычных граждан, выживших после радикально изменившейся поверхности планеты. Некоторые из них представляют собой виды с высоты птичьего полета или червя, но большинство этих изображений иллюстрируют области с человеческого роста и перспективы.

Подписка на информационный бюллетень

Узнавайте последние новости дизайна!

Подпишитесь на нашу рассылку и узнавайте последние новости дизайна.

Спасибо за подписку! Ожидайте, что скоро вы получите информационный бюллетень с последними новаторскими разработками и новинками.

Верите ли вы в изменение климата, вызванное деятельностью человека, или нет, но уровень воды повышается, а лед тает. Проектирование городских центров с учетом возможных реалий (например, повышения уровня воды) не является надуманной или чистой фантазией — это быстро приближающийся контекст города будущего. Это видение «земной жизни», как говорится, или, по крайней мере, серия изображений, показывающих, что могло бы ее заменить.

Из BLDGBLG:

«По духу похожий на более ранний взгляд Squint Opera на Flooded London , Aqualta трудно — если не невозможно — отделить от контекста таяния ледяных шапок и глобального изменения климата.Однако он сам по себе заслуживает визуального внимания, даже вне таких политически заряженных дискуссий ».

«Оба этих проекта — Studio Lindfors и Squint Opera — не только не вызывают страха перед приближающейся катастрофой, но и предлагают видение, в котором люди и города, в которых они живут, научились приспосабливаться к подавляющему присутствию воды. Действительно, Таймс-сквер в видении Studio Lindfors сияет, заметно улучшенный отражающимися водами, текущими сквозь нее. Конечно, Нью-Йорк должен быть хотя бы частично затоплен, можно подумать; конечно будущее городского планирования предполагает проектирование с использованием воды.”

фотограф создает фотографии постапокалиптических городских пейзажей | Image # 141

  • Лори Никс считает себя «нетрадиционным» фотографом, потому что вместо того, чтобы искать объект, она конструирует свой собственный. Для «Город» Никс создала серию фотографий, на которых изображено, как, по ее мнению, может выглядеть постчеловеческое будущее. . Это изображение называется «Класс анатомии».

    Lori Nix

  • Nix представляет себе здания, которые лежат пустыми, но в них появляются новые жители: фауна и флора.Это изображение названо «Vacuum Showroom» из серии «Город».

    Lori Nix

  • Улицы были бы тихими, без рожков и визга шин. Это изображение называется «Метро» из серии «Город».

    Лори Никс

  • Никс строит модели общественных пространств, посвященных истории, науке и торговле, которые приходят в упадок и заброшены.Это изображение называется «Библиотека» из серии «Город».

    Lori Nix

  • Поскольку эти пространства лежат заброшенными в постчеловеческом будущем Никса, природа медленно возвращает их. Это изображение называется «Бар» из серии «Город».

    Lori Nix

  • Никс заявляет, что в этом будущем эти архитектурные пространства станут простой оболочкой, а город снова станет границей.Это изображение называется «Обувной магазин» из серии «Город». Вы можете приобрести эту серию в книжная форма .

    Лори Никс

  • Никс считает себя фотографом «искусственного пейзажа». Она строит тщательно детализированные модели окружающей среды, а затем фотографирует свои результаты. Это изображение названо «Museum of Art» из серии » Город «. Вы можете просмотреть некоторые работы Никса из этой серии на Музей Брюса в Гринвиче, штат Коннектикут.

    Лори Никс

  • Некоторые из материалов, которые Никс использует для создания этих невероятно подробных диорам, — это доска для задач, экструдированный пенопласт, гипс, дерево и латекс. Это изображение озаглавлено «Китайская еда на вынос» из серии » Город «

    Лори Никс

  • Это изображение называется» Торговый центр «из серии » Город «. Первое сольное шоу Никс состоится 20 марта 2014 года в Galerie Kluser в Мюнхене.

    Lori Nix

  • Это изображение озаглавлено» Прачечная »из серии « Город », которая будет выставлена ​​по адресу Галерея G в Хьюстоне в течение марта.

    Лори Никс

  • » Ботанический сад «из серии » Город «. Вы можете просмотреть некоторые работы Никс на выставке Художественный музей Университета Квинсленда в Бисбене, Австралия.

    Лори Никс

  • «Маджестик» из серии » Город «

    Лори Никс

  • » Салон красоты «из серии » Город «.

    Лори Никс

  • » Фонтан «из серии «Город».

    Lori Nix

  • «Казино» из серии «Город.»

    Лори Никс

  • «Постапокалиптический пейзаж» Фотография, репродукции картин и постеров Харви Хадсона

    AfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaAnguillaAntigua и BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBosnia и HerzegovinaBotswanaBrazilBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral Африканский RepublicChadChileChinaColombiaComorosCongoCongoCook IslandsCosta RicaCote D’IvoireCroatiaCubaCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland (Мальвинские) острова Фарерские IslandsFijiFinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaGabonGambiaGeorgiaGermanyGhanaGibraltarGreeceGreenlandGrenadaGuadeloupeGuamGuatemalaGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiVatican Город StateHondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIran, Исламская Республика ofIraqIrelandIsraelItalyJamaicaJapanJordanKazakhstanKenyaKiribatiNorth KoreaSouth KoreaKuwaitKyrgyzstanLaoLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan Арабские Jamahiri yaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacaoMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMexicoMicronesia, Федеративные Штаты ofMoldova, Республика ofMonacoMongoliaMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands AntillesNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorthern Mariana IslandsNorwayOmanPakistanPalauPanamaPapua Нового GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalPuerto RicoQatarReunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint HelenaSaint Киттс и NevisSaint LuciaSaint Пьер и MiquelonSaint Винсент и GrenadinesSamoaSan MarinoSao Том и PrincipeSaudi ArabiaSenegalSeychellesSierra LeoneSingaporeSlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSpainSri LankaSudanSurinameSvalbard и Ян MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyrian Arab RepublicTaiwanTajikistanTanzania, Объединенная Республика ofThailandTogoTokelauTongaTrinidad и ТобагоТунисТурцияТуркменистанТуркс и КайкосТувалуУгандаВеликобритания raineОбъединенные Арабские ЭмиратыВеликобританияСоединенные ШтатыУругвайУзбекистанВануатуВенесуэлаВьетнамВиргинские острова, Британские Виргинские острова, СШАС.Уоллис и Футуна, Западная Сахара, Йемен, Замбия, Зимбабве, Сербия, Черногория,

    .

    deutschenglisch

    10 лучших постапокалиптических пейзажей в фильмах

    описание видео

    Было бы почти стоило конца света просто увидеть эти потрясающие постапокалиптические пейзажи — почти. Присоединяйтесь, пока мы отсчитываем наши выборы в топ-10 постапокалиптических пейзажей в фильмах. И впереди может быть несколько спойлеров, поэтому SPOILER ALERT
    Дата: 2020-08-28

    Комментарии и обзоры: 5

    howdoigetthisright
    Итак, короткие сцены из первых фильмов о Терминаторе лучше, чем подробный постапокалиптический пейзажи, которые MCG построила для Terminator Salvation? Может быть, нет.1 место, но в этом фильме было больше подробностей о том, как будет выглядеть мир, уничтоженный ОМП и патрулируемый кибернетическими существами. Возможно, фильм был не так хорош, как должен был быть (вы, грязные пираты, но мир, показанный в этом фильме, по крайней мере, заслуживает здесь почетного упоминания. К сожалению, он не попал в этот список из-за очень небрежного исследования / ленивого написания ИЛИ предвзятые мнения авторов контента, я полагаю? Кроме того, более ленивые исследования / письма, Безумный Макс НЕ показал постапокалиптический мир! Конечно, Дорожный воин показал, но не первый фильм, и, по иронии судьбы, Дорожный воин не даже в этом списке как почетное упоминание по какой-то абсурдной причине.Как вы вообще оправдываете этот ляп? Watchmojo довольно очевиден, когда дело доходит до ДЕЙСТВИТЕЛЬНОГО выделения лучших частей некоторых действительно дрянных фильмов и перетаскивания мяча для некоторых довольно хороших фильмов. Будьте более нейтральными и перестаньте соперничать за конкретную целевую аудиторию только за мнения и спонсоров. Вы спросите, другие прекрасные примеры всего, что я только что напечатал? Честно говоря, «Дорога» и «Книга Илая» должны были занять первое и второе места, потому что это были фильмы с реалистичными темами, показывающими мир, затронутый событиями, которые вполне могли произойти.Бесчестное упоминание? Watchmojo полностью пропустил (и не в порядке приоритета):
    1. Побег из Лос-Анджелеса
    2. Безумный Макс: Дорога ярости
    3. Человек Омега
    4. Зомбиленд
    5. Мальчик и его собака
    6. Прислуга . и так далее

    23
    3:44 таяние льда и воды, покрывающих / захватывающих землю, должно означать, что вода проникает внутрь земли, берет ее под свой контроль, берет верх, и вот как она когда-либо сможет функционировать, вода не оставляя ей другого пути, взяв под контроль ее разум, как она это сделала против нас

    monique131972
    Мне нравится каждый из этих фильмов, которые я видел, я думаю, что, наверное, 90% фильмов говорят об апокалипсисе, но я действительно люблю кого-то, так что спасибо, пока, пока

    Даррен
    Смотреть моджо в их видео бессмысленно.Просто случайные клипы из случайных фильмов после того, как они перечислили фильм. Очень сложно уследить.

    Ник
    Turbo Kid — довольно крутой фильм, если вы его еще не видели. Стиль ретро 80-х, но отснятый всего несколько лет назад. Это действительно хорошее развлечение.

    Пейзажи с пост-пост-апокалиптическим посланием

    В эту вторую субботу, 10 сентября, в Dock Space Gallery, , пространство, управляемое художником, Луис М. Гарза продемонстрирует свои пейзажные фотографии в шоу с метко названным названием называется «Непревзойденный: земля останется после последнего из нас.”

    Несмотря на то, что образы Гарзы ошеломляют, они больше говорят о сценариях, отодвинутых от нашего времени, но однозначно связанных с нашим прошлым и настоящим.

    Недавно Гарза пригласил меня в свой дом на собеседование. Обстановка была непринужденной, поскольку Гарза и его жена все еще двигались, поэтому принтер Гарзы занял место в столовой, сидя на одном конце линии соединенных между собой рабочих столов с минималистичным наклоном. Я немного нервничал, потому что Гарза работает для Национальной ассоциации латиноамериканских искусств и культур (NALAC) , но также является художником, выбранным Биллом Фицгиббонс для показа в своей галерее.Работа Фитцгиббонса в прошлом директором комплекса Blue Star Arts Complex , а также его собственный успех в качестве художника заставляют меня задуматься: Луис М. Гарза, должно быть, кое-что понял.

    У меня был доступ к нескольким изображениям работ Гарзы до интервью, и я сразу же обратил внимание на элемент, который я видел в работах немецкого пейзажиста-романтика XIX века Каспара Давида Фридриха: построение странников на протяжении всей его жизни. пейзажи. В этом аспекте работы Гарзы и Фридриха взаимосвязаны.Однако главная связь — это пейзаж, занимающий центральное место. Присутствие человека в работах любого из художников призвано подчеркнуть малость человека и внушающую благоговение силу природы. В этом работы обоих художников соприкасаются с возвышенным.

    Гарза и я сели, и я начал дразнить связь его работы с работой Фридриха; мы также обсудили другие области связи из прошлого, расширив другие мысли, которые его фотографии вызвали у меня. Я нашел использование конструкции «странник» в его работе увлекательным, и хотя мы оба согласились, что изображение этого странника, очевидно, является остатком человеческой расы, мы оба также согласились, что пейзаж является главным героем.Я спросил, что этот персонаж почти сродни литературному персонажу, на что Гарза ответил.

    «Я рад, что у вас возникла такая идея, потому что я действительно хотел иметь какой-то персонаж, потому что многие фотографии, которые я буду представлять, сделаны из совершенно разных мест и времени, а главная тема — пейзаж, но я хотел связать их вместе ». Гарза сказал о своей работе. «Я увидел, что у меня были эти одиночные персонажи, поэтому я подумал:« Вот оно, есть связь », и, судя по сюжету, на меня сильно влияет наша текущая ситуация, особенно с экологическими проблемами, которые мы сталкиваются сейчас.”

    С этого момента мы начали обсуждать разрушения, которые человечество наносит планете; конечно, мы оба согласились с негативными последствиями, которые человеческое высокомерие принесет человечеству. И когда мы установили связи с прошлым, я вскоре обнаружил, что параллели Гарзы с цивилизацией майя являются прекрасным примером нарушения равновесия человека в окружающей его среде. В то время как они были очень развиты для своей эпохи, особенно в математике и астрономии, цивилизация майя исчезла, а их земли были возвращены джунглям.Эта тема определенно лидирует в фотографии, которая будет показана в эту Вторую субботу на выставке Гарзы .

    В работах Гарзы тема постпостапокалиптического мира, в котором пейзаж выступает в качестве главного героя, а фон — это снимок далекого будущего, где странник — остаток того, что осталось от человеческой расы. Это тонкость самих фотографий, которые привлекательны, но в то же время имеют такой способ, когда пороговое пространство ума воспринимает предупреждение, порождая печальное, но невыразимое ощущение нашей глупости и эфемерного состояния человека.В заявлении художника Гарзы написано его представление об этой неудержимой силе, которой является природа:

    «С самого начала человечества мы чтили его и одновременно разрушали. С моей точки зрения, пейзаж выходит за рамки времени … в мгновение ока он стоит на месте, но его уже нельзя остановить ».

    В то время как образы Гарзы связаны с миром без современности; без общества; и лишь горстка выживших бродит в одиночестве в условиях, когда природа восстанавливает планету, я также чувствую вес в словах Фитцгиббонса.Я спросил владельца галереи о работе Гарзы, рассматривая природу как священную, но также как фольгу для самоанализа.

    «Продолжающиеся отношения использования / злоупотребления между человечеством и миром природы визуально тонко и разумно выражены на некоторых из этих фотографий. Мы — распорядители этой священной земли, и что бы ни случилось, природа вернет свои », — сказал Фитцгиббонс.

    Фотографии

    Гарзы также говорят о восстановлении наших собственных внутренних ощущений по поводу нашего существования в большой вселенной.Именно этот дополнительный бонус дразнят композиции работ Гарзы: в рамках тонкого изобилует большой фотографический каркас, и есть над чем поразмыслить.

    Пейзаж можно отождествить с нашим внутренним чувством, нашими страхами. Я могу легко идентифицировать это понятие, как и многие другие. Я не спал много бессонных ночей, теряясь в своих попытках постичь этот мир и вселенную, в которой мы живем; но больше всего я много думал о важности человечности и нашей значимости.

    Работа Гарзы должна быть замечена: она имеет дело с этими проблемами, является посланием или предзнаменованием; возможно, не столько предупреждение, сколько признание нашей малости.

    ВЗГЛЯД: Фотограф превращает электронные отходы в постапокалиптические пейзажи

    Долгое время электроника составляла меньшинство в отделе утилизации отходов. Электронные отходы — это «убежище», возникающее при обновлении наших гаджетов и электроники — от смартфонов до компьютерных мониторов. В 2010 году только в США ежедневно выбрасывалось более 142 000 компьютеров.

    Затем появился фотограф Бенджамин фон Вонг. В своем последнем проекте он хотел создать положительное общественное влияние на эту проблему. «К сожалению, электронные отходы не делают для очень интересного разговора за ужином», — написал он. «Я хотел все это изменить. Все, что мне было нужно, — это доступ к электронным отходам на всю жизнь ».

    Бенджамин фон Вонг

    Фон Вонг получил известие, что технологическая компания Dell имеет «крупнейшую в мире программу утилизации отходов» и что они ищут творческих людей, с которыми можно сотрудничать, чтобы повысить осведомленность об электронных отходах.Dell использует «процесс с замкнутым циклом», когда пластик и золото из старых устройств перепрофилируются в новые детали.

    По словам фотографа, им выдали 4 100 фунтов. электронных отходов для его проекта — «среднее количество электронных отходов, которое американец может использовать за свою жизнь». С помощью 50 добровольцев они придумали, а затем собрали различные конструкции, чтобы превратить их в эпические пейзажи.

    На создание всей стрельбы ушло 10 дней, а на уборку — всего четыре дня.Но фон Вонг надеется, что это не конец: «Надеемся, что изображения будут жить вечно и дадут возможность каждому рассказать своим друзьям и семье, что нужно переосмыслить электронных отходов, переработать их ответственно, чтобы такие компании, как Dell, могли возродить их как совершенно новые компьютерные детали ».

    Смотрите его работы ниже:

    «В мире перерабатывается только 15 процентов электронных отходов». «Каждый день только в США выбрасывается 142 000 компьютеров».

    Прошлые проекты фон Вонга:

    «Этот океан состоит из 10 000 пластиковых бутылок. «К 2050 году пластика в море будет больше, чем рыбы».

    Фотографии любезно предоставлены Бенджамином фон Вонгом

    Подробнее:

    Как правильно утилизировать гаджеты?

    Королева Елизавета II присоединяется к борьбе с пластиком

    Этот грибок, поедающий пластик, может решить нашу растущую проблему с пластиком

    Подробнее от Bea Llagas:

    ВЗГЛЯД: Сотни пластиковых бутылок забиты на выступе здания в Маниле

    Дело против пластиковых соломинок: действительно ли они необходимы?

    Эта фитнес-тенденция, спасающая планету, набирает обороты

    Писатель: BEA LLAGAS

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Авторское право © 2024 Es picture - Картинки
    top